Página protegida con cambios pendientes
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Un juego en línea es un videojuego que se juega parcial o principalmente a través de Internet o cualquier otra red informática disponible. [1] Los juegos en línea son ubicuos en las plataformas de juego modernas, incluyendo ordenadores , consolas y dispositivos móviles , y abarcan muchos géneros , incluyendo shooters en primera persona , juegos de estrategia y juegos multijugador masivo de rol en línea (MMORPG). [2]En 2019, los ingresos en el segmento de juegos en línea alcanzaron los $ 16.9 mil millones, con $ 4.2 mil millones generados por China y $ 3.5 mil millones en los Estados Unidos. [3] Desde la década de 2010, una tendencia común entre los juegos en línea ha sido operarlos como juegos como servicio , utilizando esquemas de monetización como cajas de botín y pases de batalla como artículos adquiribles sobre juegos ofrecidos gratuitamente . [4] [5] A diferencia de los juegos minoristas comprados, los juegos en línea tienen el problema de no poder jugarse permanentemente, ya que requieren servidores especiales para funcionar.

El diseño de juegos en línea puede variar desde simples entornos basados ​​en texto hasta la incorporación de gráficos complejos y mundos virtuales . [6] La existencia de componentes en línea dentro de un juego puede variar desde ser características menores, como una tabla de clasificación en línea , hasta ser parte del juego principal , como jugar directamente contra otros jugadores. Muchos juegos en línea crean sus propias comunidades en línea, mientras que otros juegos, especialmente los juegos sociales, integran las comunidades de la vida real de los jugadores. [7]

Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura de los videojuegos . Los juegos en línea han atraído a jugadores de distintas edades, nacionalidades y ocupaciones. [8] [9] [10] El contenido de los juegos en línea también se puede estudiar en el campo científico, especialmente las interacciones de los jugadores dentro de las sociedades virtuales en relación con el comportamiento y los fenómenos sociales de la vida cotidiana. [8] [9] Como en otras culturas, la comunidad ha desarrollado una gama de palabras o frases de jerga que pueden usarse para comunicarse dentro o fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza en línea, la jerga de los videojuegos modernos se superpone en gran medida con la jerga de Internet , así comoleetspeak , con muchas palabras como " pwn " y " novato ". [11] [12] Otro término que fue popularizado por la comunidad de videojuegos es la abreviatura " AFK " para referirse a personas que no están frente a la computadora o prestando atención. [13] Otras abreviaturas comunes incluyen "GL HF" que significa "buena suerte, diviértete", que a menudo se dice al comienzo de un partido para mostrar un buen espíritu deportivo. [14] Asimismo, al final de un juego, se puede decir que " GG " o "GG WP" felicitan al oponente, gane o pierda, por un "buen juego, bien jugado".[15] La cultura de los juegos en línea a veces se enfrenta a críticas.por un entorno que pueda promover el ciberacoso , la violencia y la xenofobia . A algunos también les preocupa la adicción a los juegos o el estigma social . [16] Sin embargo, se ha argumentado que, dado que los jugadores de un juego en línea son extraños entre sí y tienen una comunicación limitada, la experiencia del jugador individual en un juego en línea no es necesariamente diferente de jugar con jugadores de inteligencia artificial . [17]

Historia [ editar ]

La historia de los juegos en línea se remonta a los primeros días de las redes informáticas basadas en paquetes en la década de 1970, [7] Un ejemplo temprano de juegos en línea son los MUD , incluido el primero, MUD1 , que se creó en 1978 y originalmente se limitó a un sistema interno. antes de conectarse a ARPANet en 1980. [18] Los juegos comerciales siguieron en la siguiente década, con Islands of Kesmai , el primer juego de rol comercial en línea , que debutó en 1984, [18] así como juegos más gráficos, como los juegos de acción MSX LINKS en 1986, [19]el simulador de vuelo Air Warrior en 1987, y el juego Go en línea de Famicom Modem en 1987. [20]

La rápida disponibilidad de Internet en la década de 1990 llevó a una expansión de los juegos en línea, con títulos notables como Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft ( 1998), Counter-Strike (1999) y EverQuest (1999). Las consolas de videojuegos también comenzaron a recibir funciones de red en línea, como Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) y Xbox (2001).[6] [21] Tras las mejoras en las velocidades de conexión, [16] desarrollos más recientes incluyen la popularización de nuevos géneros, como los juegos sociales , y nuevas plataformas, como los juegos móviles . [22] [se necesita una mejor fuente ]

Al entrar en la década de 2000, el costo de la tecnología, los servidores e Internet se ha reducido tanto que la Internet rápida era algo común, [23] lo que llevó a géneros previamente desconocidos como los juegos en línea multijugador masivo (MMO) que se volvieron conocidos. Por ejemplo, World of Warcraft (2004) dominó gran parte de la década. [4] Varios otros MMO intentaron seguir Warcraft ' huellas s, tales como Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , de Guild Wars 2 , y Star Wars: The Old Republic , pero no lograron tener un impacto significativo enParticipación de mercado de Warcraft . [4] Con el tiempo, la comunidad MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas sociales y tabúes.

Por otra parte, un nuevo tipo de juego en línea ganó popularidad junto con World of Warcraft , Defense of the Ancients (2003), que introdujo el formato de campo de batalla en línea multijugador (MOBA). [24] [25] DotA , un mod comunitario basado en Warcraft III , ganó popularidad a medida que disminuía el interés en World of Warcraft , pero como el formato estaba vinculado a la propiedad de Warcraft , otros comenzaron a desarrollar sus propios MOBA, incluidos Heroes of Newerth. (2009), League of Legends (2010) y Dota 2 (2013). [26] Blizzard Entertainment, el propietario de la propiedad de Warcraft , lanzó su propia versión del género MOBA con Heroes of the Storm (2015), haciendo hincapié en numerosos héroes originales de Warcraft III y otras franquicias de Blizzard. [27] A principios de la década de 2010, el género se ha convertido en una gran parte de la categoría de deportes electrónicos . [4]

A finales de la década de 2010, el formato del juego Battle Royale se hizo muy popular con el lanzamiento de PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) y Apex Legends (2019). La popularidad del género continuó en la década de 2020 con el lanzamiento de Call of Duty: Warzone (2020). Cada juego ha recibido decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento. [4] [28]

Demografía [ editar ]

La suposición de que los juegos en línea en general están poblados principalmente por hombres se ha mantenido algo acertada durante años. Las estadísticas recientes comienzan a disminuir el mito de la dominación masculina en la cultura del juego. Aunque un número mundial de jugadores masculinos sigue dominando a las mujeres (52% por 48%), [29] las mujeres representan más de la mitad de los jugadores de ciertos juegos. A partir de 2019, el jugador promedio tiene 33 años. [30]

El informe Online Game Market Forecasts estima que los ingresos mundiales de los juegos en línea alcanzarán los 35.000 millones de dólares en 2017, frente a los 19.000 millones de dólares de 2011. [31]

Plataformas [ editar ]

Juegos de consola [ editar ]

Xbox Live se lanzó en noviembre de 2002. Inicialmente, la consola solo usaba una función llamada enlace de sistema, donde los jugadores podían conectar dos consolas usando un cable Ethernet o múltiples consolas a través de un enrutador. Con la Xbox original, Microsoft lanzó Xbox Live, lo que permite el juego compartido a través de Internet. Existe una característica similar en la PlayStation 3 en forma de PlayStation Network , y la Wii también admite una cantidad limitada de juegos en línea. Nintendo también tiene una red, denominada " Nintendo Network ", que es totalmente compatible con los juegos en línea con Wii U y Nintendo 3DS .

Juegos de navegador [ editar ]

A medida que se desarrolló la World Wide Web y los navegadores se volvieron más sofisticados, la gente comenzó a crear juegos de navegador que usaban un navegador web como cliente. Se crearon juegos simples para un solo jugador que se podían jugar usando un navegador web a través de tecnologías de scripting HTML y HTML (más comúnmente JavaScript , ASP , PHP y MySQL ).

El desarrollo de tecnologías gráficas basadas en la web, como Flash y Java, permitió que los juegos de navegador se volvieran más complejos. Estos juegos, también conocidos por su tecnología relacionada como " juegos Flash " o "juegos Java", se hicieron cada vez más populares. Los juegos de mascotas basados ​​en navegador son populares entre la generación más joven de jugadores en línea. Estos juegos van desde juegos gigantes con millones de usuarios, como Neopets , hasta juegos de mascotas más pequeños y comunitarios.

Los juegos más recientes basados ​​en navegador utilizan tecnologías web como Ajax para hacer posibles interacciones multijugador más complicadas y WebGL para generar gráficos 3D acelerados por hardware sin la necesidad de complementos.

Tipos de interacciones [ editar ]

Jugador contra entorno (PvE) [ editar ]

PvE es un término usado en juegos en línea, particularmente MMORPG y otros videojuegos de rol, para referirse a luchar contra oponentes controlados por computadora.

Jugador contra jugador (PvP) [ editar ]

PvP es un término ampliamente utilizado para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí en lugar de contra oponentes controlados por computadora.

Juegos online [ editar ]

Juego de disparos en primera persona (FPS) [ editar ]

Durante la década de 1990, los juegos en línea comenzaron a pasar de una amplia variedad de protocolos LAN (como IPX ) a Internet utilizando el protocolo TCP / IP . Doom popularizó el concepto de un combate a muerte , donde varios jugadores luchan entre sí, como una nueva forma de juego en línea. Desde Doom, muchos juegos de disparos en primera persona contienen componentes en línea para permitir un juego de combate a muerte o estilo arena. Y por popularidad, los juegos de disparos en primera persona se están generalizando cada vez más en todo el mundo. A medida que los juegos se volvieron más realistas y competitivos, nació una comunidad de deportes electrónicos. Juegos como Counter-Strike , Halo , Call of Duty: Advanced Warfare ,Quake Live y Unreal Tournament son populares en estos torneos . Estos torneos tienen una variedad de ganancias, desde dinero hasta hardware.

La expansión de los tiradores de héroes , un subgénero de los juegos de disparos , ocurrió en 2016 cuando varios desarrolladores lanzaron o anunciaron su juego en línea multijugador de tiradores de héroes ( Battleborn , Overwatch y Paladins ). [32]

Juego de estrategia en tiempo real (RTS) [ editar ]

Los primeros juegos de estrategia en tiempo real a menudo permitían el juego multijugador a través de un módem o una red local. [33] A medida que Internet comenzó a crecer durante la década de 1990, se desarrolló un software que permitía a los jugadores canalizar los protocolos LAN utilizados por los juegos a través de Internet. A finales de la década de 1990, la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real contaban con soporte nativo de Internet, lo que permitía a jugadores de todo el mundo jugar entre ellos. [33] Los juegos RTS populares con comunidades en línea incluyen Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft y Warhammer 40,000: Dawn of War .

Juego online multijugador masivo (MMO) [ editar ]

Los juegos masivos multijugador en línea fueron posibles con el crecimiento del acceso a Internet de banda ancha en muchos países desarrollados, utilizando Internet para permitir que cientos de miles de jugadores jugaran el mismo juego juntos. Hay disponibles muchos estilos diferentes de juegos multijugador masivo, como:

  • MMORPG (multijugador masivo en línea juego de rol )
  • MMORTS ( estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea )
  • MMOFPS (juego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea )
  • MMOSG (juego social online multijugador masivo)

Juego de campo de batalla multijugador en línea (MOBA) [ editar ]

Un subgénero específico de videojuegos de estrategia conocido como campo de batalla en línea multijugador (MOBA) ganó popularidad en la década de 2010 como una forma de deportes electrónicos , que abarca juegos como el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Smite , y Héroes de la tormenta . [34] Los principales torneos profesionales de deportes electrónicos se llevan a cabo en lugares que pueden albergar a decenas de miles de espectadores y se transmiten en línea a millones más. [35] [36] [37]Una sólida base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente ha llevado al género a convertirse en un fenómeno cultural global. [26] [38]

Juegos de Battle Royale [ editar ]

Un juego de batalla real es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y búsqueda de un juego de supervivencia con una jugabilidad del último hombre en pie . Decenas a cientos de jugadores están involucrados en cada partido, y el ganador es el último jugador o equipo vivo. Algunos ejemplos notables incluyen campos de batalla de PlayerUnknown , Fortnite Battle Royale , Apex Leyendas , y Call of Duty: Zona de guerra , habiendo recibido cada uno decenas de millones de jugadores dentro de meses de sus lanzamientos. [39] [28] El género está diseñado exclusivamente para juegos multijugador a través de Internet.

MUD [ editar ]

MUD es una clase de mundos virtuales multiusuario en tiempo real, generalmente, pero no exclusivamente, basados ​​en texto, con una historia que se remonta a la creación de MUD1 por Richard Bartle en 1978. MUD fueron los predecesores directos de MMORPG . [40]

Gobernanza de juegos en línea [ editar ]

Los jugadores en línea deben aceptar un acuerdo de licencia de usuario final (EULA) cuando instalan por primera vez la aplicación del juego o una actualización. EULA es un contrato legal entre el productor o distribuidor y el usuario final de una aplicación o software, cuyo objetivo es evitar que el programa sea copiado, redistribuido o pirateado. [41] Las consecuencias de romper el acuerdo varían según el contrato. Los jugadores pueden recibir advertencias de rescisión o rescisión directa sin previo aviso. En el mundo inmersivo en 3D Second Life, donde un incumplimiento de contrato agregará advertencias al jugador, suspensión y rescisión según la infracción. [42]

Cuando los juegos en línea admiten una función de chat en el juego, no es raro encontrar discursos de odio , acoso sexual y ciberacoso . [43] [44] Los jugadores, desarrolladores, compañías de juegos y observadores profesionales están discutiendo y desarrollando herramientas que desalientan el comportamiento antisocial . [45] A veces también hay moderadores presentes, que intentan prevenir el comportamiento antisocial.

El desarrollo reciente de la gobernanza de los juegos requiere que todos los videojuegos (incluidos los juegos en línea) tengan una etiqueta de calificación. El sistema de clasificación voluntario fue establecido por la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB). Una escala puede variar desde "E" (significa Todos) que infiere juegos que son adecuados tanto para niños como para adultos, hasta "M" (significa Adultos) que recomienda juegos que están restringidos a mayores de 17 años. Algunos juegos explícitos en línea se pueden calificar "AO" (solo para adultos), que identifica juegos que tienen contenido apto solo para adultos mayores de 18 años. Además, los juegos en línea también deben llevar un aviso de la ESRB que advierte que cualquier "interacción en línea no está clasificada por la ESRB".

Ver también [ editar ]

  • Lista de géneros de videojuegos
  • Videojuego multijugador
  • Chat de voz en juegos en línea
  • Juego de rol en línea basado en texto

Referencias [ editar ]

  1. ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall.
  2. ^ Quandt, Thorsten; Kröger, Sonja (2014). Multijugador: los aspectos sociales de los juegos digitales . Londres: Routledge. ISBN 978-0415828864.
  3. ^ https://www.telemediaonline.co.uk/global-online-games-revenue-to-reach-17-8-billion-by-2024/
  4. ↑ a b c d e Marshall, Cass (11 de noviembre de 2019). "La década en la que los videojuegos online lo cambiaron todo" . Polígono . Consultado el 11 de noviembre de 2019 .
  5. ^ "Cómo los juegos como servicio están cambiando la forma en que jugamos" . Red Bull . Consultado el 15 de septiembre de 2020 .
  6. ^ a b Hachman, Mark. "Infografía: una historia masiva de juegos en línea multijugador" . Revista de PC . Consultado el 6 de octubre de 2015 .
  7. ^ a b David R. Woolley. "PLATO: la aparición de la comunidad en línea" . thinkofit.com . Consultado el 12 de octubre de 2013 .
  8. ↑ a b Martney, R. (2014). "La mujer estratégica: cambio de género y comportamiento del jugador en los juegos en línea". Información, comunicación y sociedad . 17 (3): 286–300. doi : 10.1080 / 1369118x.2013.874493 . S2CID 144974067 . 
  9. ↑ a b Worth, N. (2014). "Personalidad y comportamiento en un juego de rol online multijugador masivo". Computadoras en el comportamiento humano . 38 : 322–330. doi : 10.1016 / j.chb.2014.06.009 .
  10. ^ Schiano, D. (2014). "El" jugador solitario "revisitado". Computación de entretenimiento . 5 : 65–70. doi : 10.1016 / j.entcom.2013.08.002 .
  11. ^ Páez, Danny. "Cómo" PWNED "pasó de la jerga de los hackers a la burla favorita de Internet" . Inversa . Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  12. ^ Páez, Danny. "Cómo" n00b "se convirtió en la mejor manera de ser mezquino en línea" . Inversa . Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  13. ^ Vicente, Vann. "¿Qué significa" AFK "y cómo se usa?" . How-To Geek . Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  14. ^ Andrew Heinzman. "¿Qué significa" GLHF "y cómo se usa?" . How-To Geek . Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  15. ^ Vicente, Vann. "¿Qué significa" GG "y cómo se usa?" . How-To Geek . Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  16. ^ a b Despierta, Margaret. "Juegos" . WhatIs.com .
  17. ^ "¿Cuál es el futuro de los juegos en línea?". Próxima Generación . No. 19. Imagine Media . Julio de 1996. págs. 6–10.
  18. ^ a b Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía privilegiada . Indianápolis, Indiana [ua]: New Riders Publ. ISBN 1-59273-000-0.
  19. ^ The LINKS (Red) , Centro de recursos de MSX
  20. ^ Takano, Masaharu (11 de septiembre de 1995). "Cómo nació Famicom Modem". Nikkei Electronics (en japonés). Traducción al inglés de GlitterBerri .
  21. ^ Donovan, Tristan (2010). Repetición: la historia de los videojuegos . East Sussex, Inglaterra: Hormiga amarilla. ISBN 978-0956507204.
  22. ^ "Juegos para móviles" . Techopedia .
  23. Chikhani, Riad (31 de diciembre de 2015). "La historia del juego: una comunidad en evolución" . TechCrunch . Consultado el 18 de julio de 2020 .
  24. ^ "Cómo la comunidad de modding de Warcraft 3 allanó el camino para League of Legends y Dota 2" . PCGamesN . Consultado el 6 de septiembre de 2020 .
  25. ^ Walbridge, Michael. "Análisis: defensa de los antiguos - una revolución clandestina" . www.gamasutra.com . Consultado el 7 de septiembre de 2020 .
  26. ^ a b "La historia de los MOBA: del mod a la sensación" . VentureBeat . 2014-09-01 . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  27. ^ "De Warcraft III a Heroes of the Storm, Talking Art y la larga historia de Blizzard con Samwise Didier - AusGamers.com" . www.ausgamers.com . Consultado el 8 de enero de 2020 .
  28. ↑ a b McWhertor, Michael (10 de abril de 2020). "Call of Duty: Warzone llega a 50 millones de jugadores en el primer mes" . Polígono . Consultado el 21 de abril de 2020 .
  29. ^ "Hechos esenciales sobre la industria de la informática y los videojuegos" (PDF) . Asociación de software de entretenimiento. Archivado desde el original (PDF) el 9 de diciembre de 2015 . Consultado el 24 de marzo de 2015 .
  30. ^ "Datos esenciales de 2019 sobre la industria de la informática y los videojuegos" . Asociación de software de entretenimiento . 2019-05-02 . Consultado el 9 de enero de 2020 .
  31. ^ Gaudiosi, John (18 de julio de 2012). "Nuevos informes pronostican que la industria global de videojuegos alcanzará $ 82 mil millones en 2017" . Forbes . Consultado el 27 de noviembre de 2014 .
  32. ^ Wawro, Alex (6 de mayo de 2016). "Hero Shooters: trazando el (re) nacimiento de un género" . Gamasutra . Consultado el 6 de mayo de 2016 .
  33. ^ a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Publicación de nuevos jinetes. págs. 290-296.
  34. ^ Amstrup, Johannes; ersen (15 de septiembre de 2017). "Mejores juegos MOBA modernos - LoL, Dota 2, HotS y Smite comparados" . Reseñas de jugadores profesionales . Consultado el 19 de octubre de 2019 .
  35. France-Presse, Agence (5 de noviembre de 2017). "Los guerreros de los videojuegos luchan ante 40.000 fanáticos en China" . INQUIRER.net . Consultado el 19 de julio de 2020 .
  36. ^ Webb, Kevin. "Más de 100 millones de personas vieron el Campeonato Mundial de 'League of Legends', consolidando su lugar como el deporte electrónico más popular" . Business Insider . Consultado el 19 de julio de 2020 .
  37. Boudreau, Ian (26 de agosto de 2019). "The International 2019 fue el evento de Dota 2 más visto de Twitch" . Jugador de PC . Consultado el 19 de julio de 2020 .
  38. ^ Meola, Andrew. "Las mayores empresas patrocinadoras de equipos y torneos de eSports" . Business Insider . Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
  39. Livingston, Christopher (11 de diciembre de 2019). "Cómo la batalla real cambió la última década de juegos (y la siguiente)" . Jugador de PC . Consultado el 9 de enero de 2020 .
  40. ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea . Prensa de la Universidad de Chicago. págs.  10, 291 . ISBN 0-226-09627-0. [páginas. 10] Los antepasados ​​de MMORPG eran dominios multiusuario basados ​​en texto (MUD) [...] [págs. 291] De hecho, MUD genera quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
  41. ^ Nahmias, Jordania. "El EULA: qué hace, cómo funciona (y qué significa el EULA)" . nahmiaslaw .
  42. ^ "Comunidad: informe de incidentes" . Segunda vida. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2008 . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  43. ^ Inkblot (29 de febrero de 2012). "De vuelta a lo básico, yendo más allá del drama" . shoryuken.com/ . Consultado el 2 de agosto de 2012 .
  44. ^ Amy O'Leary (1 de agosto de 2012). "En el juego virtual, el acoso sexual es demasiado real" . The New York Times . Consultado el 2 de agosto de 2012 .
  45. ^ Portnow, James. "Créditos extra: acoso" . penny-arcade.com: Créditos adicionales. Archivado desde el original (video) el 2 de agosto de 2012 . Consultado el 2 de agosto de 2012 . Esta semana, abordamos el acoso desenfrenado, la misoginia y el discurso de odio que se produce dentro de la comunidad de jugadores.