OnLive era un proveedor de tecnologías de virtualización en la nube con sede en Mountain View, California . El producto estrella de OnLive era su servicio de juegos en la nube , que permitía a los suscriptores alquilar o hacer demostraciones de juegos de computadora sin instalarlos en su dispositivo. Los juegos se entregaron al software cliente de OnLive como transmisión de video procesada por los servidores del servicio, en lugar de ser procesada localmente por el dispositivo. Esta configuración permitió que los juegos se ejecutaran en computadoras y dispositivos que normalmente no podrían ejecutarlos debido a hardware insuficiente, y también habilitó otras características, como la capacidad de los jugadores para grabar el juego y ser espectadores. [1] El servicio estaba disponible a través de clientes para computadoras personales y dispositivos móviles , así como a través de televisores inteligentes y un dispositivo dedicado al estilo de una consola de videojuegos conocido como OnLive Game System. OnLive también se expandió al mercado de computadoras de escritorio en la nube con un producto hermano, OnLive Desktop, un servicio de suscripción que ofrece una instancia basada en la nube de Windows Server 2008 R2 accesible a través de tabletas .
Tipo | Privado |
---|---|
Industria | Juegos en la nube |
Fundado | 2009 |
Fundador | Steve Perlman |
Difunto | 2012 (original, liquidación de AfBC luego 'phoenixed') Abril de 2015 |
Destino | Patentes vendidas a Sony Interactive Entertainment |
Sede | , |
Área de servicio | Estados Unidos Reino Unido |
Gente clave | Mark Jung (presidente ejecutivo) Gary Lauder (inversor principal) |
Productos |
|
Padre | Socios de Lauder |
Sitio web | www |
El servicio OnLive recibió una recepción mixta. Los críticos señalaron que la calidad del video y la cantidad de retraso de entrada variaban de un juego a otro, y no consideraban que OnLive fuera un sustituto completo de tener juegos y jugarlos en hardware local debido a estas inconsistencias y otros factores que los posibles usuarios pueden considerar, como el costo total del servicio en lugar de simplemente actualizar sus computadoras existentes. Los críticos elogiaron el servicio por permitir a los usuarios hacer demostraciones de juegos sin la necesidad de instalarlos, junto con su modo de espectador incorporado.
El 2 de abril de 2015, se anunció que Sony Computer Entertainment (ahora conocida como Sony Interactive Entertainment) había adquirido las patentes de OnLive y que todos los servicios de OnLive se interrumpirían el 30 de abril de 2015. Sony opera PlayStation Now , un servicio similar creado con la infraestructura de Gaikai , un antiguo competidor de OnLive. [2]
Plataforma de juegos
El servicio de juegos estaba disponible a través de OnLive Game System y varias categorías de dispositivos diferentes:
- PC con Windows: PC con Windows XP , Windows Vista , Windows 7 o Windows 8 (incluido Windows 8 con Bing para dispositivos de bajo costo como HP Stream).
- Apple Macintosh: Intel basados en Mac con Mac OS X 10.6 o posterior.
- Teléfonos inteligentes: teléfonos inteligentes Android con versión 3.2 o posterior.
- Tabletas: tabletas Android con versión 3.2 o posterior. La aplicación de reproductor de Android OnLive se lanzó al mercado de Android el 7 de diciembre de 2011. [3]
- Dispositivos de tableta centrados en juegos: Wikipad, [4] Nvidia Shield y tableta Nvidia Shield.
- Android TV: OnLive anunció que OnLive Game Service estará preinstalado en la nueva línea de televisores inteligentes basados en Android de Philip. [5] [6] OnLive también es compatible con varios decodificadores de Android para televisores (MadCatz MOJO). [7]
- Televisores conectados: OnLive anunció que OnLive Game Service se integrará en los nuevos televisores VIZIO VIA Plus junto con los televisores LG y GoogleTV . [8]
- Reproductores multimedia conectados a Internet: Fire TV y Fire TV Stick de Amazon, VIZIO Co-Star y la línea VIZIO de reproductores de Blu-ray VIA. [9] [10]
Un servicio de demostración basado en navegador web también estaba disponible para ordenadores Windows y Intel basados en Mac con Mac OS X 10.5.8 o posterior que permite ensayos de juegos para jugar sin necesidad de descargar el cliente de OnLive.
El servicio también se demostró en el iPhone de Apple . [11] [12] [13]
Requisitos de red:
- El servicio requería una conexión a Internet de 2 Mbit / s (se recomienda 5 Mbit / so más) con baja latencia. [14]
- OnLive inicialmente requería una conexión por cable. El 15 de septiembre de 2010, la compatibilidad con Wi-Fi beta se puso a disposición de todos los miembros. [15]
Sistema de juego OnLive
El sistema de juego OnLive constaba de un controlador inalámbrico OnLive y una consola , denominada "Adaptador de TV para microconsola", [16] [17] [18] que se podía conectar a un televisor y directamente al servicio OnLive, por lo que era posible utilizar el servicio sin una computadora. Viene con los accesorios necesarios para conectar el equipo, y los usuarios de video compuesto pueden comprar un cable opcional adicional. [16] [19] [20] La MicroConsole admitía hasta cuatro controladores inalámbricos y varios auriculares Bluetooth . También tenía dos puertos USB para controladores de juegos, teclados, ratones y concentradores USB. Para la salida de video y audio, proporcionó componentes , HDMI , puertos TOSLINK y un miniconector estéreo analógico . Se utilizó un puerto Ethernet para el acceso a la red, que era necesario para acceder al servicio OnLive. Los pedidos anticipados para el sistema de juego OnLive comenzaron a tomarse el 17 de noviembre de 2010. [16]
Plan de tarifa plana PlayPack
OnLive confirmó los detalles de su plan de pago de tarifa plana PlayPack el 2 de diciembre de 2010. Con esta opción, los jugadores pagan una tarifa mensual por acceso ilimitado a "títulos recientes, clásicos e independientes" en la biblioteca de OnLive, que incluye nuevos lanzamientos. [21] [22] Los suscriptores de PlayPack también reciben un descuento del 30% en la compra de mercancía de OnLive, excluyendo las tarifas de membresía de PlayPack. Este descuento se puede aplicar a artículos en oferta, controles inalámbricos OnLive y el sistema de juego OnLive. [23]
Servicio de escritorio
El 10 de enero en el Consumer Electronics Show de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizó tecnología de virtualización de escritorio para crear un entorno de escritorio Windows Server 2008 alojado de forma remota .
El 12 de marzo de 2012, Microsoft le dijo a OnLive que su servicio OnLive Desktop era una violación del acuerdo de licencia de Windows 7 y amenazó con emprender acciones legales, alegando que el acuerdo de licencia no permitía el uso de Windows 7 como cliente alojado, ni para Office. se proporcionará como un servicio en Windows 7, ya que esto solo se permitiría usando Windows Server y Terminal Services . [24] El 7 de abril de 2012 se descubrió que OnLive Desktop Service había cambiado y había comenzado a utilizar Windows Server 2008, lo que lo llevó a cumplir con la licencia. [25]
Arquitectura
En los EE. UU., OnLive se alojó en cinco centros de datos norteamericanos ubicados en el mismo lugar. Había instalaciones en Santa Clara, California y Virginia , con instalaciones adicionales en Dallas, Texas , así como en Illinois y Georgia . [26] [27] OnLive declaró que los usuarios deben estar ubicados dentro de las 1,000 millas (1,600 km) de uno de estos para recibir un servicio de alta calidad. [28] [29] [30]
El hardware utilizado fue una configuración personalizada que consta de un chip de compresión de video patentado por OnLive, así como chips de CPU y GPU de PC estándar . Para juegos más antiguos o de menor rendimiento, como Lego Batman , se pueden jugar varias instancias en cada servidor utilizando tecnología de virtualización. Los juegos de alta gama como Assassin's Creed II requerían una GPU por juego. Se crean dos transmisiones de video para cada juego. Una (la transmisión en vivo) está optimizada para el juego y las condiciones de Internet del mundo real, mientras que la otra (la transmisión de medios) era una transmisión en HD completa que estaba en el lado del servidor y se usaba para que los espectadores o los jugadores grabaran videos de su juego. [31]
Disponibilidad internacional
El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011 [32] en asociación con British Telecom como un servicio combinado con sus paquetes de banda ancha. [33] La empresa tenía previsto ofrecer su servicio también en el resto de Europa. [34]
Historia
OnLive fue anunciado en la Game Developers Conference en 2009. [19] El servicio fue originalmente planeado para su lanzamiento en el invierno de 2009. [35] [36] Los inversores originales de OnLive incluyen Warner Bros. , Autodesk y Maverick Capital. [37] Una ronda posterior de financiación incluyó a AT&T Media Holdings, Inc. y Lauder Partners, así como a los inversores originales. [38] En mayo de 2010, se anunció que British Telecom y Belgacom invirtieron y se asociaron con OnLive. [39] [40]
El 10 de marzo de 2010, OnLive anunció que el servicio de juegos OnLive se lanzaría el 17 de junio de 2010 en los EE. UU. Y la tarifa mensual del servicio sería de 14,95 dólares estadounidenses. [41] En el lanzamiento, la opción de membresía disponible era a través de la promoción de miembros fundadores de AT&T , que ofrece el servicio de forma gratuita durante el primer año y 4,95 dólares estadounidenses al mes durante el año siguiente opcional. [42] [43] El 4 de octubre de 2010, OnLive anunció que ya no habría tarifas de suscripción para el servicio. [44] El 11 de marzo de 2010, el CEO de OnLive, Steve Perlman, anunció el portal de juegos OnLive, una forma gratuita de acceder a los juegos de OnLive para alquiler y demostraciones, pero sin las funciones sociales del servicio de juegos. Se dijo que se lanzaría más adelante en 2010, después del lanzamiento del servicio de juegos OnLive. [45] El servicio de juegos OnLive se lanzó en los Estados Unidos el 17 de junio de 2010. [46] Poco después, el 10 de diciembre, Onlive recibió una patente para juegos en la nube, la Oficina de Patentes de EE. UU. [47] El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011. [32] El 10 de enero en el Consumer Electronics Show de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizó tecnología de virtualización para crear un escritorio Windows 7 alojado de forma remota .
Despidos y adquisiciones
El 17 de agosto de 2012, la empresa despidió a todos sus empleados. [48] [49] OnLive inició un procedimiento conocido como "Cesión en beneficio de los acreedores", en el que los accionistas de OnLive perdieron sus participaciones en la empresa. [50] OnLive luego vendió sus activos y comenzó una nueva empresa, también llamada OnLive. [51] El 20 de agosto de 2012, la empresa reveló oficialmente a Lauder Partners como el comprador. [52] El 27 de agosto de 2012, el fundador Steve Perlman renunció como director ejecutivo, [53] Gary Lauder se convirtió en presidente y Charlie Jablonski, ex vicepresidente de operaciones, fue nombrado director de operaciones y director general interino. [54] Se reveló en octubre de ese año que OnLive se vendió por solo $ 4.8 millones. Para una empresa que los analistas alguna vez estimaron que valía aproximadamente 1.800 millones de dólares, hubo cierta sorpresa por la baja cifra por la que se vendió la empresa. Algunos analistas especularon que el verdadero valor de las patentes en poder de la empresa era potencialmente de cientos de millones de dólares, pero que la mala posición negociadora de la empresa condujo a una venta barata. [55]
Relanzar
En marzo de 2014, la empresa contrató a un nuevo director ejecutivo, Mark Jung, y lanzó un nuevo servicio de juegos, CloudLift. [56] Cloudlift enlaza a títulos seleccionados en la biblioteca de juegos de un jugador y permite que el jugador reanude el juego en otro dispositivo.
Venta a Sony y cierre
El 3 de abril de 2015, OnLive anunció que había vendido la mayoría de sus activos a Sony Computer Entertainment y cerraría todos los servicios el 30 de abril de 2015. [57]
Recepción
Pre lanzamiento
Poco después del anuncio de la compañía en GDC 2009 , hubo escepticismo expresado por los periodistas del juego, preocupados por cómo podría funcionar el servicio OnLive y cuál podría ser la calidad del servicio, tanto en términos del hardware requerido en los centros de servidor OnLive para procesar y comprimir el video, así como el impacto de las conexiones comerciales de banda ancha a Internet en su entrega. Durante GDC 2009 , que se llevó a cabo en San Francisco , el servicio OnLive estuvo a 50 millas (80 km) de su centro de datos de Santa Clara . La beta cerrada tenía "cientos de usuarios en el sistema". [58] Cerca de la E3 en 2009, que está aproximadamente a 350 millas (560 km) de su centro de datos, OnLive demostró que su servicio funcionaba bien con un cable módem de consumo y una conexión a Internet. [59] [60] Matt Peckham de PC World declaró en su blog que podría ser técnicamente difícil transferir la cantidad de datos que requeriría un juego de alta definición. Dijo que creía que los clientes de OnLive necesitarían una línea de banda ancha con "velocidad garantizada, no compartida e ininterrumpida", pero "la banda ancha aún no existe, ni los ISP están dispuestos a ofrecer garantías de rendimiento". También mencionó su preocupación de que la comunidad de mods no podría crear y ofrecer mods, ya que todos los datos del juego se almacenarán en los servidores de OnLive, y que los juegos jugados en OnLive podrían no ser "propiedad" del usuario y, por lo tanto, si OnLive fuera para pasar por debajo, todos los juegos del usuario serían inaccesibles. [61] [62]
Cevat Yerli, el CEO de Crytek , había investigado un método para la transmisión de juegos, pero concluyó que el enfoque de Crytek no sería viable hasta 2013 "como muy pronto". Yerli dejó en claro que Crytek no estaba directamente involucrado con el servicio OnLive, y Yerli no tenía experiencia personal en el uso del servicio. Más bien, Electronic Arts, el editor de Crysis Warhead de Crytek , se había asociado con OnLive y había probado y respaldado la tecnología OnLive. Yerli declaró:
Quiero verlo yo mismo. No quiero decir que sea 'superior o flop'. Espero que les funcione porque podría mejorar la vida de los jugadores. La tecnología de renderizado basado en video no es en realidad un concepto muy nuevo, pero hacen algunas cosas que otros no hacían antes, por lo que será interesante verlas. [63]
Digital Foundry de Eurogamer estuvo entre los más escépticos en un artículo publicado sobre la presentación y demostración pública de OnLive titulado "GDC: Por qué OnLive no puede funcionar posiblemente" por Richard Leadbetter de Digital Foundry. El análisis del artículo caracterizó a OnLive como una demostración falsa que era técnicamente imposible de realizar a través de una conexión a Internet para el consumidor. [64]
Lanzamiento posterior
Después del lanzamiento del servicio en los Estados Unidos, las críticas favorables de los periodistas del juego indicaron que el servicio funcionó bien y esperaban que el servicio mejorara con el tiempo. [65] [66] [67] [68] Hiawatha Bray de The Boston Globe declaró: "Me sentí exactamente como si hubiera instalado el software en mi computadora local". [69] Chris Holt de Macworld , en su revisión de Assassin's Creed II en OnLive usando su Mac , escribió que espera mejoras futuras de mayor resolución que ya se han prometido, que "nunca encontró problemas de velocidad de fotogramas" y "el juego es en general tan inmersivo, gratificante y gratuito como la versión de consola ". [70] Dan Ackerman de CNET escribió que, "OnLive fue una experiencia en general muy impresionante, y varias mentes alrededor de las oficinas de CNET quedaron oficialmente impresionadas, una tarea difícil entre este grupo hastiado". [71]
Al examinar la latencia, la prueba inicial de Digital Foundry de Eurogamer encontró que en algunos de sus escenarios de prueba, los usuarios de OnLive podrían esperar 150 ms de latencia en una conexión a Internet de consumidor; sin embargo, también notaron inconsistencias, en el sentido de que algunos juegos tenían una latencia más alta y que esto también dependería de la calidad de la conexión a Internet del cliente. [72] Además, también señalaron que, si bien eran aceptables, estos valores eran contrarios a las cifras sugeridas por OnLive antes de la publicación del retraso "por debajo de 80 ms" y "normalmente ... entre 35-40 ms". [72] En su último artículo completo sobre OnLive, Digital Foundry señaló que "durante un juego intenso, OnLive se sitúa justo en el límite de lo que es un retraso aceptable y, a menudo, lo supera, lo que resulta en una experiencia variable, a menudo insatisfactoria", pero que "el nivel de latencia es probablemente la sorpresa más agradable con este sistema. Seamos claros: definitivamente no es un reemplazo para la experiencia local, pero si el sistema se puede ajustar y los 150ms se convierten en la norma, entonces está claro Aquí hay potencial para que la infraestructura encuentre un hogar con ciertos tipos de juego o ciertos tipos de jugadores ”. [73]
En términos de calidad de video, Digital Foundry señaló que la compresión de video significaba que la calidad de la imagen también variaba según el título. Los juegos con un número menor de diferencias de fotograma a fotograma, o los juegos en los que tales cambios eran menos importantes, como Assassin's Creed II o Batman: Arkham Asylum obtuvieron buenos resultados, ya que estos juegos eran "muy adecuados para la compresión de video" y "cortar- las escenas en particular pueden verse muy bien ". Sin embargo, a los juegos que tenían una mayor cantidad de movimiento o dependían de reacciones rápidas, como Colin McRae: Dirt , Dirt 3 o Unreal Tournament 3 les fue peor, con preguntas sobre la jugabilidad de este último cuando se tuvieron en cuenta los artefactos de compresión de video. [74] Digital Foundry consideró que la calidad del renderizado era en su mayoría buena, con altas velocidades de fotogramas, pero con menos consistencia que sus contrapartes de consola y con desgarro de pantalla en algunos escenarios. [75]
Gaming Examiner consideró que los gráficos eran como "jugar una PlayStation 3 en un televisor de [definición] estándar de 480p", que pensaban que experimentaban velocidades de cuadro mucho más bajas de lo esperado y que el controlador no funcionaba de manera confiable. [76]
Después del lanzamiento en Reino Unido, Computer and Video Games comentó que, después de un mes de uso, el servicio estaba "funcionando" y era adecuado para probar o alquilar un juego, pero que no sustituía a tener un juego en otra plataforma. debido a las limitaciones impuestas por las conexiones a Internet (retraso, congelación y efectos visuales difusos, así como un alto uso de datos para aquellos con conexiones limitadas). [77]
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Es este tipo de cosas lo que realmente hace que OnLive se sienta como el futuro. Pero eso no significa que deba deshacerse de su consola mañana. La banda ancha del Reino Unido necesita una actualización adecuada, aumentando los límites de uso y la velocidad en todos los ámbitos, y jugar su juego en su propio sistema siempre lo superará por la calidad de las imágenes y la sensación.
enlaces externos
- Sitio web corporativo de OnLive
- Sitio web de OnLive Game Service, EE. UU.
- Sitio web de OnLive Game Service, Reino Unido
- Sitio web de OnLive Desktop
- Sitio web de SL Go