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La Nintendo 64 [a] (abreviada como N64 , estilizada como NINTENDO 64 ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Se lanzó por primera vez el 24 de junio de 1996 en Japón, el 29 de septiembre de 1996 en América del Norte y el 1 de marzo de 1997 en Europa y Australia. Fue la última gran consola doméstica en usar cartuchos como formato de almacenamiento principal hasta la Nintendo Switch en 2017. [8] Como consola de quinta generación , compitió principalmente con PlayStation y Sega Saturn .

El desarrollo de la consola comenzó en 1993 con el nombre en clave "Project Reality". Aunque el diseño estaba casi completo a mediados de 1995, su lanzamiento se retrasó hasta 1996. La consola toma su nombre de la unidad de procesamiento de 64 bits. Se lanzó con tres juegos: Super Mario 64 , Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi (exclusivo para Japón). Time la nombró Máquina del año en 1996, [9] y en 2015, IGN la nombró la novena consola de videojuegos más grande de todos los tiempos. [10] La Nintendo 64 se suspendió en 2002 tras el lanzamiento de su sucesor, GameCube.. La Nintendo 64 fue aclamada por la crítica en su lanzamiento y sigue siendo una de las consolas de videojuegos más reconocidas.

Historia [ editar ]

Antecedentes [ editar ]

"En el corazón del sistema [Project Reality] habrá una versión del motor multimedia MIPS (r), un conjunto de chips que consta de un microprocesador MIPS RISC de 64 bits, un chip coprocesador de gráficos y circuitos integrados de aplicaciones específicas ( ASIC) ". "El producto, que se desarrollará específicamente para Nintendo, se dará a conocer en las salas de juegos en 1994 y estará disponible para uso doméstico a finales de 1995. El precio objetivo en Estados Unidos para el sistema doméstico es inferior a 250 dólares". "Por primera vez, la tecnología de microprocesador MIPS RISC de vanguardia se utilizará en la industria del entretenimiento por video [y ya] impulsa computadoras que van desde PC hasta supercomputadoras".

—Comunicado de prensa del SGI, 23 de agosto de 1993 [11]

Hacia fines de la década de 1980, Nintendo lideró la industria de los videojuegos con su Nintendo Entertainment System (NES). Aunque la consola de seguimiento de NES, Super Nintendo Entertainment System (SNES), tuvo éxito, las ventas se vieron afectadas por la recesión japonesa . La competencia de su rival Sega desde hace mucho tiempo , y la relativamente nueva Sony, enfatizó la necesidad de Nintendo de desarrollar un sucesor para SNES, o arriesgarse a perder el dominio del mercado frente a sus competidores. Para complicar aún más las cosas, Nintendo también se enfrentó a una reacción violenta de desarrolladores externos descontentos con las estrictas políticas de licencias de Nintendo. [12]

Desarrollo [ editar ]

Silicon Graphics, Inc. (SGI), líder desde hace mucho tiempo en visualización de gráficos y supercomputación, estaba interesado en expandir su negocio adaptando su tecnología al ámbito de mayor volumen de productos de consumo, comenzando por el mercado de los videojuegos. Basándose en su MIPS R4000 familia de supercomputación y CPUs estación de trabajo, SGI desarrolló una CPU que requiere una fracción de los recursos que consume sólo 0,5 vatios de potencia en lugar de 1,5 a 2 vatios, con un precio objetivo estimado de US $ 40 en lugar de US $ 80 -200 . [13] La empresa creó una propuesta de diseño para un sistema de videojuegos, buscando un socio ya bien establecido en ese mercado. Jim Clark , fundador de SGI, inicialmente ofreció la propuesta aTom Kalinske , quien fue el CEO de Sega of America. El próximo candidato sería Nintendo.

Los detalles históricos de estas negociaciones preliminares fueron controvertidos entre los dos pretendientes en competencia. [12] Kalinske dijo que él y Joe Miller de Sega of America estaban "bastante impresionados" con el prototipo de SGI, invitando a su equipo de hardware a viajar desde Japón para reunirse con SGI. Los ingenieros de Sega Enterprises afirmaron que su evaluación del prototipo inicial había descubierto varios problemas y deficiencias de hardware no resueltos. Aquellos se resolvieron posteriormente, pero Sega ya había decidido en contra del diseño de SGI. [14] Nintendo se resistió a esa conclusión sumaria, argumentando que la verdadera razón de la elección final de socio de SGI es que Nintendo era un socio comercial más atractivo que Sega. [12]Si bien Sega exigía derechos exclusivos sobre el chip, Nintendo estaba dispuesta a licenciar la tecnología de forma no exclusiva. [12] Michael Slater, editor de Microprocessor Report , dijo: "El mero hecho de una relación comercial allí es significativo debido a la capacidad fenomenal de Nintendo para impulsar el volumen. Si funciona, podría llevar MIPS a niveles de volumen [SGI] nunca soñado". [13]

Jim Clark se reunió con el CEO de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a principios de 1993, iniciando así Project Reality. [12] El 23 de agosto de 1993, las dos compañías anunciaron un desarrollo conjunto global y un acuerdo de licencia en torno a Project Reality, [15] [11] proyectando que el producto eventual aún sin nombre sería "desarrollado específicamente para Nintendo, se dará a conocer en las salas de juegos. en 1994, y estará disponible para uso doméstico a fines de 1995 ... por debajo de $ 250 ". [11] Este anuncio coincidió con la feria comercial Shoshinkai de Nintendo en agosto de 1993 . [16] [11]

"Reality Immersion Technology" es el nombre que SGI le había dado al conjunto de componentes centrales, que se utilizarían por primera vez en Project Reality: la CPU MIPS R4300i , el coprocesador MIPS Reality y el software integrado. [11] [15] [17] NEC , Toshiba y Sharp proporcionaron algo de tecnología y fabricación de chips . [18] SGI había adquirido recientemente MIPS Computer Systems (renombrado como MIPS Technologies ), y los dos trabajaron juntos para ser responsables en última instancia del diseño de los chips Reality Immersion Technology [11] bajo el director de ingeniería Jim Foran [19] [20]y el arquitecto jefe de hardware Tim Van Hook. [21]

Ónix de escritorio

La plataforma inicial de desarrollo de juegos Project Reality fue desarrollada y vendida por SGI en la forma de su supercomputadora Onyx con un costo de US $ 100.000 [22] - US $ 250.000 (equivalente a $ 431.242 en 2019) [23] [21] y cargada con el homónimo US $ 50.000 [ 24] Tarjetas gráficas RealityEngine 2 y cuatro CPU R4400 de 150 MHz. [22] Su software incluye la primera aplicación Project Reality y API de emulación basadas en Performer y OpenGL . Esta plataforma de supercomputación gráfica había servido como diseño de origen que SGI había reducido para convertirse en la tecnología de inmersión en la realidad para la realidad del proyecto. [25][21]

El equipo de Project Reality creó un prototipo de un controlador de juego para el sistema de desarrollo modificando un controlador Super NES para que tuviera un joystick analógico primitivo y un disparador Z. Bajo el máximo secreto incluso del resto de la empresa, un desarrollador de LucasArts dijo que su equipo "ocultaba furtivamente el controlador prototipo en una caja de cartón mientras lo usábamos. En respuesta a las preguntas inevitables sobre lo que estábamos haciendo, respondimos en broma que era un nuevo tipo de controlador: un cuenco de líquido que absorbía tus pensamientos con la punta de los dedos. Por supuesto, tenías que pensar en japonés ... " [21]

El 23 de junio de 1994, Nintendo anunció el nuevo nombre oficial de la consola aún sin terminar como "Ultra 64". El primer grupo de desarrolladores de élite seleccionados por Nintendo recibió el sobrenombre de "Dream Team": Silicon Graphics, Inc .; Alias ​​Research, Inc .; Creaciones de software ; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc .; Rare, Ltd. y Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Acclaim Entertainment, Inc .; Williams Entertainment, Inc .; Paradigm Simulation, Inc .; Spectrum Holobyte ; DMA Design Ltd .; Angel Studios ; [26] Océano; Time Warner Interactive ; [27] y Mindscape . [28]

Al comprar y desarrollar en la plataforma de supercomputación de gráficos de Project Reality, Nintendo y su Dream Team podrían comenzar a crear prototipos de sus juegos de acuerdo con el perfil de rendimiento estimado de la consola de SGI, antes de la finalización de las especificaciones de hardware de la consola. Cuando se finalizó el hardware Ultra 64, esa plataforma de creación de prototipos basada en supercomputadoras fue reemplazada por una placa de simulación de consola mucho más barata y totalmente precisa que se alojaría en una estación de trabajo SGI Indy de gama baja en julio de 1995. [11] Estimaciones de rendimiento iniciales de SGI basadas en su plataforma de supercomputación se informó en última instancia que eran bastante precisos para el producto final Ultra 64, lo que permitió a los desarrolladores de LucasArts portar su Star Warsprototipo del juego al hardware de referencia de la consola en solo tres días. [21]

El diseño de la consola fue revelado públicamente por primera vez a finales del segundo trimestre de 1994. Las imágenes de la consola mostraban el logotipo de Nintendo Ultra 64 y un cartucho ROM , pero sin controlador. El producto conservará el factor de forma de esta consola prototipo cuando finalmente se lance. Habiendo indicado inicialmente la posibilidad de utilizar el CD-ROM cada vez más popular si se resolvían los problemas endémicos de rendimiento del medio, [29] [30] : 77 la compañía ahora anunció un sistema basado en cartuchos mucho más rápido pero con espacio limitado, lo que provocó un análisis abierto por la prensa de juegos. El sistema se comercializaba con frecuencia como el primer sistema de juegos de 64 bits del mundo, y a menudo se decía que la consola era más poderosa que las primeras computadoras de alunizaje. [31]Atari ya había afirmado haber fabricado la primera consola de juegos de 64 bits con su Atari Jaguar , [32] pero el Jaguar solo usa una arquitectura general de 64 bits junto con dos procesadores RISC de 32 bits y un Motorola de 16/32 bits. 68000 . [33]

Más adelante en Q2 1994, Nintendo ha firmado un acuerdo de licencia con Midway empresa matriz 's que permitió a medio camino para desarrollar y juegos de arcade de mercado con el 64 marca Ultra, y formó una empresa conjunta llamada 'Williams / Nintendo' para conversiones mercado hogar Nintendo exclusivos de estos juegos. [34] El resultado son dos juegos de arcade de la marca Ultra 64, Killer Instinct y Cruis'n USA . [35] No derivado de la rama de Ultra 64 basada en consola de Project Reality, la rama arcade usa una CPU MIPS diferente, no tiene Coprocesador Reality y usa chips ROM integrados y un disco duro en lugar de un cartucho. [35] [36] Instinto asesinopresenta ilustraciones de personajes en 3D pre-renderizadas en forma 2D y fondos de películas generados por computadora que se transmiten desde el disco duro [37] y se animan a medida que los personajes se mueven horizontalmente.

Anteriormente, el plan había sido lanzar la consola con el nombre "Ultra Famicom" en Japón y "Nintendo Ultra 64" en otros mercados. [38] [39] Circularon rumores atribuyendo el cambio de nombre a la posibilidad de una acción legal por parte de Konami , propiedad de la marca registrada Ultra Games . Nintendo dijo que los problemas de marcas registradas no eran un factor, y que la única razón para cualquier cambio de nombre era establecer una marca y un logotipo únicos en todo el mundo para la consola. [40] El nuevo nombre global "Nintendo 64" fue propuesto por el desarrollador de la serie Earthbound , Shigesato Itoi . [41] [42]El prefijo para el esquema de numeración de modelos para hardware y software en la plataforma Nintendo 64 es "NUS-", una referencia al nombre original de la consola de "Nintendo Ultra Sixty-four". [43]

Anuncio [ editar ]

La consola Nintendo 64 recién renombrada se dio a conocer por completo al público en forma jugable el 24 de noviembre de 1995, en la séptima feria comercial anual Shoshinkai de Nintendo . Ansiosos por una vista previa, "hordas de escolares japoneses se acurrucaron en el frío exterior ... la electricidad de la anticipación claramente ondulando a través de sus filas". [25] La revista Game Zero difundió fotos del evento dos días después. [44] La cobertura oficial de Nintendo siguió más tarde a través del sitio web de Nintendo Power y la revista impresa.

La consola estaba originalmente programada para su lanzamiento en la Navidad de 1995. En mayo de 1995, Nintendo retrasó el lanzamiento hasta abril de 1996. [9] [25] Los consumidores que esperaban un lanzamiento de Nintendo el año siguiente a un precio más bajo que el de la competencia supuestamente redujeron las ventas de compitiendo con las consolas Sega y Sony durante la importante temporada de compras navideñas. [45] : 24 El editor de Electronic Gaming Monthly , Ed Semrad, incluso sugirió que Nintendo podría haber anunciado la fecha de lanzamiento en abril de 1996 con este fin, sabiendo de antemano que el sistema no estaría listo para esa fecha. [46]

En su explicación del retraso, Nintendo afirmó que necesitaba más tiempo para que madure el software de Nintendo 64, [12] y para que los desarrolladores de terceros produzcan juegos. [9] [47] Adrian Sfarti, un ex ingeniero de SGI, atribuyó el retraso a problemas de hardware; afirmó que los chips obtuvieron un rendimiento inferior en las pruebas y que se estaban rediseñando. [12] En 1996, el kit de desarrollo de software de la Nintendo 64 fue completamente rediseñado como el sistema Partner-N64 basado en Windows, por Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. de Japón. [48] [49]

La fecha de lanzamiento de la Nintendo 64 se retrasó nuevamente, hasta el 23 de junio de 1996. Nintendo dijo que la razón de esta última demora, y en particular la cancelación de los planes para lanzar la consola en todos los mercados del mundo simultáneamente, fue que los estudios de marketing de la compañía ahora indican que no serían capaces de fabricar suficientes unidades para satisfacer la demanda en abril de 1996, lo que podría enfurecer a los minoristas de la misma manera que Sega lo había hecho con su sorpresivo lanzamiento temprano del Saturn en América del Norte y Europa. [50]

Para contrarrestar la posibilidad de que los jugadores se impacientaran con la espera de la Nintendo 64 y compraran una de las varias consolas de la competencia que ya están en el mercado, Nintendo publicó anuncios para el sistema mucho antes de las fechas de lanzamiento anunciadas, con lemas como "Wait for es ... "y" ¿Vale la pena esperar? ¡Solo si quieres lo mejor! " [51]

Liberar [ editar ]

Popular Electronics calificó el lanzamiento como "un momento muy esperado y muy publicitado". [45] Varios meses antes del lanzamiento, GamePro informó que muchos jugadores, incluido un gran porcentaje de su propio personal editorial, ya decían que preferían la Nintendo 64 sobre Saturn y PlayStation. [52]

La consola se lanzó por primera vez en Japón el 23 de junio de 1996. [2] Aunque el envío inicial de 300.000 unidades se agotó el primer día, Nintendo evitó con éxito una repetición del pandemonio del día de lanzamiento de Super Famicom, en parte mediante el uso de un comercio minorista más amplio. red que incluía tiendas de conveniencia . [53] Las 200.000 unidades restantes de la primera producción se enviaron el 26 y 30 de junio, y casi todas se reservaron con anticipación. [54] En los meses entre los lanzamientos en Japón y Norteamérica, la Nintendo 64 vio grandes ventas en el mercado gris estadounidense , con tiendas de importación cobrando hasta $ 699 más gastos de envío por el sistema. [55]La Nintendo 64 se vendió por primera vez en América del Norte el 26 de septiembre de 1996, aunque se anunció para el día 29. [56] [57] Fue lanzado con solo dos juegos en los Estados Unidos, Pilotwings 64 y Super Mario 64 ; Cruis'n USA fue retirado de la alineación menos de un mes antes del lanzamiento porque no cumplía con los estándares de calidad de Nintendo. [58] En 1994, antes del lanzamiento, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, enfatizó la calidad de los juegos propios, diciendo "... estamos convencidos de que unos pocos juegos geniales en el lanzamiento son más importantes que los juegos geniales mezclados en con muchos perros ". [30] : 77La versión PAL de la consola se lanzó en Europa el 1 de marzo de 1997, excepto en Francia, donde se lanzó el 1 de septiembre del mismo año. [3] [59] Según representantes de Nintendo of America, Nintendo había estado planeando un lanzamiento simultáneo en Japón, Norteamérica y Europa, pero los estudios de mercado indicaron que la demanda mundial del sistema excedía con creces la cantidad de unidades que podrían tener listas para lanzamiento, lo que podría conducir a la frustración de los consumidores y minoristas. [60]

Originalmente pensada para tener un precio de 250 dólares , [9] la consola finalmente se lanzó a 199,99 dólares para que fuera competitiva con las ofertas de Sony y Sega, ya que tanto la Saturn como la PlayStation habían bajado a 199,99 dólares a principios de ese verano. [61] [62] Nintendo fijó el precio de la consola como una compra impulsiva, una estrategia de la industria del juguete. [63] El precio de la consola en los Estados Unidos se redujo aún más en agosto de 1998. [64]

Promoción [ editar ]

El lanzamiento norteamericano de la Nintendo 64 fue respaldado con una campaña de marketing de 54 millones de dólares de Leo Burnett Worldwide (lo que significa más de 100 dólares en marketing por unidad norteamericana que se había fabricado hasta este momento). [65] Mientras que la competencia Saturn y PlayStation establecieron a adolescentes y adultos como su audiencia objetivo, la audiencia objetivo de la Nintendo 64 eran los preadolescentes. [66]

Para impulsar las ventas durante la lenta temporada posterior a la Navidad , Nintendo y General Mills trabajaron juntos en una campaña promocional que apareció a principios de 1999. El anuncio de Saatchi y Saatchi , Nueva York comenzó el 25 de enero y alentó a los niños a comprar bocadillos Fruit by the Foot. para obtener consejos que les ayuden con sus juegos de Nintendo 64. Había noventa puntas diferentes disponibles, con tres variaciones de treinta puntas cada una. [67]

Nintendo anunció su serie de periféricos Funtastic con una campaña impresa y televisiva de $ 10 millones del 28 de febrero al 30 de abril de 2000. Leo Burnett Worldwide estuvo a cargo nuevamente. [68]

Hardware [ editar ]

Especificaciones técnicas [ editar ]

El microprocesador principal de la consola es una CPU NEC VR4300 de 64 bits con una frecuencia de reloj de 93,75 MHz y un rendimiento de 125 MIPS . [69] Popular Electronics dijo que tenía una potencia similar a la de los procesadores Pentium que se encuentran en las computadoras de escritorio. [45] A excepción de su más estrecho de 32 bits del sistema de bus , la VR4300 retuvieron las capacidades computacionales de los más poderosos de 64 bits MIPS R4300i, [69] aunque rara vez se aprovechó de software de 64 bits de precisión de datos operaciones. Los juegos de Nintendo 64 generalmente usaban operaciones de datos de 32 bits más rápidas y compactas, [ cita requerida ] ya que eran suficientes para generar datos de escenas en 3D para la unidad RSP (Reality Signal Processor) de la consola. Además, el código de 32 bits se ejecuta más rápido y requiere menos espacio de almacenamiento (lo cual es una prima en los cartuchos de Nintendo 64).

En términos de su memoria de acceso aleatorio (RAM), la Nintendo 64 fue una de las primeras consolas en implementar un subsistema de memoria unificada, en lugar de tener bancos de memoria separados para operaciones de CPU, audio y video. [70] La memoria en sí consta de 4 megabytes de Rambus RDRAM , ampliable a 8 MB con el Expansion Pak . Rambus era bastante nuevo en ese momento y le ofreció a Nintendo una forma de proporcionar una gran cantidad de ancho de banda a un costo relativamente bajo.

El audio puede ser procesado por el coprocesador de realidad o la CPU y se envía a un DAC con una frecuencia de muestreo de hasta 48,0 kHz . [71]

El sistema permite la salida de video en dos formatos: video compuesto [72] y S-Video . Los cables compuestos y S-Video son los mismos que se utilizaron con las plataformas SNES anteriores y posteriores de GameCube .

La Nintendo 64 admite 16,8 millones de colores . [73] El sistema puede mostrar resoluciones desde 320 × 240 hasta 640 × 480 píxeles. La mayoría de los juegos que utilizan el modo de resolución más alta del sistema requieren el uso de la actualización de RAM Expansion Pak ; aunque varios no lo hacen, [74] como la serie NFL Quarterback Club de Acclaim y los juegos Madden , FIFA , Supercross y NHL de segunda generación de EA Sports . La mayoría de los juegos utilizan el modo 320 × 240 de baja resolución del sistema. [74] Muchos juegos admiten una relación de visualización de video de hasta 16: 9 utilizando una pantalla ancha anamórficao formato letterbox .

Controlador [ editar ]

Un controlador gris de Nintendo 64

El controlador de la Nintendo 64 está diseñado en forma de "M" y cuenta con 10 botones, una palanca de control analógica y una almohadilla direccional .

La Nintendo 64 es una de las primeras consolas de juegos en tener cuatro puertos de control. Según Shigeru Miyamoto, Nintendo optó por tener cuatro puertos de control porque la Nintendo 64 es la primera consola de la compañía que puede manejar una pantalla dividida para cuatro jugadores sin una ralentización significativa. [75]

Paquetes de juegos [ editar ]

Paquetes de juegos de Nintendo 64 abiertos y sin abrir

Los juegos de Nintendo 64 se basan en cartuchos de ROM . El tamaño del cartucho varía [76] de 4 a 64 MB. Muchos cartuchos incluyen la capacidad de guardar juegos internamente.

Nintendo citó varias ventajas de fabricar la Nintendo 64 basada en cartuchos. [77] Se citaron principalmente los tiempos de carga muy rápidos de los cartuchos ROM en comparación con los juegos basados ​​en disco . Si bien las pantallas de carga aparecen en muchos juegos de PlayStation , son raras en los juegos de Nintendo 64. Aunque son vulnerables al daño ambiental a largo plazo [77], los cartuchos son mucho más resistentes al daño físico que los discos compactos. Nintendo también citó el hecho de que los cartuchos son más difíciles de piratear que los CD, lo que resiste la infracción de los derechos de autor , aunque a expensas de un margen de beneficio reducido para Nintendo. [78]Si bien más tarde se desarrollaron dispositivos de interfaz N64 no autorizados para PC, estos dispositivos son raros, en comparación con una unidad de CD normal utilizada en la PlayStation que sufrió una infracción generalizada de los derechos de autor. [79] [80]

La gran fortaleza fue el cartucho N64. Usamos el cartucho casi como una RAM normal y estamos transmitiendo todos los datos de nivel, texturas, animaciones, música, sonido e incluso código de programa mientras se ejecuta el juego. Con el tamaño final de los niveles y la cantidad de texturas, la RAM del N64 nunca habría sido lo suficientemente remota como para adaptarse a cualquier nivel individual. Así que la tecnología de cartuchos realmente nos salvó el día.

Factor 5, que lleva a Indy a N64 en IGN [81]

En el lado negativo, los cartuchos tardaban más en fabricarse que los CD, y cada ciclo de producción (desde el pedido hasta la entrega) tardaba dos semanas o más. [82] Esto significaba que los editores de juegos de Nintendo 64 tenían que intentar predecir la demanda de un juego antes de su lanzamiento. Se arriesgaban a quedarse con un excedente de cartuchos caros para un juego fallido o una escasez de producto durante una semana si subestimaban la popularidad de un juego. [82] El costo de producir un cartucho de Nintendo 64 también fue mucho más alto que el de un CD. [71] Los editores pasaron estos gastos al consumidor. Los juegos de Nintendo 64 cuestan un promedio de $ 10 más en comparación con los juegos producidos para consolas rivales. [83]El costo más alto también creó el potencial de pérdidas mucho mayores para el editor del juego en el caso de un fracaso, lo que hace que el medio de CD menos riesgoso sea tentador para las empresas de terceros. [84] Algunas empresas de terceros también se quejaron de que estaban en una desventaja injusta frente a los desarrolladores propios de Nintendo cuando publicaban juegos para Nintendo 64, ya que Nintendo era propietaria de la planta de fabricación donde se fabrican los cartuchos para sus consolas y, por lo tanto, podían vender sus juegos originales. a un precio más bajo. [sesenta y cinco]

A medida que los juegos de quinta generación se volvieron más complejos en contenido, sonido y gráficos, los juegos comenzaron a exceder los límites de la capacidad de almacenamiento de los cartuchos. Los cartuchos de Nintendo 64 tenían un máximo de 64 MB de datos, [85] mientras que los CD tenían 650 MB. [86] [87] El Los Angeles Times inicialmente defendió los incentivos de control de calidad asociados con el trabajo con almacenamiento limitado en cartuchos, citando la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos de cartuchos tienden a "dar más importancia a la sustancia sobre el flash", y señaló que los títulos de lanzamiento carecen de las "secuencias de acción en vivo mal interpretadas o propuestas musicales a medias" que, según dice, tienden a encontrarse en los juegos de CD-ROM. [88]Sin embargo, las limitaciones del cartucho se hicieron evidentes con el software portado desde otras consolas, por lo que las versiones de juegos multiplataforma de Nintendo 64 se truncaron o se rediseñaron teniendo en cuenta los límites de almacenamiento de un cartucho. [89] Por ejemplo, esto significaba menos texturas y / o pistas de música más cortas, mientras que el video de movimiento completo no era generalmente factible para su uso en escenas de corte a menos que estuviera muy comprimido y de muy corta duración. [sesenta y cinco]

Los sistemas competidores de la época de Sony y Sega (PlayStation y Saturn, respectivamente) usaban discos CD-ROM para almacenar sus juegos. [90] Como resultado, los desarrolladores de juegos que tradicionalmente habían apoyado las consolas de juegos de Nintendo ahora estaban desarrollando juegos para la competencia. [90] Algunos desarrolladores de terceros, como Square y Enix , cuyos Final Fantasy VII y Dragon Warrior VII se planearon inicialmente para Nintendo 64, [91] cambiaron a PlayStation, citando la capacidad de almacenamiento insuficiente de los cartuchos N64. [92] Algunos que se quedaron lanzaron menos juegos a la Nintendo 64;Konami lanzó cincuenta juegos de PlayStation, pero sólo veintinueve para la Nintendo 64. Los lanzamientos de juegos de la nueva Nintendo 64 eran poco frecuentes, mientras que los nuevos juegos salían rápidamente para la PlayStation. [93]

A través de las dificultades con terceros, la Nintendo 64 admitió juegos populares como GoldenEye 007 , lo que le dio una larga vida en el mercado. Además, las sólidas franquicias propias de Nintendo [94] , como Mario, tenían un fuerte atractivo de marca. Las segundas partes de Nintendo, como Rare , ayudaron. [93]

La controvertida selección de Nintendo del medio de cartucho para la Nintendo 64 ha sido citada como un factor clave para que Nintendo pierda su posición dominante en el mercado de los juegos. Los cartuchos ROM están limitados por la pequeña capacidad y los altos gastos de producción, en comparación con el formato de disco compacto utilizado por sus principales competidores. Algunas de las ventajas del cartucho son difíciles de manifestar de manera prominente para los desarrolladores, [85] [87] [93] requiriendo soluciones innovadoras que solo llegaron tarde en el ciclo de vida de la consola. [81] [95] [96] Otro de sus inconvenientes técnicos es un caché de textura de tamaño limitado, que fuerzan texturas de dimensiones limitadas y profundidad de color reducida, que aparecen estiradas al cubrir superficies en el juego. Algunos editores de terceros que admitían las consolas anteriores de Nintendo redujeron su producción o dejaron de publicar para la consola; la mayoría de los juegos más exitosos de la Nintendo 64 provienen de estudios propios o secundarios .

Variantes de color [ editar ]

Una consola y controlador Nintendo 64 en color Fire-Orange

La Nintendo 64 viene en varios colores. La Nintendo 64 estándar es gris oscuro, casi negra, [97] y el controlador es gris claro (los lanzamientos posteriores en los EE. UU., Canadá y Australia incluyeron un segundo controlador adicional en Atomic Purple). Se lanzaron varias coloraciones y ediciones especiales.

La mayoría de los cartuchos de juegos de Nintendo 64 son de color gris, pero algunos juegos tienen un cartucho de color. [98] Catorce juegos tienen cartuchos negros, y se usaron otros colores (como amarillo, azul, rojo, dorado y verde) para seis o menos juegos. Varios juegos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time , se lanzaron tanto en gris estándar como en versiones de edición limitada de colores. [99]

Características de programación [ editar ]

Las características de programación de la Nintendo 64 presentan desafíos únicos, con distintas ventajas potenciales. The Economist describió la programación eficaz de Nintendo 64 como "terriblemente compleja". [100] Al igual que con muchas otras consolas de juegos y otros tipos de sistemas integrados, las optimizaciones arquitectónicas de la Nintendo 64 son excepcionalmente agudas, debido a una combinación de supervisión por parte de los diseñadores de hardware, limitaciones en la tecnología 3D de la época y capacidades de fabricación. .

Cuando la Nintendo 64 llegó al final de su ciclo de vida, el jefe de desarrollo de hardware Genyo Takeda se refirió repetidamente a los desafíos de programación utilizando la palabra hansei (en japonés :反省"arrepentimiento reflexivo"). Mirando hacia atrás, Takeda dijo: "Cuando creamos Nintendo 64, pensamos que era lógico que si quieres hacer juegos avanzados, técnicamente se vuelve más difícil. Estábamos equivocados. Ahora entendemos que lo que importa es la velocidad de crucero, no el destello momentáneo de pico de potencia ". [101]

Cierre regional [ editar ]

Nintendo declaró inicialmente que si bien las unidades de Nintendo 64 para cada región usan un diseño de hardware esencialmente idéntico, los chips de bloqueo regionales evitarían que los juegos de una región se jueguen en una consola Nintendo 64 de otra región. [102] Tras el lanzamiento en América del Norte, sin embargo, admitieron que los cartuchos no contienen tales chips, y el bloqueo regional se aplica mediante diferentes muescas en la parte posterior de los cartuchos. [103]

Juegos [ editar ]

Se lanzaron un total de 393 juegos para la consola, aunque hubo algunos que se vendieron exclusivamente en Japón. A modo de comparación, los rivales PlayStation y Sega Saturn recibieron alrededor de 1.100 juegos y 600 juegos respectivamente, mientras que las consolas anteriores de Nintendo, como NES y SNES, tenían 768 y 725 juegos lanzados en los Estados Unidos. Sin embargo, la biblioteca de juegos de Nintendo 64 incluía una gran cantidad de juegos aclamados por la crítica y ampliamente vendidos. [104] Según los informes de TRSTS, tres de los cinco juegos más vendidos en los Estados Unidos en diciembre de 1996 eran juegos de Nintendo 64 (los dos restantes eran juegos de Super NES). [105] Super Mario 64 es el juego más vendido de la generación, con 11 millones de unidades vendidas [106]batiendo el PlayStation 's Gran Turismo (al 10,85 millones [107] ) y Final Fantasy VII (al 9720000 [108] ) en las ventas. El juego también recibió muchos elogios de los críticos y ayudó a ser pionero en los esquemas de control tridimensional. GoldenEye 007 fue importante en la evolución del juego de disparos en primera persona y ha sido nombrado uno de los mejores del género. [109] The Legend of Zelda: Ocarina of Time estableció el estándar para los futuros juegos de acción y aventuras en 3D [110] y es considerado por muchos como uno de los mejores juegos jamás creados. [110] [111] [112]Esta tendencia siguió la estrategia de Hiroshi Yamauchi, anunciada durante su discurso en la presentación de la Nintendo 64 en noviembre de 1995, que Nintendo restringe la cantidad de títulos producidos para la Nintendo 64 para que los desarrolladores se concentren en desarrollar juegos a un estándar más alto en lugar de tratar de superar a sus competidores. con gran cantidad. [86]

Gráficos [ editar ]

Los juegos de Nintendo 64 gráficamente más exigentes que llegaron en cartuchos más grandes de 32 o 64 MB son los más avanzados y detallados de la generación de 32 bits / 64 bits. Para maximizar el uso del hardware de Nintendo 64, los desarrolladores tuvieron que crear su propio microcódigo personalizado. Los juegos de Nintendo 64 que se ejecutan en microcódigo personalizado se beneficiaron de conteos de polígonos mucho más altos junto con rutinas de iluminación, animación, física e inteligencia artificial más avanzadas que su competencia de 32 bits. Día de la piel mala de Conkeres posiblemente el pináculo de su generación que combina iluminación multicolor en tiempo real que ilumina cada área para sombras en tiempo real y texturas detalladas repletas de un completo sistema de animación facial en el juego. El chip gráfico de la Nintendo 64 es capaz de ejecutar muchas técnicas de renderizado más avanzadas y complejas que sus competidores. Es la primera consola doméstica que presenta un filtrado trilineal , [113] que permite que las texturas se vean muy suaves. Esto contrastó con Saturno y PlayStation , que utilizaron la interpolación del vecino más cercano [114] y produjeron más pixeladostexturas. Sin embargo, en general, los resultados del sistema de cartuchos de Nintendo fueron mixtos y esto se relacionó principalmente con su medio de almacenamiento.

El tamaño de almacenamiento más pequeño de los cartuchos ROM limitó la cantidad de texturas disponibles. Como resultado, muchos juegos que utilizaron cartuchos mucho más pequeños de 8 o 12 MB se ven obligados a estirar las texturas sobre superficies más grandes. Compuesto por un límite de 4.096 bytes [115] de memoria de textura en chip, el resultado final es a menudo una apariencia distorsionada y desproporcionada. Muchos títulos que cuentan con cartuchos más grandes de 32 o 64 MB evitaron este problema por completo, los juegos notables incluyen Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth y Conker's Bad Fur Day, ya que cuentan con más espacio ROM, [76] lo que permite más detalles gráficos mediante la utilización de texturas de múltiples capas en todas las superficies.

Emulación [ editar ]

Varios juegos de Nintendo 64 se han lanzado para la Wii 's y Wii U ' s Consola Virtual servicio y se pueden reproducir con el mando clásico , controlador de GameCube , Wii U Pro Controller o Wii U GamePad . Existen algunas diferencias entre estas versiones y las versiones de cartuchos originales. Por ejemplo, los juegos se ejecutan en una resolución más alta y a una velocidad de fotogramas más consistente que sus contrapartes de Nintendo 64. Algunas características, como la funcionalidad Rumble Pak, no están disponibles en las versiones de Wii. Algunas funciones también se modifican en las versiones de la consola virtual. Por ejemplo, la versión VC de Pokémon Snappermite a los jugadores enviar fotos a través del servicio de mensajes de Wii, mientras Wave Race 64 ' s en el juego contenido fue alterado debido a la expiración de la Kawasaki licencia. Varios juegos desarrollados por Rare se lanzaron en el servicio Xbox Live Arcade de Microsoft , incluidos Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie y Perfect Dark , luego de la adquisición de Rareware por parte de Microsoft en 2002. Una excepción es Donkey Kong 64 , lanzado en abril de 2015 para Wii U Consola virtual, ya que Nintendo retuvo los derechos del juego.

Se han desarrollado varios emuladores no oficiales para jugar juegos de Nintendo 64 en otras plataformas, como PC , Mac y teléfonos móviles.

Accesorios [ editar ]

Los accesorios de Nintendo 64 incluyen el Rumble Pak y el Transfer Pak.

El controlador tiene la forma de una "M", empleando un joystick en el centro. Popular Electronics llamó a su forma "evocadora de una nave espacial extraterrestre". Si bien señaló que los tres mangos podrían ser confusos, la revista dijo que "los mangos separados permiten diferentes posiciones de las manos para varios tipos de juegos". [45]

64DD [ editar ]

Una Nintendo 64 con la 64DD instalada (abajo)

Nintendo lanzó una plataforma periférica llamada 64DD , donde "DD" significa "Unidad de disco". Al conectarse a la ranura de expansión en la parte inferior del sistema, la 64DD convierte la consola Nintendo 64 en un dispositivo de Internet, una estación de trabajo multimedia y una plataforma de juegos ampliada. Este gran periférico permite a los jugadores jugar juegos basados ​​en disco de Nintendo 64, capturar imágenes de una fuente de video externa y permite a los jugadores conectarse al ahora desaparecido servicio en línea japonés Randnet . No mucho después de su lanzamiento limitado por pedido por correo, el periférico se suspendió. Solo se lanzaron nueve juegos, incluidos los cuatro juegos de Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit yPolygon Studio ). Muchos más juegos planeados finalmente se lanzaron en formato de cartucho o en otras consolas de juegos. El 64DD y el servicio en línea Randnet que lo acompaña se lanzaron solo en Japón, aunque siempre se han anunciado para América y Europa.

Para ilustrar la importancia fundamental de la 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, el diseñador principal Shigesato Itoi dijo: "Se me ocurrieron muchas ideas debido a la 64DD. Todas las cosas comienzan con la 64DD. Hay tantas ideas que no haría". Se nos ha permitido pensar si no tuviéramos el 64DD ". Shigeru Miyamoto concluyó: "Casi todos los proyectos nuevos para el N64 se basan en el 64DD ... primero crearemos el juego en un cartucho, luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un 64DD completo. juego". [116]

Nintendo 64 de China (IQue Player) [ editar ]

El iQue Player fue lanzado el 17 de noviembre de 2003 después de que China prohibiera las consolas de videojuegos. Los juegos que se lanzaron durante la vida de IQue Player (de 2003 a 2016) son Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros , F Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo y Animal Crossing .

Recepción [ editar ]

Recepción crítica [ editar ]

La Nintendo 64 recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Los críticos elogiaron la jugabilidad y los gráficos 3D avanzados de la consola, al tiempo que criticaron la falta de juegos. En el filtro de G4techTV , la Nintendo 64 fue votada hasta el No. 1 por los usuarios registrados.

En febrero de 1996, la revista Next Generation llamó a la Nintendo Ultra 64 el "secreto mejor guardado de los videojuegos" y la "máquina de juego más poderosa del mundo". Calificó la presentación del sistema el 24 de noviembre de 1995 en Shoshinkai como "el evento de videojuegos más esperado de la década de 1990, posiblemente de todos los tiempos". [117] Al ver una vista previa de la Nintendo 64 poco antes de su lanzamiento, la revista Time elogió el movimiento realista y la jugabilidad proporcionada por la combinación de procesamiento de gráficos rápido, controlador sensible a la presión y Super Mario 64juego. La revisión elogió la "acción de juego más rápida y fluida hasta ahora alcanzable mediante un joystick al servicio de un movimiento igualmente virtuoso", donde "[p] o una vez, el movimiento en la pantalla se siente real". [118] : 61 Cuando se les preguntó si los jugadores deberían comprar una Nintendo 64 en el lanzamiento, comprarla más tarde o comprar un sistema de la competencia, un panel de seis editores de GamePro votó casi unánimemente a favor de comprar en el lanzamiento; un editor dijo que los jugadores que ya poseen una PlayStation y tienen un presupuesto limitado deberían comprarla más tarde, y todos los demás deberían comprarla en el lanzamiento. [119]

En el lanzamiento, Los Angeles Times llamó al sistema "simplemente, la máquina de juego más rápida y elegante del mercado". Su factor de forma fue descrito como pequeño, liviano y "construido para juegos pesados ​​por niños" a diferencia del "relativamente frágil Sega Saturn". Al mostrar preocupación por el lanzamiento de un importante producto de consola durante una fuerte caída de varios años en el mercado de las consolas de juegos, la revisión dijo que la demorada Nintendo 64 "valió la pena la espera" en la búsqueda de la calidad de la compañía. Se elogió la "inclinación por la perfección" de Nintendo en el control de calidad de los juegos, aunque con la preocupación de tener solo dos títulos de lanzamiento en el comercio minorista y doce previstos para Navidad. Al describir los incentivos de control de calidad asociados con el desarrollo basado en cartuchos, el Timescitó la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos de cartucho tienden a "darle más importancia a la sustancia que al flash", y señaló que los títulos de lanzamiento carecen de "secuencias de acción en vivo mal interpretadas o propuestas musicales a medias" que, según dice, tienden a encontrarse en CD -Juegos ROM. Elogiando la controvertida elección de Nintendo del medio de cartucho con sus tiempos de carga "inexistentes" y "los CD-ROM de acción continua y de ritmo rápido simplemente no pueden funcionar", la revisión concluyó que "la Nintendo 64 basada en cartuchos ofrece una velocidad increíble y gráficos nítidos que son inauditos en computadoras personales y hacen que las consolas de disco de 32 bits de la competencia de Sega y Sony parezcan francamente lentas ". [88]

Time la nombró la Máquina del Año 1996, diciendo que la máquina había "hecho a los videojuegos lo que el 707 hizo a los viajes en avión". La revista dijo que la consola logró "la experiencia tridimensional más realista y convincente jamás presentada por una computadora". Time atribuyó a la Nintendo 64 la revitalización del mercado de los videojuegos, "rescatando a esta industria del basurero de la historia del entretenimiento". La revista sugirió que la Nintendo 64 jugaría un papel importante en la introducción de la tecnología digital a los niños en los últimos años del siglo XX. El artículo concluía diciendo que la consola ya había proporcionado "el primer vistazo de un futuro en el que la informática inmensamente poderosa será tan común y fácil de usar como nuestros televisores".[120] : 73La consola también ganó el premio Spotlight de 1996 a la mejor tecnología nueva. [121]

Popular Electronics elogió el hardware del sistema y calificó sus especificaciones de "bastante impresionantes". Encontró que el controlador era "cómodo de sostener y que los controles eran precisos y sensibles". [45]

En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a Nintendo 64 puntajes de 8.0, 7.0, 7.5, 7.5 y 9.0. Elogiaron mucho el poder del hardware y la calidad de los juegos propios, especialmente los desarrollados por los estudios internos de Rare y Nintendo, pero también comentaron que la salida de terceros hasta la fecha había sido mediocre y la salida de primera. no era suficiente por sí solo para proporcionar a los propietarios de Nintendo 64 un flujo constante de buenos juegos o una amplia gama de géneros. [122] Próxima generación 'La revisión de finales de 1997 expresó una preocupación similar sobre el soporte de terceros, al tiempo que señaló signos de que la producción de terceros estaba mejorando, y especuló que la llegada tardía de la generación de la Nintendo 64 podría conducir a una obsolescencia temprana cuando se lanzaron las consolas sucesoras de Sony y Sega. Sin embargo, dijeron que para algunos, el software confiable y de alta calidad de Nintendo superaría esos inconvenientes y le dio al sistema 3 1/2 de 5 estrellas. [123]

El desarrollador Factor 5 , que creó algunos de los juegos tecnológicamente más avanzados del sistema junto con las herramientas de desarrollo de audio del sistema para Nintendo, dijo: "[E] l N64 es realmente atractivo porque combina el rendimiento de una máquina SGI con un cartucho. Nosotros ' Son grandes fanáticos de los arcade, y los cartuchos siguen siendo los mejores para los juegos de arcade o quizás un CD-ROM realmente rápido. Pero todavía no existe tal cosa para las consolas [a partir de 1998] ". [124]

Ventas [ editar ]

La Nintendo 64 tuvo una gran demanda desde su lanzamiento. David Cole, analista de la industria, dijo: "Hay gente que lucha por conseguirlo en las tiendas". [61] Time llamó al interés de compra "ese raro y glorioso frenesí de muñecas de repollo de clase media". La revista dijo que las celebridades Matthew Perry , Steven Spielberg y los jugadores de los Chicago Bulls llamaron a Nintendo para pedir un trato especial para tener en sus manos la consola. [125] La consola solo tenía dos juegos de lanzamiento, con Super Mario 64 como su aplicación principal .

Durante los primeros tres días del sistema en el mercado, los minoristas vendieron 350.000 de las 500.000 unidades de consola disponibles. [61] Durante sus primeros cuatro meses, la consola produjo 500.000 unidades vendidas en Norteamérica. [126] Nintendo vendió con éxito a Sony y Sega a principios de 1997 en los Estados Unidos; [127] y al final de su primer año completo, se vendieron 3,6 millones de unidades en los Estados Unidos. [128] BusinessWire informó que la Nintendo 64 era responsable de que las ventas de Nintendo aumentaran un 156 por ciento en 1997. [127]

Después de un fuerte año de lanzamiento, se dice que la decisión de usar el formato de cartucho ha contribuido a la disminución del ritmo de lanzamiento y al mayor precio de los juegos en comparación con la competencia, por lo que Nintendo no pudo mantener su liderazgo en los Estados Unidos. La consola continuaría vendiendo más que Sega Saturn a lo largo de la generación, pero se quedaría atrás de la PlayStation . [129]

Los esfuerzos de Nintendo por lograr el dominio en la temporada clave de compras navideñas de 1997 también se vieron afectados por retrasos en los juegos. Cinco juegos de Nintendo de alto perfil programados para la Navidad de 1997 ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story y Major League Baseball con Ken Griffey Jr. ) se retrasaron hasta 1998, y Diddy Kong Racing se anunció en el último minuto en un esfuerzo por llenar un poco las lagunas. [130] [131] [132]En un esfuerzo por aliviar la desventaja de los precios del software de la consola, Nintendo trabajó para reducir los costos de fabricación de los cartuchos de Nintendo 64 y, antes de la temporada de compras navideñas de 1997, anunció una nueva estructura de precios que equivalía a un recorte de precios de aproximadamente el 15% en ambos. juegos propios y de terceros. La respuesta de los editores externos fue positiva, y el editor externo clave Capcom dijo que la medida los llevó a reconsiderar su decisión de no publicar juegos para la consola. [133]

En Japón, la consola no tuvo tanto éxito, ya que no logró vender más que la PlayStation e incluso la Sega Saturn. Benimaru Itō, desarrollador de Mother 3 y amigo de Shigeru Miyamoto, especuló en 1997 que la menor popularidad de la Nintendo 64 en Japón se debía a la falta de videojuegos de rol . [134]

Nintendo informó que las ventas de hardware y software antiguos del sistema habían cesado en 2004, tres años después del lanzamiento de GameCube; Al 31 de diciembre de 2009, la Nintendo 64 había producido un total de 5,54 millones de unidades vendidas en Japón , 20,63 millones en América y 6,75 millones en otras regiones, para un total de 32,93 millones de unidades. [6]

Legado [ editar ]

La Nintendo 64 sigue siendo uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia, [135] y los juegos que generó han tenido un impacto indeleble en la industria de los juegos; en particular, la consola generó numerosas franquicias nuevas y estableció una próspera comunidad de carreras de velocidad que persiste hasta el día de hoy. Muchos de sus títulos se han adaptado o remasterizado a consolas más nuevas.

Diseñado en conjunto con el controlador , Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time son ampliamente considerados por la crítica y el público como dos de los juegos más grandes e influyentes de todos los tiempos. GoldenEye 007 es uno de los juegos más influyentes del género de disparos. [136]

El Aleck 64 es un diseño de Nintendo 64 en forma de arcade, diseñado por Seta en cooperación con Nintendo, y vendido de 1998 a 2003 solo en Japón. [137]

Ver también [ editar ]

  • Lista de formatos de archivo ROM de Nintendo 64

Notas [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Revista Billboard del 18 de mayo de 1996, página 58 , que cubre el lanzamiento de Nintendo 64, incluida la explicación de Yamauchi sobre la estrategia de cartuchos y las negociaciones sobre la estrategia en línea de Netscape para Nintendo 64
  • "Por qué Netscape casi no existía" , sobre la elección de Andreesson de cofundar Netscape en lugar de trabajar en N64, y luego proponer la primera estrategia en línea de N64
  • "Nintendo 64" . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007.
  • Índice de todos los videos promocionales de Nintendo 64
  • Patente de EE. UU. Para el N64
  • La lista de lanzamiento de juegos N64 más completa de NESWORLD