Gráficos por computadora en tiempo real


Los gráficos por computadora en tiempo real o la representación en tiempo real es el subcampo de los gráficos por computadora centrado en producir y analizar imágenes en tiempo real . El término puede referirse a cualquier cosa, desde renderizar la interfaz gráfica de usuario ( GUI ) de una aplicación hasta el análisis de imágenes en tiempo real , pero se usa con mayor frecuencia en referencia a gráficos interactivos en 3D por computadora , generalmente usando una unidad de procesamiento de gráficos (GPU). Un ejemplo de este concepto es un videojuego que renderiza rápidamente entornos cambiantes en 3D para producir una ilusión de movimiento.

Las computadoras han sido capaces de generar imágenes 2D como líneas simples, imágenes y polígonos en tiempo real desde su invención. Sin embargo, renderizar rápidamente objetos 3D detallados es una tarea abrumadora para los sistemas tradicionales basados ​​en la arquitectura Von Neumann . Una de las primeras soluciones a este problema fue el uso de sprites , imágenes 2D que podían imitar gráficos 3D.

Ahora existen diferentes técnicas para renderizar , como el trazado de rayos y la rasterización . Usando estas técnicas y hardware avanzado, las computadoras ahora pueden renderizar imágenes lo suficientemente rápido como para crear la ilusión de movimiento mientras aceptan simultáneamente la entrada del usuario. Esto significa que el usuario puede responder a las imágenes renderizadas en tiempo real, produciendo una experiencia interactiva.

El objetivo de los gráficos por computadora es generar imágenes generadas por computadora , o marcos , usando ciertas métricas deseadas. Una de esas métricas es el número de fotogramas generados en un segundo determinado. Los sistemas de gráficos por computadora en tiempo real se diferencian de los sistemas de representación tradicionales (es decir, que no son en tiempo real) en que los gráficos que no son en tiempo real generalmente se basan en el trazado de rayos . En este proceso, se rastrean millones o miles de millones de rayos desde la cámara hasta el mundo para obtener una representación detallada; esta costosa operación puede llevar horas o días para generar un solo cuadro.

Los sistemas de gráficos en tiempo real deben representar cada imagen en menos de 1/30 de segundo. El trazado de rayos es demasiado lento para estos sistemas; en su lugar, emplean la técnica de rasterización de triángulo de z-buffer . En esta técnica, cada objeto se descompone en primitivas individuales, generalmente triángulos. Cada triángulo se coloca, rota y escala en la pantalla, y el hardware rasterizador (o un emulador de software) genera píxeles dentro de cada triángulo. Estos triángulos luego se descomponen en unidades atómicas llamadas fragmentos que son adecuados para mostrar en una pantalla de visualización . Los fragmentos se dibujan en la pantalla utilizando un color que se calcula en varios pasos. Por ejemplo, una texturase puede usar para "pintar" un triángulo en función de una imagen almacenada, y luego el mapeo de sombras puede alterar los colores de ese triángulo en función de la línea de visión de las fuentes de luz.

Los gráficos en tiempo real optimizan la calidad de la imagen sujeta a limitaciones de tiempo y hardware. Las GPU y otros avances aumentaron la calidad de imagen que pueden producir los gráficos en tiempo real. Las GPU son capaces de manejar millones de triángulos por fotograma y actualmente [ ¿cuándo? ] El hardware de clase DirectX 11 / OpenGL 4.x es capaz de generar efectos complejos, como volúmenes de sombra , desenfoque de movimiento y generación de triángulos , en tiempo real. El avance de los gráficos en tiempo real se evidencia en las mejoras progresivas entre los gráficos reales del juego y las escenas prerenderizadas que se encuentran tradicionalmente en los videojuegos. [1]Las escenas de corte generalmente se representan en tiempo real y pueden ser interactivas . [2] Aunque la brecha de calidad entre los gráficos en tiempo real y los gráficos tradicionales fuera de línea se está reduciendo, el renderizado fuera de línea sigue siendo mucho más preciso.


Render de realidad virtual de un río de 2000
Entorno virtual en la Universidad de Illinois , 2001
Las visualizaciones musicales se generan en tiempo real
Representación del terreno realizada en 2014
Seguimiento de rostro y cuerpo completo en tiempo real
Captura de pantalla del simulador de vuelo