Pac-Man (Atari 2600)


Pac-Man es unvideojuego de laberintos de 1982desarrollado y publicado por Atari, Inc. bajo licencia oficial de Namco , y una adaptación del exitoso juego de arcade de 1980 del mismo nombre . El jugador controla al personaje del título, que intenta consumir todas las obleas mientras evita a cuatro fantasmas que lo persiguen. Comer obleas parpadeantes en las esquinas de la pantalla hará que los fantasmas se pongan azules y huyan, lo que permitirá que Pac-Man se los coma para obtener puntos de bonificación.

El juego fue programado por Tod Frye y tardó seis meses en completarse. Anticipándose a las altas ventas, Atari produjo más de 1 millón de copias para su lanzamiento y celebró un "Día Nacional del Pac-Man" el 3 de abril de 1982 para ayudar a promover su lanzamiento. [4]

Se erige como el juego Atari 2600 más vendido de todos los tiempos, vendiendo más de 7 millones de copias y convirtiéndose en el videojuego más vendido de todos los tiempos durante su lanzamiento. [5] [6] A pesar de su éxito comercial, Pac-Man fue criticado por la crítica por sus imágenes y sonido deficientes, y por tener poca semejanza con el juego original. A menudo se considera uno de los peores videojuegos jamás creados y uno de los peores puertos de juegos de arcade lanzados.

Pac-Man es una variación del juego de arcade original , que fue lanzado por Namco en 1980. Presenta una jugabilidad similar, pero no idéntica.

El jugador usa un joystick para controlar a Pac-Man, guiándolo a través de un laberinto de guiones consumibles llamados Video Wafers, opuestos por un cuarteto de fantasmas multicolores . El objetivo del juego es consumir todas las obleas de cada nivel para pasar al siguiente nivel. La puntuación de cada nivel se combina luego en un total, con el objetivo de lograr la puntuación más alta posible. Los cuatro fantasmas deambulan por el laberinto, tratando de matar a Pac-Man. Si alguno de los fantasmas toca a Pac-Man, pierde una vida; cuando se han perdido todas las vidas, el juego termina. Cada juego comienza con cuatro vidas, y el jugador recibe una vida adicional al completar con éxito cada nivel, hasta un máximo de nueve vidas en reserva en un momento dado.

Cerca de las esquinas del laberinto hay cuatro consumibles parpadeantes más grandes conocidos como Power Pills que brindan a Pac-Man la capacidad temporal de comerse a los fantasmas y ganar puntos de bonificación. Cuando una píldora de poder está en efecto, los enemigos se vuelven azules e intentan evadir a Pac-Man. Cuando un fantasma es devorado, sus ojos incorpóreos regresan al nido (cuadro central) para reaparecer . Los fantasmas azules se vuelven rojizos durante los últimos momentos del efecto de una píldora de energía, lo que indica que están a punto de volverse peligrosos nuevamente, y el período de tiempo durante el cual los enemigos permanecen vulnerables varía de un nivel a otro, acortándose a medida que avanza el juego. . Los elementos consumibles finales son las vitaminas, que aparecen periódicamente directamente debajo del nido.

El juego tiene ocho variaciones, ofreciendo dos velocidades de inicio diferentes para Pac-Man y cuatro velocidades para los fantasmas. Los fantasmas se vuelven un poco más rápidos en cada ronda posterior, pero Pac-Man se mantiene a la misma velocidad. Los interruptores de dificultad A – B de la consola también se pueden usar para poner en desventaja a uno o ambos jugadores: en la posición A (difícil), los efectos de las píldoras de poder no duran tanto. [7]

Diferencias con el original

En general, el juego sigue el formato del original, pero difiere en varios aspectos clave. El diseño está orientado en modo horizontal en lugar de retrato; el túnel de deformación envolvente está ubicado en la parte superior e inferior de la pantalla en lugar de en los lados. El diseño del laberinto y la combinación de colores general también difieren del original. El propio Pac-Man tiene un ojo y solo mira hacia la izquierda y hacia la derecha, nunca girando hacia arriba o hacia abajo cuando viaja en esas direcciones. Los ojos de los fantasmas giran constantemente en cuatro direcciones en lugar de estar fijos en su dirección actual de viaje. El laberinto contiene 126 obleas, poco más de la mitad de los 244 puntos de la sala de juegos. El nido del que emergen los fantasmas tiene su entrada en su lado derecho en lugar de en la parte superior, y los ocho elementos de bonificación distintos y de diferente valor (en su mayoría frutas) se reemplazan por la indescriptible vitamina de valor único.

Los comportamientos de los fantasmas son diferentes del original y prescinden de los breves estados de "descanso" en los que los fantasmas no rastrean periódicamente a Pac-Man, pero cada fantasma aún presenta un método individual distinto para rastrear a Pac-Man, con un par siendo "más inteligente" en sus opciones de persecución y un miembro de cada par es más rápido que el otro. En la sala de juegos, cuando un fantasma es devorado, sus ojos regresan al nido y reaparece y sale inmediatamente en su estado normal (no vulnerable); en esta versión, los ojos permanecen en el nido hasta que los efectos de la píldora de energía expiren antes de que reaparezcan y resurjan. Una diferencia significativa y notable con la versión arcade es el parpadeo constante de los fantasmas.

La puntuación para la versión casera es proporcionalmente idéntica a la original, excepto que cada artículo vale una décima parte de su valor arcade, con las vitaminas adicionales como la única variación, que vale 100 puntos, que es el equivalente a la bonificación de melón de 1000 puntos. elemento que aparece en los niveles 7 y 8 del juego de arcade. A diferencia de la versión arcade, si Pac-Man pierde una vida mientras aparece la vitamina, es posible que no se pierda necesariamente la vitamina. [2] [8]

Esta versión no incluye la pantalla de marquesina ni animaciones intersticiales. Tampoco intenta aproximarse a los sonidos del original, reduciendo el icónico "wakka wakka" que come puntos y otros sonidos adicionales a un sonido de clank de un solo tono y un solo pitido respectivamente, reemplazando la melodía de inicio del juego con un motivo de cuatro notas, y prescindiendo de los sonidos de sirena omnipresentes y de vida extra.

Después de que Pac-Man demostrara ser un éxito en los Estados Unidos, Atari decidió licenciar el juego y producirlo para su consola Atari 2600 . [9] [10]

La programación se asignó a Tod Frye, a quien no se le proporcionó ninguna especificación de diseño de arcade para trabajar y tuvo que averiguar cómo funcionaba el juego al jugarlo. Pasó 80 horas a la semana durante seis meses desarrollándolo. [11] El juego terminado utiliza un cartucho ROM de 4 KB , elegido por sus costos de fabricación más bajos en comparación con los cartuchos de cambio de banco de 8 KB que estaban disponibles recientemente. [9] [10] Como con cualquier puerto arcade contemporáneo, el hardware simple Atari 2600 fue una limitación considerable. La placa del sistema arcade PAC-MAN contenía 2 KB de RAM principal ( memoria de acceso aleatorio ) en la que ejecutar el programa, 2 KB de RAM de video para almacenar el estado de la pantalla y 16 KB de ROM ( memoria de solo lectura ) para almacenar el código del juego. , mientras que el Atari 2600 presentaba solo 128 bytes de memoria RAM y ninguna dedicada al video: efectivamente 32 veces menos RAM. [10] El Zilog Z80 CPU microprocesador utilizado por el Namco Pac-Man sistema de juegos electrónicos corre a tres veces la velocidad de la MOS 6507 CPU en el Atari 2600 - aunque el Z80 típicamente hace menos trabajo por ciclo de reloj. [12]

Para hacer frente a estas limitaciones, Frye simplificó el intrincado patrón de pasillos del laberinto a un patrón más repetitivo. Las pequeñas bolitas de color canela en la arcada original se cambiaron a "obleas" rectangulares que compartían el color de la pared en el 2600; un cambio necesario porque tanto los gránulos como las paredes se dibujaron con los gráficos Playfield del 2600, que tienen un ancho fijo. Para lograr el efecto visual de las obleas que desaparecen cuando Pac-Man se las come, se actualizó el mapa real del laberinto a medida que los datos se escribían en los registros de Playfield, excluyendo las bolitas que se habían comido. El sistema de gráficos Player-Missile ( sprites ) del 2600 se utilizó para los objetos restantes; los Misiles de un bit de ancho se usaron para convertir las píldoras de energía parpadeantes y el centro de la vitamina. Pac-Man y los personajes fantasmas se implementaron usando los dos objetos Player del 2600, uno para Pac-Man y el otro para los cuatro fantasmas, con el resultado de que cada fantasma solo aparece una vez de cada cuatro cuadros, lo que crea un efecto de parpadeo. Este efecto aprovecha el lento desvanecimiento fosforescente de los monitores CRT y el concepto de persistencia de la visión , lo que hace que la imagen parezca permanecer en la pantalla más tiempo, [10] pero el parpadeo sigue siendo notable y hace que el color de cada fantasma sea casi imposible de discernir . [13] Frye decidió abandonar los planes de un sistema de gestión de parpadeo para minimizar el parpadeo en parte porque Atari no parecía preocuparse por ese problema en su afán por lanzar el juego. Según Frye, su juego tampoco se ajustaba al esquema de color del juego de arcade para cumplir con la política oficial de productos para el hogar de Atari de que solo los juegos de tipo espacial deberían tener fondos negros. Otro impacto en la calidad fue su decisión de que el juego de dos jugadores era importante, lo que significaba que los 23 bytes necesarios para almacenar la dificultad actual, el estado de los puntos en el laberinto actual, las vidas restantes y la puntuación debían duplicarse para un segundo jugador. , [14] consumiendo 46 de la exigua memoria de 128 bytes del 2600, lo que impedía su uso para datos y funciones adicionales del juego. [15]

Las historias que se repiten a menudo afirman que la empresa quería lanzar un prototipo o lo hizo para sacar provecho de la temporada navideña de 1981 ; [10] sin embargo, el lanzamiento al por menor fue un producto final. Frye afirma que no hubo comentarios negativos dentro de Atari sobre estos elementos, pero, después de ver el juego, el gerente de marketing de Coin Division, Frank Ballouz, informó a Ray Kassar , presidente y CEO de Atari, que sentía que los entusiastas no querrían jugarlo. Sin embargo, su opinión fue rechazada. [9] La compañía publicó anuncios en periódicos y promocionó el producto en catálogos, describiéndolo como "ligeramente diferente al original". [2] Para ayudar a las ventas, Atari promovió y protegió su licencia exclusiva de Pac-Man . [2] [16] Tomó acción legal contra compañías que lanzaron clones similares a Pac-Man . [dieciséis]

¡Atari demandó a Philips por su juego de 1981 Magnavox Odyssey² , KC Munchkin! alegando infracción de derechos de autor. En el caso histórico Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. , el Tribunal de Apelaciones permitió una orden judicial preliminar contra Philips para evitar la venta de cartuchos Munchkin . [17] [18] Sin embargo, no se detuvo Atari otros juegos, tales como On-Line Systems ' Jawbreaker y pavo . [19] Varios minoristas ayudaron a Atari con el lanzamiento del juego. JC Penney fue el primer minorista en lanzar una campaña publicitaria nacional en televisión para un título de software. [20] Continuando con una relación de larga data entre él y Sears , [21] Atari también produjo cartuchos Pac-Man bajo la etiqueta de la tienda departamental. [22]

Ventas

La expectativa por el juego era alta. [2] [20] Atari declaró en 1981 que tenía pedidos por adelantado de "tres o cuatro millones" de copias de la versión Atari 2600. [19] El analista de Goldman Sachs , Richard Simon, predijo la venta de 9 millones de unidades durante 1982, lo que produciría una ganancia de 200 millones de dólares. [1] Pac-Man tuvo un éxito comercial inicial; se habían enviado más de un millón de cartuchos en menos de un mes, con la ayuda de la campaña publicitaria de 1,5 millones de dólares de Atari. [23] Se convirtió en el videojuego doméstico más vendido de 1982 , [24] con más de 7.2 millones de cartuchos vendidos ese año [5] y más de $ 200 millones ( $ 536 millones ajustados por inflación) en ingresos brutos. [25] Se superó los invasores del espacio para convertirse en el más vendido de Atari 2600 del título y el conjunto de videojuegos más vendida hasta entonces. [5] Según los informes, Frye recibió $ 0.10 en regalías por copia. [26]

Las compras se habían ralentizado en el verano de 1982, con ejemplares sin vender disponibles en grandes cantidades. [2] [9] Atari pasó a vender más de 684.000 copias en 1983, para un total de más de 7,9 millones de copias vendidas en 1983. [5] En 2004, los cartuchos todavía eran muy comunes entre los coleccionistas y entusiastas, aunque las versiones de Sears eran más raros y tenían un precio más bajo. [22]

respuesta crítica

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Pac-Man debe comerse las obleas evitando a los fantasmas. Los fantasmas se turnan para aparecer en la pantalla, creando un efecto de parpadeo que fue muy criticado.

En el momento del lanzamiento, los críticos compararon negativamente el puerto con su forma arcade original, examinando los audiovisuales y la jugabilidad. El 11 de mayo de 1982, Electronic Games Magazine publicó su primera crítica negativa para un videojuego de Atari, diciendo: "Teniendo en cuenta la anticipación y el tiempo considerable que los diseñadores de Atari tuvieron para trabajar en él, es asombroso ver una versión casera de una sala de juegos clásica. Concurso tan desprovisto de lo que le daba al original su encanto ”. Video Magazine admitió que fue "desafiante, y hay algunas ventajas visuales", antes de lamentarse: "Desafortunadamente, aquellos que no pueden evaluar a Pac-Man a través de los ojos de un amante probablemente se decepcionarán". El primer número de Video Games Player de otoño de 1982 llamó a Pac-Man "simplemente horrible". [27] Electronic Games le dio al juego una calificación de cuatro sobre diez. [28] La revista Video Games Player otorgó a los gráficos y el sonido su calificación más baja de C, mientras que le dio al juego una calificación B- general. [29] Electronic Fun with Computers & Games le otorgó una calificación B- general, con una calificación C para gráficos. [30]

En 1983, el crítico de Creative Computing Video & Arcade Games , Danny Goodman, comentó que el juego falla como una réplica de su forma arcade: "Atari declaró claramente en su descripción del cartucho que el Pac-Man de Atari 'difiere ligeramente del original'. Eso, quizás, fue un eufemismo ". Por el contrario, afirmó que tales críticas eran injustas porque el hardware no podía emular correctamente el juego de arcade. Goodman dijo además que el puerto es un juego de laberinto desafiante por derecho propio, y habría sido un éxito si los fanáticos no hubieran esperado jugar un juego más cercano al original. [2] Ese año Phil Wiswell de Video Games criticó los gráficos deficientes del juego, refiriéndose burlonamente a él como "Flickerman", [31] mientras que Softline cuestionó por qué Atari se oponía a los clones de Pac-Man cuando la versión 2600 era menos parecida a la original "que cualquier otra. de la manada de imitadores ". [32]

El juego se ha mantenido mal calificado. En 1998, los editores de la revista Next Generation la llamaron la "peor conversión de operaciones de moneda de todos los tiempos" y atribuyeron la insatisfacción masiva a su mala calidad. [9] En 2006, Craig Harris de IGN se hizo eco de declaraciones similares y la catalogó como la peor conversión de arcade, citando audiovisuales deficientes que no se parecían al original. [33] Otro editor de IGN, Levi Buchanan, lo describió como un "puerto desastroso", citando la combinación de colores y los fantasmas parpadeantes. [34] Skyler Miller de AllGame dijo que aunque el juego era sólo un parecido pasajero con el original, era encantador a pesar de sus muchas diferencias y defectos. [8]

Frye no expresó su pesar por su parte en Pac-Man ' puerto de s y sentía que hacía las mejores decisiones que pudo en ese momento. Sin embargo, Frye declaró que habría hecho las cosas de manera diferente con una ROM de mayor capacidad. [9] Los investigadores de la industria de los videojuegos Nick Montfort e Ian Bogost atribuyen la mala recepción a las diferencias técnicas entre la consola Atari 2600 de 1977 y el hardware arcade de 1980 utilizado en los gabinetes Pac-Man . Además, afirmaron que la conversión es una lección para mantener el contexto social y cultural de la fuente original. Montfort y Bogost comentaron que los jugadores estaban decepcionados con el efecto visual parpadeante, lo que dificultaba el seguimiento de los fantasmas y cansaba los ojos de los jugadores. Los dos dijeron además que el efecto disminuye las personalidades de los fantasmas presentes en la versión arcade. [10] Chris Kohler de Wired comentó que el juego fue mal recibido en su lanzamiento y en la época contemporánea debido a la mala calidad. Sin embargo, describió además el juego como un logro técnico impresionante dadas las limitaciones de su consola. [35]

Inicialmente, el entusiasmo generado por Pac-Man ' liberación hogar s impulsó las tiendas minoristas para expandir su inventario a los videojuegos de venta. Las farmacias comenzaron a almacenar cartuchos de videojuegos y los minoristas de juguetes competían por nuevos lanzamientos. Kmart y JC Penney compitieron contra Sears para convertirse en el mayor proveedor de videojuegos. [20] El lanzamiento del juego también condujo a un aumento en las ventas de la consola Atari 2600. [36]

Sin embargo, en retrospectiva, los críticos a menudo citan al Pac-Man de Atari como un factor importante en la caída de la confianza del consumidor en la compañía, lo que contribuyó al colapso de los videojuegos de 1983 . Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra declararon que la mala calidad del juego dañó la reputación de la empresa. [16] Buchanan comentó que decepcionó a millones de fanáticos y disminuyó la confianza en los juegos de Atari. [34] [37] El ex editor en jefe de Next Generation , Neil West, atribuye su escepticismo de toda la vida sobre la calidad de Atari a la decepción que tuvo al comprar el juego cuando era niño. [9] Al llamar al juego el principal desastre de los videojuegos, Buchanan atribuye a Pac-Man el factor de la caída de Atari y la industria en la década de 1980. [37] El autor Steven Kent también culpa al juego, junto con ET the Extra-Terrestrial de Atari , de dañar gravemente la reputación y la rentabilidad de la empresa. [38] Montfort y Bogost declararon que la recepción negativa del juego generó desconfianza en los minoristas, lo que se vio reforzado por factores posteriores que culminaron en el colapso. [10]

El 7 de diciembre de 1982, el propietario de Atari, Warner Communications, anunció que los pronósticos de ingresos para 1982 se redujeron de un aumento del 50 por ciento con respecto a 1981 a un aumento del 15 por ciento. [9] [39] Inmediatamente después del anuncio, el valor de las acciones de la compañía cayó alrededor de un 35 por ciento, de $ 54 a $ 35, lo que equivale a una pérdida de $ 1.3 mil millones en la valoración de mercado de la compañía . [9] [40] Warner admitió que las buenas ventas de Pac-Man a pesar de la mala calidad hicieron que Atari se sintiera demasiado confiado sobre ET y Raiders of the Lost Ark , que no se vendieron bien. [41] En 1983, la compañía redujo su fuerza laboral en un 30 por ciento y perdió $ 356 millones. [38]

A finales de 1982, Atari portó Pac-Man a su nueva consola, la Atari 5200 . Esta versión fue una conversión más precisa del juego de arcade original y fue un título de lanzamiento para la consola, junto con otros once juegos. [38] [42] El puerto también fue seguido por las conversiones de Pac-Man ' secuelas de arcade s, Ms. Pac-Man y Jr. Pac-Man , para el Atari 2600. Ambos fueron mejor recibida que primero de Atari Pac-Man título [16] y abordó las quejas de muchos críticos de Pac-Man , [10] pero a costa de excluir un modo de dos jugadores y requerir cartuchos ROM más grandes.

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