Un supramundo es, en un sentido amplio, comúnmente un área dentro de un videojuego que interconecta todos sus niveles o ubicaciones. En su mayoría, son comunes en los juegos de rol , aunque esto no excluye otros géneros de videojuegos , como algunos juegos de plataformas y de estrategia .
Overworlds generalmente presenta una vista de arriba hacia abajo o una perspectiva en tercera persona del mundo ficticio dentro del juego. A menudo contiene un terreno variado (que incluye cuevas, montañas, bosques y masas de agua) y una colección de pueblos y otros lugares (por lo general, mazmorras o niveles ). Cuando el grupo ingresa a una de estas ubicaciones, la visualización del mapa mundial puede permanecer en la pantalla, ser reemplazada por la geografía local o ocultarse hasta que el grupo salga de la ubicación. En muchos juegos, el jugador puede viajar por el mapa del mundo; en otros juegos, el jugador usa el mapa mundial para seleccionar su próxima ubicación. Por lo general, una mazmorra alberga una gran cantidad de enemigos, mientras que una ciudad suele ser segura. En algunos juegos, hay una serie de mapas del mundo. [a] Algunos juegos permiten al jugador ver solo una parte del mapa del mundo al comienzo del juego, con nuevas ubicaciones que se vuelven visibles a medida que avanza el juego, mientras que otros juegos muestran todo el mapa del mundo desde el principio. El término opuesto "inframundo" se refiere al mundo subterráneo.
Tipos
Videojuegos de rol
La serie de juegos de rol Ultima marca uno de los primeros usos de un supramundo. Muchos juegos han emulado los supramundos de Ultima , especialmente los basados en la fantasía. El ejemplo más destacado en esta categoría es la serie Dragon Quest . En cada uno de este tipo de juego del mundo exterior, la mayor parte de la acción (o al menos la mayor parte de la acción que avanza en la trama) tiene lugar en pueblos, bosques, mazmorras, cuevas, castillos (y el área circundante), campamentos, fortalezas, transporte masivo. sistemas, cuerpos celestes (por ejemplo, la luna) y otros lugares. En la serie Dragon Quest , el supramundo se usa como un "mapa de viaje" y cambia a una perspectiva más cercana para el juego directo o la confrontación. Los supramundos que aparecen en la mayoría de las aventuras 2D de este género comúnmente representan las proporciones de los personajes como más grandes de lo que realmente serían en el mundo que se viaja, lo que brinda la visibilidad necesaria al jugador. La animación de los personajes en este tipo de supramundo es a menudo más simple que la que se encuentra en los menús del juego y otras áreas, mientras que movimientos más complicados como el combate, escalar o manipular objetos visiblemente a veces ocurren en perspectivas más cercanas y, a menudo, involucran escenas de corte .
Serie la leyenda de Zelda
Mientras que los juegos anteriores tienen overworlds destacados, uno de los primeros juegos de consola a una función supramundo es la Nintendo Entertainment System juego de The Legend of Zelda . La jugabilidad en el supramundo de Zelda era prácticamente idéntica a la de sus nueve niveles de mazmorras subterráneas, ofreciendo una perspectiva de arriba hacia abajo e incluyendo acceso a cuevas, puentes, laberintos, tiendas y cascadas, así como peligros acechantes que van desde enemigos hasta rocas que caen. Gran parte del juego inmediato tiene lugar en el supramundo, y la diversidad del terreno (así como el gran tamaño del propio supramundo) asegura que el jugador pasará tanto tiempo explorando y buscando por encima del suelo como por debajo (o en cualquier otro lugar). de las áreas enumeradas anteriormente). El concepto de un supramundo también ofrecía una experiencia de juego no lineal ; [1] Algunos creían que esto haría que el jugador se confundiera y no supiera a dónde ir, un sentimiento que ha perdurado a medida que los supramundos se han vuelto más grandes y complejos. [ cita requerida ]
La serie Zelda es bien conocida por estas grandes áreas del mundo, como Hyrule Field . Muchos enemigos habitan los diversos supramundos. El jugador puede ver la mayoría de estos sin herramientas especiales, y la mayoría son fácilmente derrotados o evitados. El juego Minecraft es otro ejemplo popular de un juego de plataformas con un Overworld.
Hay elementos especiales disponibles en la mayoría de las áreas del supramundo de la serie, pero a menudo no son esenciales para completar el objetivo general; el propósito principal de un supramundo es conectar lugares más importantes.
Juegos de plataformas
Aunque The Legend of Zelda popularizó los supramundos a gran escala en 1986, el género de los juegos de plataformas no tenía supramundos (en el sentido principal) hasta que aparecieron los juegos de plataformas en 3D a mediados de la década de 1990. El concepto de un supramundo en los juegos de plataformas antes de ese momento se limitaba a un estilo de "selección de nivel", que apareció por primera vez en el título arcade de múltiples géneros Dragon Buster , [2] y popularizado por otros juegos como Bionic Commando y Super Mario Bros.3 . [b] En Spyro, los primeros 3 juegos tenían un lugar llamado "mundo de origen" que era como un mundo superior. Contenía portales a otros niveles del juego.
Los títulos anteriores como Super Mario Bros. y Castlevania giraban en torno al jugador que completaba los niveles en un orden lineal, sin opción de volver a los niveles completados. Es probable que los supramundos desarrollados para juegos en 3D , como algunos de los enumerados anteriormente, evolucionen a partir del tipo de supramundos de selección de nivel que aparecían en los juegos de plataformas 2D anteriores, como los que se ven en Super Mario Bros.3 y Donkey Kong Country . [3] Comenzando con Super Mario Bros.3 , todos los juegos de plataformas de Mario han presentado un supramundo de tipo de selección de nivel (p. Ej., Super Mario World y New Super Mario Bros. ) o un supramundo de tipo hub (p. Ej., Peach's Castle en Super Mario 64 y Comet Observatory en Super Mario Galaxy ), un área central, generalmente libre de enemigos, que se conecta a niveles y otros lugares importantes. A medida que el género evolucionó y se hizo más popular, el concepto de supramundo se expandió a otros juegos de plataformas, desde Kirby's Adventure hasta la serie Donkey Kong , convirtiéndose en un elemento básico del género que perdura como una característica destacada.
Minecraft
Minecraft es un videojuego de plataforma y sandbox extremadamente popular. El supramundo de este juego es predeterminado, lo que significa que el jugador está situado en el supramundo de forma predeterminada, a menos que se modifique el juego. El mundo de Minecraft es uno de los mapas del mundo más populares.
Nivel de casa
Un nivel de casa es un área que se encuentra dentro de un videojuego roguelike . Suele ser un refugio para los personajes héroes, donde la hostilidad del enemigo es mínima. En la mayoría de los casos, el nivel de inicio presenta tiendas en las que el jugador puede comprar artículos y, a menudo, es el sitio inicial de la historia o el juego, aunque en algunos juegos es una ubicación que se descubre más tarde. En algunos juegos, como Destiny of an Emperor , a medida que avanza la historia, la ubicación del nivel de inicio puede cambiar o puede haber otros lugares similares que tengan un propósito similar. Larn , un juego roguelike de la década de 1980, fue uno de los primeros en presentar un nivel local.
Algunos juegos cuentan con un nivel de inicio que contiene muchos puntos de interés diferentes. El nivel de la casa en Angband , por ejemplo, consta de siete tiendas, la casa del jugador (donde los personajes pueden almacenar artículos innecesarios) y una escalera al primer nivel de la mazmorra . Algunas variantes del nivel del hogar agregan tiendas especializadas, ubicaciones de misiones o un desierto a través del cual se pueden descubrir ciudades adicionales.
Muchos de los juegos que tienen un supramundo presentan algún tipo de mapa mundial; estos van desde muy básicos, como un rectángulo gris con un punto que indica la posición del personaje en The Legend of Zelda , hasta un mapa del mundo que se puede activar y desactivar, pero que muestra solo contornos aproximados de varias ubicaciones, así como la ubicación siempre cambiante del personaje, como en entregas posteriores de la serie Zelda , o muchos juegos de Final Fantasy .
Otros juegos, incluidas varias entregas de las series Ultima y Wasteland , incluyen mapas detallados, a menudo coloridos, en tela o papel que venían incluidos con el juego y están destinados a ser utilizados para navegar mientras se juega. Los juegos como Miracle Warriors incluso venían con una pequeña figura de acción en metal destinada a ser colocada en tu posición.
Cualquiera que sea el estilo de mapa empleado (si lo hay), el terreno variado del mapa del mundo, como montañas, ríos y desiertos, puede evitar que los personajes visiten un área hasta que hayan completado una determinada tarea o adquirido una habilidad especial, un vehículo u otro elemento clave. . [c] Muchos CRPG eventualmente permiten al jugador un movimiento rápido alrededor del supramundo, usando métodos tales como volar, [d] navegar o teletransportarse a varios lugares. El icono del mapa a menudo se representa como un rectángulo. Por lo general, volar o navegar a través de un borde del mapa llevará a los personajes al borde del lado opuesto.
En algunos juegos, ciertas áreas del mapa del supramundo están ocultas para el jugador, o al menos son difíciles de alcanzar; estas áreas "secretas" a menudo contienen elementos difíciles de obtener, o simplemente pueden contener novedades al estilo "Huevo de Pascua" u otras diversiones similares. En algunos juegos, especialmente aquellos que tienen un estilo de supramundo de "selección de nivel" (p. Ej., Muchos juegos de plataformas 2D de la vieja escuela ), partes del supramundo se vuelven disponibles para jugar a medida que se completan ciertas tareas (p. Ej., Superar un nivel en particular o descubrir un secreto escondido dentro de un nivel).
Diseño de audio
En términos de música de videojuegos , los temas del supramundo son a menudo de naturaleza orquestal, y de mayor longitud y complejidad que otras piezas del mismo juego, debido a la cantidad de tiempo que se pasa viajando por el mapa del supramundo. [ cita requerida ] Debido a que los jugadores generalmente visitarán un solo nivel o área varias veces en una sesión de juego determinada, la música para cualquier sección del juego será típicamente más corta y / o menos compleja, [4] y por lo tanto menos tiempo- consumir para que los diseñadores produzcan. El tema del supramundo funciona con frecuencia como tema principal de un juego, a menudo utilizado como motivo para otras pistas (por ejemplo, un tema "romance" presenta la melodía principal del tema del supramundo, orquestado en una tonalidad diferente). [5]
Ver también
- Nivel
- Diseño de nivel
- Mundo abierto
- Videojuego de rol
Notas al pie
- ^ En algunosjuegos de Final Fantasy , por ejemplo, el jugador puede viajar entre la tierra y la luna, cada una de las cuales tiene su propio mapa del mundo. Además, en Final Fantasy III , una vez que el jugador obtiene una aeronave, puede dejar su mundo actual para encontrarse en un mapa del mundo más grande con una selección que representa el primer mundo.
- ^ En estos y otros juegos similares, el personaje en realidad no viaja en un mapa del mundo (es decir, la libertad de movimiento está estrictamente limitada a la dirección lineal); más bien, el jugador solo reposiciona al personaje en una ubicación adyacente (un punto o icono que representa un nivel) que está conectado por un riel (que puede no ser visible) a otras ubicaciones adyacentes. Laserie Wild Arms y laserie Super Mario son ejemplos populares.
- ^ Por ejemplo, en muchosjuegos de Zelda , Link debe obtener un elemento oculto en una mazmorra que le permitirá avanzar a la siguiente. A menudo, estos elementos solo se pueden obtener después de completar una misión secundaria o llegar a cierto punto en el juego.
- ^ Muchos juegos, sobre todo los de la serie Final Fantasy , proporcionan aeronaves para volar. Otros juegos contarán con animales voladores como pájaros grandes, chocobos o dragones .
Referencias
- ^ Largo, Andrew. "Escuela más antigua" . RPGamer. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 1 de octubre de 2006 .
- ^ "Dragon Buster" . AllGame . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
- ^ PC World - Informe de prueba de Super Mario Advance 4 (GBA)
- ^ "La evolución de la música de los videojuegos" , All Things Considered , 28 de julio de 2008.
- ^ Artículo de las primeras bandas sonoras de videojuegos de 2001 sobre música de videojuegos, orig. Publicado en In Magazine.