Ninja Theory Limited es una primera parte británica de desarrollo de videojuegos estudio con sede en Cambridge , Inglaterra. Los juegos notables que ha desarrollado incluyen Kung Fu Chaos , Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West , DmC: Devil May Cry y Hellblade: Senua's Sacrifice .
Antes | Just Add Monsters Limited (2000-2004) |
---|---|
Tipo | Subsidiario |
Industria | Videojuegos |
Fundado | Marzo de 2000 |
Fundadores |
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Sede | , Inglaterra |
Gente clave |
|
Número de empleados | 120 [1] (2020) |
Padre |
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Divisiones | Estudio Senua |
Sitio web | ninjatheory |
Fundada por Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball en marzo de 2000, la empresa operaba bajo el nombre de Just Add Monsters . Fue adquirida por Argonaut Games poco después de su fundación y lanzó Kung Fu Chaos para la consola Xbox original . La empresa se compró a los administradores después de la liquidación de Argonaut Games, pero sufrió problemas financieros. Sony Computer Entertainment salvó al equipo de la bancarrota al financiar el desarrollo de Heavenly Sword , que fue un proyecto costoso. Las bajas ventas del juego hicieron que Ninja Theory perdiera todas sus tecnologías internas debido a acuerdos contractuales con Sony. Luego, el equipo pasó a desarrollar Enslaved: Odyssey to the West , un proyecto de bajo rendimiento en colaboración con el escritor Alex Garland , y DmC: Devil May Cry , un título bien recibido cuyo diseño fue muy controvertido, lo que provocó que el equipo recibiera amenazas de muerte .
El equipo comenzó a diversificar su cartera de juegos y a asumir trabajos por contrato para editores después de terminar el desarrollo de DmC . También confió a un pequeño equipo para desarrollar su primer título autoeditado , Hellblade: Senua's Sacrifice . El equipo desarrolló un modelo de negocio al que llamaron " AAA independiente ", en el que el juego tendría un presupuesto reducido y al mismo tiempo mantendría altos valores de producción. Al explorar el tema de la psicosis , el juego fue un éxito comercial y crítico. En junio de 2018, se anunció oficialmente que Ninja Theory había firmado un acuerdo para ser adquirido por Microsoft y pasar a formar parte de Microsoft Studios (ahora conocido como Xbox Game Studios). Se están desarrollando varios proyectos nuevos, incluidos los juegos de realidad virtual .
Historia
Solo agrega monstruos (2000-2004)
Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball fundaron Just Add Monsters en marzo de 2000 en Cambridge , Inglaterra, con £ 3,000 . En ese momento, la empresa tenía tres empleados, pero no tenía dinero, equipo ni tecnología. Antoniades tenía ideas para un juego de kung fu y las hizo una lluvia de ideas para un juego multijugador de hack and slash llamado Kung Fu Chaos en su habitación. A medida que el equipo se decidió por la idea, comenzaron a buscar activamente inversiones de los principales editores de videojuegos , pero ninguno de ellos mostró interés en financiar el juego. En cambio, ofrecieron comprar la pequeña empresa. Cuando el equipo empezó a quedarse sin dinero, accedieron a ser adquiridos por Argonaut Games en septiembre de 2000. [2]
Con el apoyo y la financiación de Argonaut, el equipo pudo mudarse a una oficina adecuada, contratar a 17 personas más y comprar las tecnologías necesarias para hacer un videojuego. El equipo de desarrollo reunió una demostración de juego de Kung Fu Chaos y la presentó a Microsoft Games Studios . Estaban dispuestos a proporcionar fondos para el desarrollo del juego con el fin de tener una alineación sólida para su próxima consola, la Xbox . El equipo de publicación de Microsoft fue descrito como "útil", ayudando al equipo a perfeccionar el juego durante su producción. Sin embargo, Microsoft no logró comercializar el juego correctamente. Por ejemplo, no se prepararon anuncios para el lanzamiento. Si bien el juego fue elogiado por la crítica, las ventas de Kung Fu Chaos fueron enormemente decepcionantes y el juego fue un fracaso financiero para la empresa. En ese momento, Antoniades estaba decepcionada y sorprendida de que Microsoft "enviaría [el juego] a morir", pero entendió la decisión de Microsoft de invertir sus recursos en otros proyectos más rentables. [2]
Antes del lanzamiento de Kung Fu Chaos , el equipo ya estaba desarrollando activamente una secuela titulada Kung Fu Chaos 2 . El equipo utilizó los comentarios de los jugadores de Kung Fu Chaos para hacer de la secuela un juego más maduro. Si bien el equipo esperaba que la relación editorial con Microsoft continuara, se negaron a financiar la secuela ya que el primer juego no fue bien recibido por su audiencia. Como Microsoft retuvo los derechos de propiedad intelectual (IP) de Kung Fu Chaos , y el equipo no tenía recursos suficientes para comenzar desde cero y no podía usar los códigos de Xbox que habían programado, la compañía dejó de desarrollar Kung Fu Chaos 2 . En cambio, comenzaron a trabajar en una nueva IP, Kung Fu Story , que también tenía como tema el kung fu y las artes marciales chinas. [2]
Mientras desarrollaba Kung Fu Story , el equipo monitoreó de cerca el mercado de los juegos y se dio cuenta de que tanto la audiencia como los editores querían juegos basados en el realismo con altos valores de producción en lugar de aquellos con imágenes muy estilizadas. Reconociendo que Kung Fu Story no le iría bien a la audiencia, el equipo decidió expandir en gran medida el alcance del juego para satisfacer las demandas de los jugadores. El equipo cambió el nombre del juego Heavenly Sword y montó una demostración utilizando computadoras personales en un esfuerzo por adivinar las posibles capacidades de la séptima generación de consolas de videojuegos no anunciadas . Los editores estaban interesados en financiar el juego, pero se mostraron reacios a hacerlo debido a los problemas financieros de Argonaut, de los que el equipo de Just Add Monsters no estaba al tanto. En octubre de 2004, Argonaut entró en la administración . El equipo volvió a contratar sus apartamentos y el director ejecutivo de Argonaut, Jez San, proporcionó una inversión para ayudar al equipo a comprar Just Add Monsters a los administradores. [2] En noviembre de 2004, el equipo se restableció como Ninja Theory y continuó el desarrollo de Heavenly Sword . [3] Kristensen se convirtió en el jefe de desarrollo, Antoniades dirigió el departamento de diseño, mientras que Ball se convirtió en el líder del equipo de tecnología. San se incorporó como miembro de la junta directiva de la firma . [4]
Espada celestial, esclavizados y DMC (2004-2013)
Una vez que se restableció la empresa, tenía un capital muy limitado y solo podía mantener sus operaciones durante tres meses. En ese momento, la empresa empleaba a más de 50 personas. El equipo continuó presentando Heavenly Sword a varios editores, pero sus respuestas no fueron entusiastas. Los editores cuestionaron la capacidad del equipo para hacer un juego intensivo en tecnología debido a su tamaño relativamente pequeño. Con pocas opciones restantes, el equipo firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment en mayo de 2005. Esto salvó a la empresa de la bancarrota a costa de los derechos de propiedad intelectual y tecnología. El título ahora se convertiría en una exclusiva de PlayStation 3 . [2] Según Antoniades, negociar el trato con Sony fue "tremendamente difícil". [5]
Impulsado por la ambición de ser "uno de los mejores estudios del mundo", Ninja Theory tenía grandes objetivos para Heavenly Sword . [2] Con un presupuesto estimado de $ 10 millones a $ 20 millones, Ninja Theory tenía un plan para convertir el título en una franquicia multimedia, desde una versión PlayStation Portable hasta una película basada en la historia del juego. [5] El equipo también invirtió mucho en la captura de rendimiento , trabajando con Weta Digital y Andy Serkis , quien se convirtió en el "director dramático" del título. [6] La compañía empleó a más de 100 personas para trabajar en el juego, que tardó cuatro años y medio en desarrollarse. Sony interfirió activamente con el desarrollo del juego, disminuyendo la libertad creativa del equipo. Los presionó para producir un juego que "encajara más con lo que debería ser un videojuego de acción y aventuras estándar". Se eliminaron muchas características del juego durante las etapas finales de producción para cumplir con los plazos del proyecto. [7] El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos cuando fue lanzado en septiembre de 2007, y posteriormente ganó un culto de seguidores . [7] [2] Sin embargo, las ventas no cumplieron con las expectativas y el título no alcanzó el punto de equilibrio. [8]
Ninja Theory luego comenzó a trabajar en una secuela, pero habían empleado a tanta gente para trabajar en el título que no encajaba con el "modelo de análisis de costos de la producción AAA". Una vez que el equipo participara en el desarrollo de la secuela, se convertiría en su único proyecto; la empresa no pudo buscar otras oportunidades. No queriendo disolver a todo el equipo para trabajar en la secuela, Ninja Theory decidió dejar Heavenly Sword y todas las tecnologías creadas para ello a Sony y buscar financiamiento externo de otro editor para su próximo proyecto. Según Antoniades, fue un "momento desgarrador". [2]
Durante la investigación de Heavenly Sword ' s wuxia tema Antoniades leer Viaje al Oeste , que inspiró el próximo juego de la compañía, Enslaved: Odyssey to the West . Sin embargo, el equipo quería probar algo nuevo, por lo que muchos de los elementos de fantasía y wuxia se cambiaron a ciencia ficción. [9] Sin su propia tecnología, el equipo utilizó Epic Games ' Unreal Engine . Debido a que Heavenly Sword no había sido rentable, Ninja Theory necesitaba presentar el nuevo juego a los editores lo más rápido posible, ya que no tenían mucho efectivo de reserva. Inicialmente, firmaron un acuerdo con Green Screen, que se disolvió un mes después. Namco Bandai Games acordó publicar el juego. [2] Utilizando solo dos tercios del presupuesto de Heavenly Sword , el equipo contrató a Alex Garland para escribir la historia del juego. Antoniades encontró a Garland "intimidante" para trabajar, [10] aunque Garland encontró al equipo "amistoso". Garland a menudo discutía con Antoniades sobre la inclusión de peleas de jefes y se involucró con el diseño del juego. Andy Serkis volvió a hacer captura de movimiento, y Nitin Sawhney , compositor de Heavenly Sword, volvió a escribir Enslaved ' música de s. [11]
Enslaved recibió críticas positivas cuando se lanzó en octubre de 2010. Sin embargo, al igual que los proyectos anteriores de Ninja Theory, el mercado respondió sin entusiasmo y fue un fracaso comercial. Mientras que Ninja Theory desarrolló una pieza de contenido descargable para un jugador (DLC), titulado Pigsy's Perfect 10 , [12] el DLC multijugador que estaba en desarrollo fue cancelado después de la tibia recepción. [13] Inmediatamente después de la finalización de Enslaved: Odyssey to the West , el editor Capcom eligió Ninja Theory para desarrollar la próxima entrada de la serie Devil May Cry , ya que estaba impresionado por el trabajo anterior de la compañía, especialmente en Heavenly Sword . [14] Capcom seleccionó intencionalmente a un desarrollador occidental para que pudieran "agregar un toque occidental a un juego de estilo tradicionalmente japonés", y le otorgó a la compañía mucha libertad creativa. Hideaki Itsuno supervisó todo el proyecto. [15] [16] El equipo ideó un nuevo diseño para el protagonista de la serie, Dante , que generó reacciones y algunas críticas. Algunos fanáticos enviaron amenazas de muerte de Ninja Theory , algunas de las cuales se enviaron en forma de cómics y canciones de death metal . [17] Antoniades respondió al descontento de los fans por el rediseño diciendo que "La esencia de Devil May Cry tiene que ver con lo 'genial'" y que el diseño de la era PS2 "ya no es genial". [18] A pesar de ser un proyecto controvertido, DmC: Devil May Cry recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en enero de 2013. Fue un éxito comercial para Ninja Theory. El título alcanzó la cima de las listas de ventas de software minorista de Reino Unido, Estados Unidos, Europa y Japón. Por primera vez, el equipo recibió regalías de un proyecto. [2] Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West y DmC: Devil May Cry vendieron colectivamente aproximadamente 4,5 millones de unidades. [2]
AAA independiente (2013-2018)
Con la introducción de la octava generación de consolas de videojuegos , Ninja Theory predijo que habría un aumento en los costos de desarrollo y los editores se volverían aún más conservadores a la hora de financiar proyectos. Como resultado, el equipo decidió diversificar su cartera de juegos y dividirse en equipos más pequeños, trabajando en varios proyectos. La compañía colaboró con Chillingo para lanzar un juego móvil gratuito llamado Fightback . [19] Según Antoniades, Fightback fue una experiencia de aprendizaje para el estudio, ya que exploraron los modelos de " juegos como servicio ", la tecnología móvil, los controles de pantalla táctil y se dieron cuenta de la naturaleza competitiva del mercado de los juegos móviles. [2]
—Tameem Antoniades, fundador de Ninja Theory en un lanzamiento fallido
La compañía comenzó a experimentar con títulos más pequeños, sin éxito presentándolos a los editores. Le lanzaron un juego de terror a Garland. Los editores pidieron la adición del combate cuerpo a cuerpo y luego informaron al equipo que ni el horror ni el combate cuerpo a cuerpo eran populares en el mercado de los juegos. Ninja Theory y Garland lanzaron otra experiencia de juego cooperativa para cuatro jugadores ambientada en el mundo real con personajes reales, pero los editores insistieron en que se le agreguen elementos de ciencia ficción o fantasía para que el juego se venda. La compañía también experimentó con un juego de combate cuerpo a cuerpo multijugador . Los editores se mostraron reacios a financiarlo ya que el proyecto no tenía un componente para un solo jugador, el equipo no tenía experiencia y era poco probable que un juego de acción cuerpo a cuerpo fuera rentable. [2]
A principios de 2013, la empresa intentó desarrollar un juego que se adaptara a los requisitos de los editores, sin dejar de ser creativo. El proyecto, conocido como Razor , es un juego multijugador que mezcla tiroteos y combate cuerpo a cuerpo. Cuenta con una historia extensa y un jefe que tendría a miles de jugadores luchando durante meses. También cuenta con integración de control móvil y misiones que se generan procedimentalmente . Inicialmente, los editores estaban interesados en firmar el proyecto, pero se anunció un juego de naturaleza similar, Destiny de Bungie , y la mayoría de los editores optaron por no competir con él directamente. Luego, el equipo se asoció con un editor para desarrollar un proyecto basado en los activos de Razor , pero ambas partes rescindieron su acuerdo ya que el editor interfería con la libertad creativa de Ninja Theory. La compañía se asoció con Disney Interactive de 2014 a 2015, proporcionando elementos adicionales de desarrollo y combate para Disney Infinity: Marvel Super Heroes y Disney Infinity 3.0 . Esto ayudó a sostener las operaciones de la empresa. [20] [21]
El fracaso de Razor , [2] y las preguntas de Garland sobre por qué la escena del desarrollo de juegos no tenía muchos proyectos independientes similares a la industria del cine independiente [22] llevó al equipo a comenzar a evaluar la idea de "AAA independiente", donde el El equipo sería propietario de la propiedad intelectual y publicaría el juego por sí mismo sin los principales editores de juegos. El juego aún tendría altos valores de producción, pero se vendería a un precio más bajo. El equipo creía firmemente que había "un término medio entre el desarrollo indie puro de bajo presupuesto y los [proyectos] AAA". El equipo optó por no utilizar Kickstarter y decidió financiarlo ellos mismos. [2] Esto llevó a la creación de Hellblade: Senua's Sacrifice , que tenía un equipo de solo 15 personas trabajando en él. [23] Dado que el juego tenía un presupuesto reducido, el estudio no promocionó mucho el juego con anuncios, sino que creó numerosos diarios de desarrollo para los jugadores que estaban interesados en él. [24] [25] El equipo colaboró con varias empresas de tecnología como 3Lateral, Cubic Motion y Xsens para ayudar con la captura de movimiento, lo que permitió a los actores obtener una vista previa de su actuación mientras actuaban. [22] En septiembre de 2016, Ninja Theory anunció su división Senua Studio, que funcionaría con tecnología de personajes virtuales en tiempo real. [26] Mientras el juego exploraba las enfermedades mentales y la psicosis , la compañía consultó a neurocientíficos profesionales y obtuvo el respaldo financiero de Wellcome Trust . [23] Después de un ciclo de desarrollo de tres años, Hellblade fue un éxito crítico cuando se lanzó en agosto de 2017, con elogios por su descripción de enfermedades mentales. El juego también fue un éxito comercial, siendo rentable a los tres meses de su lanzamiento, [27] generando más de $ 13 millones con ventas de más de 500.000 unidades. [28] El juego fue nominado a nueve premios y ganó cinco en los 14º Premios de los Juegos de la Academia Británica . Antoniades consideró la validación de aclamación crítica de que funcionó el modelo de negocio independiente AAA. [29]
La empresa tiene varios títulos en desarrollo, tanto proyectos de realidad virtual como tradicionales . En cuanto al futuro, Antoniades compartió: "Tenemos otros proyectos en marcha, liderados por diferentes miembros del equipo que tienen su propia inclinación personal sobre lo que quieren hacer, y no son temas serios, son mucho más divertidos". , juegos tradicionales si quieres ". [29]
Adquisición por Microsoft (2018-presente)
El 10 de junio de 2018, durante el E3 2018 , Microsoft anunció que habían firmado un acuerdo para adquirir Ninja Theory junto con otros tres estudios como parte de Microsoft Studios . [30] El director creativo de Studio, Tameem Antoniades, dijo que optaron por la adquisición porque "Queremos liberarnos de la máquina AAA y hacer juegos centrados en la experiencia, no en la monetización", y les permitiría seguir creando juegos más pequeños y arriesgados. con independencia creativa. [31] Para Microsoft, Ninja Theory fue visto como un estudio que produciría buen contenido que encaja con el servicio de suscripción Xbox Game Pass , según el director de Microsoft Studios Matt Booty. [32]
En octubre de 2019, Ninja Theory anunció el establecimiento de un esfuerzo de investigación y desarrollo relacionado con la salud mental, denominado The Insight Project. El Proyecto Insight se basa en y continúa la cooperación entre Ninja Theory y Paul Fletcher, un psiquiatra de la Universidad de Cambridge y profesor de neurociencia de la salud que había consultado al estudio sobre Hellblade . Con The Insight Project, Ninja Theory planea crear juegos más pequeños para "ayudar a las personas a identificar y controlar las emociones negativas". [33] En las concesiones del juego 2019 , Ninja Theory anunció Saga de Senua: Hellblade II para Xbox Serie X . [34]
El estudio adelantó un nuevo juego experimental, Project: Mara en enero de 2020. Antoniades dijo que Project: Mara "será una representación real y basada en el verdadero terror mental" y "se basará en gran medida en investigaciones, entrevistas y relatos de primera mano. para recrear los horrores de la mente de la manera más precisa y creíble posible ". [35]
Filosofía
El objetivo inicial de Ninja Theory era crear un título de gran éxito para las principales editoriales, para que pudieran ganar un lugar en la escena de los juegos triple A. [36] Sin embargo, el equipo se dio cuenta lentamente de que el modelo de editor estaba restringiendo la visión creativa de los desarrolladores, haciendo que los juegos fueran más conservadores y aversos al riesgo. [37] Como resultado, el equipo propuso la noción de la "propuesta AAA independiente" en la que el título tendría un presupuesto más pequeño y un precio más bajo al tiempo que conserva los valores de producción AAA. El desarrollador se comunicaría directamente con la base de jugadores sin la ayuda de ningún editor para que los jugadores jugaran las primeras versiones del juego y proporcionaran comentarios. [38] Con el éxito de Hellblade , la empresa instó a otras pequeñas empresas independientes que deseaban aumentar el valor de producción de sus juegos a adoptar este nuevo modelo de negocio. Ninja Theory reiteró que la empresa no "odiaba" a los editores, [39] y que seguirían haciendo "trabajo por contrato, trabajo de editor y trabajo original" en el futuro. [29]
Antoniades describió la creatividad y la narrativa como "núcleo" del estudio. [38] El equipo enfatizó la historia sobre el juego, creyendo que si la historia del juego estaba bien escrita e intrigante, la calidad del juego también mejoraría, ya que atraería a los jugadores a seguir jugando. [40] Antoniades agregó que el equipo solo implementaría mecánicas en un juego que ayudara a mejorar la experiencia. Hellblade ' s permadeath sistema y su falta de cabezas Up Display fueron citados como ejemplos. [41]
Juegos desarrollados
Año | Título | Plataforma (s) |
---|---|---|
2003 | Caos de kung fu | Xbox |
2007 | Espada Celestial | Playstation 3 |
2010 | Esclavizados: Odisea al Oeste | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 [42] |
2013 | DmC: Devil May Cry | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
Lucha | iOS | |
2014 | Disney Infinity: Marvel Super Heroes | iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U , Xbox 360, Xbox One |
2015 | DmC: Devil May Cry Edición definitiva | PlayStation 4, Xbox One |
Disney Infinity 3.0 | Android , iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One | |
2017 | Dexed | Microsoft Windows, PlayStation 4 |
Hellblade: El sacrificio de Senua | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | |
2018 | Nicodemo: demonio de la desaparición | Experiencia de realidad virtual basada en la ubicación [43] |
Hellblade: Senua's Sacrifice VR | Microsoft Windows | |
2019 | Una serie de Star Wars VR: Vader Immortal - Episodio I | Oculus Quest , [44] Oculus Rift |
2020 | Filo sangriento | Microsoft Windows, Xbox One |
TBA | La saga de Senua: Hellblade II | Microsoft Windows, Xbox Series X / S |
Proyecto: Mara | TBA | |
El proyecto Insight | TBA |
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial