Namco Limited [a] era un desarrollador y editor de videojuegos multinacional japonés con sede en Ōta, Tokio . Tenía varias sucursales internacionales, incluidas Namco America en Santa Clara, California , Namco Europe en Londres , Namco Taiwán en Kaohsiung y Shanghai Namco en China continental .
Nombre nativo | 株式会社 ナ ム コ |
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Nombre romanizado | Kabushiki-gaisha Namuko |
Antes |
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Tipo | Subsidiario |
Industria | Videojuegos |
Sucesor | Entretenimiento de Bandai Namco |
Fundado | 1 de junio de 1955 |
Fundador | Masaya Nakamura |
Difunto | 31 de marzo de 2006 |
Destino | Fusionado con Namco Bandai Games |
Sede | , Japón |
Área de servicio | Mundial |
Gente clave |
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Productos | Videojuegos |
Padre | Namco Bandai Holdings (2005-2006) |
Divisiones |
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Subsidiarias |
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Sitio web | namco.co.jp |
Namco fue fundada por Masaya Nakamura el 1 de junio de 1955, como Nakamura Seisakusho, [b] comenzando como un operador de atracciones que funcionan con monedas. Después de reorganizarse en Nakamura Manufacturing Company en 1959, una asociación con Walt Disney Productions proporcionó a la compañía los recursos para expandir sus operaciones. Entró en la industria de los videojuegos después de adquirir la división japonesa de Atari en 1974, distribuyendo juegos como Breakout en Japón. La compañía cambió su nombre a Namco en 1977 y publicó Gee Bee , su primer videojuego original, un año después. Entre los primeros grandes éxitos de Namco se encontraba el tirador fijo Galaxian en 1979. Le siguió Pac-Man en 1980, el juego de arcade más vendido de todos los tiempos. Namco prosperó durante la edad de oro de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980, lanzando títulos populares como Galaga , Xevious y Pole Position .
Namco ingresó al mercado de las consolas domésticas en 1984 con conversiones de sus juegos de arcade para la computadora de la familia Nintendo . Su división estadounidense adquirió mayoritariamente Atari Games en 1985, antes de vender una parte en 1987 tras desacuerdos entre las dos empresas. Las discusiones sobre los contratos de licencia con Nintendo llevaron a Namco a producir juegos para plataformas competidoras, como Sega Genesis , TurboGrafx-16 y PlayStation . El apoyo inicial de Namco a la PlayStation fue crucial para el éxito de la consola. La compañía continuó produciendo juegos exitosos en la década de 1990, incluidos Ridge Racer , Tekken y Taiko no Tatsujin . Namco soportó numerosas dificultades financieras a finales de la década de 1990 y 2000 como resultado de la economía japonesa en apuros y la disminución del mercado de las salas de juegos. En 2005, Namco se fusionó con Bandai para formar Namco Bandai Holdings , un conglomerado de entretenimiento japonés. Continuó produciendo juegos hasta que se fusionó con Namco Bandai Games en 2006.
Namco produjo varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias , como Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer y Ace Combat . Operaba salas de juegos de video y parques de diversiones en todo el mundo, y también producía películas, juguetes y gabinetes de salas de juegos y operaba una cadena de restaurantes. Namco es recordado en retrospectiva por su modelo corporativo único, su importancia para la industria y sus avances en tecnología. Su sucesor, Bandai Namco Entertainment , y sus subsidiarias continúan usando la marca Namco para sus salas de videojuegos y otros productos de entretenimiento.
Historia
Orígenes y adquisición de Atari Japan (1955-1977)
El 1 de junio de 1955, el empresario japonés Masaya Nakamura fundó Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en Ikegami, Tokio. [1] [2] [3] El hijo del dueño de un negocio de reparación de escopeta, Nakamura fue incapaz de encontrar trabajo en su profesión de la construcción naval en el post-lucha de la Segunda Guerra Mundial la economía. Nakamura estableció su propia empresa después de que el negocio de su padre tuvo éxito con la producción de pistolas de corcho pop . [4] Comenzando con solo ¥ 300,000 (US $ 12,000), Nakamura gastó el dinero en dos caballitos de balancín de manivela que instaló en el jardín de la azotea de una tienda departamental Matsuya en Yokohama . [5] [6] Los niños amaban a los caballos y obtuvieron una ganancia decente para Nakamura, quien comenzó a expandir su negocio para cubrir otros lugares más pequeños. [7] Una reorganización empresarial de 1959 cambió el nombre de la empresa Nakamura Manufacturing Company. [3] La cadena de grandes almacenes Mitsukoshi notó su éxito en 1963 y se le acercó con la idea de construir un espacio de entretenimiento en la azotea para su tienda en Nihonbashi, Tokio. [8] Consistía en paseos a caballo, una máquina para ver imágenes y un estanque para recoger peces de colores , siendo la pieza central un tren en movimiento llamado Roadaway Race . [9] El espacio fue un éxito y llevó a Mitsukoshi a solicitar parques de atracciones en la azotea para todas sus tiendas. [7] [10] [8]
Junto con Taito , Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan , Nakamura Manufacturing Company se convirtió en una de las principales empresas de entretenimiento de Japón. A medida que el negocio crecía en tamaño, utilizó su influencia para comprar máquinas recreativas a granel de otros fabricantes con un descuento y luego venderlas a puntos de venta más pequeños a precio completo. [7] Si bien sus máquinas se vendían bien, Nakamura Manufacturing carecía de las líneas de fabricación y redes de distribución de sus competidores, lo que hacía que su producción fuera más larga y costosa. [8] Debido a que otros fabricantes tenían derechos exclusivos para hacerlo, la empresa no pudo colocar sus máquinas dentro de las tiendas. En respuesta, Nakamura Manufacturing abrió una planta de producción en febrero de 1966, trasladando su oficina corporativa a un edificio de cuatro pisos en Ōta, Tokio . [3] [7] [11] [12] La compañía consiguió un acuerdo con Walt Disney Productions para producir atracciones infantiles a semejanza de sus personajes, además de aquellas que utilizan personajes de anime populares como Q-Taro ; Este movimiento permitió a la empresa expandir aún más sus operaciones y convertirse en una fuerza impulsora en el mercado japonés de operaciones con monedas. [12] Aunque la planta de fabricación estaba reservada en gran parte para sus atracciones de Disney y anime, Nakamura también la usó para construir juegos mecánicos más grandes y elaborados. El primero de ellos fue Torpedo Launcher (1965), [13] una galería de tiro de guerra submarina más tarde titulada Periscope . [5] [14] Sus otros productos incluían juegos de armas con temática de Ultraman y juegos tipo pinball con la marca de los personajes de Osomatsu-kun . [9]
El nombre Namco, una abreviatura de Nakamura Manufacturing Company, se introdujo en 1971 como marca para varias de sus máquinas. [12] [15] La empresa creció hasta tener diez empleados, entre los que se encontraba el propio Nakamura. [3] [11] Vio un éxito continuo con sus juegos de arcade, que se habían convertido en algo común en los aliados de bolos y tiendas de comestibles. [16] La compañía también estableció una división de robótica para producir robots para centros de entretenimiento y festivales, como los que distribuían folletos, máquinas para fabricar cintas y un robot llamado Putan que resolvía laberintos preconstruidos. [17] [18]
En agosto de 1973, la compañía estadounidense de juegos Atari comenzó a establecer una serie de divisiones en Asia, una de las cuales se llamó Atari Japan. [7] [9] Su presidente, Kenichi Takumi, se acercó a Nakamura a principios de 1974 para que su negocio se convirtiera en el distribuidor de juegos de Atari en Japón. [7] Nakamura, que ya estaba planificando la expansión global tras el éxito de su empresa, aceptó el trato. En parte debido al robo de los empleados, Atari Japón fue un desastre financiero y estuvo a punto de colapsar en sus primeros años de funcionamiento. [2] [6] [7] Cuando Takumi dejó de presentarse al trabajo, la empresa fue entregada a Hideyuki Nakajima, un ex empleado de la Japan Art Paper Company. El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, cuya empresa ya estaba pasando apuros en Estados Unidos, decidió vender la división japonesa. A su intermediario, Ron Gordon, se le asignó la tarea de encontrar el comprador para Atari Japón. Después de ser rechazada por Sega y Taito, Nakamura aceptó la oferta de Gordon por 1,18 millones de dólares, aunque Nakamura informó a Bushnell que su empresa no podía pagar el dinero antes de la fecha límite; sin otros interesados en Atari Japón, Bushnell finalmente permitió que Nakamura pagara solo $ 550,000 y luego $ 250,000 al año durante tres años. [7] La adquisición permitió a Nakamura Manufacturing distribuir juegos de Atari en Japón y la convertiría en una de las compañías de juegos de arcade más grandes del país. [6] [19]
La compra de Atari Japón no fue un éxito inmediato, en parte debido a la moda del juego de medallas de la década de 1970. [7] Si bien Nakamura Manufacturing tuvo cierto éxito con importaciones como el Tank de Kee Games , la disminución de la popularidad de la industria japonesa de los videojuegos no los hizo tan rentables como se esperaba. [7] El mercado se volvió más viable una vez que el gobierno japonés impuso restricciones a los juegos de medallas en 1976, [7] cuando Nakamura Manufacturing comenzó a generar mayores ganancias; su importación de Breakout de Atari tuvo tanto éxito que condujo a una piratería desenfrenada en la industria. [6] A finales de año, Nakamura Manufacturing era una de las principales empresas de videojuegos de Japón. [6]
Éxito de Galaxian, Pac-Man y arcade (1977-1984)
Nakamura Manufacturing cambió su nombre corporativo a Namco en junio de 1977. [3] [20] [9] Abrió una división en Hong Kong llamada Namco Enterprises Asia, que mantenía salas de juegos de video y centros de entretenimiento. [3] A medida que la presencia de Namco en Japón aumentaba constantemente, Nakajima le sugirió a Nakamura que abriera una división en los Estados Unidos para aumentar el conocimiento de la marca en todo el mundo. [21] [22] Nakamura aceptó la propuesta y el 1 de septiembre de 1978 estableció Namco America en Sunnyvale, California . [21] Con Nakajima como presidente, el objetivo de Namco America era importar juegos y licenciarlos a empresas como Atari y Bally Manufacturing . [21] Namco America lanzaría algunos juegos de arcade que no fueran de video, como Shoot Away (1977). [21] [23]
A medida que la industria de los videojuegos prosperado en Japón durante la década de 1970 con el lanzamiento de Taito 's invasores del espacio , Namco dirigió su atención hacia la fabricación de sus propios videojuegos. [11] [24] Si bien sus juegos Atari con licencia seguían siendo rentables, las ventas estaban disminuyendo y la calidad del hardware utilizado comenzó a deteriorarse. [8] [11] Según la recomendación del ingeniero de la compañía Shigekazu Ishimura, la compañía modernizó su planta de fabricación de Ōta en una pequeña división de juegos y compró computadoras viejas de NEC para que los empleados las estudiaran. [25] Namco lanzó Gee Bee , su primer juego original, en octubre de 1978. [25] Diseñado por el nuevo empleado Toru Iwatani , es un videojuego de pinball que incorpora elementos de Breakout y clones similares de "rompe bloques". [2] Aunque Gee Bee no cumplió con las expectativas de ventas de la compañía y no pudo competir con juegos como Space Invaders , le permitió a Namco ganar una posición más sólida en el mercado de los videojuegos. [11] En 1979, Namco publicó su primer gran éxito , Galaxian , uno de los primeros videojuegos en incorporar gráficos en color RGB , bonificaciones de puntuación y un modelo de hardware de mapa de mosaicos . [26] [27] Galaxian se considera históricamente importante por estas innovaciones y por su mecánica basada en las de Space Invaders . [6] [11] [28] Fue lanzado en Norteamérica por Midway Manufacturing , la división de videojuegos de Bally, donde se convirtió en uno de sus títulos más vendidos y formó una relación entre ella y Namco. [6]
El género de los tiradores espaciales se volvió omnipresente a finales de la década, con juegos como Galaxian y Space Invaders convirtiéndose en algo común en los centros de entretenimiento japoneses. [30] Como los videojuegos a menudo representaban la matanza de enemigos y disparos a objetivos, la industria poseía una base de jugadores predominantemente masculina. [30] Toru Iwatani comenzó a trabajar en un videojuego de laberintos que estaba dirigido principalmente a mujeres, con una jugabilidad simplista y personajes reconocibles. [30] [31] Junto a un pequeño equipo, creó un juego llamado Puck Man , donde los jugadores controlaban un personaje que tenía que comer puntos en un laberinto cerrado mientras evitaban a cuatro fantasmas que los perseguían. [30] Iwatani basó la jugabilidad en comer y diseñó a sus personajes con colores suaves y rasgos faciales simplistas. [31] Puck Man se comercializó en Japón el 22 de mayo de 1980 [6] [32] y se le dio una amplia escala en julio. [6] Fue solo un éxito modesto; jugadores eran más acostumbrado al juego de tiro de Galaxian en contraposición a Puck Man ' caracteres visualmente distintivos s y estilo de juego. [30] En América del Norte, que fue lanzado como Pac-Man en diciembre de 1980. [33] Pac-Man ' simplicidad s caracteres abstractos y lo hizo en un referente en la cultura popular, generando una franquicia de los medios de comunicación de varios millones de venta. [34]
Namco lanzó regularmente varios juegos exitosos a principios de la década de 1980. Publicó Galaga , la continuación de Galaxian , en 1981 con elogios de la crítica, usurpando a su predecesor en popularidad con su acción de ritmo rápido y potenciadores. [35] 1982 vio el lanzamiento de Pole Position , un juego de carreras que es el primero en usar una pista de carreras real (el Fuji Speedway ) y ayudó a sentar las bases para el género de carreras. [36] Lanzó Dig Dug el mismo año, un cazador de laberintos que permitía a los jugadores crear sus propios laberintos. [37] El mayor éxito de Namco después de Pac-Man fue el juego de disparos de desplazamiento vertical Xevious en 1983, diseñado por el recién contratado Masanobu Endō . [38] [39] Xevious ' s el uso temprano de elementos visuales pre-renderizados, [40] combates contra jefes, y un mundo cohesionado hizo un asombroso éxito en Japón, [38] [39] grabación récord de cifras de ventas que hadn' Se ha visto desde Space Invaders . [41] El éxito del juego dio lugar a productos, juegos de torneos y el primer álbum de bandas sonoras de videojuegos. [42] [43] El mismo año, Namco liberado Mappy , una de las primeras plataformas de desplazamiento lateral, [44] y la Pole Position secuela Pole Posición II . [45] Endō pasó a diseñar The Tower of Druaga un año después, un juego de laberintos que ayudó a establecer el concepto del juego de rol de acción . [46] Druaga ' s de diseño influido en juegos como el de Nintendo The Legend of Zelda , y ayudó a popularizar la idea de la nota intercambio entre los jugadores. [47] [48] 1984 también vio el lanzamiento de Pac-Land , un juego de plataformas con temática de Pac-Man que allanó el camino para juegos similares como Super Mario Bros. , [49] y Gaplus , una actualización moderadamente exitosa de Galaga. . [50] El éxito de los juegos de arcade de Namco lo llevó a lanzar su propia publicación impresa, Namco Community Magazine NG , para permitir a sus fanáticos conectarse con los desarrolladores. [51] [52]
Éxito con las consolas domésticas (1984-1989)
En julio de 1983, Nintendo lanzó Family Computer , una consola de videojuegos que utilizaba cartuchos intercambiables para jugar. [53] El lanzamiento de la consola vino con versiones de algunos de los juegos de arcade más populares de Nintendo, como Donkey Kong , que en ese momento se consideraban de alta calidad. Aunque Namco reconoció el potencial del sistema para permitir a los consumidores jugar versiones precisas de sus juegos, la compañía decidió postergar la idea después de que sus puertos para plataformas como el Sord M5 fracasaron. [11] Nakamura sugirió que su yerno, Shigeichi Ishimura, trabajara con un equipo para realizar ingeniería inversa y estudiar el hardware de Famicom mientras tanto. [11] Su equipo creó una conversión de Galaxian con su nuevo conocimiento de las capacidades de la consola, que excedió la calidad de las versiones caseras anteriores. [11] El port se presentó al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, junto con la notificación de que Namco tenía la intención de lanzarlo con o sin la aprobación de Nintendo. [11] La demostración de Namco fue el ímpetu de la decisión de Nintendo de crear un programa de licencias para la consola, con Namco firmando un contrato de regalías de cinco años y recibiendo varios términos preferenciales, como la capacidad de producir sus propios cartuchos. [2] [11] [54] [55]
Una subsidiaria llamada Namcot [c] se estableció en 1984 para actuar como la división de juegos de consola de Namco. [56] Lanzó sus primeros cuatro títulos en septiembre: Galaxian , Pac-Man , Xevious y Mappy . [53] [57] Xevious vendió más de 1,5 millones de copias y se convirtió en la primera " aplicación asesina " de Famicom . [22] [58] [59] Namcot también comenzó a lanzar juegos para MSX , una computadora japonesa popular. [11] Los puertos de juegos de arcade de Namco se consideraron de alta calidad y ayudaron a aumentar las ventas de la consola. [11] Namcot tuvo éxito financiero y se convirtió en un pilar importante dentro de la empresa; [11] cuando Namco trasladó su sede a Ōta, Tokio en 1985, utilizó las ganancias generadas por la conversión de Famicom de Xevious para financiar su construcción (el edificio fue apodado "Xevious" como resultado). [60] [61] El Talking Aid, un dispositivo para alteraciones del habla , fue parte de los intentos de la compañía de incursionar en otros mercados. [9] [62]
Para cuando la caída del videojuego de 1983 concluyó en 1985 con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System (NES), [63] [64] Atari se había derrumbado efectivamente. Después de soportar numerosas dificultades financieras y perder su control en la industria, la matriz Warner Communications vendió las divisiones de computadoras personales y consolas domésticas de la compañía al fundador de Commodore International , Jack Tramiel , quien cambió el nombre de su compañía a Tramel Technology a Atari Corporation . [65] [66] Warner se quedó con las divisiones de juegos de arcade y software de computadora de Atari , a las que renombró Atari Games . Namco America compró una participación del 60% en Atari Games el 4 de febrero de 1985 a través de su subsidiaria AT Games, con Warner en posesión del 40% restante. [2] [19] [5] La adquisición otorgó a Namco los derechos exclusivos para distribuir juegos de Atari en Japón. [19]
Nakamura comenzó a perder interés y paciencia en Atari Games poco después de la adquisición. [2] [19] Cuando empezó a ver a Atari como un competidor de Namco, dudaba en invertir fondos y recursos adicionales en la empresa. A Nakamura tampoco le gustaba tener que compartir la propiedad con Warner Communications, temiendo que eso pudiera llevarlo a perder el control de Atari Games y Namco quedándose. [2] Nakajima se sintió frustrado con los intentos de Nakamura de comercializar los videojuegos Atari en Japón, y tenía constantes desacuerdos con él sobre qué dirección tomar la empresa. [6] Viendo la adquisición mayoritaria como un fracaso, en 1987 Namco America vendió el 33% de su participación accionaria a un grupo de empleados de Atari Games dirigido por Nakajima. [67] Esto llevó a Nakajima a renunciar a Namco America y convertirse en presidente de Atari Games. Estableció Tengen , un editor que desafió las restricciones de licencia de Nintendo para NES vendiendo varios juegos sin licencia, que incluían puertos de juegos de arcade de Namco. [54] [68] Aunque su liquidación convirtió a Atari Games en una entidad independiente, Namco todavía tenía una participación minoritaria en la empresa y Nakamura mantuvo su puesto como presidente de la junta hasta mediados de 1988. [69]
En Japón, Namco siguió experimentando un crecimiento rápido. Publicó Pro Baseball: Family Stadium para Famicom, que fue aclamado por la crítica [70] y vendió más de 2,5 millones de copias. [71] Su secuela, Pro Baseball: Family Stadium '87 , vendió dos millones adicionales. [71] En 1986, Namco entró en la industria de los restaurantes al adquirir la cadena de cafés Italian Tomato . [20] También lanzó Sweet Land , una popular máquina de premios con temática de dulces . [72] Uno de los mayores éxitos de Namco de la época fue el juego de carreras Final Lap de 1987. Se le atribuye el mérito de ser el primer juego de arcade que permite conectar o "enlazar" varias máquinas para permitir jugadores adicionales. [73] [74] Final Lap fue uno de los juegos de monedas más rentables de la era en Japón, permaneciendo en la cima de las listas de ventas durante el resto de la década. [75] [76] [77]
El éxito continuo de Namco en las salas de juegos proporcionó a su división de salas de juegos los ingresos y los recursos necesarios para financiar sus departamentos de investigación y desarrollo (I + D). [61] Entre sus primeras creaciones se encontraba el tirador de helicópteros Metal Hawk en 1988, instalado en un gabinete arcade de simulador de movimiento . [61] [78] Sus altos costos de desarrollo impidieron que se produjera en masa. [61] Si bien la mayoría de sus esfuerzos no tuvieron éxito comercial, Namco se interesó en los juegos de arcade basados en movimiento y comenzó a diseñarlos a mayor escala. [61] [79] En 1988, Namco se involucró en la producción cinematográfica cuando distribuyó la película Mirai Ninja en los cines, [80] [81] con un videojuego relacionado que coincidía con su lanzamiento. [80] Namco también desarrolló el beat 'em up Splatterhouse , que llamó la atención por su apego al gore y el desmembramiento, [82] y Gator Panic , un derivado de Whack-a-Mole que se convirtió en un pilar en las salas de juegos y centros de entretenimiento japoneses. [24] A principios de 1989, Namco dio a conocer su sistema arcade System 21 , una de las primeras placas arcade en utilizar verdaderos gráficos poligonales en 3D. [83] Apodada "Polygonizer", [83] la compañía demostró su poder a través del corredor de Fórmula Uno Winning Run . [84] Con un gabinete arcade que sacudía y balanceaba al jugador mientras conducía, [83] el juego fue visto como "un producto revolucionario en términos de técnica de programación" [85] y atrajo una atención significativa de la prensa. [83] [84] Winning Run fue un éxito comercial, [86] convenciendo a Namco de continuar investigando hardware de videojuegos 3D. [11] Las salas de videojuegos bajo la bandera de Namco continuaron abriéndose en Japón y en el extranjero, como la cadena familiar Play City Carrot. [87]
Expansión a otros mercados (1989-1994)
Namco vio un éxito continuo en el mercado de juegos de consumo como resultado del "boom de Famicom" a fines de la década de 1980. [88] En 1989, las ventas de juegos para Famicom y NES representaron el 40 por ciento de sus ingresos anuales. [22] Durante el mismo período de tiempo, el contrato de licencia de la empresa con Nintendo expiró; cuando Namco intentó renovar su licencia, Nintendo decidió revocar muchos de los términos preferenciales que poseía originalmente. [2] Hiroshi Yamauchi insistió en que todas las empresas, incluida Namco, tenían que seguir las mismas pautas. [55] La revocación de los términos de Namco enfureció a Nakamura, quien anunció que la empresa abandonaría el hardware de Nintendo y se centraría en la producción de juegos para sistemas competidores como PC Engine . Los ejecutivos se resistieron a la idea por temor a que afectara económicamente a la empresa. [55] Contra la protesta de Nakamura, Namco firmó el nuevo contrato de licencia de Nintendo de todos modos. Si bien continuó produciendo juegos para hardware de Nintendo, la mayoría de los lanzamientos de calidad de Namco provienen de PC Engine y Sega Mega Drive . [55]
En 1989, se informó que Namco estaba desarrollando su propia consola de videojuegos para competir con empresas como Nintendo y NEC. [89] Electronic Gaming Monthly afirmó que el sistema, que estaba a punto de completarse, presentaba un hardware comparable al de Nintendo Super Famicom . [90] Según el ingeniero de la compañía Yutaka Isokawa, fue producido para competir contra Mega Drive, una consola de 16 bits del rival arcade de Namco, Sega. [91] Con la industria de las consolas abarrotada por otros sistemas de la competencia, las publicaciones no estaban seguras de qué tan bien funcionaría en el mercado. [89] [90] Si bien la consola nunca se lanzó, permitió a Namco familiarizarse con el diseño de hardware de videojuegos domésticos. [91]
Tadashi Manabe reemplazó a Nakamura como presidente de Namco el 2 de mayo de 1990. [92] Manabe, quien había sido el director representante de la compañía desde 1981, tenía la tarea de fortalecer las relaciones y la ética del trabajo en equipo de la gerencia. [92] [93] Dos meses después, la compañía disolvió sus conexiones restantes con Atari Games cuando Time Warner volvió a adquirir el 40% restante de Namco America en Atari Games. [93] A cambio, Namco America recibió la división de gestión de salas de videojuegos de Atari, Atari Operations, lo que permitió a la compañía operar salas de videojuegos en los Estados Unidos. [93] Namco Hometek se estableció como la división de juegos de consola doméstica de Namco America; las relaciones de este último con Atari Games y Tengen hicieron que la empresa no fuera elegible para convertirse en un licenciatario de terceros de Nintendo, [94] en lugar de depender de editores como Bandai para lanzar sus juegos en América del Norte. [54] En Japón, las divisiones de I + D de Namco finalizaron el desarrollo de dos atracciones de parques temáticos, que se demostraron en la Exposición Internacional de Jardines y Vegetación de 1990 ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , un tirador de rieles 3D que admitía a 28 jugadores paseo oscuro basado en La Torre de Druaga . [95] [96] Como parte de la idea de la compañía de videojuegos de "hiperentretenimiento", [3] los ingenieros de Namco habían redactado ideas para un posible parque temático basado en la experiencia de Namco en el diseño y operación de áreas de juego y complejos de entretenimiento en interiores. [79] Ambas atracciones tuvieron éxito comercial y se encuentran entre las exposiciones más populares de la Expo 90. [96] [97] En las salas de juegos, Namco lanzó Starblade , un juego de disparos en 3D que destaca por su presentación cinematográfica. [98]
En febrero de 1992, Namco abrió su propio parque temático, Wonder Eggs , en el área de Futakotamagawa Time Spark en Setagaya, Tokio . [99] Descrito como un "centro de entretenimiento urbano", Wonder Eggs fue el primer parque de diversiones operado por una compañía de videojuegos. [24] [100] Además de Galaxian3 y The Tower of Druaga , el parque contó con juegos de carnaval, juergas, simuladores de movimiento y Fighter Camp , el primer simulador de vuelo disponible para el público. [101] [102] El parque vio números de asistencia regularmente altos; [102] Asistieron 500.000 visitantes en sus primeros meses de funcionamiento y más de un millón a finales de año. [103] [104] Namco creó el parque por su interés en diseñar un parque temático inspirado en Disneyland que presentara el mismo tipo de historias y personajes presentes en sus juegos. [24] [105] Wonder Eggs contribuyó al 34% de aumento de los ingresos de Namco en diciembre de 1992. [106] Namco también diseñó parques temáticos interiores más pequeños para sus complejos de entretenimiento más grandes en todo el país, como Plabo Sennichimae Tenpo en Osaka. [3]
Como su trastorno de ansiedad le impidió dirigir correctamente la empresa, Manabe dimitió como presidente el 1 de mayo de 1992 y fue reemplazado nuevamente por Nakamura. [107] Manabe, en cambio, se desempeñó como vicepresidente de la compañía hasta su muerte en 1994. [108] La división de juegos de la compañía, mientras tanto, comenzó a trabajar en un nuevo tablero de juegos en 3D llamado System 22 , capaz de mostrar modelos 3D poligonales con gráficos texturizados. Namco contó con la ayuda de Evans & Sutherland , un diseñador de simuladores de vuelo de combate para el Pentágono , para ayudar en el desarrollo de la placa. [109] El sistema 22 se empezó a utilizar con Ridge Racer , un juego de carreras, en 1993. [110] Ridge Racer ' el uso de 3D s texturizado polígonos y la deriva convertido en un título popular en las máquinas recreativas y uno de los lanzamientos más exitosos de Namco , y está etiquetado como un hito en gráficos por computadora en 3D. [111] La compañía siguió su éxito con Tekken , un juego de lucha en 3D, un año después. [112] Diseñado por Virtua Fighter co-creador Seiichi Ishii , Tekken ' amplia gama de personajes jugables y framerate constante s ayudó a superar a juego de Sega en popularidad, y puso en marcha una franquicia de varios millones de venta como resultado. [112] [113] La compañía continuó expandiendo sus operaciones en el extranjero, como la adquisición de la cadena Castle de Aladdin de Bally Manufacturing. [114] En diciembre, Namco adquirió Nikkatsu , el estudio cinematográfico más antiguo de Japón que en ese momento estaba pasando por procedimientos de quiebra. [55] [115] [116] La compra permitió a Nikkatsu utilizar el hardware de gráficos por ordenador de Namco para sus películas, mientras que Namco pudo afianzarse en la industria cinematográfica japonesa. [116]
Relación con Sony (1994-1998)
A principios de 1994, Sony anunció que estaba desarrollando su propia consola de videojuegos, la PlayStation de 32 bits . La consola comenzó como una colaboración entre Nintendo y Sony para crear un periférico en CD para el Super Nintendo Entertainment System en 1988. [117] Temiendo que Sony asumiera el control de todo el proyecto, Nintendo eliminó silenciosamente el complemento. [117] Sony decidió reorientar sus esfuerzos en diseñar la PlayStation internamente como su propia consola. [117] Como carecía de recursos para producir sus propios juegos, Sony solicitó el apoyo de empresas de terceros para desarrollar el software de PlayStation. Namco, frustrado con las condiciones de licencia de Nintendo y Sega para sus consolas, aceptó respaldar la PlayStation y se convirtió en su primer desarrollador externo. [118] La compañía comenzó a trabajar en la conversión de Ridge Racer , su juego de arcade más popular en ese momento. [119] La PlayStation fue lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994, con Ridge Racer como uno de sus primeros títulos. [120] Sony movió 100.000 unidades solo el día del lanzamiento; Las publicaciones atribuyeron a Ridge Racer al éxito inicial de PlayStation, lo que le dio una ventaja sobre su competidor, Sega Saturn . [121] Durante un tiempo, fue el juego de PlayStation más vendido en Japón. [110]
Namcot se consolidó en Namco en 1995; [122] su juego final fue un puerto de PlayStation de Tekken , publicado en marzo en Japón y en noviembre en todo el mundo. [123] Tekken fue diseñado para la placa de sistema arcade System 11 de Namco , que se basaba en hardware de PlayStation; [124] esto permitió que la versión casera fuera una interpretación casi perfecta de su contraparte arcade. [112] [125] Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias y jugó un papel vital en el éxito general de la consola. [112] [125] Sony reconoció el compromiso de Namco con la consola, lo que llevó a Namco a recibir un trato especial de Sony y al material promocional inicial que adoptó el lema "PlayStation: Powered by Namco". [126] [127] Namco también recibió los derechos para producir controladores, como el NeGcon , que diseñó con el conocimiento que obtuvo al desarrollar su consola cancelada. [91] [126] Aunque había firmado contratos para producir juegos para sistemas como Sega Saturn y 3DO Interactive Multiplayer , Namco concentró sus esfuerzos de software de consumo en PlayStation durante el resto de la década. [128]
Como un medio para atraer a los jugadores a sus salas de juegos de video, la división de juegos de videojuegos de Namco comenzó a lanzar títulos que presentaban estilos de control y jugabilidad únicos y novedosos. [24] En 1995, la compañía lanzó Alpine Racer , un juego de esquí alpino que fue galardonado con el "Mejor equipo nuevo" durante la exposición de la Asociación de Operadores de Música y Diversión (AMOA) del año. [129] [130] Time Crisis , un tirador de pistola de luz que se destaca por su mecánica de esquivar los pedales, [131] ayudó a establecer el estándar para el género en su conjunto, [132] [133] [134] mientras que Prop Cycle ganó notoriedad por su uso. de un controlador de bicicleta que el jugador pedaleó. [135] La máquina de fotomatón Star Audition , que ofrecía a los jugadores la oportunidad de convertirse en una estrella en el mundo del espectáculo, se convirtió en una sensación mediática en Japón. [136] Namco Operations, que pasó a llamarse Namco Cybertainment en 1996, adquirió la cadena de recreativas Edison Brothers Stores en abril. [137] Namco también introdujo el Sistema de Pospago, un sistema de pago con tarjeta centralizado, como un medio para combatir la piratería de tarjetas IC en las salas de juegos japonesas. [138] [139]
En septiembre de 1997, Namco anunció que comenzaría a desarrollar juegos para Nintendo 64 , una consola que lucha por recibir soporte de desarrolladores externos. [140] Namco firmó un contrato con Nintendo que permitió a la compañía producir dos juegos para la consola: Famista 64 , una versión de su serie Family Stadium , y un juego de rol sin título para el periférico 64DD . El juego de rol nunca se lanzó mientras que el 64DD se convirtió en un fracaso comercial . [141] En octubre de 1998, que una publicación describió como "la alianza más impresionante que esta industria ha visto en mucho tiempo", [142] Namco anunció un acuerdo de asociación con su rival Sega desde hace mucho tiempo para llevar algunos de sus títulos a la Dreamcast recién presentado . [142] Como Namco desarrolló principalmente juegos para hardware de Sony y se encontraba entre los mayores desarrolladores externos para PlayStation, el anuncio sorprendió a los medios de comunicación. [142] Para su tablero arcade System 12 basado en PlayStation , Namco lanzó el juego de lucha basado en armas Soulcalibur en 1998. Su puerto Dreamcast de 1999, que presenta múltiples mejoras gráficas y nuevos modos de juego, es un ejemplo temprano de un juego de consola que es mejor que su versión arcade. Soulcalibur vendió más de un millón de unidades, ganó múltiples premios y contribuyó al éxito inicial de Dreamcast. [143]
Deterioro financiero y reestructuración (1998-2005)
Namco comenzó a experimentar una disminución en sus ventas de software para el consumidor en 1998 como resultado de la recesión japonesa , que afectó la demanda de videojuegos ya que los consumidores tenían menos tiempo para jugarlos. La división de arcade de la compañía tuvo problemas similares, habiendo caído un 21% al final de su año fiscal que finalizó en marzo de 1998. [144] Namco Cybertainment se acogió al Capítulo 11 de protección por bancarrota en agosto, y se vio obligado a cerrar varios cientos de sus arcades de bajo rendimiento. en América del Norte, ya que su matriz se sometió a una reorganización. [145] En su informe anual de 1998, Namco informó de una caída del 26,3 por ciento en las ventas netas, que atribuyó en parte al bajo gasto de los consumidores. [144] Se informó de una caída adicional del 55% en noviembre de 1999 cuando disminuyó la producción de juegos de consola doméstica. [146] Como un medio para diversificarse de sus mercados de juegos de arcade y de consumo, Namco ingresó al mercado de juegos de teléfonos móviles con Namco Station, un mercado para dispositivos móviles i-Mode que presentaba puertos de sus juegos de arcade como Pac-Man y Galaxian. . [3] [11] [147] La compañía también adquirió mayoritariamente Monolith Soft , un desarrollador de juegos de rol de acción mejor conocido por crear la serie Xenosaga . [148] Continuó introduciendo conceptos novedosos para salas de juegos para ayudar a atraer jugadores, como Cyber Lead II, un gabinete de juegos que cuenta con ranuras para tarjetas de memoria PlayStation y Dreamcast VMU. [149] [150]
Las pérdidas financieras de Namco empeoraron en la década de 2000. [151] El periódico japonés Nihon Keizai Shinbun informó que la empresa experimentó una pérdida de 2.100 millones de yenes en octubre de 2000; Namco había insinuado esto durante un evento con analistas de la industria, culpando de sus luchas a la deprimida economía japonesa y al menguante mercado de los juegos de arcade. [151] [152] La compañía cerró su parque Wonder Eggs el 31 de diciembre de 2000, [153] que en ese momento vio un número de asistencia de seis millones de visitantes, [154] además de cerrar muchas de sus salas de videojuegos que regresaron por debajo del estándar. beneficios. [6] Namco comenzó su año fiscal 2001 con una pérdida neta de 6.500 millones de yenes y una caída de los ingresos del 95%, lo que afectó gravemente el calendario de publicación y la estructura corporativa de la empresa. [155] Las previsiones de beneficios de la empresa se redujeron para adaptarse a sus pérdidas, su estrategia de desarrollo se reorganizó para centrarse principalmente en las franquicias establecidas, [155] y 250 de sus empleados fueron despedidos en lo que describió como "jubilación anticipada". [156] Namco se sometió a una reestructuración para aumentar sus ingresos, que incluyó la reorganización de su gestión y el anuncio de la producción de juegos para GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft . [156] [157]
Después de sus luchas financieras, la división de juegos de Namco se sometió a una reorganización masiva. [151] Esta división logró un gran éxito con Taiko no Tatsujin , un popular juego de ritmo basado en batería en el que los jugadores presionan un controlador de batería taiko al ritmo de una canción. [158] Taiko no Tatsujin se convirtió en un éxito de ventas y creó una de las franquicias más populares y prolíficas de la empresa. [159] Mientras tanto, las divisiones norteamericanas de Namco se sometieron a reorganización y reestructuración como resultado de la disminución de los beneficios. [160] Namco Hometek fue despojado de sus divisiones de investigación y desarrollo luego de la decepción de Namco por la calidad de sus lanzamientos. [161] Su continua expansión a otras divisiones que no son de videojuegos, incluidos sitios web de agencias de viajes y electrónica de rehabilitación , impulsó la creación del Namco Incubation Center, que controlaría estos negocios. [162] El Centro de Incubación también fue sede de la escuela de juegos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que diseñó el gran éxito Katamari Damacy (2004). [163]
Nakamura renunció como presidente de la compañía a finales de año, siendo reemplazado por Kyushiro Takagi. [164] Ansioso por las continuas luchas financieras de la empresa, Nakamura sugirió que Namco comenzara a buscar la posibilidad de fusionarse con otra empresa. [10] [165] Namco primero buscó al desarrollador de Final Fantasy Square y al editor de Dragon Quest , Enix , ofreciendo combinar las tres compañías en una. [165] A Yoichi Wada , el presidente de Square, no le gustó la demostración financiera de Namco y rechazó la oferta. [165] Square, en cambio, acordó una alianza comercial con Namco. Después de esto, Namco se acercó a Sega, una empresa que lucha por mantenerse a flote tras el fracaso comercial de Dreamcast. [166] Los equipos de desarrollo de Sega y el extenso catálogo de propiedades atrajeron el interés de Namco y creían que una fusión podría permitirles a los dos aumentar su competitividad. [166] [167] [168] Sega ya estaba discutiendo una fusión con el fabricante de pachinko Sammy Corporation ; Los ejecutivos de Sammy se enfurecieron ante la consideración de Sega de la oferta de Namco. Un intento fallido de anular la fusión llevó a Namco a retirar su oferta el mismo día que Sega anunció que rechazó la de Sammy. [166] [167] Si bien Namco declaró que estaba dispuesto a negociar con Sega un acuerdo futuro, Sega rechazó la idea. [13]
Shigeichi Ishimura, yerno de Nakamura, sucedió a Takagi como presidente de Namco el 1 de abril de 2005; Nakamura mantuvo su cargo de presidente ejecutivo de la empresa. [164] Esto fue parte de los continuos esfuerzos de Namco por reorganizarse para estar en línea con los mercados cambiantes. [164] El 26 de julio, como parte de su evento del 50 aniversario, Namco publicó NamCollection, una compilación de varios de sus juegos de PlayStation, para PlayStation 2 en Japón. [169] Namco también abrió el Riraku no Mori, un compañero de su parque de Namja Town que tenía salones de masajes para los visitantes; Namco creía que ayudaría a hacer de la relajación una fuente de entretenimiento. [170] The Idolmaster , un juego de ritmo que incorporó elementos de simulaciones de la vida, tuvo un gran éxito en Japón y resultó en la creación de una franquicia multimillonaria . [171]
Adquisición y disolución de Bandai (2005-2006)
A principios de 2005, Namco inició conversaciones de fusión con Bandai , una compañía de juguetes y anime. [172] Los dos discutieron un año antes sobre una posible alianza comercial después de que Namco colaboró con la subsidiaria de Bandai, Banpresto, para crear un juego de arcade basado en Mobile Suit Gundam . [173] Bandai mostró interés en las habilidades de desarrollo de juegos de Namco y creía que combinar esto con su amplia biblioteca de personajes y franquicias rentables, como Sailor Moon y Tamagotchi , podría aumentar su competitividad en la industria. [173] [174] Nakamura y los asesores de la división de desarrollo de contenido de Namco se opusieron a la idea, ya que sentían que el modelo corporativo de Bandai no se combinaría bien con el entorno de trabajo más agrícola de Namco. [173] Los asesores de Namco también criticaron a Bandai por centrarse en la promoción y el marketing por encima de la calidad. [173] A medida que el estado financiero de Namco continuaba deteriorándose, Ishimura presionó a Nakamura para que apoyara la fusión. [173] La oferta de Bandai fue aceptada el 2 de mayo, y ambas empresas declararon en un comunicado conjunto que sus dificultades financieras fueron el motivo de la fusión. [174] [175]
La adquisición de negocios , en la que Bandai adquirió Namco por $ 1.7 mil millones, finalizó el 29 de septiembre. [174] El mismo día se estableció un conglomerado de entretenimiento llamado Namco Bandai Holdings ; mientras que sus departamentos ejecutivos se fusionaron, Bandai y Namco se convirtieron en subsidiarias que operan de forma independiente de la nueva sociedad de cartera paraguas. [176] [177] Kyushiro Takagi, vicepresidente de Namco, fue nombrado presidente y director de Namco Bandai Holdings. El intercambio de acciones se valoró en 458.000 millones de yenes tras su finalización, lo que convierte a Namco Bandai en la tercera compañía de juegos japonesa más grande después de Nintendo y Sega Sammy Holdings . [174] [178] La impaciencia de Namco Bandai por seguir adelante con la fusión y el choque de culturas corporativas entre ambas partes resultó en una pérdida de ¥ 30 mil millones. [172] Mientras su empresa matriz se estaba preparando para una integración comercial completa, Namco continuó con sus operaciones normales, como lanzar Ridge Racer 6 como título de lanzamiento para la Xbox 360 recientemente presentada en octubre y colaborar con Nintendo para producir el juego de arcade Mario. Kart Arcade GP . [179] [180] La compañía honró el 25 aniversario de su serie Pac-Man con Pac-Pix , un juego de rompecabezas para Nintendo DS , [181] y entró en el mercado de juegos multijugador masivo en línea con Tales of Eternia Online , un juego de acción. juego de rol basado en su franquicia Tales . [182] [183]
El 4 de enero de 2006, Namco Hometek se fusionó con Bandai Games, la división de juegos para consumidores de Bandai America, para crear Namco Bandai Games America, absorbiendo las subsidiarias de Namco America y completando la fusión de Namco y Bandai en América del Norte. [184] [185] Las divisiones de juegos de consola, programas comerciales, teléfonos móviles e instalaciones de investigación de Namco se fusionaron con la división de consolas de Bandai para crear una nueva compañía, Namco Bandai Games, el 31 de marzo, cuando Namco se disolvió efectivamente. [186] [187] [188] [189] El nombre de Namco fue reutilizado para una nueva subsidiaria de Namco Bandai el mismo día, que absorbió las instalaciones de entretenimiento y las operaciones del parque temático de su predecesor. [186] La división europea de Namco se incorporó a Namco Bandai Networks Europe el 1 de enero de 2007, ya que se reorganizó en la división de juegos móviles y sitios web de la compañía. [190] Hasta abril de 2014, Namco Bandai Games utilizó el logotipo de Namco en sus juegos para representar el legado de la marca. [191]
La división Namco Cybertainment pasó a llamarse Namco Entertainment en enero de 2012 y Namco USA en 2015. Namco USA, una división de Bandai Namco Holdings USA, trabajó con cadenas como AMC Theatres para albergar sus salas de videojuegos en sus respectivas ubicaciones. [192] La segunda empresa de Namco pasó a llamarse Bandai Namco Amusement el 1 de abril de 2018 tras una reestructuración empresarial por parte de su matriz. Amusement se hizo cargo de la rama de desarrollo de juegos de arcade de Namco Bandai Games, que se renombró a sí misma como Bandai Namco Entertainment en 2015. [193] [194] Namco USA fue absorbida por la rama norteamericana de Bandai Namco Amusement en 2021 tras la decisión de su empresa matriz de salir del industria de gestión de salas de juegos en los Estados Unidos. [195] Esto convierte a Namco Enterprises Asia y Namco Funscape, la división arcade de Bandai Namco en Europa, las últimas empresas en utilizar la marca comercial original de Namco en sus nombres. [196] Bandai Namco Holdings y sus filiales siguen utilizando el nombre de Namco para una variedad de productos, incluyendo aplicaciones de telefonía móvil, transmisión de programas, [197] y los deportes electrónicos -enfocado centros de arcade en Japón. [198]
Legado
Namco fue uno de los mayores productores mundiales de videojuegos, habiendo publicado más de 300 títulos desde 1978. [199] Muchos de sus juegos se consideran algunos de los mejores de todos los tiempos , incluido Pac-Man , [200] [201] Galaga , [40] [200] [202] Xevious , [40] [203] Ridge Racer , [204] Tekken 3 , [205] y Katamari Damacy . [206] [207]
Pac-Man es considerado uno de los videojuegos más importantes jamás creados, ya que ayudó a fomentar la originalidad y el pensamiento creativo dentro de la industria. Namco fue reconocido por el éxito mundial del juego en 2005 por Guinness World Records ; [208] en ese período de tiempo, Pac-Man vendió más de 300.000 unidades de juegos y recaudó más de $ 1 mil millones en trimestres a nivel mundial. En una esquela de Masaya Nakamura en 2017, Nintendo Vida ' s Damien McFerran escribió: 'sin Namco y Pac-Man , el campo de juego de vídeo sería muy diferente hoy en día.' [55]
La filosofía corporativa y la innovación de Namco han recibido el reconocimiento de las publicaciones. En una retrospectiva de 1994 sobre la compañía, un escritor de Edge describió a Namco como "uno de los verdaderos pioneros del negocio de las operaciones con monedas", un desarrollador con un catálogo de títulos bien recibidos e históricamente significativos. El escritor creía que el éxito de Namco radicaba en su visión de futuro y su firmeza en la calidad, lo que, según ellos, lo distinguía de otros desarrolladores. [61] Un miembro del personal de Edge ' publicación hermana s, Nueva Generación , escribió en 1998: 'En un mundo donde las estrellas de hoy en día casi siempre convertirse mañana tiene terminado el juego, Namco ha producido consistentemente excelentes juegos en la mayor parte de su historia.' El escritor atribuyó las conexiones de la compañía con sus jugadores y sus lanzamientos influyentes, a saber, Pac-Man , Xevious y Winning Run , como las claves de su éxito en una industria que cambia rápidamente. [209]
Las publicaciones y los periodistas de la industria han identificado la importancia de Namco para la industria. Hirokazu Hamamura , editor en jefe de Famitsu , atribuyó los lanzamientos de calidad de la compañía al aumento de la popularidad de las consolas de videojuegos y, a su vez, a la totalidad de la industria de los videojuegos de Japón. [210] Los escritores de Ultimate Future Games y la revista oficial de PlayStation del Reino Unido han atribuido a la empresa y sus juegos el éxito inicial de PlayStation, una de las marcas de entretenimiento más emblemáticas del mundo. Además, la revista oficial de PlayStation del Reino Unido escribió que Namco es "el padrino de los desarrolladores de juegos" y uno de los desarrolladores de videojuegos más importantes de la historia. [127] El personal de IGN en 1997 afirmó que Namco representa a la industria en su conjunto, con títulos como Pac-Man y Galaga asociados y representando videojuegos. Escribieron: "Trazar la historia de Namco es como trazar la historia de la industria en sí. Desde sus humildes comienzos en el techo de una tienda departamental de Yokohama, hasta el inminente lanzamiento de Tekken 3 para PlayStation, Namco siempre se ha mantenido por delante de la paquete." [211] En 2012, IGN incluyó a Namco entre las mejores empresas de videojuegos de todos los tiempos, y escribió que muchos de sus juegos, incluidos Galaga , Pac-Man , Dig Dug y Ridge Racer, eran de calidad constante y ayudaron a definir la industria como entero. [212]
Ver también
- Lista de juegos de Namco
Notas
- ^ Japonés :株式会社 ナ ム コ, Hepburn : Kabushiki-gaisha Namuko
- ^ Japonés :株式会社 中 村 製作 所, Hepburn : Kabushiki gaisha Nakamura Seisakujo
- ^ 株式会社 ナ ム コ ッ ト, Kabushiki-gaisha Namukotto
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enlaces externos
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