Presa es un shooter en primera persona juego de video desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks . El juego se lanzó en todo el mundo el 5 de mayo de 2017, para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One .
Presa | |
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Desarrollador (es) | Estudios Arkane |
Editorial (es) | Bethesda Softworks |
Director (es) | Raphaël Colantonio |
Productor (es) | Susan Kath |
Diseñador (s) | Ricardo Bare |
Programador (es) | Stevan Hird |
Escritor (es) |
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Compositor (es) | Mick Gordon |
Motor | CryEngine Unreal Engine ( Typhon Hunter ) |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 5 de mayo de 2017 |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Prey tiene lugar en una línea de tiempo alternativa que resultó en una carrera espacial acelerada y la humanidad se dirigió a las estaciones orbitales mucho antes. El jugador controla a Morgan Yu mientras explora la estación espacial Talos I , en órbita alrededor de la Tierra-Luna L 2 , donde formaban parte de un equipo científico que investigaba el Tifón, una fuerza alienígena hostil compuesta de muchas formas con poderes físicos y psíquicos, como como cambiar de forma a un clon de cualquier objeto inanimado. Mientras el Typhon escapa del confinamiento, el jugador usa una variedad de armas y habilidades derivadas del Typhon para evitar ser asesinado mientras busca escapar de la estación. El jugador obtiene acceso a las áreas de la estación adquiriendo elementos y habilidades clave, lo que eventualmente le permite explorar la estación en un entorno de mundo abierto . El juego combina elementos de videojuegos de rol , juegos de sigilo , simuladores inmersivos y Metroidvanias en su diseño.
Arkane's Prey no está relacionado en gran medida con el juego Prey de 2006 desarrollado por Human Head Studios , y se considera una reinvención de la propiedad intelectual ambientada en una nueva narrativa. Si bien Prey 2 , una secuela del juego de 2006, había sido planeada por Human Head, cayó en el infierno del desarrollo luego de la transferencia de la propiedad intelectual de 3D Realms a Bethesda Softworks , y finalmente fue cancelada en 2014. El juego de Arkane no usa ninguno de los activos de la secuela planeada, y solo incorpora el nombre del juego anterior y el tema amplio del protagonista siendo cazado por extraterrestres. Arkane construyó Prey como una secuela espiritual de System Shock , proporcionando al jugador varios medios potenciales para progresar dentro del juego, mientras consideraba la estación Talos I como una reinterpretación temática de su mazmorra subterránea de su primer juego, Arx Fatalis .
Prey recibió críticas positivas en el lanzamiento y fue considerado uno de los mejores juegos de 2017 por varias revistas de juegos y sitios web. Se lanzaron dos expansiones: Mooncrash , un modo generado por procedimientos inspirado en varios juegos roguelike , y un Typhon Hunt multijugador que incorpora las habilidades de cambio de forma de Typhon en un juego estilo escondite.
Como se Juega
Prey es un juego de disparos en primera persona con elementos de juego de rol y sigilo ambientado en un entorno de mundo abierto . El jugador asume el papel de Morgan Yu, un humano a bordo de una estación espacial con numerosas especies de alienígenas hostiles conocidos colectivamente como Typhon. El jugador puede seleccionar ciertos atributos de Morgan, incluido el género, y las decisiones tomadas por el jugador que afectan los elementos de la historia del juego. Para sobrevivir, el jugador debe recolectar y usar armas y recursos a bordo de la estación para defenderse y derrotar al Typhon. [1] Según el director creativo Raphaël Colantonio, la estación es completamente continua en lugar de tener niveles o misiones separados, lo que a veces requiere que el jugador regrese a áreas que exploraron previamente. El jugador puede aventurarse fuera de la estación en el espacio y encontrar atajos que conectan partes de la estación. [2] Colantonio declaró que los extraterrestres tienen una variedad de poderes diferentes que el personaje del jugador puede ganar con el tiempo; uno de esos extraterrestres tiene la capacidad de cambiar de forma a elementos cotidianos, como una silla. [2] El jugador puede adquirir las habilidades de los extraterrestres mediante el uso de un dispositivo llamado psicoscopio. Los recicladores también se pueden utilizar para descomponer casi cualquier objeto en materias primas. [3]
El juego tiene múltiples finales, según el diseñador principal Ricardo Bare; los finales caen en tres estructuras narrativas principales dependiendo de cómo el jugador interactuó ampliamente con la estación y los humanos sobrevivientes, pero Bare dijo que hay "toneladas de pequeñas permutaciones" basadas en eventos específicos. [4]
Expansión Mooncrash
La expansión Mooncrash , lanzada en junio de 2018, es un modo de juego separado construido sobre el escenario y la jugabilidad del juego básico Prey . Es un modo roguelike en el que, si bien los niveles de la expansión siguen siendo los mismos, la ubicación de los enemigos, las armas y otros elementos se distribuye aleatoriamente en cada partida.
Narrativamente, el jugador asume el papel de Peter, un pirata informático a bordo de un satélite que orbita la Luna, obligado por su empleador, Kasma Corporation, a averiguar qué sucedió en Pytheas Moonbase. Peter hace esto ejecutando simulaciones, en las que toma el lugar de uno de los cinco supervivientes conocidos del ataque. El jugador, como Peter, debe descubrir cómo cada uno de los cinco sobrevivió a través de las cinco rutas de escape. Esto se presenta guiando a un personaje a través de la estación, luchando contra el Typhon, recolectando equipos, pirateando terminales y otras acciones. Si el jugador puede llevar a ese personaje a un lugar seguro, entonces debe guiar a los otros personajes, uno a la vez, a través del mismo mundo del juego para encontrar un punto de escape diferente, con todos los cambios en el mundo del juego de los personajes anteriores aún en su lugar. Los jugadores pueden reiniciar la simulación, aleatorizar los elementos del mundo y comenzar una nueva carrera de manera efectiva. Sin embargo, el jugador gana créditos que pueden usar dentro de la simulación para mejorar cómo comienza cualquiera de los personajes, como con mejores armas o paquetes de salud adicionales, y pueden desbloquear permanentemente habilidades para cada personaje en futuras ejecuciones de simulación al recolectar ciertos objetos dentro el mundo del juego. [5]
Expansión Typhon Hunter
La expansión Typhon Hunter contiene dos modos de juego. Uno está diseñado como una experiencia de realidad virtual para un solo jugador , desafiando al jugador a varios escenarios de sala de escape a bordo de la estación Talos I. El segundo es un modo multijugador asimétrico para hasta seis jugadores. Uno juega como Morgan mientras que los otros son Mimic Typhons, que pueden disfrazarse como casi cualquier objeto dentro del entorno del juego. El jugador como Morgan tiene el desafío de encontrar y matar a todos los demás jugadores en un período de tiempo limitado, mientras que los jugadores Mimic pueden reorganizar los elementos en las habitaciones, disfrazarse y, cuando el jugador Morgan está cerca, saltar y atacarlos antes de buscar otro. escondite. [6]
Gráfico
Configuración
Prey tiene lugar en una línea de tiempo alternativa donde la Unión Soviética se encuentra con una especie de extraterrestres eusociales , llamados Typhon, a bordo de uno de sus satélites, el Vorona 1. La Unión Soviética trabaja junto con los Estados Unidos para luchar y capturar a los extraterrestres, sin saberlo a la población en general. Juntos, construyen la estación espacial Kletka (en ruso, "jaula") que se utilizará como prisión para el Typhon situado en órbita alrededor de la Luna. Después de un fallido intento de asesinato del presidente de Estados Unidos, John F. Kennedy , Estados Unidos arrebata el control total del satélite Kletka a la Unión Soviética. La investigación del Typhon continúa bajo el nombre de "Proyecto Axioma". Después del "Incidente de Pobeg" en 1980, donde algunos científicos a bordo de la estación perdieron la vida a causa del Typhon, Estados Unidos cierra el Proyecto Axiom, dejando vivo al Typhon cautivo.
Para 2025, la recién fundada TranStar Corporation adquiere Kletka y, para 2030, la ha reformado como Talos I , un laboratorio de investigación en pleno funcionamiento para estudiar el tifón y desarrollar avances en neurociencia; esto lleva a la creación de Neuromods que aprovechan la fisiología del Typhon para reestructurar el cerebro humano y otorgar al usuario nuevas habilidades, incluidas las sobrehumanas. [7] TranStar crece económicamente con éxito gracias a las ventas de Neuromods en la Tierra. En el momento de la configuración del juego, alrededor de 2035, TranStar ha ampliado aún más la estación para crear viviendas adecuadas para su personal que pasa hasta dos años en la estación entre los transbordadores regulares a la Tierra. [8]
Debido a las numerosas agencias que operaron y expandieron Talos I a lo largo de las décadas, la estación incluye una gran combinación de diseños arquitectónicos, que van desde el retrofuturismo que fue popular en los Estados Unidos de la década de 1960, hasta los estilos brutalistas que eran comunes en el bloque soviético a mediados del siglo XX. siglo, al opulento Art Deco establecido por los ricos ejecutivos de TranStar. [9] [10]
Sinopsis
En marzo de 2032 de Morgan Yu es reclutado por su hermano Alex para unirse a equipo de investigación de Transtar en Talos I . Antes de irse a la estación y mientras realizaba una serie de pruebas, incluido el problema de Trolley y la prueba de Rorschach , uno de los médicos supervisores es atacado por un Typhon y Morgan queda inconsciente. Morgan se despierta en su apartamento, pero descubre que es un entorno simulado. Es 2035 y Morgan ha estado viviendo en Talos I durante tres años. Morgan es contactado por enero, un operador de inteligencia artificial que afirma haber sido construido por Morgan. January advierte a Morgan que el Typhon ha roto la contención y se ha apoderado de la estación, matando a la mayoría de la tripulación. Le revela a Morgan que habían estado probando neuromods durante los últimos tres años, con Morgan agregándolos y eliminándolos continuamente. Si bien estos neuromods permiten el aprendizaje instantáneo de habilidades y habilidades complejas, un efecto secundario de eliminar un neuromod es que el usuario pierde todos los recuerdos adquiridos después de la instalación de ese neuromod, lo que explica la pérdida de memoria de Morgan. Esto también explica los ojos rojos de Morgan al comienzo del juego. January afirma que Morgan lo construyó para ayudar a destruir Talos I , llevándose consigo el Typhon y toda su investigación. Alex se pone en contacto con Morgan y sugiere, en cambio, construir un dispositivo especial Nullwave que destruirá el Typhon pero dejará la estación intacta, citando cómo su investigación es demasiado valiosa para perderla.
Morgan viaja a través de la estación y se encuentra con otros sobrevivientes, con la opción de ayudarlos o no. Alex le encarga a Morgan que escanee el Typhon "Coral" que crece alrededor de la estación, y descubre que Typhon está construyendo una especie de red neuronal. Sus intentos de estudiar la red neuronal se interrumpen cuando la Junta Directiva de TranStar se entera de la brecha de contención y envía un equipo de limpieza para eliminar tanto al Typhon como a cualquier equipo de la estación superviviente. Después de que se ocupa del equipo de limpieza, Alex analiza los datos y concluye que el Typhon está enviando una señal al espacio profundo para convocar algo. Un Tifón gigantesca llama Apex aparece y comienza a devorar a Talos I . Morgan tiene la opción de activar la secuencia de autodestrucción de la estación o construir el dispositivo Nullwave para derrotar al Typhon.
Si Morgan elige activar el dispositivo Nullwave, todos los Typhon en Talos I se destruyen y la estación se deja intacta para permitir una mayor investigación de neuromod. Si Morgan elige activar la autodestrucción, toda la estación explota, destruyendo todo el Typhon con ella. Morgan encuentra una manera de escapar de la estación o se queda varado y muere en la explosión, según las elecciones anteriores del juego.
En una escena posterior a los créditos, Morgan se despierta en un laboratorio y descubre que no es el Morgan real, sino un Typhon capturado al que se le implantaron los recuerdos de Morgan en un esfuerzo por enseñarle las emociones humanas y la empatía. El Typhon ha invadido la Tierra; Alex y sus asistentes de Operador juzgan a "Morgan" basándose en las decisiones que tomó durante el juego. Si "Morgan" no mostró empatía humana, Alex la destruye y comienza el experimento de nuevo. Si "Morgan" mostró empatía humana, Alex lo deja ir, con lo cual puede optar por aceptar su oferta de traer la paz entre Typhon y la humanidad, o matarlo.
Mooncrash
En 2036, Peter está estacionado en un satélite remoto que orbita la Luna y es obligado por contrato por Kasma Corporation, un rival de TranStar, a someterse a numerosas simulaciones reviviendo un brote de Typhon en la Base Lunar Pytheas de Transtar. Mientras completa sus tareas asignadas, su manejador Basilisk le advierte que Kasma lo traicionará una vez que su misión esté completa y lo ayuda a hacer los preparativos para escapar. Cuando Peter cumple su contrato, Kasma lo felicita pero afirma que debido a los presupuestos ajustados, no pueden recuperarlo del satélite y apagar su soporte vital. Con la ayuda de Basilisk, Peter anula los controles del satélite y lo estrella cerca de las instalaciones reales de Pytheas, donde se apodera de un transbordador y regresa a la Tierra. En una escena posterior a los créditos, se revela que un Mimic se ha escondido en la lanzadera de Peter.
Desarrollo
Transición de propiedad intelectual
El éxito del Prey original llevó al anuncio de una secuela de Prey 2 en agosto de 2006, con el desarrollo continuo de 3D Realms . [11] Sin embargo, el proyecto enfrentó una serie de problemas, incluida la transferencia de los derechos de propiedad intelectual (IP) a Bethesda Softworks (bajo ZeniMax Media ) en algún momento de 2011. En marzo de 2011, Bethesda anunció que Prey 2 sería desarrollado por Human Head Studios usando un motor ID Tech 4 modificado . [12] [13]
El 31 de mayo de 2013, Kotaku informó rumores de que el desarrollo se había trasladado a Arkane Studios y que el desarrollo se había reiniciado, eliminando todo el trabajo de Human Head Studios en Prey 2 con un lanzamiento específico para 2016. [14] Después de aproximadamente un año de más rumores, Bethesda canceló Prey 2 . Arkane había comenzado a trabajar en un juego de Prey que se consideraría un reinicio en lugar de una secuela, sin usar ninguno de los conceptos de Prey y ninguno de los desarrollos previos de Human Head. [15]
El 12 de junio de 2016, Bethesda anunció el reinicio de Prey en su conferencia de prensa E3. El desarrollo del juego fue dirigido por el director ejecutivo y director ejecutivo de Arkane Studios, Raphaël Colantonio, y su equipo en Austin, Texas . [16] El nuevo Prey no es una verdadera secuela, sino "una reinvención de la PI", según Colantonio. [17] El avance que se mostró durante el E3 2016 mostró al protagonista del juego en algo así como "una versión de terror espacial del Día de la Marmota ", según Seamus Byrne de CNet . [18] El vicepresidente de marketing de Bethesda, Pete Hines, explicó que el nuevo juego no tiene elementos del Prey 2 cancelado fuera del jugador que se enfrenta a los extraterrestres. [19]
Diseño de jugabilidad
Prey surgió de las propias ideas de Arkane Studios; como explica Colantonio, después de que terminaron Dishonored , aproximadamente alrededor de 2014, dividieron su equipo para trabajar en dos proyectos, uno es Dishonored 2 y el otro una nueva propiedad intelectual basada en ideas de juego similares que serían "en primera persona, con profundidad y simulación y narración ". [15] Según el diseñador principal Ricardo Bare, Colantonio había sugerido que miraran hacia atrás hacia lo que habían hecho con Arx Fatalis , un título de fantasía producido por Arkane en 2002 que presentaba "esta gran mazmorra interconectada que el jugador podía recorrer tanto tiempo ya que podían desbloquear todo ". [20] Tomaron este concepto de "mega-mazmorra", pero lo establecieron como una estación espacial llena de alienígenas hostiles, y requerirían que el jugador considerara la "ecología completa" del mundo del juego para superar los obstáculos. [15] [9] No querían que el jugador resolviera acertijos de solución singular, como simplemente encontrar una llave para una puerta cerrada, sino que "piensa en esto como un mundo vivo y dinámico, donde hay toneladas de soluciones posibles ", según Bare. [9]
Cuando Arkane comenzó a desarrollar este concepto, reconocieron las similitudes con el Prey original . Al darse cuenta de que inventar un nombre para una nueva propiedad puede ser difícil, y que a través de Bethesda que tendrían la capacidad de usar ese nombre, optaron por llamar al juego Prey . [15] Hines explicó que Arkane evaluó la propiedad Prey en su esencia y construyó un nuevo juego a su alrededor, llamándolo más un juego psicológico que uno de terror. [19]
Según los documentos de diseño publicados por Kotaku desde principios de la historia del proyecto , el juego se desarrolló en Arkane con el nombre de "Proyecto Danielle". Se habían presentado tres conceptos diferentes, todos basados en la naturaleza de System Shock e involucrando al jugador-personaje llamado Danielle Sho (considerado por Kotaku como una referencia a SHODAN de System Shock ) para encontrar que había una falsa realidad en su mundo aparente y lidiar con una inteligencia artificial que tiene una influencia significativa en los eventos; estos escenarios incluían un laboratorio futurista ambientado en la Tierra justo antes del marco de tiempo de System Shock , un laboratorio secreto en una isla remota y un escenario retro-futurista. Kotaku observó que esta configuración final era la más cercana a la apariencia de Prey liberada . [21]
Prey incorpora numerosos conceptos de juego de Dishonored , que a su vez se inspiró en los juegos Thief: The Dark Project y System Shock de Looking Glass Studios , donde se anima a los jugadores a encontrar soluciones creativas para superar obstáculos. [22] Los elementos prestados de Dishonored incluyen darle al jugador suficiente agencia para determinar cómo quieren proceder en el juego, tener consecuencias en el juego para ciertas acciones tomadas por el jugador, desarrollar un mundo de juego basado en una tradición preestablecida que puede Aprenda examinando notas y terminales de computadora en toda la estación, y una interfaz de usuario simple. [22] Sin embargo, Colantonio dijo que Prey estaría menos enfocado en el sigilo como Dishonored , y proporcionaría un sistema de mejora de estilo de videojuego más de rol a través de conjuntos de chips en el juego que permiten al jugador personalizar sus habilidades para una táctica más rápida. secuencias de acción -paced en contraste con Dishonored ' sistema encanto hueso s. [22] Si bien Prey ha sido comparado con un Metroidvania, su diseñador principal Ricardo Bare ha dicho que en realidad no estaba familiarizado con el subgénero y que el diseño del mundo de Prey sigue los pasos de juegos como Arx Fatalis de Arkane y System Shock de Looking Glass Studios , que presentaba mundos interconectados donde progresar, los obstáculos se habían superado a través de habilidades que el jugador podía adquirir. [23] Bare consideró que la configuración de Talos I era "como un mundo abierto " que es completamente explorable a medida que el jugador ganaba habilidades y equipo. [24] Sin embargo, según Colantonio, llamarlo mundo abierto "podría tener las asociaciones equivocadas". [25] Los desarrolladores también se inspiraron en FTL: Faster Than Light , considerando las complejidades de los diversos sistemas de juego y la rapidez con la que una situación puede salir mal si el jugador no planificó con suficiente anticipación. Bare dijo que querían incluir ese "caos de sistemas", y teniendo en cuenta que Talos I es una estación espacial en funcionamiento, pobló la estación con una serie de peligros como tuberías de gas y derrames de petróleo que pueden ser de gran ayuda para los jugadores de derrotar al Typhon, pero también puede causar consecuencias imprevistas si el jugador no tiene cuidado. [26] Arkane había considerado incluir la generación de procedimientos dentro de la campaña principal, por lo que las diferentes áreas pueden tener diferentes peligros cuando el jugador los encuentra, pero reconocieron que esto se convertiría en un punto de frustración para un juego para un solo jugador que puede causar que los jugadores deja el juego sin terminar. Dejaron este enfoque y, en su lugar, trabajaron los aspectos de generación de procedimientos en el contenido descargable del juego Mooncrash , que tiene lugar fuera de la campaña del juego principal. [27]
La jugabilidad emergente era un objetivo de Arkane: si bien les habían dado a los jugadores habilidades para enfrentarse a Prey en un modo de acción completo o en modo sigiloso, querían que los jugadores encontraran una manera de completar el juego a su manera. [20] Reconocieron que los jugadores pueden tomar un conjunto específico de habilidades y armas, y evitaron incluir enemigos u obstáculos que serían imposibles de superar porque no se especializaron en las habilidades adecuadas, proporcionando un medio para eludir esas áreas. [20] Arkane restringió la cantidad de elementos de terror que incluirían, ya que no podían predecir dónde estaría la atención del jugador a lo largo del juego, proporcionando otra razón por la que optaron por no considerar a Prey como un juego de terror. [20] Algunos elementos que respaldan la jugabilidad emergente surgieron durante las pruebas de varios sistemas del juego. Uno de los alienígenas Typhon, el Mimic, se inspiró en la criatura del mismo nombre de Dungeons & Dragons , y fue programado para tomar la forma de cualquier objeto más pequeño que él en la habitación, evitando el uso de eventos programados y permitiendo que el alienígena La inteligencia artificial en el software del juego decide qué replicar. [20] Por separado, una de las herramientas desarrolladas por Arkane fue el psicoscopio, que permite a los jugadores escanear un extraterrestre y aprender y luego usar sus poderes; cuando los programadores se enteraron de esto, rápidamente descubrieron que hacer que los jugadores pudieran copiar el poder de Mimic creaba una profundidad de nuevas opciones de juego, como tomar la forma de un objeto pequeño para colarse en lugares pequeños, o tomar la forma de un no. -objeto inflamable para rodar por áreas cargadas de fuego. [20] Habilitar el juego emergente en Prey permitió a los corredores de velocidad aprovechar las herramientas del juego, particularmente el Gloo Cannon que es capaz de crear plataformas en superficies para acceder a áreas a las que Arkane no tenía la intención de acceder sin otras herramientas. [28]
Historia y arte
El concepto narrativo de Prey le llegó a Colantonio durante uno de sus vuelos aéreos mientras viajaba; A su regreso, comenzó a colaborar con el estudio de Austin para desarrollar las ideas para la narrativa, el diseño y la jugabilidad, buscando construir un mundo tan detallado como lo habían hecho para la ciudad de Dunwall utilizada como escenario de Dishonored . [29] [20] Colantonio dijo que tomó alrededor de un año a partir de este concepto inicial llegar a configurar el juego en una línea de tiempo alternativa que ayudara a respaldar estos detalles. [29] Consideraron cómo el futuro habría sido diferente si Kennedy sobreviviera al intento de asesinato, lo que les permitió desarrollar la narrativa y el diseño de la estación espacial. [20] Esto en sí mismo se atribuye directamente al estilo utilizado en las diversas partes de la estación, y el equipo consideró qué arquitectura habría influido en los principales responsables de operar Talos I en ese momento. Esto varió desde considerar lo que Kennedy habría visto con frecuencia si estuviera vivo en las décadas de 1960 y 1970, hasta imaginar cómo aquellos que financian esfuerzos espaciales comerciales contemporáneos como Elon Musk o Google diseñarían una estación espacial. [9] Como Talos I es un espacio relativamente pequeño, Arkane pudo detallar la estación en profundidad, como nombrar a cada personaje no jugable , incluidos los que ya están muertos por el presente de la historia, y desarrollar historias de fondo para ellos, como hacer que el mundo del juego sea más cohesivo. [30]
La narrativa los dirigió a los tipos de armas que estarían disponibles para el jugador. Arkane reconocido que como una estación de investigación, sus fuerzas de seguridad sólo es probable tendrían armas comunes, tales como pistolas y escopetas, y no tendría el equivalente de engranajes super-poderoso como el de Doom ' s BFG . Las armas avanzadas que están disponibles fueron diseñadas para parecerse a prototipos y tienen fallas asociadas con ellas solo en su fase de prueba. [9]
A Harvey Smith de Arkane se le atribuye el establecimiento del Typhon y la razón de su existencia en la historia. [29] El jugador como Morgan sigue la estela de la amenaza, encontrando supervivientes que no tienen idea de lo que acaba de pasar pero que necesitan su ayuda. [24] Arkane quería un diseño más exclusivo para los extraterrestres y optó por usar diseños inspirados en elementos paranormales en lugar de especies estereotipadas de insectos o lagartos. [30]
Austin Grossman , también de Arkane, ayudó a establecer los primeros detalles de la trama con el despertar de Morgan al comienzo del juego. [29] Bare se había acercado a Chris Avellone alrededor de 2013 para obtener su ayuda con la historia, aunque en ese momento, Avellone estaba comprometido con otros proyectos pero quería trabajar con el estudio. Una vez que Avellone pudo, se puso en contacto con Arkane para ofrecer su ayuda en la narrativa. [29] Además de otras partes de la narrativa, Avellone fue responsable de diseñar los personajes no jugadores y las diversas misiones que involucrarían a estos personajes. Avellone sintió que estos personajes y sus misiones creaban dilemas para que el jugador determinara cómo proceder, ayudando al jugador a definir su versión de Morgan y expandiendo el universo del juego. [29] Avellone trabajó con Arkane en la historia desde junio hasta aproximadamente noviembre de 2016. [31] [32]
Entre otros trabajos, Prey fue influenciado por las películas Moon , Starship Troopers y The Matrix . Como parte de la promoción del juego, Bethesda se asoció con Alamo Drafthouse para mostrar estas tres películas durante abril de 2017. [33] Avellone también citó Aliens como parte de su inspiración, describiéndola como una película de acción y suspenso que tiene momentos de comedia, incluso en medio de intensas secuencias de acción, y algo que reutilizó al escribir para Prey . [29]
La partitura original fue compuesta y producida por Mick Gordon , quien previamente había compuesto la banda sonora de Doom . La música adicional fue compuesta por Ben Crossbones, Matt Piersall y Colantonio, cada uno con una sola pista. La banda sonora se lanzó para los servicios de transmisión de música en vivo una semana antes del lanzamiento del juego. [34]
Desarrollo técnico
Antes de Prey , Arkane acababa de lanzar Dishonored 2, que utilizaba el motor de juego Void desarrollado internamente por el estudio . En el lanzamiento, muchos jugadores informaron problemas de rendimiento con la versión de Windows del juego, que Arkane solucionó a través de parches, pero generó algunas dudas sobre la capacidad de Arkane para desarrollar para la plataforma Windows. Colantonio dijo que Arkane quería eliminar ese estigma de Prey , con el objetivo de producir una versión "realmente impecable" para Windows en su lanzamiento. [35] El juego fue desarrollado usando CryEngine 4 , un motor de juego de terceros establecido, eliminando muchos problemas relacionados con el rendimiento. Colantonio dijo que "duplicaron nuestro rigor" en las áreas de pruebas de control de calidad para eliminar otros posibles problemas. [35] [36]
Expansiones
Durante la Electronic Entertainment Expo 2018 , Bethesda anunció una actualización gratuita lanzada el 9 de junio de 2018 que agregó dos nuevos modos de juego a Prey , incluido un modo New Game Plus y un modo Survival que agrega modificadores, como la durabilidad del arma, que lo hacen más difícil. Bethesda anunció el primer contenido descargable del juego, Mooncrash , que es una aventura generada por procedimientos que estaba disponible ese día. Anunciaron planes para lanzar un modo Typhon Hunt multijugador, donde algunos jugadores juegan como Typhon Mimics que pueden disfrazarse. [37] El modo Typhon Hunt se inspiró en el modo "Prop Hunt" que surgió de Garry's Mod ; cuando Arkane comenzó a mostrar los detalles iniciales del juego principal, incluidos los enemigos Mimic, los jugadores respondieron que les recordaba "Prop Hunt". Bare no sabía qué era eso, pero después de investigarlo, sintió que era ideal para una extensión multijugador de Prey . [6] Tanto Mooncrash como Typhon Hunt fueron modos prototipados dentro de un atasco interno del juego después del lanzamiento de Prey , buscando ver cómo podían extender fácilmente el juego. [6]
La expansión Mooncrash se actualizó aún más en septiembre de 2018 con un parche gratuito que proporcionó máscaras de personalización en el juego que celebraban los juegos roguelike favoritos del equipo, que incluían Spelunky , Rogue Legacy , Risk of Rain , Don't Starve , Darkest Dungeon y Dead Cells. . [38]
El modo Typhon Hunter se lanzó el 11 de diciembre de 2018, junto con un juego de rompecabezas de escape de la habitación basado en realidad virtual establecido antes de los eventos de Prey . [39]
Lanzamiento y marketing
Prey fue lanzado el 5 de mayo de 2017. [40] Arkane y Bethesda proporcionaron una demostración del juego para las consolas PlayStation 4 y Xbox One aproximadamente una semana antes del lanzamiento del juego, cubriendo aproximadamente la primera hora de juego. El estudio no optó por proporcionar una demostración para los sistemas Windows, citando que tenían que elegir entre las consolas o la computadora personal para lanzar la demostración. Colantonio dijo que con el lanzamiento del juego a través de Steam , los jugadores interesados pueden probar el juego por hasta dos horas bajo la política de devolución de Steam, lo que efectivamente trata esto como el equivalente a una demostración. [41]
Problemas técnicos
En el lanzamiento, PCGamesN informó que la versión para Windows de Prey carecía de esos problemas técnicos que han preocupado a Dishonored 2 , y llamó al juego "el juego triple A con mejor rendimiento" que habían visto en varios meses. [42] Eurogamer ' s Digital Foundry encontró la versión de la computadora de la presa para funcionar muy bien en todos los equipos, incluso de gama baja, en contraste con los problemas que veía para Deshonrado 2 en el lanzamiento. [43]
Sin embargo, algunos revisores y jugadores descubrieron que después de varias horas de jugar en la versión para computadora, sus juegos guardados se corrompían y el juego se bloqueaba al realizar la transición entre áreas una vez que esto comenzaba a ocurrir. La restauración de partidas guardadas anteriores eventualmente haría que las mismas también se corrompan, haciendo que el juego sea imposible de completar. Bethesda informó que planeaba lanzar un parche para solucionar este problema en la semana siguiente al lanzamiento del juego. [44]
Disputa de marca comercial
Justo antes del lanzamiento, No Matter Studios, los desarrolladores de un próximo videojuego Prey for the Gods , anunciaron que, debido a las objeciones de marca registrada de ZeniMax Media, tenían que cambiar el nombre de su juego a Praey for the Gods . ZeniMax informó que tuvieron que defender la marca registrada Prey para evitar perderla al presentar objeciones a la presentación de la marca registrada de No Matter. [45] [46]
Recepción
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (PC) 82/100 [47] (PS4) 79/100 [48] (XONE) 84/100 [49] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 8/10 [50] |
EGM | 8/10 [51] |
Informador del juego | 8.25 / 10 [52] |
GameRevolution | [53] |
GameSpot | 6/10 [54] |
GamesRadar + | [55] |
IGN | 8/10 [56] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 79/100 [57] |
Polígono | 8.5 / 10 [58] |
VideoGamer.com | 8/10 [59] |
Prey recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [47] [48] [49]
Los críticos elogiaron la atmósfera completamente realizada de Talos I , y algunos lo etiquetaron como un "lujoso patio de juegos de ciencia ficción". [60] Por otro lado, el combate resultó ser divisivo. GameSpot 's Tamoor Hussain encontrado secuencias de lucha 'gratificante', [54] mientras que IGN 's Dan Stapleton combate considerada presa ' s 'mayor debilidad', en parte debido a los períodos de AI falta de respuesta. [56] Con respecto a la historia, GameSpot encontró el viaje del protagonista Morgan Yu algo "delgado", [54] y TrustedReviews calificó la historia como "deficiente". [61] Eurogamer clasificó el juego en el puesto 12 en su lista de los "50 mejores juegos de 2017", [62] GamesRadar + lo ubicó en el puesto 11 en su lista de los 25 mejores juegos de 2017, [63] y Polygon lo ubicó en el séptimo lugar en su lista. de los 50 mejores juegos de 2017, [64] mientras que EGMNow clasificó noveno en su lista de los 25 mejores juegos de 2017. [65] fue nominada a "mejor ajuste" en PC Gamer ' s 2017 Juego de las concesiones del año, [66] por "Mejor Xbox One Juego" en Destructoid ' Juego de las concesiones del año 2017 s, [67] y por "Mejor shooter" en IGN ' s mejor de 2017 premios. [68]
El juego fue elogiado por varios críticos y periodistas por tener un protagonista asiático. [69] [70] [71] [72] [73]
Ventas
Prey debutó en el número 2 en las listas de ventas semanales en el Reino Unido, detrás del puerto de Nintendo Switch de Mario Kart 8 . [74] Estas cifras se consideraron decepcionantes debido a la falta de competencia de los nuevos lanzamientos de AAA y al hecho de que las ventas de la semana de apertura fueron un 60% inferiores al título anterior de Arkane, Dishonored 2 . [75] Además, los medios de comunicación mencionaron la decisión de Bethesda de retener copias de revisión hasta la fecha de lanzamiento como un factor para el lanzamiento débil. [75] [76]
Prey capturó el primer lugar en su segunda semana de lanzamiento, superando a Mario Kart 8 Deluxe , un aumento atribuido en parte a la recepción positiva que recibió el juego por parte de los críticos, aunque las ventas bajaron un 32% desde su semana de debut. [76] [77] Al hacerlo, Prey se convirtió en el primer juego de Bethesda desde Doom de 2016 en alcanzar el número uno en las listas de ventas semanales del Reino Unido. [78]
En Japón, Prey debutó en el puesto número 5 en las listas de ventas semanales cuando se lanzó a fines de mayo con 7,105 copias vendidas para PlayStation 4. La versión de Xbox One no llegó a las listas. [79]
Reconocimientos
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2017 | Premios Ping | Mejor juego internacional | Nominado | [80] |
Premios Golden Joystick | Mejor narración | Nominado | [81] | |
Premios The Game 2017 | Mejor juego de acción | Nominado | [82] | |
Premios Titanium | Mejor diseño de juego | Nominado | [83] | |
Mejor juego de acción | Nominado | |||
2018 | Premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Dirección de arte, Fantasía | Nominado | [84] [85] |
Premios italianos de videojuegos | Mejor narrativa | Ganado | [86] | |
Premios SXSW Gaming | Excelencia en narrativa | Nominado | [87] [88] |
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial