Página semiprotejada
De Wikipedia, la enciclopedia libre
  (Redirigido desde Nintendo GameCube )
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

El Nintendo GameCube [b] [c] es una consola de videojuego lanzado por Nintendo en Japón y América del Norte en 2001 y en PAL territorios en 2002. El GameCube es la entrada de Nintendo en la sexta generación de consolas de videojuegos y el sucesor a su consola anterior, la Nintendo 64 . El GameCube compitió con Sony 's PlayStation 2 y Microsoft ' s Xbox .

GameCube es la primera consola de Nintendo que utiliza discos ópticos como medio de almacenamiento principal. Los discos están en un formato basado en miniDVD , pero el sistema no fue diseñado para reproducir DVD o CD de audio de tamaño completo a diferencia de sus competidores, y en su lugar se centró principalmente en juegos. La consola admite juegos en línea limitados para una pequeña cantidad de juegos a través de un adaptador de módem o de banda ancha de GameCube y se puede conectar a un Game Boy Advance con un cable de enlace , lo que permite a los jugadores acceder a funciones exclusivas del juego utilizando el dispositivo portátil como una segunda pantalla y controlador como una Wii U.

La recepción de GameCube fue en general positiva. La consola fue elogiada por su controlador , una extensa biblioteca de software y juegos de alta calidad, pero fue criticada por su diseño exterior y falta de funciones. Nintendo vendió 21,74 millones de unidades de GameCube en todo el mundo antes de que la consola fuera descontinuada en 2007. Su sucesora, la Wii , fue lanzada en noviembre de 2006.

Historia

Fondo

En 1997, se lanzó una empresa de diseño de hardware gráfico llamada ArtX , integrada por veinte ingenieros que habían trabajado anteriormente en SGI en el diseño del hardware gráfico de Nintendo 64 . El equipo estaba dirigido por el Dr. Wei Yen , quien había sido el jefe de Operaciones de Nintendo de SGI, el departamento responsable del diseño arquitectónico fundamental de la Nintendo 64. [10] [11]

Desarrollo

Al asociarse con Nintendo en 1998, ArtX comenzó el diseño completo de la lógica del sistema y del procesador de gráficos (con nombre en código " Flipper ") [12] de la consola de videojuegos de sexta generación de Nintendo . El proyecto de la consola tenía una sucesión de nombres en clave: N2000, [13] Star Cube y Nintendo Advance. [14] En la conferencia de prensa de Nintendo en mayo de 1999, la consola se anunció públicamente por primera vez como "Project Dolphin", la sucesora de Nintendo 64. [11] [15] Posteriormente, Nintendo comenzó a proporcionar kits de desarrollo a desarrolladores de juegos como Rare y Estudios retro . [dieciséis]Nintendo también formó una asociación estratégica con IBM, que creó la CPU de Dolphin, llamada "Gekko". [dieciséis]

ArtX fue adquirido por ATI en abril de 2000, tras lo cual el diseño del procesador gráfico Flipper ya había sido completado en su mayor parte por ArtX y no fue influenciado abiertamente por ATI. [10] [12] En total, el cofundador del equipo ArtX, Greg Buchner, recordó que su parte de la línea de tiempo del diseño del hardware de la consola se había desarrollado desde el inicio en 1998 hasta su finalización en 2000. [10] De la adquisición de ArtX por parte de ATI, dijo un portavoz de ATI: " ATI ahora se convierte en un importante proveedor del mercado de consolas de juegos a través de Nintendo. La plataforma Dolphin tiene fama de ser la reina de la colina en términos de rendimiento de gráficos y video con arquitectura de 128 bits ". [17]

La consola fue anunciada como GameCube en una conferencia de prensa en Japón el 25 de agosto de 2000, [18] abreviada como "NGC" en Japón [19] y "GCN" en Norteamérica. [20] Nintendo dio a conocer su línea de software para la consola de sexta generación en el E3 2001 , centrándose en quince juegos de lanzamiento, incluidos Luigi's Mansion y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . [21] Varios juegos originalmente programados para lanzarse con la consola se retrasaron. [22] También es la primera consola de Nintendo desde Famicom que no acompaña a un Super Mario.juego de plataformas en el lanzamiento. [23]

Mucho antes del lanzamiento de la consola, Nintendo había desarrollado y patentado un primer prototipo de controles de movimiento para GameCube, con el que el desarrollador Factor 5 había experimentado para sus juegos de lanzamiento. [24] [16] Una entrevista citó a Greg Thomas, vicepresidente de desarrollo de Sega of America, diciendo: "Lo que me preocupa son los controladores sensoriales de Dolphin [que se rumorea que incluyen micrófonos y tomas de auriculares] porque hay un ejemplo de alguien que piensa en algo diferente." Estos conceptos de control de movimiento no se implementarán para los consumidores durante varios años, hasta el Wii Remote . [dieciséis]

Antes del lanzamiento de GameCube, Nintendo centró sus recursos en el lanzamiento de Game Boy Advance, una consola de juegos portátil y sucesora de la Game Boy y Game Boy Color originales . Como resultado, varios juegos originalmente destinados a la consola Nintendo 64 se pospusieron a favor de convertirse en lanzamientos tempranos en GameCube. El último juego original en 2001 para Nintendo 64 fue lanzado en mayo, un mes antes del lanzamiento de Game Boy Advance y seis meses antes del de GameCube, enfatizando el cambio de recursos de la compañía. Al mismo tiempo, Nintendo estaba desarrollando software para GameCube que proporcionaría conectividad futura entre él y Game Boy Advance. Ciertos juegos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures yFinal Fantasy Crystal Chronicles , puede usar la computadora de mano como pantalla secundaria y controlador cuando se conecta a la consola a través de un cable de enlace . [25] [26]

Nintendo comenzó su campaña de marketing con el eslogan "The Nintendo Difference" en su presentación del E3 de 2001. [21] El objetivo era distinguirse de la competencia como empresa de entretenimiento. [27] Los anuncios posteriores tienen el eslogan, "Born to Play", y los anuncios de juegos presentan una animación de cubo giratorio que se transforma en un logotipo de GameCube y termina con una voz susurrando, "GameCube". [28] [29] El 21 de mayo de 2001, se anunció el precio de lanzamiento de la consola de 199 dólares estadounidenses , 100 dólares menos que el de PlayStation 2 y Xbox . [30]

En septiembre de 2020, los documentos filtrados incluyen los planes de Nintendo para el modelo GameCube que es portátil con una pantalla incorporada y acoplable a un televisor. [31] [32] Otras filtraciones sugieren planes para un sucesor de GameCube, con nombre en código "Tako", con gráficos HD y ranuras para tarjetas SD y de memoria , aparentemente como resultado de una asociación con ATI (ahora AMD ) y programado para su lanzamiento en 2005. [ 33]

Lanzamiento

GameCube se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001. [34] Aproximadamente 500.000 unidades se enviaron a tiempo a los minoristas. [35] Se programó el lanzamiento de la consola dos meses después en Norteamérica el 5 de noviembre de 2001, pero la fecha se retrasó en un esfuerzo por aumentar el número de unidades disponibles. [36] La consola finalmente se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, con más de 700.000 unidades enviadas a la región. [37] Otras regiones siguieron el ejemplo el año siguiente, comenzando por Europa en el segundo trimestre de 2002. [38]

El 22 de abril de 2002, el veterano terceros Nintendo consola de desarrollo de Factor 5 ha anunciado su sonido 3D kit de desarrollo de software titulado MusyX. En colaboración con Dolby Laboratories , MusyX proporciona sonido envolvente basado en movimiento codificado como Dolby Pro Logic II . [39]

El tablero arcade Triforce es un desarrollo conjunto entre Nintendo, Namco y Sega , basado en el diseño de Gamecube. [40] Sus juegos incluyen Mario Kart Arcade GP y F-Zero AX .

Discontinuación

En febrero de 2007, Nintendo anunció que había cesado el soporte de primera persona para GameCube y que la consola había sido descontinuada, ya que estaba cambiando sus esfuerzos de fabricación y desarrollo hacia Wii y Nintendo DS . [41] [42]

Hardware

Howard Cheng, director técnico de desarrollo de tecnología de Nintendo, dijo que el objetivo de la compañía era seleccionar una " arquitectura RISC simple " para ayudar a acelerar el desarrollo de juegos haciéndolo más fácil para los desarrolladores de software. IGN informó que el sistema fue "diseñado desde el principio para atraer a desarrolladores externos al ofrecer más potencia a un precio más económico. El documento de diseño de Nintendo para la consola especifica que el costo es de suma importancia, seguido del espacio". [13] El vicepresidente del socio de hardware ArtX, Greg Buchner, declaró que su pensamiento rector sobre el diseño del hardware de la consola era apuntar a los desarrolladores en lugar de a los jugadores, y "mirar dentro de una bola de cristal" y discernir "qué"va a permitir que los Miyamoto-san del mundo desarrollen los mejores juegos ". [10]

Pensamos en los desarrolladores como nuestros principales clientes. En particular para GameCube, pasamos tres años trabajando con Nintendo of America y con todo tipo de desarrolladores, tratando de comprender los desafíos, necesidades y problemas que enfrentan. El primero de ellos es el costo creciente del desarrollo. GameCube puede ver un alto rendimiento sin demasiados problemas; no es un diseño peculiar, pero sí muy limpio. Era importante que no necesitáramos saltar por el aro para lograr un alto rendimiento. Además de eso, es rico en características, y trabajamos para incluir un grupo de características técnicas de ensueño que los desarrolladores solicitaron.

Greg Buchner, vicepresidente de ArtX [43]

Al iniciar el diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (luego adquirida por ATI Technologies durante el desarrollo) para la lógica del sistema y la GPU, [12] y con IBM para la CPU. IBM diseñó un procesador basado en PowerPC con extensiones arquitectónicas personalizadas para la consola de próxima generación, conocida como Gekko , que se ejecuta a 485  MHz y cuenta con una unidad de punto flotante (FPU) capaz de un rendimiento total de 1.9  GFLOPS [44] y un pico de 10,5 GFLOPS. [45] Descrito como "una extensión de la arquitectura IBM PowerPC", el CPU Gekko se basa en el PowerPC 750CXecon la  tecnología CMOS de 0,18 μm de IBM , que cuenta con interconexiones de cobre . [11] Con el nombre en código " Flipper ", la GPU funciona a 162 MHz y, además de los gráficos, gestiona otras tareas a través de sus procesadores de audio y entrada / salida (E / S). [44] [46] [47] [48]

GameCube introdujo un formato de disco óptico miniDVD patentado como medio de almacenamiento para la consola, capaz de almacenar hasta 1,5  GB de datos. [49] La tecnología fue diseñada por Matsushita Electric Industrial (ahora Panasonic Corporation) que utiliza un esquema de protección de copia patentado, diferente del Content Scramble System (CSS) que se encuentra en los DVD estándar, para evitar la reproducción no autorizada. [50] El Famicom Data Recorder , Famicom Disk System , SNES-CD , y 64DDrepresentan exploraciones de tecnologías de almacenamiento complementarias, pero GameCube es la primera consola de Nintendo que no utiliza principalmente medios basados ​​en cartuchos. [51] El mini-disco de 1.5 GB de GameCube tiene espacio suficiente para la mayoría de los juegos, aunque algunos juegos requieren un disco adicional, mayor compresión de video o eliminación de contenido presente en versiones de otras consolas. En comparación, PlayStation 2 y Xbox, también consolas de sexta generación, utilizan CD y DVD con tamaños de hasta 8,5 GB .

Al igual que su predecesora, la Nintendo 64, los modelos de GameCube se produjeron en varios motivos de colores diferentes. El sistema se lanzó en "Indigo", el color primario que se muestra en la publicidad y en el logo, y en "Jet Black". [52] Un año después, Nintendo lanzó un GameCube de edición limitada "Platinum", que usa un esquema de color plateado tanto para la consola como para el controlador. [53] Una consola de color naranja "Spice" fue finalmente lanzada también solo en Japón, aunque el esquema de color se pudo encontrar en controladores lanzados en otros países. [54]

Nintendo desarrolló la tecnología 3D estereoscópica para GameCube, y un juego de lanzamiento, Luigi's Mansion , la admite. Sin embargo, la función nunca se habilitó fuera del desarrollo. Los televisores 3D no estaban muy extendidos en ese momento, y se consideró que las pantallas y los cristales compatibles para los accesorios adicionales serían demasiado costosos para el consumidor. [55] [56] [57] Otra característica no oficial son dos huevos de Pascua de audioque se puede invocar cuando la consola está encendida. Cuando se activa la alimentación con el botón "Z" en el controlador del Jugador 1 presionado, se escucha un sonido de inicio más caprichoso en lugar del estándar. Con cuatro controladores conectados, mantener presionado el botón "Z" en los cuatro simultáneamente produce una melodía estilo kabuki al inicio. [58]

Almacenamiento

Tarjeta de memoria 59

GameCube cuenta con dos puertos para tarjetas de memoria para guardar datos del juego . Nintendo lanzó tres opciones de tarjetas de memoria: Memory Card 59 en gris (512 KB), Memory Card 251 en negro (2 MB) y Memory Card 1019 en blanco (8 MB). Estos a menudo se anuncian en megabits : 4 Mb, 16 Mb y 64 Mb, respectivamente. Algunos juegos tienen problemas de compatibilidad con la tarjeta de memoria 1019, y al menos dos juegos tienen problemas de guardado con cualquier tamaño. [59] Las tarjetas de memoria con mayor capacidad fueron lanzadas por terceros fabricantes. [60]

Controlador

Nintendo aprendió de sus experiencias, tanto positivas como negativas, con el diseño del controlador de tres manijas de Nintendo 64 y eligió un diseño de "manillar" de dos manijas para GameCube. La forma se hizo popular por el controlador PlayStation de Sony lanzado en 1994 y su siguiente serie de mandos DualShock introducida en 1997. Además de la retroalimentación de vibración , la serie DualShock era bien conocida por tener dos mandos analógicos para mejorar la experiencia 3D en los juegos. Nintendo y Microsoftdiseñaron características similares en los controladores para sus consolas de sexta generación, pero en lugar de tener los sticks analógicos paralelos entre sí, optaron por escalonarlos intercambiando las posiciones del pad direccional (d-pad) y el stick analógico izquierdo. El controlador de GameCube cuenta con un total de ocho botones, dos palancas analógicas, un d-pad y un ruido internomotor. El stick analógico principal está a la izquierda con el d-pad ubicado debajo y más cerca del centro. A la derecha hay cuatro botones: un botón "A" verde grande en el centro, un botón "B" rojo más pequeño a la izquierda, un botón "X" a la derecha y un botón "Y" en la parte superior. Debajo y en el interior hay una palanca analógica "C" amarilla, que a menudo sirve para una variedad de funciones en el juego, como controlar el ángulo de la cámara. El botón Inicio / Pausa se encuentra en el medio y el motor de ruido está encerrado en el centro del controlador. [61] [62] [63]

Controlador Indigo GameCube

En la parte superior del controlador hay dos botones de disparo "sensibles a la presión" marcados "L" y "R". Cada uno proporciona esencialmente dos funciones: una analógica y otra digital. Cuando se presiona el gatillo, emite una señal analógica que aumenta cuanto más se presiona. Una vez presionado por completo, el gatillo "hace clic" registrando una señal digital que puede usarse para una función separada dentro de un juego. También hay un botón digital violeta en el lado derecho marcado con una "Z". [64]

Único en GameCube es el tamaño prominente del controlador y la ubicación del botón A. Habiendo sido el botón de acción principal en diseños anteriores de controles de Nintendo, se le dio un tamaño más grande y una ubicación más centralizada para GameCube. La palanca analógica de goma, en combinación con la orientación general de los botones del controlador, tenía la intención de reducir la incidencia del " pulgar de Nintendo " o el dolor en cualquier parte de las manos, muñecas, antebrazos y hombros como resultado del juego prolongado. [65] [66]

En 2002, Nintendo presentó el mando inalámbrico WaveBird , el primer mando inalámbrico desarrollado por un fabricante de consolas propio. El controlador inalámbrico basado en RF tiene un diseño similar al controlador estándar. Se comunica con GameCube a través de un dongle receptor inalámbrico conectado a uno de los puertos del controlador de la consola. Alimentado por dos baterías AA, que se encuentran en un compartimento en la parte inferior del controlador, el WaveBird carece de la funcionalidad de vibración del controlador estándar. Además de las entradas estándar, WaveBird cuenta con un dial de selección de canal, que también se encuentra en el receptor, y un interruptor de encendido / apagado. Un LED naranjaen la parte frontal del controlador indica cuándo está encendido. El controlador está disponible en esquemas de color gris claro y platino. [67]

Compatibilidad

Un GameCube Platino con un WaveBird controlador y Game Boy Player archivo adjunto

GameCube no puede jugar juegos de otras consolas domésticas de Nintendo, pero con el accesorio Game Boy Player , puede jugar juegos de Game Boy , Game Boy Color y Game Boy Advance . [68] El sucesor de GameCube, la Wii , admite la compatibilidad con versiones anteriores de los controladores, tarjetas de memoria y juegos de GameCube. Sin embargo, las revisiones posteriores de la Wii, incluida la "Family Edition" lanzada en 2011 y la Wii Mini lanzada en 2012, dejaron de ser compatible con todo el hardware de GameCube. [69] [70]

Panasonic Q

La Panasonic Q contiene un reproductor de DVD capaz de reproducir discos comerciales.

La Panasonic Q [d] es una versión híbrida de la GameCube con un reproductor de DVD comercial, desarrollado por Panasonic como parte del acuerdo con Nintendo para desarrollar la unidad óptica para el hardware original de GameCube. [71] Cuenta con una caja de acero inoxidable que está completamente revisada para adaptarse a las capacidades de DVD, con Panasonic que incluye una bandeja de carga frontal del tamaño de un DVD y una pantalla LCD retroiluminada con controles de reproducción, entre otras revisiones de hardware; También se incluyó un asa de transporte como un guiño al de la GameCube. [72]Anunciado por Panasonic el 19 de octubre de 2001, fue lanzado exclusivamente en Japón el 14 de diciembre a un precio minorista sugerido de ¥ 39,800; sin embargo, las bajas ventas hicieron que Panasonic anunciara la suspensión del Q el 18 de diciembre de 2003. [71] [73] [74]

El Q admite CD además de DVD y discos de GameCube; sin embargo, hay poca o ninguna integración entre GameCube y el hardware del reproductor de DVD, enfatizado por el botón "Juego" que se usa para cambiar entre los dos modos. Como resultado, Dolby Digital 5.1 y DTS solo son compatibles con el reproductor de DVD a través de una salida óptica digital ; un sistema de refuerzo de graves llamado Bass Plus también es compatible a través de un conector de subwoofer dedicado. Mientras tanto, el video componente ( YPbPr) solo es compatible con el hardware de GameCube, lo que es posible gracias al puerto "Digital AV Out" que estaba presente en los primeros modelos de GameCube. Prácticamente todos los periféricos de GameCube son compatibles con Q; sin embargo, el Game Boy Player estándar es físicamente incompatible con el Q debido a las patas de este último, lo que hace que Panasonic produzca una versión del primero para el segundo. Se incluyó un control remoto con la consola junto con un controlador GameCube de la marca Panasonic. [72] [73] [75] [76]

Juegos

En su vida útil de 2001 a 2007, se lanzaron más de 600 juegos para GameCube. [77] [78]

Nintendo es tradicionalmente reconocida por lanzar innovadores juegos propios, sobre todo de las series Super Mario y The Legend of Zelda . Estas series propias continuaron en GameCube y reforzaron la popularidad de la consola. Como editor, Nintendo también se centró en crear nuevas franquicias, como Pikmin y Animal Crossing , y renovar algunas que se saltaron la plataforma Nintendo 64, sobre todo la serie Metroid con el lanzamiento de Metroid Prime . La consola también tuvo éxito con los aclamados The Legend of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine , y su juego más vendido,Super Smash Bros. Melee , con 7 millones de copias en todo el mundo. Sin embargo, aunque comprometido con su biblioteca de software, Nintendo fue criticada por no presentar suficientes juegos durante la ventana de lanzamiento de la consola, un sentimiento agravado por el lanzamiento de Luigi's Mansion en lugar de un juego de Mario en 3D.

Al principio de la historia de Nintendo, la compañía había logrado un éxito considerable con el apoyo de desarrolladores de terceros en Nintendo Entertainment System y Super NES . Sin embargo, la competencia de Sega Genesis y PlayStation de Sony en la década de 1990 cambió el panorama del mercado y redujo la capacidad de Nintendo para obtener soporte exclusivo de terceros en la Nintendo 64. Los medios basados ​​en cartuchos de la consola también aumentaban el costo de fabricación del software. a diferencia de los discos ópticos más baratos y de mayor capacidad utilizados por PlayStation. [79]

Con GameCube, Nintendo tenía la intención de revertir la tendencia, como lo demuestra la cantidad de juegos de terceros disponibles en el lanzamiento. El nuevo formato de disco óptico introducido con GameCube aumentó significativamente la capacidad y redujo los costos de producción. La estrategia funcionó en su mayor parte. Las exclusivas de alto perfil como Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader de Factor 5 , Resident Evil 4 de Capcom y Metal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami tuvieron éxito. Sega , que se convirtió en un desarrollador externo después de descontinuar su consola Dreamcast , portó juegos de Dreamcast como Crazy Taxi ySonic Adventure 2 , y desarrolló nuevas franquicias, como Super Monkey Ball . Se contrató a varios desarrolladores externos para trabajar en nuevos juegos para las franquicias de Nintendo, incluidos Star Fox Assault y Donkey Konga de Namco y Wario World de Treasure . [77]

Algunos desarrolladores de terceros, como Ubisoft , [80] THQ , [81] Disney Interactive Studios , [82] Humongous Entertainment y EA Sports , [83] continuaron lanzando juegos de GameCube en 2007.

Juego en linea

Una GameCube con un adaptador de banda ancha instalado y un cable ethernet conectado . ASCII Corporation produjo un controlador de teclado para ayudar a los jugadores a comunicarse en Phantasy Star Online .

Ocho juegos de GameCube admiten conectividad de red, cinco con soporte de Internet y tres con soporte de red de área local (LAN) . [84] [85] Las únicas Internet juegos capaces liberados en territorios occidentales son tres juegos de rol (RPG) en Sega 's Phantasy Star serie: Phantasy Star Online Episode I y II , Phantasy Star Online Episode I & II Plus , y Episodio III de Phantasy Star Online: CARD Revolution . [84] Los servidores oficiales se retiraron de servicio en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores privados mantenidos por fans . [86][87] Japón recibió dos juegos adicionales con capacidades de Internet, unjuego de rol cooperativo , Homeland y un juego de béisbol con contenido descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 . [84] [85] Por último, tres juegos de carreras tienen modos multijugador LAN: 1080 ° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash . Estos tres juegos se pueden forzar a través de Internet consoftware de PC de terceros capaz de canalizar el tráfico de red de GameCube. [88] [89]

Para jugar online, los jugadores deben instalar un funcionario de banda ancha o módem adaptador en su sistema, ya que la GameCube no tiene fuera de la caja capacidades de la red. Nintendo nunca encargó ningún servidor o servicio de Internet para interactuar con la consola, pero permitió que otros editores lo hicieran y los hizo responsables de administrar las experiencias en línea de sus juegos. [90]

Recepción

GameCube recibió críticas generalmente positivas después de su lanzamiento. PC Magazine elogió el diseño general del hardware y la calidad de los juegos disponibles en el lanzamiento. [91] CNET dio una calificación de revisión promedio, señalando que si bien la consola carece de algunas características ofrecidas por su competencia, es relativamente económica, tiene un gran diseño de controlador y lanzó una línea de juegos decente. [92] En revisiones posteriores, las críticas contra la consola a menudo se centran en su apariencia general, describiéndola como "juguete". [93] [94] En medio de las bajas cifras de ventas y el daño financiero asociado a Nintendo, un artículo de Time International calificó a GameCube como un "desastre absoluto".[95]

Retrospectivamente, Joystiq comparó la ventana de lanzamiento de GameCube con su sucesora, la Wii, y señaló que la "falta de juegos" de GameCube resultó en un lanzamiento insatisfactorio, y la selección limitada de juegos en línea de la consola dañó su participación de mercado a largo plazo. [96] Time International concluyó que el sistema tenía bajas cifras de ventas porque carecía de "innovaciones técnicas". [97]

Ventas

En Japón, se vendieron entre 280.000 y 300.000 consolas GameCube durante los primeros tres días de su venta, de un envío inicial de 450.000 unidades. [98] Durante su fin de semana de lanzamiento, se vendieron productos de GameCube por valor de $ 100 millones en América del Norte. [99] La consola se agotó en varias tiendas, más rápido que las ventas iniciales de sus dos competidores, la Xbox y la PlayStation 2. [100] Nintendo informó que el juego de lanzamiento más popular es Luigi's Mansion , con más ventas en su lanzamiento. de lo que tenía Super Mario 64 . [101] Otros juegos populares incluyen Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader y Wave Race: Blue Storm.. [99] A principios de diciembre de 2001, se habían vendido 600.000 unidades en los Estados Unidos. [102]

Nintendo vendió 22 millones de unidades GameCube en todo el mundo durante su vida útil, [6] [103] situándose ligeramente por detrás de los 24 millones de Xbox , [104] y muy por detrás de los 155 millones de PlayStation 2. [105] El predecesor de GameCube, el Nintendo 64, también lo superó, vendiendo casi 33 millones de unidades. [106] Sin embargo, la consola fue capaz de vender más que el Dreamcast de corta duración , que produjo 9,13 millones de unidades vendidas. [107] En septiembre de 2009, IGN clasificó a la GameCube en el puesto 16 en su lista de las mejores consolas de juegos de todos los tiempos, colocándola detrás de sus tres competidores de sexta generación: la PlayStation 2 (tercera), la Dreamcast (octava) y la Xbox (11º).[93] Al 31 de marzo de 2003, se habían vendido 9,55 millones de unidades de GameCube en todo el mundo, por debajo del objetivo inicial de Nintendo de 10 millones de consolas. [108]

Muchos de los juegos propios de Nintendo, como Super Smash Bros. Melee y Mario Kart: Double Dash , obtuvieron fuertes ventas, aunque esto generalmente no benefició a los desarrolladores externos ni impulsó directamente las ventas de sus juegos. Muchos juegos multiplataforma, como las franquicias deportivas lanzadas por Electronic Arts, se vendieron en números muy por debajo de sus contrapartes de PlayStation 2 y Xbox, lo que finalmente llevó a algunos desarrolladores a reducir o suspender por completo el soporte para GameCube. Las excepciones incluyen Sonic Adventure 2 y Super Monkey Ball , para familias de Sega , que supuestamente arrojaron más ventas en GameCube que la mayoría de los juegos de la compañía en PlayStation 2 y Xbox.[16] Después de varios años de perder dinero desarrollando para la consola de Nintendo, Eidos Interactive anunció en septiembre de 2003 que dejaría de ofrecer soporte para GameCube, cancelando varios juegos que estaban en desarrollo. [109] Más tarde, sin embargo, Eidos reanudó el desarrollo de los juegos de GameCube, lanzando juegos exitosos como Lego Star Wars: The Video Game y Tomb Raider: Legend . Además, varios juegos de terceros que originalmente estaban destinados a ser exclusivos de GameCube, sobre todo Resident Evil 4, finalmente se trasladaron a otros sistemas en un intento de maximizar las ganancias luego de las ventas mediocres de las versiones originales de GameCube.

En marzo de 2003, el ahora desaparecido minorista británico Dixons retiró todas las consolas, accesorios y juegos de GameCube de sus tiendas. [110] Ese mismo mes, otro minorista del Reino Unido, Argos , redujo el precio de GameCube en sus tiendas a £ 78.99, que era más de £ 50 más barato que el SRP de Nintendo para la consola en ese momento. [111]

Con las ventas cayendo y millones de consolas sin vender en stock, Nintendo detuvo la producción de GameCube durante los primeros nueve meses de 2003 para reducir las unidades excedentes. [95] Las ventas se recuperaron ligeramente después de una caída de precio a 99,99 dólares el 24 de septiembre de 2003 [112] y el lanzamiento del paquete The Legend of Zelda: Collector's Edition . Un disco de demostración, el GameCube Preview Disc , también se lanzó en un paquete en 2003. [113] A partir de este período, las ventas de GameCube continuaron siendo estables, particularmente en Japón, pero GameCube permaneció en el tercer lugar en ventas mundiales durante el sexto. -era de generación debido a un desempeño de ventas más débil en otros lugares. [114]

Iwata pronosticó para los inversores que la empresa vendería 50 millones de unidades de GameCube en todo el mundo en marzo de 2005, pero a finales de 2006, sólo había vendido 21,7 millones, menos de la mitad. [dieciséis]

Cuota de mercado

Con GameCube, Nintendo no pudo recuperar la participación de mercado perdida por su predecesora, la Nintendo 64. A lo largo de la vida útil de su generación de consolas, las ventas de hardware de GameCube se mantuvieron muy por detrás de su competidor directo, la PlayStation 2, y ligeramente por detrás de la Xbox. El atractivo "familiar" de la consola y la falta de apoyo de ciertos desarrolladores externos inclinaron a GameCube hacia un mercado más joven, que era una minoría demográfica de la población de juegos durante la sexta generación. [115] Muchos juegos de terceros populares entre adolescentes o adultos, como la exitosa serie Grand Theft Auto y varios juegos de disparos clave en primera persona , se saltaron el GameCube por completo en favor de PlayStation 2 y Xbox.

En junio de 2003 , GameCube tenía una cuota de mercado del 13%, empatando con la Xbox en ventas, pero muy por debajo del 60% de la PlayStation 2. [95]

Legado

Muchos juegos que debutaron en GameCube, ¡incluidos Pikmin , Chibi-Robo! , Metroid Prime y Luigi's Mansion se convirtieron en franquicias o subseries populares de Nintendo. [116]

Los controladores de GameCube tienen soporte limitado en Wii U y Nintendo Switch , para jugar Super Smash Bros. para Wii U y Super Smash Bros.Ultimate respectivamente, a través de un adaptador USB . [117] [118]

Ver también

  • Dolphin (emulador)
  • Accesorios de GameCube

Notas

  1. ^ Requiere el uso del puerto AV digital, que se eliminó de los modelos posteriores
  2. ^ Japonés :ニ ン テ ン ド ー ゲ ー ム キ ュ ー ブ, Hepburn : Nintendō Gēmukyūbu
  3. ^ NGC abreviadoen Japón y GCN en Europa y América del Norte
  4. ^ Japonés :パ ナ ソ ニ ッ ク Q , Hepburn : Panasonikku Kyū

Referencias

  1. ^ "Nintendo informa el lanzamiento récord de GameCube" . Noticias CNET . Consultado el 16 de marzo de 2013 .
  2. ^ Martyn Williams (24 de agosto de 2001). "Nintendo da a conocer los planes de lanzamiento de Gamecube" . CNN . Consultado el 16 de marzo de 2013 .
  3. ^ "NUEVOS MEDIOS | Bajó el precio de GameCube" . BBC News . 22 de abril de 2002 . Consultado el 16 de marzo de 2013 .
  4. ^ Cameron, Nadia (20 de mayo de 2002). "El lanzamiento de GameCube completa la troika de la consola" . PC World . Consultado el 7 de julio de 2020 .
  5. ^ "Nintendo establece el precio de GameCube - 21 de mayo de 2001" . money.cnn.com .
  6. ^ a b "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. Junio ​​de 2011. Archivado desde el original (PDF) el 27 de octubre de 2011 . Consultado el 4 de septiembre de 2011 .
  7. ^ "Nintendo Jumps Online - IGN" - a través de www.ign.com.
  8. ^ a b "Especificaciones de Nintendo GameCube" . GameCubicle .
  9. ^ "Por fin, Nintendo proclama: ¡Que comiencen las peleas en Wii!" (Presione soltar). Nintendo . 10 de marzo de 2008. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2008 . Consultado el 11 de marzo de 2008 . La entrega anterior de la serie, Super Smash Bros. Melee, es el juego más vendido para Nintendo GameCube con 7,09 millones de copias vendidas en todo el mundo.
  10. ↑ a b c d Buchner, Greg (29 de octubre de 2001). "ATI analiza los gráficos de GameCube" (entrevista). IGN . Consultado el 25 de junio de 2014 .
  11. ^ a b c "Transcripción de la conferencia de prensa de Nintendo" . IGN . 13 de mayo de 1999 . Consultado el 25 de junio de 2014 .
  12. ↑ a b c Parker, Sam (6 de junio de 2001). "Nintendo modifica las especificaciones de GameCube" . ZDnet . Consultado el 25 de junio de 2014 .
  13. ^ a b "¡Está vivo!" . IGN . 12 de marzo de 1999 . Consultado el 25 de junio de 2014 .
  14. ^ "Abran paso a lo nuevo" . IGN . 21 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 1 de abril de 2001 . Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  15. ^ "Saluda al proyecto Dolphin" . 4 de mayo de 1999 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  16. ↑ a b c d e f Rogers, Emily (7 de enero de 2014). "El cuento de un delfín: la historia de GameCube" . Dromble Media. Archivado desde el original el 5 de julio de 2014 . Consultado el 6 de julio de 2014 .
  17. ^ "ATI Snags Dolphin Graphics Chip Designer" . IGN . 16 de febrero de 2000 . Consultado el 25 de junio de 2014 .
  18. ^ Satterfield, Shane (24 de agosto de 2000). "GameCube de Nintendo presentado" . GameSpot . Consultado el 11 de abril de 2016 .
  19. ^ "Informe de resultados financieros del primer trimestre Q & A" . Relaciones con inversores . Nintendo Co., Ltd. 31 de julio de 2009. Archivado desde el original el 30 de abril de 2013 . Consultado el 18 de junio de 2010 .
  20. ^ "support.nintendo.com" . Nintendo of America . Consultado el 23 de abril de 2011 .
  21. ↑ a b Fielder, Lauren (16 de mayo de 2001). "E3 2001: Nintendo lanza el software GameCube, un nuevo juego de Miyamoto y más" . GameSpot . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  22. ^ Hinkle, David (19 de noviembre de 2007). "Año uno: GameCube vs. Wii" . Joystiq . Archivado desde el original el 28 de enero de 2015 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  23. ^ George, Richard; Thomas, Lucas M. (9 de mayo de 2011). "Historia de Nintendo en E3: 2001" . IGN . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  24. ^ "Factor 5 funcionó con el controlador de movimiento de GameCube" . Nintendo australiano. 28 de julio de 2007. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 6 de julio de 2014 .
  25. ^ Thomas, Lucas M. (11 de noviembre de 2011). "Antes de que llegara GameCube" . IGN . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  26. ^ Schneider, Peer (2 de junio de 2004). "La leyenda de Zelda: aventuras de cuatro espadas" . IGN . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  27. ^ East, Thomas (29 de mayo de 2012). "Momentos clásicos del E3: Nintendo revela GameCube en 2001" . Revista oficial de Nintendo Reino Unido. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  28. ^ Trammel, David (3 de septiembre de 2001). "¡Se revela el lema de GameCube!" . Informe mundial de Nintendo . Consultado el 25 de octubre de 2009 .
  29. ^ "Paseo aéreo de Kirby" . GameTrailers . Consultado el 27 de marzo de 2008 .
  30. ^ Morris, Chris (21 de mayo de 2001). "Nintendo establece el precio de GameCube - 21 de mayo de 2001" . money.cnn.com . Consultado el 21 de septiembre de 2018 .
  31. ^ McFerran, Damien (3 de septiembre de 2020). "Resulta que Nintendo estaba pensando en un dispositivo de estilo Switch en la era de GameCube" . NintendoLife . Consultado el 5 de septiembre de 2020 .
  32. ^ Fischer, Tyler (2 de septiembre de 2020). "La fuga de Nintendo revela la consola portátil GameCube" . Comicbook.com . Consultado el 5 de septiembre de 2020 .
  33. ^ Phillips, Tom (4 de septiembre de 2020). "Las últimas filtraciones de Nintendo sugieren que la compañía reflexiona sobre la GameCube portátil" . Eurogamer . Consultado el 5 de septiembre de 2020 .
  34. ^ "GameCube se lanza en Japón" . BBC News . 14 de septiembre de 2001 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  35. ^ Sato, Yukiyoshi Ike (13 de septiembre de 2001). "Nintendo GameCube se lanza en Japón" . GameSpot . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  36. ^ Becker, David (23 de agosto de 2001). "Nintendo retrasa el lanzamiento de GameCube en Estados Unidos" . CNET . Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  37. ^ Becker, David (29 de noviembre de 2001). "Nintendo informa el lanzamiento récord de GameCube" . CNET . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  38. ^ "GameCube se lanza a medianoche" . BBC News . 2 de mayo de 2002 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  39. ^ Eggebrecht, Julian (22 de abril de 2002). "Factor 5 en Dolby Pro Logic II" (Entrevista). IGN . Consultado el 24 de junio de 2014 .
  40. ^ Personal de IGN (18 de febrero de 2002). "Se revela el hardware de GameCube Arcade" . IGN . Consultado el 5 de marzo de 2013 .
  41. ^ "Nintendo confirma que GameCube está oficialmente muerto" . Spong . 22 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2018 . Consultado el 14 de febrero de 2019 .
  42. ^ "Nintendo termina el soporte de GameCube" . MCV . 22 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 1 de junio de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2011 .
  43. ^ "Agencia de inteligencia de juegos - Entrevista con Greg Buchner" . thegia.com . Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2018 . Consultado el 25 de noviembre de 2018 .
  44. ↑ a b Hackman, Mark (12 de junio de 2001). "Nintendo GameCube Unwrapped" . ExtremeTech . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  45. ^ "Detalles técnicos" . Nintendo de Europa . Consultado el 7 de noviembre de 2020 .
  46. ^ Shimpi, Anand Lal (7 de diciembre de 2001). "Hardware detrás de las consolas - Parte II: GameCube de Nintendo" . AnandTech . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  47. ^ "GameCube 101: Gráficos" . IGN . 16 de enero de 2001 . Consultado el 27 de enero de 2008 .
  48. ^ Gray, Douglas F. (14 de junio de 2001). "Gamecube descubierto - IBM, ATI adentro" . PC World . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  49. ^ "Gamecube: una maravilla digital" . IGN . 23 de agosto de 2000 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  50. ^ "Matsushita se alía con Nintendo en la consola de juegos de próxima generación" . 12 de mayo de 1999 . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  51. ^ Bonsor, Kevin. "Cómo funciona GameCube" . HowStuffWorks . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  52. ^ "Spaceworld 2001: condimentar GameCube Up" . IGN . 22 de agosto de 2001 . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  53. ^ Berghammer, Billy (24 de julio de 2002). "Nintendo anuncia Platinum GameCube" . Informe mundial de Nintendo . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  54. ^ "Dale sabor a tu vida" . IGN . 3 de diciembre de 2001 . Consultado el 9 de julio de 2013 .
  55. ^ "Iwata pregunta: Nintendo 3DS" . pag. 3. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012 . Consultado el 11 de enero de 2011 . Iwata: Volviendo un poco más atrás, el sistema Nintendo GameCube en realidad tenía un circuito compatible con 3D integrado [...] Itoi: ¿Lo tenía Nintendo GameCube? ¿Y todas las consolas Nintendo GameCube del mundo? Iwata: Sí. Si lo coloca con un accesorio determinado, podría mostrar imágenes en 3D.
  56. ^ Serrels, Mark (7 de enero de 2011). "¡Gamecube y Game Boy Advance eran compatibles con 3D!" .
  57. ^ "Pregunta de Iwata" . iwataasks.nintendo.com .
  58. ^ Taljonick, Ryan (3 de abril de 2013). "Los 100 mejores huevos de Pascua de todos los tiempos" . Juegos de radar . Consultado el 16 de julio de 2013 .
  59. ^ "Tarjeta de memoria Nintendo GameCube 1019" . Nintendo . Consultado el 12 de julio de 2013 .
  60. ^ "Accesorios de Nintendo GameCube" . Nintendo. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2012 . Consultado el 3 de julio de 2009 .
  61. ^ Plunkett, Luke (28 de junio de 2011). "La evolución del panel de control de PlayStation" . Kotaku . Consultado el 16 de julio de 2013 .
  62. ^ Satterfield, Shane (16 de noviembre de 2001). "¿Qué hay dentro de GameCube?" . ZDNet . Consultado el 15 de julio de 2013 .
  63. ^ Inglaterra, Kyle (5 de abril de 2012). "The Legend of the Gamepad: Una breve historia de las consolas de Nintendo contada con botones y joysticks" . Nintendojo . Consultado el 15 de julio de 2013 .
  64. ^ "Controlador GCN: Véalo en acción" . IGN . 27 de julio de 2001 . Consultado el 15 de julio de 2013 .
  65. ^ Graziano, Claudia (3 de diciembre de 1998). " ' Nintendo Thumb' apunta a RSI" . Cableado . Consultado el 15 de julio de 2013 .
  66. ^ Powers, Rick (6 de octubre de 2001). "Mando de GameCube" . Informe mundial de Nintendo . Consultado el 15 de julio de 2013 .
  67. ^ Wiley, M. (11 de junio de 2002). "Revisión de Nintendo WaveBird" . IGN . Consultado el 15 de julio de 2013 .
  68. ^ "Jugador de Nintendo GameCube Game Boy" . IGN . 18 de noviembre de 2001 . Consultado el 16 de julio de 2013 .
  69. ^ Humphries, Matthew (17 de agosto de 2011). "La nueva Wii de Nintendo elimina la compatibilidad con Gamecube, incluye más juegos" . Geek.com . Consultado el 16 de julio de 2013 .
  70. ^ Plunkett, Luke (13 de diciembre de 2012). "Abrir la nueva Wii revela algunas decisiones locas de Nintendo" . Kotaku . Consultado el 16 de julio de 2013 .
  71. ↑ a b Lake, Max (19 de octubre de 2001). "Q de Navidad en Japón" . Informe mundial de Nintendo . Reuters . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  72. ↑ a b Mirabella III, Fran (9 de abril de 2002). "Revisión de Panasonic Q" . IGN . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  73. ^ a b "2001 年 12 月 14 日 、 DVD 再生 に 対 応 し た ゲ ー ム キ ュ ー ブ 互換 機「 Q 」(SL-GC10) が 発 売 さ れ ま し た : 今日 は 何 の 日?" . Engadget JP (en japonés). Verizon Media. 14 de diciembre de 2019 . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  74. ^ Cole, Michael (17 de diciembre de 2003). "Panasonic Q descatalogado - Noticias" . Informe mundial de Nintendo . Consultado el 28 de julio de 2015 .
  75. ^ "松下 、 ゲ ー ム キ ュ ー ブ の ソ フ ト が プ レ イ で き る DVD プ レ ー ヤ ー" Q "を 発 表" . ASCII (en japonés). 19 de octubre de 2001 . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  76. ^ "パ ナ ソ ニ ッ ク 製 ゲ ー ム キ ュ ー ブ 互換 機「 Q 」、 11 月 下旬 に 4 万 円 以下 で 発 売 か" . Game Watch (en japonés). Impress Corporation. 11 de octubre de 2001 . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  77. ↑ a b Reece, Mark (18 de noviembre de 2011). "Característica: Recordando el GameCube" . Nintendo Life . Consultado el 19 de julio de 2013 .
  78. ^ Hinkle, David (19 de noviembre de 2007). "Año uno: GameCube vs. Wii" . Consultado el 24 de noviembre de 2018 .
  79. ^ East, Tom (4 de noviembre de 2009). "Historia de Nintendo: GameCube" . Revista oficial de Nintendo Reino Unido. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2014 . Consultado el 19 de julio de 2013 .
  80. ^ "Comunicado de prensa oficial de Surf's Up" . Ubisoft . 19 de marzo de 2007. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2014 . Consultado el 18 de abril de 2007 .
  81. ^ "Comunicado de prensa oficial de Ratatouille" . THQ . 6 de noviembre de 2006. Archivado desde el original el 20 de enero de 2016 . Consultado el 18 de abril de 2007 .
  82. ^ "Disney muestra la alineación de E3" . Informe mundial de Nintendo. 2 de agosto de 2007 . Consultado el 18 de abril de 2007 .
  83. ^ "Comunicado de prensa oficial de Madden NFL 08" . Artes electrónicas . 18 de abril de 2007. Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2007 . Consultado el 18 de abril de 2007 .
  84. ↑ a b c Bivens, Danny (31 de octubre de 2001). "Adaptador de módem / banda ancha de GameCube - Característica" . Informe mundial de Nintendo . Consultado el 18 de noviembre de 2017 .
  85. ^ a b "ダ ウ ン ロ ー ド" . konami, jp . 19 de noviembre de 2005. Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2005 . Consultado el 25 de noviembre de 2017 .
  86. ^ "| Nintendo - Servicio al cliente | Nintendo GameCube - Online / LAN" . www.nintendo.com . Consultado el 16 de noviembre de 2017 .
  87. ^ "Regreso de Episodio I y II de PSO para Xbox - Tablero de mensajes de Episodio I y II de Phantasy Star Online para GameCube" . GameFAQs . Consultado el 6 de noviembre de 2012 .
  88. ^ "| Nintendo - Servicio al cliente | Nintendo GameCube - Conexión a través de una LAN" . www.nintendo.com . Consultado el 16 de noviembre de 2017 .
  89. ^ Thorsen, Tor (28 de octubre de 2003). "Los desarrolladores de bricolaje traen GameCube en línea" . GameSpot .
  90. ^ "Nintendo salta en línea" . IGN . 13 de mayo de 2002 . Consultado el 21 de julio de 2013 .
  91. ^ Ryan, Michael E. (15 de noviembre de 2001). "Nintendo GameCube: revisión" . Revista de PC . Consultado el 22 de julio de 2013 .
  92. ^ "Nintendo GameCube" . CNET . 18 de noviembre de 2001 . Consultado el 22 de julio de 2013 .
  93. ^ a b "Nintendo GameCube es el número 16" . IGN Entertainment . Consultado el 15 de octubre de 2009 .
  94. ^ "Xbox Vs. GameCube Vs. PlayStation 2: Tortura a prueba de todas las consolas de videojuegos - en una habitación, a la vez" . Mecánica popular . 7 de diciembre de 2004 . Consultado el 22 de julio de 2013 .
  95. ^ a b c Frederick, Jim y Toko Sekiguchi. "The Console Wars: Game On". Time International (edición del Pacífico Sur) 49 (2003): 56-59. Fuente de negocio completa. Web. 24 de julio de 2013.
  96. ^ Hinkle, David (19 de noviembre de 2007). "Año uno: GameCube vs. Wii" . Joystiq. Archivado desde el original el 4 de julio de 2017 . Consultado el 21 de julio de 2013 .
  97. ^ McCracken, Harry. "Juega duro. (Historia de portada)". Time International (Atlantic Edition) 180.23 (2012): 48-49. Fuente de negocio completa.
  98. ^ Ahmed, Shahmed (17 de mayo de 2006). "Cifras de ventas japonesas de GameCube" . Gamespot . Consultado el 8 de diciembre de 2017 .
  99. ^ a b "Las ventas de GameCube alcanzaron los 100 millones de dólares" . BBC . 21 de noviembre de 2001 . Consultado el 8 de diciembre de 2017 .
  100. ^ "Ventas de GameCube enérgicas" . CNN Money . 29 de noviembre de 2001 . Consultado el 8 de diciembre de 2017 .
  101. ^ Ando, ​​Mariko (29 de noviembre de 2001). "Las ventas de Gamecube superan a las de Xbox, PS2" . MarketWatch . Consultado el 8 de diciembre de 2017 .
  102. ^ Smith, Tony (4 de diciembre de 2001). "Las ventas de Nintendo GameCube están en el objetivo de superar el pronóstico inicial" . El registro . Consultado el 8 de diciembre de 2017 .
  103. ^ "Nintendo GameCube" . IGN .
  104. ^ Dyer, Mitch (15 de noviembre de 2011). "Diez regalos increíbles que Xbox dio a los juegos modernos" . IGN . Consultado el 22 de julio de 2013 .
  105. ^ Moriarty, Colin (16 de febrero de 2013). "Documental de Sony sobre el dominio minorista de PlayStation 2" . IGN . Consultado el 22 de julio de 2013 .
  106. ^ Buchanan, Levi (29 de septiembre de 2008). "Semana Nintendo 64: Día uno" . IGN . Consultado el 22 de julio de 2013 .
  107. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L .; Ernkvist, Mirko (2012). "Hardware de consola: el desarrollo de Nintendo Wii". La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Routledge. pag. 158. ISBN 978-1138803831.
  108. ^ "Disminución de las ganancias en Nintendo atribuidas a las ventas de GameCube" . seattlepi. 22 de mayo de 2003 . Consultado el 8 de diciembre de 2017 .
  109. ^ "Eidos para tirar del apoyo de GCN" . IGN . 5 de septiembre de 2003 . Consultado el 12 de julio de 2007 .
  110. ^ Humphries, Matthew (12 de marzo de 2003). "Gran minorista del Reino Unido Dixons vuelca GameCube - Geek.com" . Geek.com . Archivado desde el original el 5 de abril de 2015 . Consultado el 24 de noviembre de 2018 .
  111. ^ "Argos para soltar GameCube" . Eurogamer.net . 18 de marzo de 2003 . Consultado el 24 de noviembre de 2018 .
  112. ^ "¡El precio de Nintendo GameCube cae a $ 99!" . Nintendo . 24 de septiembre de 2003. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2011 . Consultado el 13 de julio de 2007 .
  113. ^ "Disco de vista previa de Nintendo GameCube" . IGN . Consultado el 7 de agosto de 2015 .
  114. ^ Henry Gilbert (1 de agosto de 2013). "La Wii U es la GameCube (pero no el Virtual Boy)" . GamesRadar . Consultado el 7 de agosto de 2015 .
  115. ^ "Gráfico" . Economista .
  116. ^ Vuckovic, Daniel (21 de mayo de 2012). "El legado de GameCube a Nintendo y Gaming" . Vooks . Consultado el 9 de marzo de 2017 .
  117. ^ Perlmutter, Zachary (20 de mayo de 2019). "Cómo Nintendo mantuvo el mando de GameCube en constante circulación" . Entusiasta de Nintendo . Consultado el 2 de junio de 2019 .
  118. ^ Carusi, Veronica (11 de marzo de 2019). "Echa un vistazo a estos nuevos controladores Luigi y Peach GameCube de PDP" . Entusiasta de Nintendo . Consultado el 2 de junio de 2019 .

enlaces externos

  • Página web oficial
  • Nintendo GameCube en Wayback Machine (archivado el 1 de mayo de 2008)