La PlayStation Vita ( PS Vita o Vita ) es una consola de videojuegos portátil desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Se lanzó por primera vez en Japón el 17 de diciembre de 2011 y en América del Norte , Europa y otros territorios internacionales a partir del 22 de febrero de 2012. La consola es la sucesora de PlayStation Portable y forma parte de la marca PlayStation de dispositivos de juego. ; como parte de la octava generación de consolas de videojuegos , compitió principalmente con la Nintendo 3DS .
También conocido como |
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Desarrollador | Sony Computer Entertainment |
Fabricante | Sony Electronics |
Familia de productos | Estación de juegos |
Tipo | Consola de juegos portátil |
Generacion | Octava generación |
Fecha de lanzamiento | Otras regiones : ver [nota 1] |
Esperanza de vida | 2011-2019 |
Precio de lanzamiento | 249,99 USD [6] |
Interrumpido |
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Unidades vendidas | Consulte la sección Recepción y ventas [nota 2]. |
Medios de comunicación | Tarjeta PS Vita, distribución digital a través de PlayStation Network |
Sistema operativo | Software del sistema PlayStation Vita |
UPC | ARM de cuatro núcleos Cortex-A9 MPCore |
Memoria | 512 MB de RAM, 128 MB de VRAM |
Almacenamiento | Memoria flash de 1 GB (solo modelo PCH-2000) |
Almacenamiento extraíble | Tarjeta de memoria patentada PS Vita (4, 8, 16, 32 o 64 GB) |
Monitor | 5 pulgadas (16: 9) OLED (PCH-1000) / LCD (PCH-2000) multi-táctil capacitiva pantalla táctil , aproximadamente 17 millones de colores, 960 × 544 QHD @ 220 ppi |
Gráficos | PowerVR SGX543MP4 + de cuatro núcleos |
Sonar | Altavoces estéreo, micrófono, conector para auriculares de 3,5 mm, Bluetooth |
Aporte |
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Cámara | Cámaras delantera y trasera de 0.3MP |
Panel táctil | 5 pulgadas capacitiva multi-touch touchpad (parte posterior de la consola) |
Conectividad | IEEE 802.11 b / g / n Wi-Fi, 3G , Bluetooth 2.1 + EDR |
Energía | 2210 mAh [11] PCH-1000 : aprox. 3-5 horas para juegos, 5 horas para video, 9 horas para música (en modo de espera) [12] PCH-2000 : aprox. 4-6 horas para juegos, 7 horas para video, 12 horas para música (en modo de espera) |
Servicios en línea | PlayStation Network |
Dimensiones | PCH-1000 : 83,55 mm (3,289 pulgadas) (alto ) 182 mm (7,2 pulgadas) (ancho ) 18,6 mm (0,73 pulgadas) ( profundidad ) PCH-2000 : 85,1 mm (3,35 pulgadas) ( alto ) 183,6 mm (7,23 pulgadas) (ancho) 15,0 mm (0,59 pulgadas) (profundidad) |
Masa | PCH-1000 : 260 gramos (9.2 oz) (Wi-Fi) 279 gramos (9.8 oz) (3G) PCH-2000 : 219 gramos (7.7 oz) (Wi-Fi) |
Compatibilidad con versiones anteriores | PlayStation Portable (solo descarga) [13] PS One (solo descarga) |
Predecesor | Playstation Portátil |
Sitio web | playstation .com / en-us / explore / games / psvita-games / |
El modelo original de la computadora de mano incluye una pantalla táctil capacitiva multitáctil OLED de 5 pulgadas (130 mm) , dos joysticks analógicos y una entrada de botón frontal y lateral , y es compatible con Bluetooth , Wi-Fi y 3G opcional . La Vita cuenta con una CPU ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP de cuatro núcleos . La serie PS Vita 2000, una versión revisada del sistema, se lanzó en 2013 y 2014. Tiene todas las mismas características con un tamaño ligeramente más pequeño, una mayor duración de la batería y una pantalla LCD en lugar de OLED. Sony lanzó PlayStation TV , una versión reutilizada y de corta duración de la Vita que usa una pantalla de televisión como una consola de videojuegos doméstica , descontinuada a fines de 2015.
El diseño de la Vita tenía la intención de fusionar la experiencia de las plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la tendencia entonces emergente de los juegos móviles como se ve en teléfonos inteligentes y tabletas . Sin embargo, en el año posterior al lanzamiento exitoso del dispositivo, las ventas del hardware y sus juegos de mayor presupuesto se estancaron, amenazando con terminar su vida útil. Un esfuerzo concentrado para atraer desarrolladores independientes más pequeños en Occidente, combinado con un fuerte apoyo de empresas japonesas de nivel medio, ayudó a mantener la plataforma a flote. Aunque esto llevó a una menor diversidad en su biblioteca de juegos, fortaleció el soporte en JRPG , novelas visuales y juegos independientes desarrollados en occidente . Esto generó ventas moderadas en Japón y una base de usuarios más pequeña pero apasionada en Occidente. Aunque Sony no ha publicado las cifras exactas de ventas, las estimaciones de ventas al final de la vida útil oscilan entre 15 y 16 millones de unidades. En los últimos años de la plataforma, Sony promovió la capacidad de PlayStation Vita para trabajar en conjunto con sus otros productos de juego, como Remote Play de PlayStation 4 , similar a la función de Wii U de Off-TV Play .
Si bien la Vita albergó varios títulos aclamados y generó una base de fanáticos pequeña pero leal y apasionada, el sistema se considera un fracaso comercial , con una falta de apoyo de Sony y de los principales desarrolladores externos junto con la competencia de la Nintendo 3DS significativamente más exitosa y dispositivos inteligentes señalados como factores importantes. La producción del sistema y las tarjetas de juego físicas en Occidente terminó en marzo de 2019, y Sony no tiene planes para un sucesor.
Historia
Fondo
Tras el éxito de Nintendo 's de la familia de Game Boy de consolas de juegos portátiles a lo largo de la década de 1990 y principios de 2000, con poca competencia en el mercado, y Sony ' éxito masivo s con sus PlayStation y PlayStation 2 consolas hogareño de videojuegos alrededor del mismo tiempo, Sony entró en el mercado de dispositivos portátiles también. En 2004, lanzó la PlayStation Portable (PSP) para competir con la Nintendo DS como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos . [14] Después de un comienzo lento en el mercado mundial, se revitalizó en Japón con múltiples lanzamientos de la serie Monster Hunter . [14] [15] Dado que la serie era menos popular en las regiones occidentales, no logró revivir la plataforma de la misma manera. El PSP terminó siendo un resultado mixto para la empresa. Se consideró un éxito porque era la única plataforma de videojuegos portátil que había competido de forma significativa con Nintendo por la cuota de mercado, con casi 80 millones de unidades vendidas en su vida útil, aproximadamente la misma cantidad que la Game Boy Advance de Nintendo durante la sexta. generación de consolas de videojuegos . [14] Esto es solo un poco más de la mitad de las ventas de su competidor real en el mercado, el DS, que superaba los 150 millones de unidades a fines de 2011. [16]
Los rumores de un sucesor de la PSP llegaron ya en julio de 2009 cuando Eurogamer informó que Sony estaba trabajando en un dispositivo de este tipo, que utilizaría el procesador PowerVR SGX543MP y funcionaría a un nivel similar al de la Xbox original . [17] Hasta mediados de 2010, los sitios web continuaron publicando historias sobre relatos de la existencia de un "PSP 2". [18] [19] [20] [21] [22] Surgieron informes durante el Tokyo Game Show de que el dispositivo fue revelado internamente durante una reunión privada a mediados de septiembre celebrada en la sede de Sony Computer Entertainment en Aoyama, Tokio. [19] Poco después, los informes de kits de desarrollo para la computadora de mano ya se habían enviado a numerosos desarrolladores de videojuegos, incluidos desarrolladores tanto propios como externos, para comenzar a crear juegos para el dispositivo, [23] un informe confirmado más tarde por Mortal. Productor ejecutivo de Kombat , Shaun Himmerick. [24] En noviembre, el vicepresidente senior de Electronic Arts , Patrick Soderlund, confirmó que había visto que existía el sucesor de PlayStation Portable, pero no pudo confirmar los detalles. [25] En el mismo mes, VG247 publicó imágenes de una versión prototipo temprana que mostraba un diseño de pantalla deslizante similar a PSP Go junto con dos palancas analógicas, dos cámaras y un micrófono, aunque el informe mencionaba que los problemas de sobrecalentamiento habían provocado que alejarse del diseño a favor de un modelo más similar al dispositivo PlayStation Portable original. [20] [22] [26]
A lo largo de 2010, Sony no confirmó estos informes de un sucesor de PSP, pero haría comentarios sobre la fabricación de hardware futuro. Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios, reveló que su estudio, a pesar de estar más involucrado en el software, tenía un papel continuo en el futuro desarrollo de hardware en ese momento. [27] En diciembre, el CEO de Sony Computer Entertainment , Kazuo Hirai, declaró que Sony tenía como objetivo atraer a un amplio grupo demográfico de personas mediante el uso de múltiples métodos de entrada en hardware futuro; botones y joysticks para usuarios de sistemas de juegos portátiles tradicionales y pantallas táctiles para usuarios de teléfonos inteligentes . [28] El dispositivo fue anunciado oficialmente por Sony el 27 de enero de 2011, en su conferencia de prensa "PlayStation Meeting" celebrada por la compañía en Japón. [29] El sistema, solo conocido por su nombre en clave "Next Generation Portable", fue anunciado como un dispositivo de juego portátil que tenía como objetivo imágenes de calidad de PlayStation 3 , [29] que luego se aclaró que no debe tomarse a un nivel literal porque , según David Coombes, gerente de investigación de plataformas de Sony Computer Entertainment America , "Bueno, no funcionará a 2 GHz [como la PS3] porque la batería duraría cinco minutos y probablemente le prendería fuego a los pantalones". [30] Su potencia fue descrita más tarde por los ingenieros de Sony como a medio camino entre la PSP y la PS3. [31] Como habían sugerido los rumores, el dispositivo fue diseñado para presentar "lo mejor de ambos mundos" entre juegos móviles y portátiles, incluida una pantalla táctil OLED de 5 pulgadas, un panel táctil trasero junto con botones físicos y dos palancas analógicas. [32] Sony también reveló que el dispositivo utilizaría una combinación de distribución minorista y digital de juegos. [21] Se anunciaron más detalles en la Game Developers Conference 2011, incluido que Sony abandonaría el formato de disco UMD de la PSP en favor de cartuchos de juegos pequeños de variantes de tamaño de 2 GB o 4 GB. [33] junto con dos cámaras, detección facial, detección de cabeza y capacidades de seguimiento. [34]
Lanzamiento y primeros años
El 6 de junio de 2011, en el E3 2011 , Sony anunció que el nombre oficial del dispositivo sería PlayStation Vita, con la palabra "vita" en latín para "vida". [35] A pesar de los informes de los terremotos de 2011 en Japón que retrasaron el lanzamiento del dispositivo, Sony reconfirmó que estaba en camino para un lanzamiento de finales de 2011 en Japón [36] [37] y una fecha de lanzamiento de febrero de 2012 para otras regiones importantes del mundo. [37] [38] La fecha de lanzamiento se redujo más tarde a un lanzamiento del 17 de diciembre de 2011 en Japón, [39] y una fecha de lanzamiento del 22 de febrero de 2012 para América y Europa, aunque se lanzó una edición limitada una semana antes en Norteamérica el 15 de febrero de 2012, que incluyó el modelo 3G / WiFi del dispositivo, el juego Little Deviants , un estuche de transporte de edición limitada y una tarjeta de memoria de 4 GB. [38] La Vita se lanzó con 26 títulos en Japón, y Sony anunció que había más de 100 títulos en desarrollo antes del lanzamiento general del sistema. [40] La Vita se lanzó en el oeste con 25 títulos, [41] incluidos títulos originales como Uncharted: Golden Abyss y Wipeout 2048 , y versiones de juegos como FIFA 12 y Rayman Origins . [42]
Las ventas de la Vita comenzaron con fuerza en el lanzamiento, pero luego se estancaron y tuvieron un rendimiento muy inferior. La Vita tuvo un fuerte lanzamiento en Japón, vendiendo más de 300,000 unidades en su primera semana de disponibilidad, aunque las cifras poco después se redujeron un 78% a menos de 73,000 vendidas en su segunda semana, y luego se establecieron en alrededor de 12,000 vendidas por semana en las siguientes semanas. . [43] [44] De manera similar, en los Estados Unidos, el sistema debutó con 200,000 unidades vendidas en el primer mes, antes de escabullirse a una cantidad de alrededor de 50,000 por mes. [45] Se informó que 1,2 millones de unidades se vendieron al 26 de febrero de 2012, después de su lanzamiento en la mayoría de las regiones. [46] El sistema continuó obteniendo juegos de alto perfil a lo largo de 2012, incluidos Gravity Rush , LittleBigPlanet PS Vita , Sonic & All-Stars Racing Transformed , Persona 4 Golden , Assassin's Creed III: Liberation y Call of Duty: Black. Operaciones: desclasificado . A pesar de esto, el sistema solo logró vender 4 millones de unidades en todo el mundo en sus primeros 10 meses en el mercado, [7] y los analistas estimaron que solo se vendieron 6 millones de unidades después de dos años de disponibilidad. [47] Después de 2012, Sony dejó de publicar cifras de ventas directas de la Vita, en lugar de optar por publicar cifras de ventas combinadas con ella y la PSP. [47] Aún así, el sistema tuvo un desempeño deficiente; mientras que Sony proyectaba vender 16 millones de unidades de sistemas Vita y PSP combinados, tuvo que recortar su pronóstico dos veces en el mismo año, hasta 12 y luego 10 millones de unidades vendidas. [48]
Dado que los juegos de alto perfil no impulsaron las ventas del sistema lo suficiente en 2012, las grandes empresas de terceros como Ubisoft y Activision comenzaron a reducir o eliminar el soporte para el sistema, especialmente en Occidente. [32] Además, mientras que la serie Monster Hunter había aumentado significativamente las ventas de la PSP, su ausencia, en cambio, perjudicó a la Vita. Su desarrollador, Capcom , había decidido lanzar Monster Hunter Tri y los futuros juegos de Monster Hunter exclusivamente en la Nintendo 3DS , donde vendería millones de copias para el principal competidor de Sony. [15] [49] Con el apoyo disminuyendo, Shahid Ahmad, Director de Contenido Estratégico de Sony, en su lugar, comenzó un nuevo enfoque al software, llegando directamente y haciendo adaptaciones para desarrolladores más pequeños e independientes que anteriormente lanzaban juegos para dispositivos móviles y Plataformas de PC. [32] Si bien no revirtieron completamente las tendencias de ventas de Vita, los costos más bajos de hacer o portar juegos de menor presupuesto facilitaron a los desarrolladores obtener ganancias en la base de usuarios más pequeña de los sistemas y, a su vez, aumentaron la atención del consumidor en la consola. , manteniendo el dispositivo a flote. [32] Fez , Spelunky , Hotline Miami y OlliOlli tuvieron éxito con lanzamientos en Vita. [32] Ahmad también mantuvo interés en el dispositivo al interactuar directamente con los consumidores en las redes sociales; el juego Tales of Hearts R se tradujo al inglés solo porque era el número uno en una encuesta de juegos deseados en la plataforma. [32] Sony continuó apoyando el sistema con juegos hasta 2013 también, aunque en menor medida, con títulos como Killzone: Mercenary y Tearaway , junto con un puñado de otros puertos desarrollados en occidente como FIFA 13 y Rayman Legends . [50]
Si bien el enfoque en los juegos independientes mantuvo el dispositivo a flote en Occidente, en Japón no fueron necesarias tales medidas, ya que la Vita mantuvo ventas moderadas de hardware. [51] Si bien su principal competidor, la Nintendo 3DS, la vendió habitualmente, la Vita se las arregló para ser una de las consolas más vendidas en general, en parte debido a la preferencia de Japón por los juegos portátiles. [51] El fuerte apoyo de los desarrolladores japoneses también ayudó, con compañías como Bandai Namco , Falcom , Koei Tecmo , 5pb , Compile Heart , Spike Chunsoft y Atlus lanzando muchos juegos en el género JRPG y novelas visuales para ayudar a mantener un flujo constante de lanzamientos de nivel medio que llegan al sistema. [51] Además, los grandes juegos como Final Fantasy X / X-2 HD Remaster se vendieron bien y más o menos en línea con sus contrapartes de consolas domésticas. [52] El mayor apoyo de Japón, a su vez, también ayudó a respaldar el sistema en Occidente, con muchos juegos de las series Atelier , Ys , Danganronpa , Persona y The Legend of Heroes localizados en inglés en la Vita, o puede reproducirse a través de la compatibilidad con versiones anteriores del sistema con los juegos digitales de PSP. [53]
Si bien el sistema logró mantenerse a flote como un éxito menor, otros problemas continuaron persistiendo, incluido el alto precio del sistema en comparación con su principal competidor, la Nintendo 3DS , [43] y su dispositivo hermano, la PS3, [50] el alto precio de sus tarjetas de memoria utilizadas para juegos y almacenamiento de datos, [50] [54] y la creciente popularidad de los teléfonos inteligentes y tabletas . [44] [48] En agosto de 2013, Sony abordó los dos primeros, reduciendo el precio a 199 dólares en América del Norte y 199 euros en Europa, y recortando también el precio minorista sugerido de las tarjetas de memoria. [55] El recorte de precios también coincidió con el lanzamiento de un ligero rediseño del sistema, el modelo "PS Vita 2000". [56] El rediseño incluyó hacer el sistema un 20% más delgado y un 15% más liviano, al tiempo que agregó 1 GB de almacenamiento interno y una hora adicional de duración de la batería. [56] Sin embargo, el rediseño eliminó la pantalla OLED en favor de una pantalla LCD más barata . [56]
Cambio de enfoque
Hacia fines de 2013, alrededor del lanzamiento de la próxima consola de videojuegos de Sony, el videojuego de la Consola de la PlayStation 4 , Sony comenzó a hacer comentarios en cuanto a que el cambio en el enfoque con la Vita. [57] Yoshida declaró que Sony lanzaría menos juegos propios para la plataforma. [58] El director de innovación de software de plataforma y planificación de productos de Sony Computer Entertainment, Don Mesa, afirmó que "la economía simplemente no funciona con el proceso tradicional". [59] Sony abordó el problema de la "economía del desarrollo de juegos de Vita" comenzando a centrarse en el hecho de que casi todos los juegos de PlayStation 4 podían transmitirse y jugarse a través de una Vita a través de Remote Play . [60] Sony intentó conectar el dispositivo a la PS4 debido a su extrema popularidad; Solo tomó unas pocas semanas para que las ventas superaran las ventas de la Vita en el transcurso de casi dos años. [47] En julio de 2014, Yoshida declaró que la empresa se centraría menos en ella como una consola de videojuegos portátil dedicada y más en su combinación de usos, afirmando que "ya no se trata de juegos de Vita individuales. Se trata más de cómo Vita puede tienen múltiples usos: con PS4 Remote Play , juegos de PS3 con PS Now y los juegos dedicados. Todo el ecosistema con PS4 en el centro, la Vita es parte de eso ". [61] Sony anunció más tarde que la Vita también tendrá integración con PlayStation VR en forma de una segunda pantalla . [62] Las pruebas de beta abierta para la funcionalidad de PlayStation Now en PS Vita comenzaron el 14 de octubre de 2014 en Norteamérica. [63] La PlayStation TV , lanzada a finales de 2013 y 2014, también tenía como objetivo expandir la base de usuarios del sistema al permitir que los juegos de Vita se jugaran en un televisor como una consola doméstica, [64] aunque el dispositivo fue descontinuado en Occidente por el finales de 2015, y tampoco le fue bien en la región centrada en dispositivos portátiles de Japón. [65] En noviembre de 2014, el presidente de SCEA , Shawn Layden, sugirió que el nuevo enfoque estaba funcionando a nivel de hardware, afirmando que las ventas de Vita habían aumentado desde la implementación de PS4 Remote Play, [66] aunque él y otro representante de Sony no dieron cifras específicas. . [66] Sony continuó haciendo juegos para el dispositivo, aunque en menor número que en el pasado. El último gran título desarrollado por Sony, Freedom Wars , todavía tuvo éxito, vendiendo más de 188.000 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón. [67] El debut fue el debut más alto de Sony para el sistema, y el segundo más alto, solo después del lanzamiento de God Eater 2 de Namco Bandai a finales de 2013 en la plataforma. [67]
En septiembre de 2015, Yoshida declaró que Sony no tenía planes actuales para un sucesor de Vita, afirmando que "el clima no es saludable por ahora debido al enorme dominio de los juegos móviles". [68] En el E3 2015 , había declarado que Sony no fabricaría más juegos AAA de gran presupuesto para el sistema, [69] pero en octubre, se había revisado el comentario de que Sony no haría más juegos para él. en absoluto. [70] Las razones citadas incluyeron que la empresa se centrara en dar soporte a la PS4 y el hecho de que consideraba que los desarrolladores japoneses de terceros y los desarrolladores independientes occidentales estaban apoyando suficientemente el dispositivo. [69] [70] En marzo de 2016, Sony anunció que, en cambio, formaría una nueva empresa, "Forward Works", y se concentraría en llevar juegos basados en PlayStation a plataformas móviles como iOS y Android . [71] [72]
A pesar del enfoque de Sony en la PS4 y los dispositivos móviles para el futuro, la Vita siguió recibiendo un apoyo sustancial de juegos de terceros en forma de juegos de rol y novelas visuales de estilo japonés y videojuegos independientes de estilo occidental hasta 2017. [73 ] [74] Minecraft en particular tuvo éxito para la plataforma, vendiendo más de 1,2 millones de copias físicas solo en Japón en septiembre de 2017. [75] Se considera que el dispositivo se ha vendido bastante bien en Japón, [68] y sigue siendo un parte crucial de la estrategia general de Sony en la región, [74] mientras que Sony ha reconocido que el dispositivo todavía tiene una base de usuarios muy vocal y apasionada en Occidente, y la compañía sigue alentando a terceros a crear juegos para el dispositivo. . [76] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2016 , la firma de analistas de investigación EEDAR estimó que las ventas de la Vita fueron de aproximadamente 10 millones de unidades vendidas hasta fines de 2015. [77] Los lanzamientos multiplataforma con la PS4 también han ayudado de manera incidental a sostener la El flujo de software de Vita, incluso en el oeste, durante 2016 y 2017; Los juegos reciben una versión de Vita más para atraer a la base de usuarios de Vita más grande de Japón, y reciben una versión de PS4 más para atraer a la base de usuarios más grande de América del Norte. [78] [79] El lanzamiento en marzo de 2017 de Nintendo Switch , que opera con un concepto similar de proporcionar videojuegos de alto presupuesto en una unidad portátil, eclipsó aún más a la Vita, aunque el soporte de nicho a través de juegos independientes y JRPG continuó durante el año. [80] A mediados de 2017, Glixel estimó que la base de usuarios de Vita era de alrededor de 15 millones. [80]
El 20 de septiembre de 2018, Sony anunció en el Tokyo Game Show 2018 que la Vita se suspendería en 2019, poniendo fin a su producción de hardware. [81] [82] La producción de nuevos juegos físicos de Vita en Europa y América cesó a finales del año fiscal 2018 de Sony, que finalizó el 31 de marzo de 2019. [83] En el momento del anuncio, USgamer estimó que la base de usuarios de Vita había crecido a aproximadamente 16 millones de unidades. [84] La producción del hardware de Vita terminó oficialmente el 1 de marzo de 2019. [85] En marzo de 2021, Sony anunció que la tienda en línea de Vita se cerraría el 27 de agosto de 2021, lo que haría imposible la compra de juegos digitales para la plataforma, aunque aún permitiendo la descarga de juegos comprados previamente; esta decisión se revirtió posteriormente a raíz de los comentarios de los consumidores. [86] [87]
Hardware
En línea con la ambición de Sony de combinar aspectos de las consolas de videojuegos tradicionales con dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas , la Vita contiene una multitud de métodos de entrada . El dispositivo presenta una forma " súper ovalada " similar al diseño de la PlayStation Portable original, con una pantalla táctil capacitiva OLED qHD de 5 pulgadas (130 mm) en el centro del dispositivo. [88] [89] El dispositivo cuenta con dos sticks analógicos, un D-pad , un conjunto de botones faciales estándar de PlayStation ( , , y ), dos botones laterales (L y R), un botón PlayStation y los botones Iniciar y Seleccionar. [89] El control de movimiento también es posible a través del sistema de detección de movimiento Sixaxis de Sony , que consta de un giroscopio de tres ejes y un acelerómetro de tres ejes . [89] Además de estos métodos de entrada, específicos solo del Vita, hay un panel táctil secundario que se encuentra en la parte posterior del dispositivo. [90]
Otro hardware incluye parlantes estéreo , un micrófono , Wi-Fi integrado y conectividad Bluetooth 2.1 + EDR y dos cámaras . [89] Las cámaras son de 0,3 megapíxeles y funcionan a 640 × 480 (VGA) a 60 fotogramas / s, o 320 × 240 a 120 fotogramas / s. [91] Se pueden usar para tomar fotos o videos usando aplicaciones integradas en el sistema. Las dos cámaras cuentan con la capacidad de detección de rostros, detección de cabeza y seguimiento de cabeza. [34] [92] La plataforma también se lanzó con un modelo con soporte de datos móviles 3G , que requería un plan de datos separado a través de un proveedor de datos. [93] [94] El servicio 3G se ha asociado con NTT DoCoMo en Japón, AT&T en los EE. UU., Rogers en Canadá y Vodafone en Europa y Australia. El modelo 3G se suspendió en 2013 y no estuvo disponible en los futuros modelos revisados del sistema. [95]
Internamente, el dispositivo cuenta con un sistema personalizado en chip con un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP4 + de cuatro núcleos . [88] Sony ha declarado que la Vita generalmente funciona bien por debajo de su velocidad de reloj completa debido a problemas de sobrecalentamiento y consumo de batería que se producirían, en lugar de colocar su potencia de procesamiento "a medio camino entre la PSP actual y la PS3". [30] La batería interna de la Vita tiene entre 3 y 5 horas de energía para jugar, dependiendo de la potencia de procesamiento requerida para el juego, el brillo de la pantalla, el nivel de sonido y las conexiones de red, así como otros factores. [96] Además, la batería puede proporcionar unas cinco horas para ver videos y hasta nueve horas para escuchar música con la pantalla apagada. [12] El sistema también permite soluciones de baterías externas adicionales. [97] La PlayStation Vita tiene 512 MB de RAM del sistema y 128 MB de VRAM. [98] [99] La cantidad de RAM permite utilizar el chat entre juegos en el sistema. [99]
El software para PlayStation Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash patentada llamada "tarjeta de juego de PlayStation Vita" en lugar de en Universal Media Discs (UMD) como los utiliza PlayStation Portable. [100] [101] El tamaño y la forma de la tarjeta en sí es muy similar a una tarjeta SD . El 5-10% del espacio de la tarjeta de juego está reservado para parches y datos guardados del juego. [33] La PS Vita es incompatible con tarjetas de memoria estándar , como las tarjetas SD , y en su lugar almacena datos en tarjetas de memoria patentadas de PS Vita, que están disponibles en tamaños de 4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB [102] y 64 GB. [103] Se puede almacenar un máximo de 500 aplicaciones y juegos en el dispositivo a la vez, independientemente del almacenamiento de datos disponible. [104] Cuando se alcanza el límite, las aplicaciones o los juegos deben moverse o eliminarse para poder acceder a los que superan el límite. [105]
Interactividad Remote Play con PlayStation 4
Todos los juegos desarrollados para PlayStation 4, con la excepción de los juegos que requieren el uso de periféricos especiales como PlayStation Camera , se pueden reproducir en Vita a través de Remote Play . [106] [107] Con el uso de un juego de Vita, PS4 y PS4, esto permite ejecutar un juego de PS4 en la PS4, pero su salida se transmite a la Vita, y la Vita se usa para la entrada del controlador, y la imagen y el sonido se transmiten a la pantalla y los altavoces de la Vita en lugar de a un televisor . [108] El resultado final es similar a lo que hace una consola Wii U con su controlador GamePad a través de Off-TV Play . [108] Técnicamente, la Vita también tiene funcionalidad Remote Play con PlayStation 3, aunque muy pocos juegos de PS3 admitían la función debido a limitaciones con el hardware de PS3 menos potente. [109] Más juegos de PS3 están disponibles para streaming en la Vita a través de Sony juegos en la nube de servicios de PlayStation Ahora , a pesar de que se fluyen a través de Internet en forma de computación en la nube en lugar de hacerlo directamente desde una consola PS3 física. [110] Implementado por primera vez en 2014, se anunció que el servicio se suspendería en Vita el 15 de agosto de 2017. [111]
Modelo revisado
Un modelo revisado de Vita fue lanzado en Japón el 10 de octubre de 2013, en Europa el 7 de febrero de 2014 [112] y en Norteamérica el 6 de mayo de 2014. [113] El modelo revisado, oficialmente llamado serie PCH-2000 [114] y comúnmente conocido como PS Vita Slim, [115] es un 20% más delgado y un 15% más liviano en comparación con el modelo original. [103] Si bien mantiene en gran medida la estructura y el diseño generales del original, la pantalla OLED del original ha sido reemplazada por una pantalla LCD de menor costo . [103] El modelo también agregó aproximadamente una hora extra de duración de la batería. [103] El modelo más nuevo también viene con 1 GB de memoria de almacenamiento interno, aunque no es posible usar la memoria interna y la tarjeta de memoria al mismo tiempo. [116] Al insertar una tarjeta de memoria PS Vita, el sistema ofrecerá copiar los datos existentes de la memoria interna a la nueva tarjeta. [117] Este modelo tiene un puerto micro USB tipo B, que se puede usar para cargar el dispositivo junto con cualquier cable micro USB estándar. El modelo fue lanzado en seis colores en Japón (blanco, negro, celeste, verde lima, rosa y caqui), [103] aunque solo fue lanzado en negro y celeste en Norteamérica y Europa. [118]
PlayStation TV
La PlayStation TV es una variante no portátil de la Vita; en lugar de presentar su propia pantalla como una consola de videojuegos portátil , se conecta a un televisor a través de HDMI como una consola de videojuegos doméstica tradicional , y se controla mediante el uso de un controlador DualShock 3 o DualShock 4 . [119] Debido a la diferencia en la entrada del controlador entre la Vita y un controlador DualShock, los juegos de Vita que dependen de la pantalla táctil, el panel táctil trasero, el micrófono o la cámara del sistema no son compatibles. [120] También comparte la funcionalidad Remote Play y PS Now de una Vita normal. El sistema se lanzó en Japón en noviembre de 2013, [121] en América del Norte en octubre de 2014 y en Europa el 14 de noviembre de 2014. [122] El dispositivo no funcionó bien y tuvo una vida útil corta en América del Norte y Europa. , donde se suspendió a fines de 2015. [65]
Software
Biblioteca de juegos
El software físico de la Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash patentada llamada "tarjeta de juego PlayStation Vita". [100] [101] Todos los juegos de Vita también están disponibles para su descarga digital en PlayStation Network a través de PlayStation Store , [123] aunque no todos los juegos se lanzan físicamente. [124] Desde su lanzamiento, los lanzamientos solo digitales se han vuelto lentamente más prominentes, en parte en un esfuerzo por reducir los costos de producción para el lanzamiento en las plataformas, una base de usuarios comparativamente más pequeña, y en parte debido a la afluencia de juegos de teléfonos móviles independientes de menor escala que siempre han sido lanzamientos solo digitales. [124] Al igual que la PS3 y la PS4, la Vita contiene soporte para juegos Trophy . [125]
El sistema fue diseñado para que fuera fácil para los desarrolladores extraer activos de juegos de PS3 y, a su vez, usarlos para crear versiones Vita de juegos. Antes del lanzamiento de Vita, varios estudios de terceros mostraron demostraciones técnicas del dispositivo exportando los activos existentes de su contraparte de PlayStation 3 y luego renderizándolos en el dispositivo, ejemplos de alto presupuesto que incluyen Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Yakuza 4. y Lost Planet . [126] Si bien ninguna de estas demostraciones tecnológicas de alto presupuesto se materializó en lanzamientos de juegos reales, y pocos juegos occidentales de gran presupuesto se harían para ambos fuera de PlayStation All-Stars Battle Royale , [127] muchos equipos de desarrollo japoneses continuarían con desarrollar juegos de nivel medio que se lanzarían para ambas plataformas, incluida la duología Trails of Cold Steel de Falcom, la trilogía Hyperdimension Neptunia original de Compile Hearts y muchas entradas de las series Atelier y Dynasty Warriors de Tecmo Koei . La tendencia continuó también en la PS4, y los lanzamientos de Vita / PS4 se volvieron comunes debido a la expansión de sus bases de usuarios: las versiones de Vita para Japón, donde la Vita era más grande en sus años iniciales, y las versiones de juegos de PS4 para América del Norte y Europa. donde la base de usuarios de PS4 era sustancialmente mayor. Pocos títulos de PlayStation 2 se trasladaron a la Vita debido a la complicada infraestructura de la PS2; los juegos que sí lo hicieron, como Final Fantasy X / X2 Remaster y Persona 4 Golden, requirieron una extensa reelaboración, [128] o se basaron en sus contrapartes de PS3, como Jak. y Daxter Collection , Ratchet and Clank Collection y Sly Cooper Collection . Hacia el final de su vida útil, las versiones Vita de los juegos comenzaron a cancelarse, a favor de los lanzamientos de PS4 o Nintendo Switch. [129]
Compatibilidad con versiones anteriores
El dispositivo es compatible con la mayoría de los juegos de PSP; sin embargo, la falta de una unidad de disco UMD limita esta capacidad a los títulos que se han lanzado digitalmente en PlayStation Network a través de PlayStation Store , pero no a los juegos o películas físicos de PSP. [130] La Vita también es compatible con la mayoría de los clásicos de PS one , el grupo de juegos de PlayStation 1 que Sony ha puesto a disposición digital para su descarga, y PlayStation Minis , títulos descargables de bajo presupuesto creados originalmente para PSP y PS3. [131] Los juegos de la iniciativa PlayStation Mobile de Sony habían sido inicialmente compatibles, pero se eliminaron cuando el servicio se cerró en septiembre de 2015. [132] En Japón, algunos títulos de PC Engine y PocketStation descargables también se volvieron compatibles con versiones anteriores. [133]
Aplicaciones
Varias aplicaciones están disponibles para ejecutarse en la Vita, algunas inicialmente precargadas en el dispositivo, mientras que otras están disponibles a través de PlayStation Store de Sony. Las aplicaciones precargadas incluyen un navegador de Internet , [134] una aplicación de "Administrador de contenido" para monitorear los datos guardados en el dispositivo, [134] una aplicación de correo electrónico , una aplicación de reproducción de música, [135] una aplicación de fotos, [135] y una aplicación de reproducción de video. [135] El navegador web del sistema admite HTML5 , cookies y JavaScript , pero no Adobe Flash . [136] También se incluyó "Near", una aplicación de redes sociales / GPS que permitía al usuario ver a otros jugadores de Vita en el área, y qué juegos o aplicaciones habían estado usando, con la oportunidad de cierta interactividad y comunicación limitadas. [135] aunque la mayor parte de su funcionalidad se desactivó en 2015. [137]
Varias otras aplicaciones de terceros que se encuentran comúnmente en dispositivos móviles también están disponibles en Vita: Crunchyroll , [138] [139] Facebook (eliminado en 2015), [140] [141] Flickr (roto), [138] [142] Google Maps (eliminado en 2015), [143] Hulu , [139] LiveTweet (cliente de terceros de Sony para Twitter ), [138] MLB.tv (roto), [138] Netflix , [144] Redbox Instant (descontinuado), [139] Skype (eliminado en 2016), [145] TuneIn (roto), [138] Twitch , [138] WeatherNation [138] y YouTube (eliminado en 2015). [137] Facebook, Flickr, Google Maps y YouTube ya no funcionan como aplicaciones de Vita, pero siguen estando disponibles mediante el navegador web de Vita. [140]
Software del sistema
A diferencia de PSP y PlayStation 3, PlayStation Vita no utiliza la interfaz XrossMediaBar . En su lugar, utiliza una interfaz de usuario basada en pantalla táctil denominada LiveArea , que incluye varias funciones de redes sociales a través de PlayStation Network . [100] Cada juego o aplicación está representado por su propio ícono circular, y seleccionarlo lleva al usuario a un panel con múltiples opciones presentes, incluido ejecutar el software, ir a su sitio web respectivo a través de Internet, ver si hay actualizaciones descargables disponibles. para el software, y ver a un suministro de noticias lista de actividades -como relacionados con ella, como la instalación o la obtención de trofeos, tanto para el usuario y otros el usuario ha interactuado recientemente. [146]
Recepción y venta
Según el agregador de reseñas Metacritic , el lanzamiento de hardware original de Vita fue generalmente bien recibido por los críticos, aunque también persistieron algunas preocupaciones. [147] El editor de Metacritic Jason Dietz señaló que los revisores tendían a elogiar el diseño de hardware y el sistema operativo reales de Vita, pero expresaron cierta preocupación sobre su practicidad, es decir, competir en 2012 en adelante, con un gran tamaño y precio, donde los teléfonos móviles con pantallas grandes y los juegos baratos prevalecían como alternativa. [147] A partir de su lanzamiento occidental inicial en febrero de 2012, de 44 reseñas de críticos profesionales, 9 cayeron en la calificación "Excelente", 29 en la calificación "Bueno", 6 en la calificación "Mixta" y 0 en la calificación " Calificación mala "o" horrible ". [147]
Las ventas de su lanzamiento inicial se consideraron en general positivas, vendiendo más de 300.000 unidades en Japón [148] y 200.000 unidades en América del Norte. [149] Sin embargo, se produjo una gran caída en ambas regiones. En Japón, las ventas de la segunda semana cayeron un 78% y se estabilizaron al vender alrededor de 12.000 unidades por semana. [148] De manera similar, las ventas cayeron a alrededor de 30,000 a 50,000 unidades vendidas por mes durante el año posterior al lanzamiento en América del Norte. [149] En general, Sony no alcanzó los objetivos de ventas mundiales de 10 millones de Vitas vendidos a finales de marzo de 2013. [150] El dispositivo vendió 1,2 millones de unidades a finales de febrero de 2012, [151] 4 millones al finales de 2012, [7] y los analistas solo estimaron que habían alcanzado los 6 millones a finales de 2013, [152] cifras que no han sido confirmadas debido a que Sony dejó de publicar las cifras de ventas de Vita después de alcanzar la marca de 4 millones en el finales de 2012. [153]
Las opiniones sobre el hardware cayeron a niveles más moderados en 2013, después de que las ventas iniciales de la plataforma se redujeran. Las encuestas en Japón mostraron que los consumidores no estaban comprando el dispositivo debido a su alto precio minorista y la falta de variedad de software percibida, [154] y que los propietarios actuales de Vita solo mostraban una tasa de aprobación del 46% para el dispositivo y su biblioteca de software. [155] De manera similar, muchos críticos occidentales sintieron que las bajas ventas hasta 2013 conducirían a una muerte prematura del producto. [154] [156] [157] [158]
Desde 2013 en adelante, Sony pudo revertir la trayectoria del sistema cambiando el enfoque, con el objetivo de ser más un producto de nicho que uno con atractivo para el mercado masivo, enfocándose más en pequeños juegos de teléfonos móviles occidentales y juegos desarrollados japoneses de nivel medio, y uniéndolo al aumento de la popularidad de su plataforma PlayStation 4 con sus funciones de conectividad de uso remoto . [159] [160] [161] Sony también lanzó la revisión del modelo Vita, el PCH-2000, que en general fue bien recibida por los críticos y también por abordar una serie de quejas anteriores sobre el sistema, que incluían una reducción de precio y tamaño. [162] Sin embargo, los revisores se sintieron más mezclados sobre la decisión de cambiar de pantalla OLED a LCD en el modelo revisado, [163] con cierta sensación de que condujo a una degradación menor en la calidad de la imagen. [162] [164]
Si bien no dio cifras específicas, Sony declaró que las ventas de Vita superaron las proyecciones en América del Norte en 2014, con lo que estaba feliz y sorprendida, a veces incluso cayendo en stock. [165] También se encontró una respuesta similar en el Reino Unido. [159] Se ha considerado que la plataforma se vendió bien en Japón, [166] donde vendió más que la PS4 en 2015, [167] y alcanzó los 5 millones de unidades vendidas en 2016 según el rastreador de ventas Media Create . [168] También obtuvo un millón de ventas de software en el mismo año, con el lanzamiento japonés de Vita de Minecraft . [169] A finales de 2015, la empresa de investigación EEDAR estimó que las ventas de Vita en todo el mundo rondaban los 10 millones. [170] A pesar de la base de usuarios más pequeña, la plataforma continuó siendo viable para los lanzamientos de juegos en 2017 debido a la alta tasa de conexión de software vendido por usuario de hardware. [80] [161] [171] [172] Limited Run Games y varios desarrolladores de juegos independientes elogiaron la plataforma por su amplia selección de videojuegos más originales y de nicho, y las fuertes ventas respectivas de ellos. [80] A mediados de 2017, Glixel estimó que se habían vendido aproximadamente 15 millones de unidades del sistema, [80] mientras que en septiembre de 2018, USGamer estimó que había crecido a alrededor de 16 millones de unidades. [84]
Notas
- ^ Fecha de lanzamiento en otras regiones
- RUS : 22 de febrero de 2012 [1]
- ARG : 22 de febrero de 2012
- CHL : 22 de febrero de 2012
- AU : 23 de febrero de 2012 [2]
- BRA : 2 de marzo de 2012
- CAN : 2 de octubre de 2012 (3G) [3]
- CHN : 20 de marzo de 2015 [4] [5]
- ^ Entre el lanzamiento del sistema y enero de 2013, se vendieron 4 millones de unidades en todo el mundo. [7] Entre enero de 2013 y junio de 2014, solo en Japón se vendieron 1.837.710 unidades. [8] Se vendieron un total de 600.000 unidades en España a junio de 2015, [9] y 446.000 unidades vendidas en Francia a partir de 2014. [10] Hasta el momento, no se han publicado otras cifras de ventas fiables.
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enlaces externos
- Sitio web oficial - Estados Unidos
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