De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

La PlayStation [a] (abreviada como PS , comúnmente conocida como PS1 o su nombre en clave PSX ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Se lanzó por primera vez el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en América del Norte, el 29 de septiembre de 1995 en Europa y el 15 de noviembre de 1995 en Australia, y fue la primera de la línea PlayStation de consolas de videojuegos. Como consola de quinta generación , la PlayStation compitió principalmente con la Nintendo 64 y la Sega Saturn .

El desarrollo de la consola comenzó después de una empresa fallida con Nintendo para crear un periférico de CD-ROM para su Super Famicom a principios de la década de 1990. La producción de juegos para la consola se diseñó para ser optimizada e inclusiva, lo que atrajo el apoyo de muchos desarrolladores externos. En julio de 2000, Sony lanzó un modelo más pequeño, el PS. La PlayStation fue reemplazada por la PlayStation 2 el mismo año.

La PlayStation marcó el ascenso de Sony al poder en la industria de los videojuegos . Su lanzamiento provocó elogios de la crítica y fuertes ventas; en menos de una década, se convirtió en la primera plataforma de entretenimiento informático en enviar más de 100 millones de unidades. [11] Su uso de discos compactos anunció la transición de la industria del juego de los cartuchos . Los juegos para la PlayStation original continuaron vendiéndose hasta que Sony dejó de producir tanto la PlayStation como sus juegos el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de la PlayStation 3 . [8] Se lanzaron un total de 7918 juegos para la consola durante su vida útil, con ventas acumuladas de 962 millones de unidades.

Historia [ editar ]

Antecedentes [ editar ]

Una foto del único prototipo conocido de PlayStation basado en SNES.

La PlayStation fue una creación de Ken Kutaragi , un ejecutivo de Sony que dirigió una de las divisiones de ingeniería de hardware de la compañía y más tarde fue apodado "El padre de la PlayStation". [12] [13] [14] El interés de Kutaragi en trabajar con videojuegos surgió al ver a su hija jugar en la consola de videojuegos Famicom de Nintendo. [15] El inicio de lo que se convirtió en la PlayStation lanzada se remonta a 1988 con una empresa conjunta entre Nintendo y Sony. [6] Nintendo ya había producido tecnología de disquetes para complementar los cartuchos, en forma de Family Computer Disk System.y quería continuar con esta estrategia de almacenamiento complementaria para Super Nintendo Entertainment System (SNES). [15] [16]

Kutaragi convenció a Nintendo sobre el uso de su procesador de sonido SPC-700 para usar en la consola SNES a través de una demostración impresionante de las capacidades del procesador. [17] La voluntad de Kutaragi de trabajar con Nintendo deriva tanto de su admiración por su sistema Famicom como de su convicción de que las consolas de videojuegos se conviertan en los principales sistemas de entretenimiento de uso doméstico. [18] Aunque Kutaragi casi fue despedido por Sony porque originalmente estaba trabajando con Nintendo sin el conocimiento de Sony, [19] El presidente de Sony, Norio Ohga, reconoció el potencial en el chip de Kutaragi y decidió mantenerlo como un protegido. [15]Dado que Sony ya estaba siendo contratada para producir el procesador de sonido SPC-700 para SNES, [6] Nintendo se acercó a Sony para desarrollar un complemento de CD-ROM , titulado provisionalmente "Play Station" o " SNES-CD ". [20] [21] Se firmó un contrato y se inició el trabajo. [15]

Sony deseaba afianzarse en el mercado de los videojuegos en rápida expansión. Habiendo sido el principal fabricante del desafortunado formato de computadora doméstica MSX , Sony había querido usar su experiencia en electrónica de consumo para producir su propio hardware de videojuegos. [22] [23] Aunque el acuerdo inicial entre Nintendo y Sony era para producir un complemento de CD-ROM, Sony también había planeado desarrollar una consola de marca Sony compatible con SNES, pero que sería más un hogar sistema de entretenimiento que reproduce tanto cartuchos SNES como un nuevo formato de CD llamado "Super Disc", que Sony diseñaría. [6]Según el acuerdo, Sony conservaría los derechos internacionales exclusivos de cada título de Super Disc vendido, lo que le da a la compañía un alto grado de control a pesar de la posición de liderazgo de Nintendo en el mercado de los videojuegos. [6] [24] [23] Además, Sony también sería el único beneficiario de las licencias relacionadas con el software de música y películas que había estado persiguiendo agresivamente como una aplicación secundaria. [25]

El producto, bajo el nombre "Play Station", se anunciaría en el Consumer Electronics Show (CES) de 1991 en Las Vegas . [26] Ya desconfiado de la creciente influencia de Sony en este punto, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, consideró inaceptable el contrato original de 1988, ya que se dio cuenta de que el acuerdo anterior esencialmente le otorgaba a Sony el control total sobre todos los títulos escritos en el formato de CD-ROM de SNES. Aunque Nintendo era dominante en el mercado de los videojuegos, la empresa era consciente de que Sony poseía una sección superior de investigación y desarrollo y, por lo tanto, tenía el potencial de superar a sus competidores en el área del avance tecnológico. [27]Con el deseo de proteger la estructura de licencias existente de Nintendo, Yamauchi canceló en secreto todos los planes para el adjunto del CD conjunto de Nintendo y Sony SNES. [28] [29] [26] También sin que Sony lo supiera, Yamauchi envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa (su yerno) y al presidente Howard Lincoln, a Amsterdam para formar un contrato más favorable con el conglomerado holandés Philips , el rival de Sony. Este contrato le daría a Nintendo el control total sobre sus licencias en todas las máquinas producidas por Philips. [30] [23]

A las 9 am del día del CES, en lugar de anunciar una asociación entre Sony y Nintendo, Howard Lincoln subió al escenario y reveló públicamente que Nintendo ahora estaba aliado con Philips, y Nintendo planeaba abandonar todo el trabajo anterior que ellos y Sony. había logrado. [15] [31] [32]

Origen [ editar ]

Ken Kutaragi , el "padre de PlayStation", representado en los Game Developers Choice Awards en 2014

Indignados por la renuncia de Nintendo, Ohga y Kutaragi decidieron que Sony incursionara en el mercado desarrollando su propia consola. [33] Sony consideró brevemente aliarse con Sega para producir una consola independiente. El CEO de Sega en ese momento, Tom Kalinske , llevó la propuesta a la Junta Directiva de Sega en Tokio , quien rápidamente vetó la idea. Kalinske, en una entrevista de 2013, los recordó diciendo "esa es una idea estúpida, Sony no sabe cómo hacer hardware. Ellos tampoco saben cómo hacer software. ¿Por qué querríamos hacer esto?". [34]Esto llevó a Sony a detener su investigación, pero finalmente la compañía decidió usar lo que había desarrollado hasta ahora con Nintendo y Sega para convertirlo en una consola completa basada en SNES. [34]

A pesar de los tumultuosos eventos en el CES de 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony aún estaban en curso, que culminaron con otro acuerdo por el cual "Play Station" todavía tendría un puerto para los juegos de SNES, con la condición de que Nintendo poseyera los derechos y recibiera la mayor parte. de las ganancias de los juegos, y la máquina en cuestión continuaría usando el chip de audio diseñado por Kutaragi. Se teoriza que solo se crearon doscientos de estos prototipos de máquinas y que se estaba desarrollando software para el sistema. [23] [35] En mayo de 1992, sin embargo, Kutaragi insistió en que tal acuerdo nunca funcionaría y decidió cortar todos los lazos con Nintendo. [15] [30] [36]Según un ingeniero de Sony, todo el trabajo en la consola desde el momento de la asociación con Nintendo finalmente se desechó y el diseño de PlayStation se reinició desde cero. [37]

Para determinar el destino del proyecto de PlayStation, Ohga presidió una reunión el mes siguiente, formada por Kutaragi y varios miembros de alto nivel de la junta de Sony. En la reunión, Kutaragi dio a conocer un sistema patentado basado en CD-ROM en el que había estado trabajando y que implicaba jugar videojuegos con gráficos inmersivos en 3D. Ohga decidió retener el proyecto después de que Kutaragi le recordara la humillación que sufrió por parte de Nintendo. [21] [38] Sin embargo, debido a la fuerte oposición de la mayoría presente en la reunión, así como la oposición interna generalizada al proyecto por parte de la generación anterior de ejecutivos de Sony, quienes vieron a Nintendo y Sega como fabricantes de "juguetes", Ohga cambió a Kutaragi y su equipo desde la sede principal de Sony hasta Sony Music, una entidad financiera completamente separada, para retener el proyecto y mantener relaciones con Philips para el proyecto de desarrollo de MMCD (que ayudó a llevar a la creación del DVD ). [39]

La participación de Sony Music resultó crucial para el desarrollo inicial de PlayStation, ya que el proceso de fabricación de juegos en formato CD-ROM era similar al utilizado para los CD de audio, con los que la división de música de Sony tenía una experiencia considerable. Mientras estaba en Sony Music, Kutaragi trabajó con el CEO Shigeo Maruyama y Akira Sato, quienes luego se convertirían en vicepresidentes de la división que dirigía el negocio de PlayStation. [24] Sony Computer Entertainment (SCE) fue entonces establecida conjuntamente por Sony y su subsidiaria Sony Music Entertainment Japan para manejar las empresas de la compañía en la industria de los videojuegos. [40] [41] A principios de 1994, Sony había anunciado públicamente que estaba entrando en el mercado de las consolas de juegos con PlayStation.[30] Según Maruyama, había incertidumbre sobre si la consola debería centrarse principalmente en gráficos de sprites en 2D o gráficos de polígonos en 3D . Fue solo después de presenciar el éxito de Virtua Fighter de Segaen los arcades japoneses que la dirección de la PlayStation se volvió "instantáneamente clara" y los gráficos poligonales en 3D se convirtieron en el foco principal de la consola. [42]

Deseando distanciar el proyecto de la empresa fallida con Nintendo, Sony inicialmente calificó a la PlayStation como la "PlayStation X" (PSX). [30] Sony formó su división norteamericana y europea, conocida como Sony Computer Entertainment America (SCEA) y Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), en mayo y junio de 1995. Las divisiones originalmente planearon comercializar la nueva consola bajo la marca alternativa. "PSX" tras los comentarios negativos sobre "PlayStation" en los estudios de grupos focales. La publicidad anterior al lanzamiento de la consola en Norteamérica hacía referencia a PSX, pero el término se eliminó antes del lanzamiento. [43] La consola no se comercializó con el nombre de Sony a diferencia de las consolas de Nintendo; según Phil Harrison, gran parte de la alta dirección de Sony temía que la marca "Sony" se empañara al conectarla con la consola que consideraban un "juguete". [44] [24]

Desarrollo [ editar ]

Dado que Sony no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, la empresa tuvo que depender del apoyo de desarrolladores de juegos de terceros. Esta era una posición diferente a la de Sega, que tenía una división de software interna versátil y bien equipada para sus juegos de arcade y podía transferir fácilmente títulos exitosos a sus consolas domésticas. [45] Las consolas lanzadas recientemente como Atari Jaguar y 3DO sufrieron ventas decepcionantes debido a la falta de soporte de los desarrolladores, lo que llevó a Sony a redoblar sus esfuerzos para obtener el respaldo de los desarrolladores expertos en juegos de videojuegos. [23] Con el apoyo inicial de Namco , Konami y Williams Entertainment., así como otros 250 equipos de desarrollo solo en Japón, la compañía aseguró el lanzamiento de nuevos juegos influyentes como Ridge Racer y Mortal Kombat 3 . [23] [5]

A pesar de contar con el apoyo de varios estudios japoneses, Sony no tenía desarrolladores trabajando directamente para ellos cuando estaban desarrollando la PlayStation. Esto cambió en 1993 cuando Sony compró la compañía de Liverpool Psygnosis (luego renombrada SCE Liverpool) por US $ 48 millones, asegurando así su primer equipo de desarrollo interno. Si bien la compra fue controvertida en ese momento, la adquisición significó que Sony podría aumentar su repertorio de títulos de lanzamiento a tiempo para el lanzamiento de PlayStation en Europa y América del Norte. [23] [5] Ian Hetherington, El cofundador de Psygnosis, se sintió decepcionado después de recibir las primeras versiones de PlayStation y luego recordó que la consola "no era adecuada para su propósito" hasta que su equipo se involucró con ella. [46] Hetherington chocaba frecuentemente con ejecutivos de Sony por ideas más amplias; en un momento se sugirió que se produjera una variante de televisión de la consola. [47] En los meses previos al lanzamiento de PlayStation, Psygnosis tenía alrededor de 500 empleados a tiempo completo trabajando en varios juegos y ayudando con el desarrollo de software. [48] [46]

La compra de Psygnosis también marcó otro punto de inflexión para PlayStation, ya que jugaron un papel vital en la creación de los kits de desarrollo de la consola . Si bien Sony había proporcionado estaciones de trabajo Sony NEWS basadas en MIPS R4000 para el desarrollo de PlayStation, a los empleados de Psygnosis no les gustó la idea de desarrollar en estas costosas estaciones de trabajo y pidieron a SN Systems, con sede en Bristol, que creara un sistema de desarrollo alternativo basado en PC. [24] Andy Beveridge y Martin Day, propietarios de SN Systems, tenían experiencia previa en el suministro de hardware de desarrollo para otras consolas como Mega Drive , Atari ST y SNES. [49]Cuando Psygnosis organizó una audiencia para SN Systems con los ejecutivos japoneses de Sony en el CES de enero de 1994 en Las Vegas , Beveridge y Day presentaron su prototipo del kit de desarrollo condensado, que podría ejecutarse en una computadora personal ordinaria con dos placas de extensión. Impresionado, Sony decidió abandonar sus planes de un sistema de desarrollo basado en estaciones de trabajo en favor de SN Systems, asegurando así un método más económico y eficiente para diseñar software. [23] Siguió un pedido de más de 600 sistemas y la empresa suministró a Sony software adicional, como un ensamblador , un enlazador y un depurador . [50]SN Systems continuaría produciendo kits de desarrollo para futuros sistemas PlayStation, incluida la PlayStation 2: fue lanzado por Sony en 2005.

Sony se esforzó por hacer que la producción de juegos fuera lo más ágil e inclusiva posible, un espíritu que contrastaba con el enfoque relativamente aislado de sus rivales Sega y Nintendo. Phil Harrison , el entonces director representante de Sony Computer Entertainment en Europa, creía que el énfasis de Sony en la asistencia al desarrollador reducía la mayoría de los aspectos del desarrollo que consumían mucho tiempo. Además de proporcionar bibliotecas de programación , la sede de SCE en Londres, California y Tokio albergaba equipos de soporte técnico que podían trabajar en estrecha colaboración con desarrolladores externos si fuera necesario. [41] [51] Peter Molyneux , propietario de Bullfrog ProductionsEn ese momento, admiró el enfoque de mano abierta de Sony hacia los desarrolladores de software y elogió su decisión de usar PC como plataforma de desarrollo, y señaló que "[fue] como ser liberado de la cárcel en términos de la libertad que tiene". [52]

La arquitectura de la PlayStation y la interconectabilidad con las PC dieron una gran ayuda a muchos desarrolladores de software. El uso del lenguaje de programación C resultó útil durante las primeras etapas de desarrollo, ya que salvaguardaba la compatibilidad futura de la máquina en caso de que los desarrolladores decidieran realizar más revisiones de hardware. Sony utilizó el compilador GNU C de software libre , también conocido como GCC, para garantizar tiempos de depuración cortos , ya que muchos programadores ya lo conocían. [48] A pesar de la flexibilidad inherente, algunos desarrolladores se vieron restringidos debido a la falta de RAM de la consola . Mientras trabajaba en versiones beta de PlayStation, Molyneux observó que su procesador MIPSno fue "tan optimista" en comparación con el de una PC rápida y dijo que su equipo tardó dos semanas en portar su código de PC a los kits de desarrollo de PlayStation y otra quincena para lograr un aumento de cuatro veces la velocidad. [53] Un ingeniero de Ocean Software , uno de los desarrolladores de juegos más grandes de Europa en ese momento, pensó que asignar RAM era un aspecto desafiante dada la restricción de 3,5 megabytes. [54] Kutaragi dijo que si bien hubiera sido fácil duplicar la cantidad de RAM para PlayStation, el equipo de desarrollo se abstuvo de hacerlo para mantener bajos los costos minoristas. [55]

Kutaragi vio que el mayor desafío en el desarrollo del sistema era equilibrar los objetivos conflictivos de alto rendimiento, bajo costo y ser fácil de programar, y sintió que él y su equipo tuvieron éxito en este sentido. [55]

Lanzar [ editar ]

Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, una semana después del lanzamiento de su rival Sega Saturn , a un precio de ¥ 39,800 . [5] [56] Las ventas en Japón comenzaron con un éxito "asombroso" [15] con largas colas en las tiendas. [23] Vendió 100.000 unidades el primer día [57] y luego dos millones de unidades después de seis meses en el mercado. [58] Principalmente impulsado por el éxito de Virtua Fighter , el Saturn inicialmente había superado en ventas a la PlayStation en las primeras semanas de lanzamiento. [5] [59] A finales de 1994, se vendieron 300.000 unidades de PlayStation en Japón en comparación con las 500.000 unidades de Saturn.[60] Después de un tiempo,surgióun mercado gris para PlayStations, que fueron enviadas desde Japón a Norteamérica y Europa, con algunos compradores de tales consolas pagando grandes cantidades de dinero en el rango de £ 700. [57]

"Cuando llegó septiembre de 1995 y la Playstation de Sony salió rugiendo, las cosas inmediatamente se sintieron diferentes a como lo hicieron con el lanzamiento de Saturn a principios de ese año. Sega bajó el Saturn $ 100 para igualar el precio de debut de Playstation de $ 299, pero las ventas ni siquiera estuvieron cerca. Las Playstations salieron volando por la puerta tan rápido como pudimos tenerlas en stock.

—Lee Hutchinson de Ars Technica , un empleado de Babbage en 1995, recordando cómo los pedidos anticipados de PlayStation superaban en gran medida a las ventas de Saturn en su tienda. [61]

Antes del lanzamiento en Norteamérica, Sega y Sony presentaron sus consolas en la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995. En su presentación principal, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, reveló que su consola Saturn se lanzaría en un precio de $ 399. Inmediatamente después llegó el turno de Sony: Olaf Olafsson , director de Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocó a Steve Race, director de desarrollo, al escenario de la conferencia, quien dijo "$ 299" y dejó a la audiencia con un aplauso. [62] [63] [64] [65] La atención a la conferencia de Sony se vio reforzada por la aparición sorpresa de Michael Jackson.y el escaparate de juegos muy esperados para la consola: Wipeout , Ridge Racer y Tekken . [66] [67] [68] Además, Sony anunció que no habría juegos incluidos con la consola como se esperaba anteriormente. [23] [69]

Aunque el Saturn se había lanzado temprano en los Estados Unidos para obtener una ventaja sobre PlayStation, [70] el lanzamiento sorpresa molestó a muchos minoristas que no fueron informados a tiempo, perjudicando las ventas. [71] Algunos minoristas como KB Toys respondieron descartando el Saturn por completo. [72] La PlayStation salió a la venta en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995 al precio de subcotización de 299 dólares. A los dos días de su lanzamiento, la PlayStation vendió más unidades que la Saturn en los primeros cinco meses después de su lanzamiento sorpresa, y casi todo el envío inicial de 100,000 unidades se vendió por adelantado y, según los informes, las tiendas de todo el país se quedaron sin consolas. y accesorios. [23] El bien recibidoRidge Racer contribuyó al éxito inicial de PlayStation, [59] [73] [74] con algunos críticos considerándolo superior a la contraparte arcade de Sega, Daytona USA . [75] [76] Había más de 100.000 pedidos anticipados y 17 juegos disponibles en el mercado en el momento de su lanzamiento en Estados Unidos, [23] en comparación con los seis títulos de lanzamiento de Saturn. [77]

La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995 [3] y en Australia el 15 de noviembre de 1995. [4] En noviembre ya había superado en ventas a la Saturn en un factor de tres en el Reino Unido, donde Sony había destinado 20 millones de libras esterlinas a la comercialización. presupuesto durante la temporada navideña en comparación con los £ 4 millones de Sega. [78] [79] Sony había tenido un éxito temprano en el Reino Unido al obtener listados con propietarios de tiendas independientes, así como con cadenas prominentes de High Street como Comet y Argos . [46] En su primer año, PlayStation se aseguró más del 20% de todo el mercado estadounidense de videojuegos. [80]Desde septiembre hasta finales de 1995, las ventas de la consola en los Estados Unidos ascendieron a 800.000 unidades, lo que le dio a PlayStation una ventaja dominante sobre las otras consolas de quinta generación , [b] [82] aunque SNES y Mega Drive de la cuarta generación. vendió más que ese año. [83] Al mismo tiempo, según el presidente de SCEA, la tasa de conexión de juegos y consolas vendidos fue de cuatro a uno. [84] Para satisfacer la creciente demanda, Sony contrató aviones jumbo y aumentó la producción en Europa y América del Norte. [85] Hacia finales de 1996, las ventas en Europa ascendieron a 2,2 millones, de los cuales 700.000 estaban representados en el mercado británico. [86]Se estaban desarrollando aproximadamente 400 juegos para PlayStation, en comparación con aproximadamente 200 y 60 juegos que se están desarrollando para Saturn y Nintendo 64, respectivamente. [87]

Éxito en marketing [ editar ]

La PlayStation fue respaldada por una exitosa campaña de marketing, lo que permitió a Sony ganar terreno en Europa y América del Norte. [88] Inicialmente, la demografía de PlayStation se inclinó hacia los adultos, pero la audiencia se amplió después de la primera caída de precios. [89] Mientras que Sega Saturn se comercializó entre los 18 y 34 años, [90] la PlayStation se comercializó inicialmente exclusivamente para adolescentes. Los ejecutivos de Sony y Sega razonaron que debido a que los jugadores más jóvenes generalmente admiraban a los jugadores mayores y más experimentados, la publicidad dirigida a adolescentes y adultos también los atraería. Además, Sony descubrió que los adultos reaccionaban mejor a la publicidad dirigida a los adolescentes; Lee ClowSupuso que las personas que empezaron a crecer hasta la edad adulta retrocedieron y volvieron a tener "17 años" cuando jugaban videojuegos. [91] La consola se comercializó con lemas publicitarios estilizados como "LIVE IN Y UR W RLD. PL Y IN URS" y "UR NOT E " (E roja). [92] [23] Clow pensó que al invocar declaraciones tan provocativas, los jugadores responderían lo contrario y dirían " 'Mierda. Déjame mostrarte lo listo que estoy ' ". [93] A medida que el atractivo de la consola se agranda, los esfuerzos de marketing de Sony se amplían desde su enfoque anterior en jugadores maduros para apuntar específicamente a los niños más pequeños también. [94]

Poco después del lanzamiento de PlayStation en Europa, Sony encargó al gerente de marketing Geoff Glendenning que evaluara los deseos de un nuevo público objetivo. Escéptico sobre la dependencia de Nintendo y Sega de las campañas de televisión, Glendenning teorizó que los adultos jóvenes que pasaran de las consolas de cuarta generación se sentirían descuidados por el marketing dirigido a niños y adolescentes. [95] Reconociendo la influencia que los clubes clandestinos y la cultura rave de principios de la década de 1990 tuvieron en los jóvenes, especialmente en el Reino Unido, Glaendenning sintió que la cultura se había vuelto lo suficientemente común como para ayudar a cultivar la identidad emergente de PlayStation. Sony se asoció con destacados propietarios de clubes nocturnos como Ministry of Soundy promotores de festivales para organizar áreas específicas de PlayStation donde se puedan probar demostraciones de juegos selectos. [96] El estudio de diseño gráfico con sede en Sheffield, The Designers Republic, fue contratado por Sony para producir materiales promocionales dirigidos a una audiencia de moda y de clubes. [97] Psygnosis ' Wipeout, en particular, se asoció con la cultura de los clubes nocturnos, ya que se presentó ampliamente en los lugares. [96] [98] En 1997, había 52 clubes nocturnos en el Reino Unido con salas exclusivas para PlayStation. Glendenning recordó que había utilizado discretamente al menos 100.000 libras esterlinas al año en fondos para sobornos para invertir en marketing improvisado. [95]

En 1996, Sony amplió sus instalaciones de producción de CD en los Estados Unidos debido a la gran demanda de juegos de PlayStation, aumentando su producción mensual de 4 millones de discos a 6,5 ​​millones de discos. [99] Esto era necesario porque las ventas de PlayStation se estaban ejecutando al doble de las ventas de Saturn, y su ventaja aumentó drásticamente cuando tanto la PlayStation como la Saturn bajaron de precio a 199 dólares ese año. [100] La PlayStation también vendió más que Saturn en una proporción similar en Europa durante 1996, [101] con un acumulado de 2,2 millones de consolas vendidas en la región a finales de año. [102] Las cifras de ventas de hardware y software de PlayStation solo aumentaron tras el lanzamiento de Nintendo 64. [103]Tokunaka especuló que el lanzamiento de Nintendo 64 había ayudado a las ventas de PlayStation al aumentar la conciencia pública sobre el mercado de los juegos a través de los esfuerzos de marketing adicionales de Nintendo. [104] A pesar de esto, la PlayStation tardó más en lograr el dominio en Japón. El presidente de SCE, Teruhisa Tokunaka, dijo que, incluso después de que PlayStation y Saturn llevaran casi dos años en el mercado, la competencia entre ellos seguía siendo "muy reñida" y ninguna de las consolas había liderado las ventas durante un período de tiempo significativo. [89]

Hardware [ editar ]

Especificaciones técnicas [ editar ]

El microprocesador principal es una CPU LSI R3000 de 32 bits con una frecuencia de reloj de 33,86 MHz y 30 MIPS . [105] [106] La CPU depende en gran medida del chip VLSI para proporcionar la velocidad necesaria para generar gráficos 3D complejos. [23] El chip de sonido personalizado de 16 bits de Sony admite fuentes ADPCM con hasta 24 canales de sonido y ofrece una frecuencia de muestreo de hasta 44,1  kHz y secuenciación MIDI . El sistema cuenta con 2 MB de RAM , con 1 MB adicional asignado a la memoria de video . [107] [108] La PlayStation tiene una profundidad de color máxima de 16,7 millones de colores verdaderos [109] con 32 niveles de transparencia y tablas de consulta de color ilimitadas . Su salida de video, inicialmente proporcionada por un cable de E / S paralelo (y más tarde una E / S en serie utilizada para el cable PlayStation Link ) muestra resoluciones de 256 × 224 a 640 × 480 píxeles . [106]

La PlayStation utiliza una unidad de compresión de video patentada llamada MDEC, que está integrada en la CPU, lo que permite la presentación de video en movimiento completo con una calidad superior a la de otras consolas de su generación. [110] Inusual para la época, la PlayStation carece de un procesador gráfico 2D dedicado; En cambio, los elementos 2D se calculan como polígonos por el Motor de transferencia de geometría (GTE) para que la GPU pueda procesarlos y mostrarlos en la pantalla. [111] Mientras se ejecuta, la GPU también puede generar un total de 4.000 sprites y 180.000 polígonos por segundo, además de 360.000 por segundo con sombreado plano . [106] [112]

Sony era consciente de que el uso de CD para la distribución de juegos podía dejarlos vulnerables a la piratería , debido a la existencia del CD-R . Con el fin de evitar la copia ilegal, se desarrolló un proceso patentado para la fabricación de juegos de PlayStation que, junto con una unidad óptica aumentada en el ensamblaje Tiger H / E, evitaba que las copias quemadas de juegos se iniciaran en una consola no modificada. Específicamente, todos los discos genuinos de PlayStation incluían una pequeña sección de irregularidades físicas deliberadas, que la captación óptica de la PlayStation era capaz de detectar y decodificar . Las consolas no reproducirían discos de juegos sin la "frecuencia de oscilación" correcta; el mismo sistema también se utilizó para codificar los bloqueos regionales de los discos .[113] Las irregularidades estaban dentro de lastolerancias de Red Book CD, por lo que el contenido real de los discos de PlayStation aún podía ser leído por una computadora o un duplicador de discos, pero esos dispositivos no podían detectar ni replicar las características físicas necesarias para hacer que se reproduzca un disco copiado. [114] [115]

Sony afirmó erróneamente en los anuncios que la parte inferior negra exclusiva de los discos desempeñaba un papel en la protección contra copias. En realidad, el plástico negro utilizado era transparente para cualquier láser infrarrojo y no suponía en sí mismo un obstáculo para los duplicadores o las unidades de CD de las computadoras, aunque pudo haber ayudado a los clientes a distinguir entre copias no oficiales y originales. [114]

Modelos [ editar ]

El "paquete combinado" de PS one con accesorio de pantalla LCD de 5 pulgadas

La PlayStation pasó por una serie de variantes durante su producción. Desde una perspectiva externa, el cambio más notable fue la reducción gradual en el número de conectores externos de la parte trasera de la unidad. Esto comenzó desde el principio con las unidades de lanzamiento japonesas originales; el SCPH-1000, lanzado el 3 de diciembre de 1994, fue el único modelo que tenía un puerto S-Video , que se eliminó en la próxima versión. [116] Los modelos posteriores vieron una reducción en el número de puertos paralelos, y la versión final de PlayStation solo retuvo un puerto serie. [117]

Sony comercializó un kit de desarrollo para desarrolladores aficionados conocido como Net Yaroze (que significa "Hagámoslo juntos" en japonés [118] ). Se lanzó en junio de 1996 en Japón [119] y, tras la intriga pública, se lanzó al año siguiente en otros países. [120] The Net Yaroze permitió a los aficionados crear sus propios juegos y subirlos a través de un foro en línea dirigido por Sony. [121] La consola solo estaba disponible para comprar a través de un servicio de pedidos y con la documentación y el software necesarios para programar juegos y aplicaciones de PlayStation a través de compiladores de programación C. [122] [123]

PS One [ editar ]

El 7 de julio de 2000, Sony lanzó la PS One (estilizada como PS one), [124] una versión más pequeña y rediseñada de la PlayStation original. [124] [125] Fue la consola más vendida hasta fin de año, vendiendo más que todas las demás consolas, incluida la PlayStation 2. [125] En 2002, Sony lanzó un complemento de pantalla LCD de 5 pulgadas (130 mm) encendido para el PS One, conocido como el "paquete combinado". También incluía un adaptador para el encendedor de cigarrillos del automóvil que le dio a la consola una capa adicional de portabilidad. [126] [127] La producción del LCD "Combo Pack" cesó en 2004, cuando la popularidad de la PlayStation comenzó a decaer en los mercados fuera de Japón. [128]Se había vendido un total de 28,15 millones de unidades PS one cuando se suspendió en marzo de 2006. [7] [8]

Controladores [ editar ]

En el sentido de las agujas del reloj desde la parte superior izquierda: un controlador de PlayStation original , un joystick analógico de PlayStation , un sistema analógico dual y el DualShock .

El controlador de PlayStation se lanzó en tres iteraciones diferentes durante la vida útil de la consola. El primer controlador, llamado controlador de PlayStation , se lanzó junto con la PlayStation en diciembre de 1994. Cuenta con cuatro botones direccionales individuales (a diferencia de un D-pad convencional ), un par de botones laterales en ambos lados, botones de inicio y selección en el centro, y cuatro botones de la cara que consisten en formas geométricas simples: un triángulo verde, círculo rojo, cruz azul, y un cuadrado de color rosa ( , , , ). [129]En lugar de representar letras o números de uso tradicional en sus botones, el controlador de PlayStation estableció una marca comercial que se incorporaría en gran medida a la marca PlayStation. Teiyu Goto, el diseñador del controlador original de PlayStation, dijo que el círculo y la cruz representan "sí" y "no", respectivamente (aunque este diseño se invierte en las versiones occidentales); el triángulo simboliza un punto de vista y el cuadrado se equipara a una hoja de papel que se utiliza para acceder a los menús. [130] [105] Los modelos europeos y norteamericanos del controlador PlayStation original son aproximadamente un 10% más grandes que su variante japonesa, para explicar el hecho de que la persona promedio en esas regiones tiene manos más grandes que la persona japonesa promedio. [131]

El primer gamepad analógico de Sony, el PlayStation Analog Joystick (a menudo denominado erróneamente "Sony Flightstick"), se lanzó por primera vez en Japón en abril de 1996. Con dos joysticks paralelos, utiliza tecnología de potenciómetro utilizada anteriormente en consolas como Vectrex ; en lugar de depender de interruptores binarios de ocho vías, el controlador detecta cambios angulares diminutos en todo el rango de movimiento. La palanca también cuenta con un interruptor de sombrero digital operado con el pulgar en el joystick derecho, que corresponde al D-pad tradicional, y se usa para casos en los que se necesitan movimientos digitales simples. El Joystick analógico se vendió mal en Japón, según se informa debido a su alto costo y tamaño engorroso. [132]

La creciente popularidad de los juegos en 3D llevó a Sony a agregar palancas analógicas en el diseño de su controlador para brindar a los usuarios más libertad sobre sus movimientos en entornos virtuales en 3D. [133] El primer controlador analógico oficial, el Dual Analog Controller , se reveló al público en una pequeña cabina de cristal en la PlayStation Expo de 1996 en Japón, [132] y finalmente se lanzó en abril de 1997, coincidiendo con los lanzamientos japoneses de analógico- títulos capaces Tobal 2 y Bushido Blade . [134] Además de los dos nuevos sticks analógicos, el controlador Dual Analog cuenta con un botón "Analog" y un LEDdebajo de los botones "Inicio" y "Seleccionar" que activa o desactiva la funcionalidad analógica. [133] El controlador también cuenta con soporte de vibración , sin embargo, antes de su lanzamiento en los Estados Unidos, Sony decidió que la retroalimentación háptica se eliminaría de todas las iteraciones en el extranjero. [135] Un portavoz de Sony declaró que la función se eliminó por "razones de fabricación", aunque circularon rumores de que Nintendo había intentado bloquear legalmente el lanzamiento del controlador fuera de Japón debido a similitudes con el Rumble Pak del controlador de Nintendo 64 .. Sin embargo, un portavoz de Nintendo negó firmemente que se estuvieran tomando acciones legales y, más bien, se sugirió que la retroalimentación de vibración se eliminó debido a que Sony quería mantener bajo el precio del controlador. [136]

A finales de 1997, Sony presentó el controlador DualShock . Su nombre deriva de su uso de dos (duales) motores de vibración (choque). [137] A diferencia de su predecesor, sus palancas analógicas cuentan con empuñaduras de goma texturizadas, asas más largas y botones en los hombros ligeramente diferentes. Además, presenta dos nuevos botones asignados para hacer clic en las palancas analógicas y tiene retroalimentación de vibración incluida de serie en todas las versiones. [138] El DualShock reemplazó más tarde a sus predecesores como el controlador predeterminado, también siendo compatible con la PlayStation 2 , ya que utilizan el mismo conector y protocolo.

Periféricos [ editar ]

Sony lanzó una serie de periféricos para agregar capas adicionales de funcionalidad a la PlayStation. Tales periféricos incluyen tarjetas de memoria, [139] la PlayStation ratón , [140] [141] la PlayStation Analog Joystick , [142] el Cable Link PlayStation , [139] el adaptador multijugador (a cuatro jugadores multitap ), [139] el impulsión de memoria (una unidad de disco para disquetes de 3,5 pulgadas ), [143] el GunCon (una pistola de luz ), y la Glasstron (a monoscópica montado en la cabeza de visualización ).[144]

Lanzada tarde en la vida útil de la consola exclusivamente en Japón, la PocketStation es un periférico de tarjeta de memoria que actúa como un asistente digital personal en miniatura . El dispositivo cuenta con una pantalla monocromática de cristal líquido (LCD), capacidad de comunicación por infrarrojos , reloj en tiempo real, memoria flash incorporada y capacidad de sonido. [145] similitudes compartir con el Dreamcast 's VMU periférica, la PocketStation se distribuyó típicamente con ciertos juegos de PlayStation, la mejora de ellos con características adicionales. [5]La PocketStation se hizo popular en Japón y se vendió de inmediato en todo el país. Sony planeaba lanzar el periférico fuera de Japón, pero el lanzamiento fue cancelado a pesar de participar en actividades promocionales en Europa y América del Norte. [146]

Funcionalidad [ editar ]

Además de jugar, la mayoría de los modelos de PlayStation están equipados para reproducir CD de audio; el modelo asiático SCPH-5903 también puede reproducir CD de vídeo . Como la mayoría de los reproductores de CD, la PlayStation puede reproducir canciones en un orden programado, cambiar el orden de reproducción del disco y repetir una canción o todo el disco. Los modelos posteriores de PlayStation utilizan una función de visualización de música llamada SoundScope. Se accede a esta función, así como a un administrador de tarjetas de memoria, iniciando la consola sin insertar un juego o cerrar la bandeja del CD, accediendo así a una interfaz gráfica de usuario (GUI) para la BIOS de PlayStation. [24]

La GUI para PS one y PlayStation difiere según la versión de firmware: la GUI de PlayStation original tenía un fondo azul oscuro con grafitis de arcoíris usados ​​como botones, mientras que las primeras PAL PlayStation y PS one GUI tenían un fondo gris bloqueado con dos íconos en el medio. [147]

Problemas de hardware [ editar ]

Con las primeras unidades de PlayStation, particularmente los primeros modelos 1000, muchos jugadores experimentan saltarse videos de movimiento completo o ruidos físicos de "tic-tac" provenientes de sus unidades. El problema aparentemente proviene de conductos de ventilación mal colocados que provocan sobrecalentamiento en algunos entornos. Esto hace que las molduras de plástico dentro de la consola se deformen levemente y creen efectos en cadena con el ensamblaje del láser. La solución es colocar la consola sobre una superficie que disipe el calor de manera eficiente en un área bien ventilada o levantar la unidad ligeramente de su superficie de descanso. [148] Los representantes de Sony también recomendaron desconectar la PlayStation cuando no esté en uso, ya que el sistema consume una pequeña cantidad de energía y calor incluso cuando está apagado. [149]

El primer lote de PlayStations utiliza una unidad láser KSM-440AAM, cuya carcasa y piezas móviles están fabricadas con plástico. Con el tiempo, el riel del trineo de lentes de plástico se desgasta, generalmente de manera desigual, debido a la fricción. La colocación de la unidad láser cerca de la fuente de alimentación acelera el desgaste, debido al calor adicional, que hace que el plástico sea más vulnerable a la fricción. Con el tiempo, un lado del trineo de la lente se desgastará tanto que el láser puede inclinarse y dejar de apuntar directamente al CD; después de esto, los juegos ya no se cargarán debido a errores de lectura de datos. Sony finalmente solucionó el problema haciendo el trineo de metal fundido a presión y colocando la unidad láser más lejos de la fuente de alimentación en los modelos posteriores de PlayStation. [148]

Debido a un descuido de ingeniería, la PlayStation no produce una señal adecuada en varios modelos más antiguos de televisores, lo que hace que la pantalla parpadee o rebote alrededor de la pantalla. Sony decidió no cambiar el diseño de la consola, ya que solo un pequeño porcentaje de los propietarios de PlayStation usaban este tipo de televisores, y en su lugar les dio a los consumidores la opción de enviar su unidad PlayStation a un centro de servicio de Sony para instalar un modchip oficial , lo que les permitía jugar en versiones más antiguas. televisores. [150]

Biblioteca de juegos [ editar ]

Crash Bandicoot , uno de los títulos más vendidos de PlayStation

Se ha lanzado un total de 7918 títulos de software en todo el mundo para PlayStation; 4.944 en Japón, 1.639 en Europa y 1.335 en América del Norte. [151] El título más vendido de PlayStation es Gran Turismo , que vendió 10,85 millones de unidades. [9] Después de la descontinuación de la consola en 2006, el envío de software acumulativo fue de 962 millones de unidades. [152]

La PlayStation incluía una biblioteca de juegos diversa que creció hasta atraer a todo tipo de jugadores. Los juegos de paquete iniciales fueron Jumping Flash! y Ridge Racer , [153] [154] con el primero anunciado como un antepasado de los gráficos 3D en los juegos de consola. [155] Los principales juegos de PlayStation incluyeron títulos aclamados por la crítica como Final Fantasy VII , Crash Bandicoot , Metal Gear Solid y Tekken , todos los cuales dieron lugar a numerosas secuelas y se convirtieron en franquicias establecidas. A Final Fantasy VII se le atribuye haber permitidojuegos de rol para ganar el atractivo del mercado masivo fuera de Japón, [156] y es considerado uno de los videojuegos más influyentes y más grandes jamás creados . [157]

Los desarrolladores externos se comprometieron en gran medida con el amplio catálogo de juegos de la consola. En el momento de la primera temporada navideña de PlayStation, Psygnosis había producido alrededor del 70% de su catálogo de lanzamiento; [47] su revolucionario título de carreras Wipeout fue aclamado por su banda sonora techno "única" y ayudó a crear conciencia en la comunidad de música underground británica . [158] El juego de acción y aventuras de Eidos Interactive , Tomb Raider, contribuyó sustancialmente al éxito de la consola en 1996, [159] con su protagonista principal Lara Croftconvirtiéndose en un ícono del juego temprano y obteniendo una promoción en los medios sin precedentes. [160] [161] Los videojuegos vinculados con licencia de películas populares también prevalecieron en la PlayStation; La adaptación de Argonaut Games en 2001 de Harry Potter y la piedra filosofal vendió más de ocho millones de copias al final de la vida útil de la consola. [162]

Inicialmente, en los Estados Unidos, los juegos de PlayStation se empaquetaban en cajas de cartón largas, similares a los juegos 3DO y Saturn no japoneses. Más tarde, Sony cambió al formato de caja de joyas que se usa típicamente para CD de audio y videojuegos japoneses, ya que este formato ocupaba menos espacio en las estanterías de los minoristas (lo cual era un bien escaso debido a la gran cantidad de juegos de PlayStation que se lanzaron), y las pruebas de enfoque mostraron que la mayoría de los consumidores prefirieron este formato. [163]

Recepción crítica [ editar ]

La PlayStation fue bien recibida en el momento de su lanzamiento. En mayo de 1995, Famicom Tsūshin puntuó la consola con un 19 de 40, menos que el 24 de 40 de la Saturn. [164] Los críticos en Occidente en general dieron la bienvenida a la nueva consola; El personal de Next Generation revisó la PlayStation unas semanas después de su lanzamiento en Norteamérica, donde comentaron que, si bien la CPU es "bastante promedio", el hardware personalizado suplementario, como la GPU y el procesador de sonido, es asombrosamente poderoso. Elogiaron el enfoque de PlayStation en 3D y complementaron la comodidad de su controlador y la conveniencia de sus tarjetas de memoria. Dando el sistema 4 1 / 2de 5 estrellas, concluyeron: "Para tener éxito en este mercado extremadamente feroz, necesita una combinación de excelente hardware, excelentes juegos y excelente marketing. Ya sea por habilidad, suerte o simplemente por su bolsillo, Sony obtuvo tres puntos de tres en la primera salva de esta guerra ". [165] Albert Kim de Entertainment Weekly elogió la PlayStation como una maravilla tecnológica, rivalizando con la de Sega y Nintendo. [166]

En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly otorgó a PlayStation puntuaciones de 9.5, 8.5, 9.0, 9.0 y 9.5; para los cinco editores, la puntuación más alta que dieron a cualquiera de las cinco consolas revisadas en la cuestión. Alabaron la amplitud y la calidad de la biblioteca de juegos, diciendo que había mejorado enormemente con respecto a años anteriores debido a que Sony eliminó su prohibición de juegos 2D y RPG y a los desarrolladores que dominan las capacidades del sistema. También felicitaron el bajo precio de los juegos, especialmente en comparación con los lanzamientos de Nintendo 64, y señalaron que era la única consola en el mercado en la que se podía confiar para ofrecer un flujo sólido de juegos para el próximo año, principalmente debido a desarrolladores de terceros casi unánimemente lo favorecen sobre sus competidores. [167]

Legado [ editar ]

Sony Computer Entertainment fue un advenedizo en la industria de los videojuegos a finales de 1994, ya que el mercado de los videojuegos a principios de la década de 1990 estaba dominado por Nintendo y Sega. Nintendo había sido el líder indiscutible en la industria desde la introducción del Nintendo Entertainment System en 1985 y se esperaba inicialmente que Nintendo 64 mantuviera esta posición. El público objetivo de PlayStation incluyó a la generación que fue la primera en crecer con los videojuegos convencionales, junto con los jóvenes de 18 a 29 años que no eran el objetivo principal de Nintendo. [168] A finales de la década de 1990, Sony se convirtió en una marca de consolas de gran prestigio debido a la PlayStation, con una ventaja significativa sobre el segundo lugar de Nintendo, mientras que Sega fue relegada a un distante tercero. [169]

La PlayStation fue la primera en convertirse en la primera "plataforma de entretenimiento informático" en enviar más de 100 millones de unidades en todo el mundo, [6] [170] con muchos críticos atribuyendo el éxito de la consola a desarrolladores externos. [61] Se publicaron alrededor de 7,900 juegos individuales para la consola durante su vida útil de 11 años, la segunda mayor cantidad de juegos jamás producidos para una consola. [6] Su éxito resultó en una gran ayuda financiera para Sony, ya que las ganancias de su división de videojuegos contribuyeron al 23 por ciento. [171]

La PlayStation 2 de próxima generación, que es retrocompatible con el controlador y los juegos DualShock de PlayStation , se anunció en 1999 y se lanzó en 2000. El liderazgo de PlayStation en base instalada y soporte para desarrolladores allanó el camino para el éxito de PlayStation 2, [169 ] , que se sobrepusieron a la puesta en marcha a principios de la Sega Dreamcast y luego se defendió de la competencia de Microsoft 's Xbox y Nintendo GameCube . [172] [173] [174]Hasta la fecha, se han lanzado cinco consolas domésticas PlayStation, que han continuado con el mismo esquema de numeración, así como dos sistemas portátiles. Cientos de títulos de PlayStation se relanzaron como clásicos de PS one para su compra y descarga en PlayStation Portable , PlayStation 3 y PlayStation Vita en años posteriores. [175] La PlayStation 2 y PlayStation 3 también mantuvieron la compatibilidad con versiones anteriores de los discos originales de PlayStation.

La PlayStation a menudo se ha clasificado entre las mejores consolas de videojuegos. En 2018, RetroGamer la nombró la tercera mejor consola, citando sus sofisticadas capacidades 3D como uno de sus factores clave para lograr el éxito masivo, y la elogió como un "cambio de juego en todos los sentidos posibles". [176] En 2009, IGN clasificó a PlayStation como la séptima mejor consola de su lista, y señaló que su atractivo para las audiencias mayores es un factor crucial para impulsar la industria de los videojuegos. [177] Keith Stuart de The Guardian también la nombró como la séptima mejor consola en 2020, declarando que su éxito fue tan profundo que "dominó la década de 1990". [178]

Formato de CD [ editar ]

Se cree que el éxito de PlayStation influyó en la desaparición de la consola doméstica basada en cartuchos. Si bien no es el primer sistema que utiliza un formato de disco óptico, es el primero de gran éxito y terminó enfrentándose cara a cara con la última gran consola dedicada al juego en casa que se basaba en cartuchos patentados: la Nintendo 64 . [173] Después de la desaparición de Saturn, Nintendo quedó como el principal competidor de Sony en los mercados occidentales. Nintendo decidió no usar CD para su consola, la Nintendo 64, y optó por cartuchos. Se especuló que a la compañía le preocupaba la capacidad del formato de cartucho patentado para ayudar a hacer cumplir la protección contra copias , dada su dependencia sustancial de las licencias.y títulos exclusivos para sus ingresos. [179]

Además de su mayor capacidad, los CD-ROM se pueden producir en grandes cantidades a un ritmo mucho más rápido que los cartuchos ROM, una semana en comparación con dos o tres meses. [180] [181] Además, el costo de producción por unidad era mucho más barato, lo que le permitió a Sony ofrecer juegos un 40% menos de costo para el usuario en comparación con los cartuchos ROM mientras generaba la misma cantidad de ingresos netos. En Japón, Sony publicó un número limitado de una gran cantidad de juegos para PlayStation como un paso para limitar el riesgo, un modelo que había sido utilizado por Sony Music para discos de audio CD. La flexibilidad de producción de los CD-ROM significaba que Sony podía producir grandes volúmenes de títulos populares para llegar al mercado rápidamente, algo que no se podía hacer con los cartuchos debido a su tiempo de fabricación. [182] [183]Los menores costos de producción de los CD-ROM también permitieron a los editores una fuente adicional de ganancias: reediciones de títulos a precio de presupuesto que ya habían recuperado sus costos de desarrollo. [89]

El presidente de Sony Computer Entertainment, Teruhisa Tokunaka, comentó en 1996:

La elección del CD-ROM es una de las decisiones más importantes que tomamos. Como estoy seguro de que comprenderá, PlayStation podría haber funcionado con la misma facilidad con [cartuchos] ROM enmascarados. El motor 3D y todo, todo el formato de PlayStation, es independiente de los medios. Pero por varias razones (incluidas las economías para el consumidor, la facilidad de fabricación, el control de inventario para el comercio y también los editores de software) dedujimos que el CD-ROM sería el mejor medio para PlayStation. [89]

La creciente complejidad del desarrollo de juegos llevó a los cartuchos a sus límites de almacenamiento y esto desalentó gradualmente a algunos desarrolladores externos. Parte del atractivo del formato de CD para los editores era que podían producirse a un costo significativamente menor y ofrecían más flexibilidad de producción para satisfacer la demanda. [173] Como resultado, algunos desarrolladores de terceros cambiaron a PlayStation, como Square , cuyo Final Fantasy VII , y Enix (más tarde se fusionó con Square para formar Square Enix ), cuyos títulos de Dragon Quest VII fueron inicialmente preplanificados para la Nintendo 64; [184] mientras que algunos que se quedaron lanzaron menos juegos a la Nintendo 64 ( Konami, lanzando solo trece juegos de N64, pero más de cincuenta en PlayStation). Si bien los nuevos juegos salían rápidamente para PlayStation, los nuevos lanzamientos de juegos de Nintendo 64 eran menos frecuentes, y muchos eran desarrollados por la propia Nintendo o por terceros como Rare . [179]

PlayStation Classic [ editar ]

PlayStation Classic es una consola de videojuegos dedicada de Sony Interactive Entertainment que emula los juegos lanzados en la consola PlayStation original. Se anunció en septiembre de 2018 en el Tokyo Game Show y se lanzó el 3 de diciembre de 2018, el 24 aniversario del lanzamiento del original. [185] [186]

Como consola dedicada, los juegos están preinstalados en la memoria interna con 20 juegos incluidos, como Tekken 3 , Final Fantasy VII , Jumping Flash y Siphon Filter ; los juegos funcionan con el emulador de código abierto PCSX . [187] La consola incluye dos réplicas de controladores PlayStation con cable (los que no tienen dispositivos analógicos ), un cable HDMI y un cable USB tipo A. [188] Internamente, la consola utiliza un sistema MediaTek MT8167a Quad A35 en un chipcon cuatro núcleos de procesamiento central con frecuencia de reloj a 1,5  GHz y una unidad de procesamiento de gráficos Power VR GE8300 . Incluye 16 GB de almacenamiento flash eMMC y 1 GB de DDR3 SDRAM . [189] La PlayStation Classic es un 45% más pequeña que la consola original. [190]

La PlayStation Classic recibió críticas mixtas a negativas de los críticos, con críticas dirigidas a su biblioteca de juegos débil, interfaz de usuario engorrosa , calidad de emulación, uso de la versión PAL para ciertos títulos, uso del controlador original y alto precio de venta; aunque el diseño de la consola atrajo algunos elogios. [191]

Ver también [ editar ]

  • PlayStation: la revista oficial
  • Formato de sonido portátil

Notas [ editar ]

  1. ^ Japonés :プ レ イ ス テ ー シ ョ ン, Hepburn : Pureisutēshon
  2. ^ Técnicamente, hay una excepción a esto. El multijugador interactivo 3DO , aunque constantemente superado por la PlayStation durante este período, tuvo másventas acumuladas a finales de 1995, principalmente debido a que ha estado en el mercado durante casi dos años más que la PlayStation. [81]

Referencias [ editar ]

Citas [ editar ]

  1. ^ "Desarrollo empresarial / América del Norte" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2012 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  2. ^ "Desarrollo empresarial / Japón" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 22 de abril de 2004 . Consultado el 19 de diciembre de 2007 .
  3. ^ a b c "Desarrollo empresarial / Europa" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 22 de abril de 2004 . Consultado el 19 de diciembre de 2007 .
  4. ^ a b "SCEE 1995: cifras y hechos clave" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2009 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  5. ↑ a b c d e f Jones , 2015 , p. 12.
  6. ↑ a b c d e f g Jones , 2015 , pág. 9.
  7. ^ a b c "Envíos de hardware de producción acumulativa de PlayStation" . Sony Computer Entertainment. Archivado desde el original el 22 de julio de 2011 . Consultado el 12 de diciembre de 2012 .
  8. ↑ a b c Sinclair, Brendan (24 de marzo de 2006). "Sony deja de fabricar PS original" . GameSpot . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 2 de octubre de 2015 .
  9. ^ a b "El envío de la serie Gran Turismo supera los 50 millones de unidades en todo el mundo" (Comunicado de prensa). Tokio : Sony Computer Entertainment . 9 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2008 . Consultado el 3 de junio de 2008 .
  10. ^ " Lista de títulos del software de la serie ' Gran Turismo'" . Polifonía Digital . Marzo de 2010. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2007 . Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  11. ^ "PlayStation 2 rompe récords como la plataforma de entretenimiento informático más rápida para alcanzar el envío acumulativo de 100 millones de unidades" (PDF) (Comunicado de prensa). Sony Computer Entertainment . 30 de noviembre de 2005. Archivado desde el original (PDF) el 3 de enero de 2006 . Consultado el 8 de junio de 2008 .
  12. ^ Snow, Blake (4 de mayo de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos" . GamePro . IDG Entertainment . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
  13. ^ Ashcraft, Brian (19 de febrero de 2010). "¿Qué está haciendo el padre de PlayStation estos días?" . Kotaku . Future plc . Consultado el 11 de agosto de 2010 .
  14. ^ Magrino, Tom (11 de noviembre de 2009). " ' Father of the PlayStation' adopta una nueva puesta en marcha" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2010 . Consultado el 11 de agosto de 2010 .
  15. ↑ a b c d e f g Fahey, Rob (27 de abril de 2007). "Adiós, padre" . Eurogamer . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2012 . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  16. ^ Cowan, Danny (25 de abril de 2006). "CDi: El patito feo" . 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2012 . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  17. ^ Leigh 2018 , p. 188.
  18. ^ Asakura 2000 , pág. 28.
  19. ^ "Ken Kutaragi de Sony se va" . Engadget . Ciudad de Nueva York : Verizon Media . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2014 . Consultado el 19 de agosto de 2014 .
  20. ^ Nutt, cristiano. "Recuerdos de cumpleaños: Sony PlayStation cumple 15 años" . Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2011 . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  21. ↑ a b Hester, Blake (6 de diciembre de 2019). "La historia de PlayStation fue casi muy diferente" . Polígono . Washington DC : Vox Media . Archivado desde el original el 20 de abril de 2020 . Consultado el 17 de septiembre de 2020 .
  22. ^ Jones , 2015 , págs. 8 y 9.
  23. ^ a b c d e f g h i j k l m n "Historia de la PlayStation" . IGN . Chicago : Ziff Davis . Archivado desde el original el 25 de enero de 2013 . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  24. ↑ a b c d e Edge staff (24 de abril de 2009). "El Making Of: PlayStation" . Edge . Publicaciones futuras. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2012 . Consultado el 7 de marzo de 2012 .
  25. ^ Robinson, Andy (5 de febrero de 2020). "El camino a PS5: historia de venganza y traición de PSOne" . Crónica de videojuegos . Red de jugador . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  26. ^ a b "La PlayStation de Nintendo que nunca llegaste a ver" . Kotaku.com . Kotaku. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2014 . Consultado el 20 de agosto de 2014 .
  27. ^ Asakura 2000 , págs. 25-6.
  28. ^ Jones , 2015 , págs. 9 y 10.
  29. ^ Rogers, Henk (1 de octubre de 2013). "Recordando a mi amigo, Hiroshi Yamauchi" . Cableado . ISSN 1059-1028 . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019 . Consultado el 2 de octubre de 2019 . 
  30. ↑ a b c d Jones , 2015 , p. 10.
  31. ^ Donovan, Tristan (23 de junio de 2018). "La historia detrás de la traición de Nintendo a Sony y cómo creó a su rival más feroz" . VentureBeat . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2020 . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  32. ^ Shapiro 1991 , p. 86.
  33. ^ Swearingen, Jake (17 de junio de 2008). "Grandes Intraemprendedores en Historia Empresarial" . CBS. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  34. ^ a b Williams, Mike. "Sega y Sony casi se unieron en una consola" . Jugador de EE . UU . Jugador de EE. UU. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2014 . Consultado el 28 de agosto de 2014 .
  35. ^ "Prototipo original de Nintendo / Sony PlayStation" . Joystiq . Ciudad de Nueva York : AOL . Archivado desde el original el 28 de enero de 2015 . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  36. ^ Asakura 2000 , pág. 36.
  37. ^ Charla 1997b , p. 47.
  38. ^ Asakura 2000 , pág. 37.
  39. ^ "El Making Of: PlayStation" . Edge . Future plc . 24 de abril de 2009. p. 5. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2012 . Consultado el 27 de septiembre de 2009 .
  40. ^ Senrad 1993 , p. 68.
  41. ↑ a b Baggatta , 1997 , p. 10.
  42. ^ Felit 2012 .
  43. ^ Charla 1996 , p. 39.
  44. ^ Robinson, Andy (5 de febrero de 2020). "El camino a PS5: historia de venganza y traición de PSOne" . Crónica de videojuegos . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  45. ^ Asakura 2000 , pág. 57.
  46. ^ a b c "Cómo PlayStation conquistó Europa" . MCV . Baño : Future plc . 2 de octubre de 2015. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2020 . Consultado el 20 de octubre de 2020 .
  47. ↑ a b Stafford, Patrick (12 de julio de 2017). "De Lemmings a Wipeout: cómo Ian Hetherington incubó el éxito de los juegos" . Polígono . Washington DC : Vox Media . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2019 . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  48. ↑ a b Perry , 1995 , p. 47.
  49. ^ Perry 1995 , p. 49.
  50. ^ Perry 1995 , p. 50.
  51. ^ Perry 1995 , p. 46.
  52. ^ Perry 1995 , págs. 46-47.
  53. ^ Perry 1995 , págs. 47-48.
  54. ^ Perry 1995 , p. 48.
  55. ↑ a b Baggatta , 1997 , p. 11.
  56. ^ Leigh 2018 , p. 190.
  57. ↑ a b Jones , 2015 , p. 25.
  58. ^ Skaggs 1995 , p. 138.
  59. ↑ a b Kent , 2001 , p. 502.
  60. ^ Personal de Edge 1995a , págs. 10-11.
  61. ↑ a b Hutchinson, Lee (13 de enero de 2013). "Cómo lancé 3 consolas (y encontré el amor verdadero) en la tienda número 9 de Babbage" . Ars Technica . Ciudad de Nueva York : Condé Nast . Consultado el 20 de junio de 2020 .
  62. ^ Jones , 2015 , p. 28.
  63. ^ Harris 2014 , p. 545.
  64. ^ Patterson, Patrick (12 de mayo de 2015). "Esta semana en la historia del juego: cómo el E3 1995 cambió los juegos para siempre" . Juegos Syfy . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2015 . Consultado el 25 de junio de 2018 .
  65. ^ Stuart, Keith (14 de mayo de 2015). "Sega Saturn: cómo una decisión destruyó al mayor rival de PlayStation" . el guardián . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2018 . Consultado el 25 de junio de 2018 .
  66. ^ Wilson, Jeffrey L. (7 de junio de 2019). "E3: 8 momentos asombrosos de años pasados" . PCMag Reino Unido . Ciudad de Nueva York : Ziff Davis . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2020 . Consultado el 20 de septiembre de 2020 .
  67. ^ Campbell, Colin (7 de junio de 2019). "La historia del primer E3" . Polígono . Washington DC : Vox Media . Archivado desde el original el 27 de julio de 2020 . Consultado el 20 de septiembre de 2020 .
  68. ^ Totilo, Stephen (26 de junio de 2009). "Figuras de la industria comparten recuerdos de Michael Jackson, desde E3 hasta Neverland" . Kotaku . Los Ángeles : Univision Communications . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2019 . Consultado el 20 de septiembre de 2020 .
  69. ^ Mewatt 1995 , p. dieciséis.
  70. ^ Harris 2014 , p. 536.
  71. ^ Campbell 1996 , p. 7.
  72. ^ Kent , 2001 , p. 516.
  73. ^ Parkin, Simon (19 de junio de 2014). "Una historia del hardware de videojuegos: Sony PlayStation" . Edge . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014 . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  74. ^ Asakura 2000 , pág. 69.
  75. ^ Leigh 2018 , p. 191.
  76. ^ Personal de borde 1995b , p. 73.
  77. ^ Kato, Matthew (30 de octubre de 2013). "¿Qué consola de juegos tuvo la mejor alineación de lanzamiento?" . Game Informer . Grapevine : GameStop . pag. 3. Archivado desde el original el 30 de junio de 2017 . Consultado el 20 de septiembre de 2020 .
  78. ^ Horsman, Mathew (11 de noviembre de 1995). "Los beneficios de Sega se desploman a medida que los rivales suben la presión" . The Independent . Londres . Archivado desde el original el 20 de enero de 2015 . Consultado el 20 de septiembre de 2020 .
  79. ^ "Desarrollo de negocios de Sony Computer Entertainment Inc. / Europa" . SCE. Archivado desde el original el 28 de julio de 2014 . Consultado el 20 de septiembre de 2020 .
  80. Mäyrä , 2002 , p. 47.
  81. ^ Stockdale 1995 , p. 54.
  82. ^ "¿Puede PlayStation competir con Ultra 64?". Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 6–10.
  83. ^ "Sobretensión de 16 bits". GamePro . No. 91. International Data Group . Abril de 1996. p. dieciséis.
  84. ^ "Sony final, Sega se reestructura" . GamePro . No. 89. IDG . Febrero de 1996. p. 16. Archivado desde el original el 7 de julio de 2018 . Consultado el 20 de enero de 2020 .
  85. ^ Asakura 2000 , págs. 210-211.
  86. ^ Anderson 1997 , p. 54.
  87. ^ "Sony PlayStation Expo '96". GamePro . No. 101. IDG . Febrero de 1997. págs. 44–45.
  88. ^ DeMaria y Wilson 2004 , p. 283.
  89. ↑ a b c d Lundrigan , 1996 , p. 9.
  90. ^ "Sega: ¿Quién creen que eres?". Próxima Generación . No. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. p. 71.
  91. ^ "Sony: ¿Quiénes creen que eres?". Próxima Generación . No. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. p. 70.
  92. ^ Crotty 1995 , p. 17.
  93. ^ "Sony TV: encender, sintonizar, comprar hardware". Próxima Generación . No. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. págs. 72–73.
  94. ^ "¿Dónde jugar? El polvo se asienta". Próxima Generación . No. 36. Imagine Media . Diciembre de 1997. p. 50.
  95. ↑ a b Boxer, Keith (3 de diciembre de 2014). "Subir de nivel: cómo PlayStation se infiltró en la cultura juvenil" . The Guardian . Londres . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2020 . Consultado el 11 de noviembre de 2020 .
  96. ↑ a b Jones , 2015 , p. 24.
  97. ^ "La República de los Diseñadores (empresa)" . Bomba gigante . San Francisco : CBS Interactive . Consultado el 14 de noviembre de 2020 .
  98. ^ Hartley, Adam (19 de julio de 2013). "¿Son estos los 20 mejores juegos británicos?" . TechRadar . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2020 . Consultado el 14 de noviembre de 2020 .
  99. ^ Strodder 1996 , p. 17.
  100. ^ Neves 1996 , p. 20.
  101. ^ Svenson, Christian (diciembre de 1996). "Stat Happy Sony". Próxima Generación . No. 24. Imagine Media . pag. 28.
  102. ^ "Flujo de datos". Próxima Generación . No. 29. Imagine Media . Mayo de 1997. p. 27.
  103. ^ "¿Quién ganó las guerras de videojuegos de 1996?". Próxima Generación . No. 28. Imagine Media . Abril de 1997. págs. 16-19.
  104. ^ Lundrigan 1996 , p. 8.
  105. ↑ a b McDonnell, 1995 .
  106. ↑ a b c Harris , 1994 , p. 70.
  107. ^ Perry 1995 , p. 51.
  108. ^ Leigh 2018 , p. 189.
  109. ^ "PlayStation Vs. Saturno: batalla de los monstruos del polígono". Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (67): 94–95. Febrero de 1995.
  110. ^ Anderson 1997 , p. 56.
  111. ^ Boyer 1998 , p. 48.
  112. ^ Stockdale 1995 , p. 42.
  113. Green 2015 , p. 255.
  114. ^ a b "Protección contra copia de PlayStation inteligente pero defectuosa de Sony, y cómo podrían haberla solucionado" . YouTube . Consultado el 14 de noviembre de 2020 .
  115. ^ "Método y aparato de reproducción del sistema de seguridad del reproductor de disco compacto digital" . Patentes de Google . 16 de agosto de 1999 . Consultado el 22 de septiembre de 2020 .
  116. ^ Skaggs 1995 , p. 28.
  117. ^ "Secuelas de Saturno / PS-X". Próxima Generación . No. 27. Imagine Media . Marzo de 1997. p. 24.
  118. ^ Calem, Robert (29 de agosto de 1997). "La consola te permite construir un mejor Mortal Kombat" . New York Times . Nueva York . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2020 . Consultado el 26 de diciembre de 2020 .
  119. ^ "Tidbits". Mensual de juegos electrónicos . No. 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. p. 22.
  120. ^ "Letras". Próxima Generación . No. 35. Imagine Media . Noviembre de 1997. p. 218. De hecho , Net Yaroze de Sony fue lanzado a principios de este año, en medio de mucho interés público aparente pero poca fanfarria oficial de Sony.
  121. ^ "Si puedes construir un juego mejor ...". Próxima Generación . No. 25. Imagine Media . Enero de 1997. págs. 40–49.
  122. ^ "Net Yaroze" . IGN . Chicago : Ziff Davis . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2014 . Consultado el 28 de febrero de 2014 .
  123. ^ Owen, David (17 de julio de 2013). "La historia de Net Yaroze, el primer impulso independiente de Sony" . Eurogamer . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020 . Consultado el 26 de diciembre de 2020 .
  124. ^ a b "SCEE 2000: cifras y hechos clave" . Sony Computer Entertainment Europe. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2007 . Consultado el 25 de noviembre de 2006 .
  125. ↑ a b Smith, Tony (6 de junio de 2000). "Las ventas de Sony PS One se disparan mientras continúa la hambruna de PS Two" . El registro . Londres : Publicación de situaciones. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2009 . Consultado el 22 de agosto de 2008 .
  126. ^ Bramwell, Tom (5 de abril de 2002). "PSone LCD avistado" . Eurogamer . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2020 . Consultado el 26 de diciembre de 2020 .
  127. ^ Becker, David (2 de enero de 2002). "Sony ofrece LCD para PSOne" . CNET . Red Ventures . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2020 . Consultado el 26 de diciembre de 2020 .
  128. ^ Fahey, Rob (7 de julio de 2004). "Sony para detener la fabricación de LCD de PSone" . GamesIndustry.biz . Brighton : Red de jugadores . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2020 . Consultado el 26 de diciembre de 2020 .
  129. ^ Tailby, Stephen (8 de abril de 2020). "Característica: la evolución del mando de PlayStation" . Empuje Cuadrado . Red de jugador . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  130. ^ "Todo sobre el diseño de PlayStation 1" . 1up.com . Chicago : Ziff Davis . 2 de mayo de 2010. Archivado desde el original el 5 de julio de 2011.
  131. ^ Smith , 1996 , p. dieciséis.
  132. ↑ a b Williams , 1997 , p. 20.
  133. ↑ a b West, Josh (8 de abril de 2020). "De digital a DualSense: la historia y la evolución del mando de PlayStation antes de la PS5" . GamesRadar . Baño : Future plc . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  134. ^ Personal de IGN. "Joypad analógico saldrá a la venta en Japón" . IGN . Chicago : Ziff Davis . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2020 . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  135. ^ Walker, Joe (4 de febrero de 2012). "Característica: Primeras inolvidables de PlayStation" . Empuje Cuadrado . Brighton : Red de jugadores . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2020 . Consultado el 26 de diciembre de 2020 .
  136. ^ Charla 1997a , p. 26.
  137. ^ Bankhurst, Adam. "La evolución del mando de PlayStation" . IGN . Chicago : Ziff Davis . Archivado desde el original el 11 de abril de 2020 . Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  138. ^ Jones , 2015 , p. 26.
  139. ^ a b c "Rellenos de calcetines de Sony". GamePro . No. 87. IDG . Diciembre de 1995. p. 185.
  140. ^ "Equipo de revisión: búho cornudo". Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (84): 28 de julio de 1996.
  141. ^ Stockdale 1995 , p. 40.
  142. ^ "Vuela y desciende". GamePro . IDG (91): 24 de abril de 1996.
  143. ^ "Datel lanza PlayStation Disk Drive". Próxima Generación . No. 20. Imagine Media . Agosto de 1996. p. 25.
  144. ^ "Verificación de la realidad". Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (85): 14–16. Agosto de 1996.
  145. ^ "超 小型 PDA「 PocketStation 」1 月 23 日 に 発 売 延期" (PDF) (en japonés). Sony Computer Entertainment . 9 de diciembre de 1998. p. 3. Archivado desde el original (PDF) el 13 de septiembre de 2006 . Consultado el 30 de octubre de 2007 .
  146. ^ Wolf , 2008 , p. 148.
  147. ^ Perry 1995 , p. 53.
  148. ^ a b "Dificultades en las especificaciones de Sony PlayStation 1ª generación" . Engadget . Ciudad de Nueva York : Verizon Media . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2014 . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  149. ^ McDonnell 1997 , p. 20.
  150. ^ Harris , 1996 , p. 20.
  151. ^ "Títulos de software acumulativos" . Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2008 . Consultado el 19 de septiembre de 2014 .
  152. ^ "Envíos de producción acumulativa de títulos de software" . Sony Computer Entertainment. 31 de marzo de 2007. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2008 . Consultado el 19 de septiembre de 2014 .
  153. ^ Jones , 2015 , p. 7.
  154. ^ Leadbetter, Richard (3 de diciembre de 2014). "20 años de PlayStation: la revolución de Ridge Racer" . Eurogamer . Brighton : Red de jugadores . Consultado el 6 de enero de 2021 .
  155. ^ Fahey, Rob (9 de junio de 2007). "Revisión de Jumping Flash" . Eurogamer . Brighton : Red de jugadores . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015 . Consultado el 25 de noviembre de 2014 .
  156. ^ Kraus, Alex (30 de agosto de 2006). " ' Dirge of Cerberus' desafía las expectativas, para bien o para mal" . USA Today . Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 6 de agosto de 2011 .
  157. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de IGN" . IGN . Chicago : Ziff Davis . 2018. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2019 . Consultado el 11 de agosto de 2018 .
  158. ^ Yin-Pool, Wesley. "WipEout: El ascenso y caída de Sony Studio Liverpool" . Eurogamer . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2020 . Consultado el 1 de septiembre de 2014 .
  159. ^ Blache, Fabián; Fielder, Lauren (31 de octubre de 2000). "Historia de GameSpot de Tomb Raider" . GameSpot . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2009 . Consultado el 1 de junio de 2010 .
  160. ^ GameTrailers (17 de febrero de 2013). Retrospectiva de Tomb Raider, primera parte . YouTube (video).
  161. ^ Funk, Joe (agosto de 1997), "Insert Coin (Editorial)" , Electronic Gaming Monthly , p. 6, archivado desde el original el 28 de febrero de 2005 , consultado el 31 de julio de 2007
  162. ^ Hilliard, Kyle (12 de febrero de 2016). "Repetición: Harry Potter y la piedra filosofal" . Game Informer . GameStop . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2020 . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
  163. ^ Parus 1997 , págs. 110-111.
  164. ^ "Revisión cruzada de la máquina de juego: セ ガ サ タ ー ン". Famicom Tsūshin semanal (en japonés). No. 335. 12 a 19 de mayo de 1995. pág. 166.
  165. ^ Stockdale 1995 , p. 41.
  166. ^ Kim, Albert (22 de septiembre de 1995). "Sony lanza la Playstation" . Entertainment Weekly . Consultado el 27 de diciembre de 2020 .
  167. ^ Boyer 1998 , p. 46.
  168. ^ Goodfellow, Kris (25 de mayo de 1998). "Sony viene fuerte en la guerra de los videojuegos" . The New York Times . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de febrero de 2017 .
  169. ^ a b "Sony PlayStation vs Nintendo 64" . DigitalSpy . Espía digital. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2014 . Consultado el 19 de agosto de 2014 .
  170. ^ "Envíos de producción acumulativa de hardware de PlayStation" . Tokio : Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011 . Consultado el 31 de octubre de 2013 .
  171. ^ Asakura 2000 , pág. 10.
  172. ^ "PlayStation es el número 7" . IGN . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  173. ↑ a b c McKinley Noble, GamePro (31 de agosto de 2009). "Las 5 batallas más grandes de consolas de juegos" . PCWorld . Archivado desde el original el 28 de mayo de 2013 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  174. ^ "Sega contra Sony: ¡Pow! ¡Biff! ¡Whack!" . Businessweek.com. 18 de diciembre de 2000. Archivado desde el original el 25 de enero de 2001 . Consultado el 27 de octubre de 2012 .
  175. ^ Grant, Christopher. "Guía Joystiq: las descargas de PSone llegan a la PSP (a través de la PS3)" . Engadget . AOL . Consultado el 20 de septiembre de 2015 .
  176. ^ 25 de diciembre de 2018. "Las 30 mejores consolas y sistemas de videojuegos de todos los tiempos" . GamesRadar . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2020 . Consultado el 6 de enero de 2021 .
  177. ^ "Top 25 consolas de videojuegos - IGN.com" . IGN . Chicago : Ziff Davis . 21 de julio de 2009. Archivado desde el original el 7 de julio de 2018 . Consultado el 6 de enero de 2021 .
  178. ^ Stuart, Keith (16 de julio de 2020). "¡Las 25 mejores consolas de videojuegos - clasificadas!" . The Guardian . Londres . Archivado desde el original el 5 de enero de 2021 . Consultado el 6 de enero de 2021 .
  179. ^ a b "El juego: PlayStation vs N64" . Forbes . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2014 . Consultado el 18 de agosto de 2014 .
  180. ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "¿Truco de hardware o innovación cultural? Bases tecnológicas, culturales y sociales de la industria japonesa de los videojuegos". Política de investigación . 32 (3): 423–444. doi : 10.1016 / S0048-7333 (02) 00016-1 .
  181. ^ Asakura 2000 , pág. 103.
  182. ^ Asakura 2000 , págs.103, 105.
  183. ^ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). Gestión de la cadena de valor y estrategia competitiva en la industria de los videojuegos domésticos . XIX Conferencia Anual POMS.
  184. ^ "Elusiones: Final Fantasy 64" . Archivado desde el original el 23 de enero de 2012 . Consultado el 19 de enero de 2009 .
  185. ^ "Sony anuncia la mini consola PlayStation Classic" . The Guardian . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2018 . Consultado el 19 de septiembre de 2018 .
  186. ^ Machkovech, Sam (19 de septiembre de 2018). "Sony se une a la refriega de las consolas clásicas con la PlayStation Classic de 99 dólares el 3 de diciembre" . Ars Technica . Consultado el 19 de septiembre de 2018 .
  187. ^ Kohler, Chris. "PlayStation Classic juega bien, pero es una experiencia básica" . Kotaku . Miami : Comunicaciones Univision . Archivado desde el original el 5 de enero de 2020 . Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
  188. ^ Dornbush, Jonathan (22 de septiembre de 2018). "PlayStation Classic admitirá adaptadores USB de CA para teléfonos inteligentes, no admitirá otros periféricos PS - IGN" . IGN . Chicago : Ziff Davis . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2020 . Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
  189. ^ Leadbetter, Richard (28 de noviembre de 2018). "Desmontaje de PlayStation Classic: ¿qué hay dentro de la nueva microconsola de Sony?" . Eurogamer . Baño : Future plc . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
  190. ^ Lee, Jess (19 de septiembre de 2018). "Sony presenta la consola PlayStation Classic con 20 juegos" . Espía digital . Red Hearst. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2020 . Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
  191. Bouman, Amber (21 de junio de 2019). "¿Por qué la PlayStation Classic es tan impopular?" . Engadget . Ciudad de Nueva York : Verizon Media . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2020.

Bibliografía [ editar ]

  • Anderson, Diane (junio de 1997). "Sony PlayStation: la elección de la gente" . Próxima Generación . Baño : Future plc (30): 56.
  • Asakura, Reiji (2000). Revolucionarios en Sony: la creación de la PlayStation de Sony . Ciudad de Nueva York : McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-135587-2. Consultado el 24 de febrero de 2021 .
  • Baggatta, Patric (agosto de 1997). "¿A qué juega el" padre de la PlayStation "? . Próxima Generación . Baño : Future plc . 3 (32): 8-13.
  • Boyer, Crispin (marzo de 1998). "Informe especial de EGM: ¿Qué sistema es mejor?". 1998 Guía del comprador de videojuegos . Ciudad de Nueva York : Ziff Davis : 46–49.
  • Campbell, Colin (enero de 1996). "¿Es la guerra un infierno para Sega?" . Próxima Generación . Baño : Future plc . 2 (13): 7.
  • Charla, Chirs (marzo de 1996). "Léxico de la A a la Z de la Próxima Generación 1996: PS-X" . Próxima Generación . Baño : Future plc (25): 39 . Consultado el 24 de febrero de 2021 .
  • Charla, Chris (septiembre de 1997). "Trueno perdido de PlayStation" . Próxima Generación . Baño : Future plc . 3 (33): 26.
  • Charla, Chris (febrero de 1997). "¡La superconsola de 32 bits de Nintendo!" . Próxima Generación . Baño : Imagine Media . 3 (26): 47.
  • Crotty, Janice (diciembre de 1995). "La Revista Biz" . GamePro . No. 77. Newtonville : IDG Entertainment . pag. 17. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2019 . Consultado el 20 de enero de 2020 .
  • "Las estadísticas japonesas dan a Saturno la ventaja". Edge . Baño : Future plc . 3 (19): 10-11. Abril de 1995. Esto equivale a que el Saturno mueva un promedio de 17.241 unidades al día y la PlayStation 15.789.
  • " Daytona Estados Unidos ". Edge . Baño : Future plc . 3 (21): 72–75. Junio ​​de 1995. Aunque AM2 ha logrado replicar la operación con monedas bastante bien, Saturn Daytona no logra capturar la experiencia arcade que PlayStation Ridge Racer ofrece de manera tan convincente.
  • Felit, Daniel (5 de septiembre de 2012). "Cómo Virtua Fighter salvó el tocino de PlayStation" . Cableado . Ciudad de Nueva York : Condé Nast . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2014 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  • DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). ¡Puntaje alto !: La historia ilustrada de los juegos electrónicos . California : Osborne. ISBN 0-07-223172-6.
  • Green, Garo; Kaufman, James, eds. (3 de agosto de 2015). Videojuegos y creatividad . Londres : Academic Press . pag. 255. ISBN 9780128017050. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2017 . Consultado el 20 de abril de 2016 .
  • Harris, Blake J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación . Ciudad de Nueva York : HarperCollins . ISBN 978-0-06-227669-8.
  • Harris, Steve (diciembre de 1994). "¡La PlayStation de Sony debuta en Japón!" . Mensual de juegos electrónicos . Ciudad de Nueva York : Ziff Davis (65): 70.
  • Harris, Steve (febrero de 1996). "Sony maneja los problemas de la televisión" . Mensual de juegos electrónicos . Ciudad de Nueva York : Ziff Davis (79): 20.
  • Jones, Darran (2015). El libro de PlayStation . Jugador retro . Bournemouth : Imagine Publishing . ISBN 9781785461064.
  • Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville : Prima Publishing . ISBN 0-7615-3643-4.
  • Leigh, Peter (2018). La tecnología retro de Nostalgia Nerd . Londres : Ilex Press. págs. 188-191. ISBN 978-1781575703.
  • Lundrigan, Jeff (noviembre de 1996). "¿Dará un paso adelante el verdadero jefe de Sony?" . Próxima Generación . Baño : Future plc . 2 : 7-10.
  • Mäyrä, Frans (2002). "Juegos de consola en la era de la convergencia". Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, 6-8 de junio de 2002 . Tampere : Prensa de la Universidad de Tampere. págs. 45–58. ISBN 978-9514453717.
  • McDonnell, Chet (marzo de 1995). "La PlayStation de Sony juega para siempre". GamePro . Newtonville : IDG Entertainment (68): 36.
  • McDonnell, Chet (marzo de 1997). "Cuidado del comprador" . GamePro . Newtonville : IDG Entertainment (92): 20.
  • Mewatt, Todd (octubre de 1995). "Pero seguro que lucirá bonito en el estante ..." Electronic Gaming Monthly . Nueva York : Ziff Davis (75): 16.
  • Parus, Scott (marzo de 1997). "¿Las cosas buenas vienen en paquetes pequeños?" . Mensual de juegos electrónicos . No. 92. Chicago : Ziff Davis . págs. 110-111.
  • Perry, Douglass (junio de 1995). "Discípulos digitales: plan de juego de PlayStation de Sony" . Próxima Generación . Baño : Future plc . 1 (6): 45–53.
  • Neves, Lawrence (septiembre de 1996). "Dramáticos recortes de precios impulsan las ventas de Sony y Sega" . GamePro . No. 96. Newtonville : IDG Entertainment . pag. 20.
  • Senrad, Ed (diciembre de 1993). "¡Sony presentará el sistema de 32 bits!" . Mensual de juegos electrónicos . Chicago : Ziff Davis (53): 68.
  • Shapiro, Eben (3 de junio de 1991). "La oferta de Nintendo-Philips es una bofetada a Sony" . The New York Times . Ciudad de Nueva York : 86. ISSN  0362-4331 .
  • Skaggs, Kathy (septiembre de 1995). "Sega y Sony van a la guerra" . GamePro . Newtonville : IDG Entertainment (74): 138.
  • Smith, Shawn (junio de 1996). "Una historia de los dos controladores Saturn de Sega" . Mensual de juegos electrónicos . Chicago : Ziff Davis (83): 15.
  • Stockdale, Keith (diciembre de 1995). "Bajo el capó: PlayStation" . Próxima Generación . Baño : Future plc (12).
  • Strodder, Chris (agosto de 1996). "Noticias Bits" . GamePro . No. 95. Newtonville : IDG Entertainment . pag. 17. Archivado desde el original el 7 de julio de 2018 . Consultado el 20 de enero de 2020 .
  • Williams, Ken (enero de 1997). "Touché, N64 Pad" . Mensual de juegos electrónicos . Chicago : Ziff Davis (90): 20.
  • Wolf, Mark (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá . Santa Bárbara : Greenwood Publishing Group . pag. 148. ISBN 978-0-313-33868-7.