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Sega Corporation [a] es un desarrollador y editor de videojuegos multinacional japonés con sede en Shinagawa , Tokio. Sus sucursales internacionales, Sega of America y Sega Europe , tienen sus oficinas centrales en Irvine, California y Londres . La división de juegos de Sega existió como Sega Interactive Co., Ltd. de 2015 a 2020 antes de fusionarse con Sega Games para crear Sega Corporation con Sega Games como entidad sobreviviente. Sega es una subsidiaria de Sega Group Corporation, parte de Sega Sammy Holdings . Desde 1983 hasta 2001, Sega también desarrolló consolas de videojuegos .

Sega fue fundada por los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan [b] el 3 de junio de 1960; poco después, la empresa adquirió los activos de su predecesor, Service Games of Japan . Cinco años más tarde, la compañía se hizo conocida como Sega Enterprises, Ltd., luego de adquirir Rosen Enterprises, un importador de juegos que funcionan con monedas . Sega desarrolló su primer juego que funciona con monedas, Periscope , en 1966. Sega se vendió a Gulf and Western Industries en 1969. Después de una recesión en el negocio de las máquinas recreativas a principios de la década de 1980, Sega comenzó a desarrollar consolas de videojuegos, comenzando con la SG- 1000 y Master Systempero luchó contra competidores como Nintendo Entertainment System . En 1984, los ejecutivos de Sega, David Rosen y Hayao Nakayama, lideraron la compra de la empresa por parte de la dirección con el respaldo de CSK Corporation .

Sega lanzó su próxima consola, la Sega Genesis (conocida como Mega Drive fuera de Norteamérica), en 1988. La Genesis luchó contra la competencia en Japón, pero encontró el éxito en el extranjero después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 y vendió brevemente a su principal competidor, el Super Nintendo Entertainment System , en los Estados Unidos. Más adelante en la década, Sega sufrió varios fracasos comerciales como las consolas 32X , Saturn y Dreamcast . En 2001, Sega dejó de fabricar consolas para convertirse en un desarrollador y editor externo y fue adquirida por Sammy Corporation.en 2004. En los años transcurridos desde la adquisición, Sega ha sido más rentable. Sega Holdings Co. Ltd. se estableció en 2015; Sega Corporation pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd., y sus divisiones de juegos, entretenimiento y juguetes se separaron en otras compañías. Sega Games y Sega Interactive se fusionaron en 2020 y se rebautizaron como Sega Corporation.

Sega ha producido varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias , incluidas Sonic the Hedgehog , Total War y Yakuza , y es uno de los productores de juegos de arcade más prolíficos del mundo. Su nombre también se utiliza para las empresas que operan salas de juegos y producen otros productos de entretenimiento, incluidos Sega Toys ; sin embargo, se trata de empresas en gran medida independientes de sus intereses comerciales actuales. Sega ha sido reconocida por su tiempo apoyando sus propias consolas de videojuegos, su creatividad y sus innovaciones. En años más recientes, ha sido criticado por sus decisiones comerciales y la calidad de su producción creativa.

Historia

1940-1982: orígenes y éxito en las salas de juegos

El Diamond 3 Star fue una máquina tragamonedas que funciona con monedas producida por Sega en la década de 1950.

En 1940, los empresarios estadounidenses Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert formaron Standard Games en Honolulu , Hawaii. Su objetivo era proporcionar máquinas de entretenimiento que funcionaran con monedas , incluidas máquinas tragamonedas , a las bases militares, ya que el aumento de personal con el inicio de la Segunda Guerra Mundial crearía una demanda de entretenimiento. Después de la guerra, los fundadores vendieron Standard Games en 1945, y en 1946 establecieron Service Games, llamado así por el enfoque militar. [1] Después de que el gobierno de Estados Unidos prohibiera las máquinas tragamonedas en sus territoriosEn 1952, Bromley envió a los empleados Richard Stewart y Ray LeMaire a Tokio para establecer Service Games of Japan para proporcionar máquinas tragamonedas que funcionan con monedas a las bases estadounidenses en Japón. [2] [3] [4] Un año después, los cinco hombres establecieron Service Games Panamá para controlar las entidades de Service Games en todo el mundo. La compañía se expandió durante los siguientes siete años para incluir la distribución en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur. [5] El nombre Sega, una abreviatura de Service Games, [6] se utilizó por primera vez en 1954 en una máquina tragamonedas, Diamond Star. [5]

Debido a la notoriedad derivada de las investigaciones del gobierno de EE. UU . Sobre prácticas comerciales delictivas, Service Games of Japan se disolvió el 31 de mayo de 1960. [5] El 3 de junio, [7] Bromley estableció dos compañías para hacerse cargo de sus actividades comerciales, Nihon Goraku. Bussan y Nihon Kikai Seizō. [c] Las dos nuevas empresas compraron todos los activos de Service Games of Japan. Kikai Seizō, que opera como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragamonedas. Goraku Bussan, que operaba bajo Stewart como Utamatic, Inc., se desempeñó como distribuidor y operador de máquinas que funcionan con monedas, particularmente máquinas de discos . [5] [8] [9] Las empresas se fusionaron en 1964, conservando el nombre de Nihon Goraku Bussan. [5]

Durante el mismo período de tiempo, David Rosen , un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos estacionado en Japón, lanzó un negocio de fotomatón en Tokio en 1954. [2] Esta empresa se convirtió en Rosen Enterprises, y en 1957 comenzó a importar juegos que funcionan con monedas. en Japón. En 1965, Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd. [d] Rosen fue nombrado CEO y director gerente, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire fue el director de planificación. Poco después, Sega dejó de arrendar a bases militares y cambió su enfoque de las máquinas tragamonedas a las máquinas recreativas que funcionan con monedas. [10] Sus importaciones incluían máquinas de discos Rock-Ola ,juegos de pinball de Williams y juegos de armas de Midway Manufacturing . [11]

Antiguo logo

Debido a que Sega importaba máquinas de segunda mano, que requerían un mantenimiento frecuente, comenzó a construir pistolas y aletas de repuesto para sus juegos importados. Según el ex director de Sega, Akira Nagai, esto llevó a la compañía a desarrollar sus propios juegos. [11] El primer juego electromecánico que fabricó Sega fue el simulador de submarinos Periscope , lanzado en todo el mundo a finales de la década de 1960. Presentó efectos de luz y sonido considerados innovadores y tuvo éxito en Japón. Se exportó a centros comerciales y grandes almacenes en Europa y los Estados Unidos y ayudó a estandarizar el costo de 25 centavos por juego para los juegos de arcade en los EE. UU. Sega se sorprendió por el éxito y, durante los dos años siguientes, la compañía produjo y exporta entre ocho y diez juegos por año. [12]A pesar de esto, la piratería desenfrenada llevó a Sega a dejar de exportar sus juegos alrededor de 1970. [13]

En 1969, Sega fue vendida al conglomerado estadounidense Gulf and Western Industries , aunque Rosen permaneció como CEO. En 1974, Gulf and Western crearon Sega Enterprises, Ltd., una subsidiaria de una compañía estadounidense rebautizada como Sega Enterprises, Inc. Sega lanzó Pong-Tron , su primer videojuego, en 1973. [13] A pesar de la competencia tardía de Taito ' s exitoso juego de arcade Space Invaders en 1978, [11] Sega prosperó desde el boom de los juegos de arcade de finales de la década de 1970, con ingresos que superaron los 100  millones de dólares en 1979. Durante este período, Sega adquirió Gremlin Industries , que fabricaba microprocesadoresbasados ​​en juegos de arcade, [14] y Esco Boueki, un distribuidor de monedas fundado y propiedad de Hayao Nakayama . Nakayama ocupó un puesto de gestión de las operaciones japonesas de Sega. [15] A principios de la década de 1980, Sega era uno de los cinco principales fabricantes de juegos de arcade activos en los Estados Unidos, ya que los ingresos de la empresa aumentaron a 214 millones de dólares. [16] 1979 vio el lanzamiento de Head On , que introdujo el juego de "comer-los-puntos" que Namco utilizó más tarde en Pac-Man . [17] En 1981, Sega obtuvo la licencia de Frogger , su juego más exitoso hasta entonces. [18] En 1982, Sega presentó el primer juego con gráficos isométricos., Zaxxon . [19]

1982-1989: entrada en el mercado de las consolas de juegos

La primera consola de videojuegos de Sega, la SG-1000

Tras una recesión en el negocio de las salas de juegos a partir de 1982, Gulf and Western vendió su organización norteamericana de fabricación de juegos de arcade y los derechos de licencia para sus juegos de arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983. [20] [21] [22] Gulf and Western retuvo La operación de I + D de Sega en América del Norte y su subsidiaria japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la compañía utilizara su experiencia en hardware para ingresar al mercado de consumo doméstico en Japón. [23] Esto llevó al desarrollo de Sega de una computadora, la SC-3000. Descubrir que Nintendo estaba desarrollando una consola solo para juegos, la Famicom , Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos doméstico, el SG-1000 , junto con el SC-3000. [24] Las versiones renombradas del SG-1000 se lanzaron en varios otros mercados en todo el mundo. [24] [25] [26] [27] El SG-1000 vendió 160.000 unidades en 1983, lo que superó con creces la proyección de Sega de 50.000 en el primer año, pero fue superada por Famicom. [24] Esto se debió en parte a que Nintendo expandió su biblioteca de juegos al cortejar a desarrolladores externos, mientras que Sega dudaba en colaborar con compañías con las que competía en las salas de juegos. [24]

En noviembre de 1983, Rosen anunció su intención de dimitir como presidente de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis fue anunciado como el nuevo presidente y director de operaciones de Sega. [28] Poco después del lanzamiento del SG-1000 y la muerte del fundador de la empresa Charles Bluhdorn , Gulf and Western comenzó a vender sus negocios secundarios. [29] Nakayama y Rosen acordaron una compra por parte de la dirección de la filial japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada empresa de software japonesa. [30] Los activos japoneses de Sega fueron comprados por $ 38 millones por un grupo de inversionistas liderados por Rosen y Nakayama. Isao Okawa, director de CSK, se convirtió en presidente, [15] mientras que Nakayama se instaló como director general de Sega Enterprises, Ltd. [31]

El Master System , lanzado en Norteamérica en 1986 y Europa en 1987

En 1985, Sega comenzó a trabajar en el Mark III, [32] un SG-1000 rediseñado. [33] Para Norteamérica, Sega rebautizó el Mark III como Master System , [34] con un diseño futurista destinado a atraer los gustos occidentales. [35] El Mark III fue lanzado en Japón en octubre de 1985. [36] A pesar de presentar un hardware más poderoso que el Famicom en algunos aspectos, no tuvo éxito en el lanzamiento. Como Nintendo requería que los desarrolladores externos no publicaran sus juegos de Famicom en otras consolas, Sega desarrolló sus propios juegos y obtuvo los derechos para portar juegos de otros desarrolladores. [32]Para ayudar a comercializar la consola en América del Norte, Sega planeó vender el Master System como un juguete, similar a como lo había hecho Nintendo con el Nintendo Entertainment System. Sega se asoció con Tonka , una empresa de juguetes estadounidense, para hacer uso de la experiencia de Tonka en la industria del juguete. [37] La comercialización ineficaz de Tonka obstaculizó las ventas del Master System. [38] A principios de 1992, la producción había cesado en América del Norte. El Master System vendió entre 1,5 millones y 2 millones de unidades en la región. [39] Esta fue una participación de mercado menor en América del Norte que tanto Nintendo como Atari , que controlaban el 80 por ciento y el 12 por ciento del mercado, respectivamente. [40]El Master System fue finalmente un éxito en Europa, donde superó en ventas a la NES por un margen considerable. [41] En 1993, la base de usuarios activos instalados del Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades. [41] El Master System ha tenido un éxito continuo en Brasil. El socio de Sega en la región, Tectoy , continúa lanzando nuevas versiones . [42] Para 2016, el Master System había vendido 8 millones de unidades en Brasil. [43]

Durante 1984, Sega abrió su división europea de distribución arcade, Sega Europe. [44] Volvió a entrar en el mercado de las salas de juegos de América del Norte en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA al final de un acuerdo con Bally. El lanzamiento de Hang-On en 1985 tuvo éxito en la región, y se volvió tan popular que Sega tuvo problemas para mantenerse al día con la demanda del juego. [45] UFO Catcher se introdujo en 1985 y en 2005 era el juego de grúas de garra más comúnmente instalado en Japón . [46] En 1986, Sega of America se estableció para administrar los productos de consumo de la compañía en América del Norte, comenzando con la comercialización del Master System. [47]Durante la asociación de Sega con Tonka, Sega of America renunció al marketing y la distribución de la consola y se centró en la atención al cliente y en la localización de juegos. [37] Out Run , lanzado en 1986, se convirtió en el gabinete arcade más vendido de Sega en la década de 1980. [48] El ex director de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out Run ayudaron a sacar el mercado de los juegos de arcade de la recesión de 1982 y crearon nuevos géneros de videojuegos. [11]

1989-1994: Genesis, Sonic the Hedgehog y el éxito comercial

La génesis de Sega (segunda versión de América del Norte en la foto) tomó el control del mercado de las consolas de 16 bits.

Con el mercado de los juegos de arcade nuevamente creciendo, Sega fue una de las marcas de juegos más reconocidas a fines de la década de 1980. En las salas de juegos, la compañía se centró en lanzar juegos para atraer a diversos gustos, incluidos los juegos de carreras y los juegos de desplazamiento lateral . [49] Sega lanzó el sucesor del Master System, el Mega Drive , en Japón el 29 de octubre de 1988. El lanzamiento fue eclipsado por el lanzamiento de Nintendo de Super Mario Bros. 3 una semana antes. Cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer seguidores, pero Sega envió solo 400.000 unidades en el primer año. [50] El Mega Drive luchó para competir contra elFamicom [51] y quedado a la zaga de Nintendo Super Famicom y NEC 's PC Engine en las ventas japonesas a lo largo de la era de los 16 bits . [52] Para el lanzamiento en Norteamérica, donde la consola pasó a llamarse Genesis, Sega no tenía una organización de ventas y marketing. Después de que Atari rechazara una oferta para comercializar la consola en la región, Sega la lanzó a través de su propia subsidiaria Sega of America. El Genesis se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 y en el resto de América del Norte más tarde ese año. [53] La versión europea de Mega Drive fue lanzada en septiembre de 1990. [54]

El ex ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega of America, Michael Katz, desarrolló una estrategia de dos partes para generar ventas en Norteamérica. La primera parte involucró una campaña de marketing para desafiar a Nintendo y enfatizar la experiencia más arcade disponible en Genesis, [53] [55] con lemas que incluían "Genesis hace lo que Nintendon't". [50] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola de la mayoría de los juegos de arcade de la época, la segunda parte consistía en crear una biblioteca de juegos que usaba los nombres y semejanzas de celebridades, como Moonwalker de Michael Jackson y Joe Montana Football . [2] [56] No obstante, Sega tuvo dificultades para superar la ubicuidad de Nintendo en los hogares. [57]A pesar de tener la tarea de Nakayama de vender un millón de unidades en el primer año, Katz y Sega of America vendieron solo 500.000. [50]

Sonic the Hedgehog ha sido la mascota de Sega desde 1991. [58]

Después del lanzamiento de Genesis, Sega buscó una nueva serie insignia para competir con la serie Mario de Nintendo . [59] Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog , pasó a aparecer en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [60] [61] Sonic the Hedgehog comenzó con una demostración técnica creada por Yuji Naka que involucra a un personaje que se mueve rápidamente rodando en una bola a través de un tubo sinuoso; esto se concretó con el diseño de personajes de Naoto Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [62] El color de Sonic fue elegido para que coincida con el azul cobalto de Sega.logo; sus zapatos se inspiraron en las botas de Michael Jackson y su personalidad en la actitud de "puedo hacer" de Bill Clinton . [63] [64] [65]

Nakayama contrató a Tom Kalinske como director ejecutivo de Sega of America a mediados de 1990, y Katz se marchó poco después. Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores expertos en la industria. Creyente en el modelo de negocio de navajas y cuchillas , desarrolló un plan de cuatro puntos: recortar el precio del Genesis, crear un equipo de EE. UU. Para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, expandir las campañas publicitarias agresivas y reemplazar el paquete. juego Altered Beast con Sonic the Hedgehog . La junta directiva japonesa lo desaprobó, [57] pero fue aprobado por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Lo contraté para tomar las decisiones para Europa y las Américas, así que adelante, hágalo". [50]En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , [57] el Genesis vendió más que su principal competidor, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. En enero de 1992, Sega controlaba el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits . [66] Sega vendió más que Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [67] debido a la ventaja inicial de Genesis, el precio más bajo y una biblioteca más grande en comparación con la SNES en el momento del lanzamiento. [68] La participación en dólares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits se redujo del 60 por ciento a fines de 1992 al 37 por ciento a fines de 1993, [69]Sega reclamó el 55 por ciento de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, [70] y la SNES vendió más que la Genesis de 1995 a 1997. [71] [72] [73]

En 1990, Sega lanzó Game Gear , una consola portátil , para competir con la Game Boy de Nintendo . El Game Gear fue diseñado como una versión portátil del Master System y presentaba una pantalla a todo color, en contraste con la pantalla monocromática de Game Boy. [74] Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el escaso soporte de Sega, Game Gear no superó a Game Boy, habiendo vendido aproximadamente 11 millones de unidades. [75] Sega lanzó el Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, inicialmente a un precio minorista de JP ¥ 49,800. [76] El complemento utiliza CD-ROM.tecnología. Otras características incluyen un segundo procesador más rápido, memoria del sistema enormemente expandida, un chip gráfico que realiza escalado y rotación similar a los juegos arcade de Sega y otro chip de sonido. [77] [78] En Norteamérica, pasó a llamarse Sega CD y se lanzó el 15 de octubre de 1992, con un precio minorista de 299 dólares estadounidenses. [77] Fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [76] El Mega-CD vendió solo 100,000 unidades durante su primer año en Japón, cayendo muy por debajo de las expectativas. [76] Sega tuvo éxito con los juegos de arcade; en 1992 y 1993, la nueva placa del sistema arcade Sega Model 1 mostró el estudio de desarrollo interno Sega AM2'S Virtua Racing y Virtua Fighter (la primera en 3D juego de lucha ), que desempeñó un papel crucial en la popularización de los gráficos 3D poligonales. [79] [80] [81] [82]

En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a enfocarse en el contenido maduro de ciertos videojuegos, como Night Trap para Sega CD y la versión Genesis de Midway's Mortal Kombat . [83] [84] Esto llegó en un momento en que Sega estaba capitalizando su imagen como una empresa "vanguardista" con "actitud", y esto reforzó esa imagen. [51] Para manejar esto, Sega instituyó el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas. Las calificaciones variaron desde la calificación GA para familias hasta la calificación más madura de MA-13 ​​y la calificación solo para adultos de MA-17. [84] Vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America Howard Lincolnse apresuró a señalar en las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 que Night Trap no tenía ninguna calificación. El senador Joe Lieberman pidió otra audiencia en febrero de 1994 para verificar el progreso hacia un sistema de clasificación para la violencia de los videojuegos. [84] Después de las audiencias, Sega propuso la adopción universal del VRC; Después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega participó en la formación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento . [84]

1994-1998: 32X, Saturno y caída de las ventas

Sega comenzó a trabajar en el sucesor de Genesis, el Sega Saturn , más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. [85] Según el ex productor de Sega of America Scot Bayless, Nakayama se preocupó por el lanzamiento de 1994. del Atari Jaguar , y que el Saturn no estaría disponible hasta el próximo año. Como resultado, Nakayama decidió tener una segunda versión de consola en el mercado a fines de 1994. Sega comenzó a desarrollar la 32X , un complemento de Genesis que serviría como una entrada menos costosa a la era de 32 bits . [86] El 32X no sería compatible con el Saturn, pero jugaría juegos de Genesis. [31]Sega lanzó el 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento del Saturn. [87] [88] Después de la temporada navideña, el interés en el 32X disminuyó rápidamente. [86] [89]

El Sega Saturn no tuvo tanto éxito como su predecesor, el Genesis.

Sega lanzó el Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994. [90] Virtua Fighter , un puerto del popular juego de arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con el Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón. [91] [92] [93] El envío inicial de Sega de 200.000 unidades Saturn se agotó el primer día, [2] [93] [94] y fue más popular que la nueva PlayStation de su competidor Sony en Japón. [93] [95] En marzo de 1995, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que el Saturn se lanzaría en los EE. UU. El "Saturnday" (sábado) 2 de septiembre de 1995. [96] [97]Sega of Japan ordenó un lanzamiento temprano para darle a Saturn una ventaja sobre PlayStation. [94] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske reveló el precio de lanzamiento y que Sega había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para liberación inmediata. [96] El lanzamiento de Saturno en Europa también se produjo antes de la fecha norteamericana previamente anunciada, el 8 de julio de 1995. [98]Dos días después del lanzamiento estadounidense de la PlayStation el 9 de septiembre de 1995, la PlayStation vendió más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa. [99] [100] En su primer año, PlayStation se aseguró más del veinte por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU. [101] El alto precio de la consola, el lanzamiento sorpresa que causó problemas con los distribuidores y desarrolladores externos, y la dificultad para manejar gráficos poligonales fueron factores de su falta de éxito. [102] Sega también subestimó la continua popularidad del Génesis; las ventas de juegos y consolas de 16 bits representaron el 64 por ciento del mercado en 1995. [103] [104]A pesar de capturar el 43 por ciento de la participación en dólares del mercado estadounidense y vender más de 2 millones de unidades Genesis en 1995, Kalinske estimó que Sega podría haber vendido otras 300,000 consolas si hubiera estado preparada para la demanda. [105]

Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America en julio de 1996, mientras que Kalinske dejó Sega después del 30 de septiembre de ese año. [106] [107] Ex ejecutivo de Honda , [108] [109] Irimajiri había estado involucrado con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [106] [110] La compañía también anunció que Rosen y Nakayama habían renunciado a sus cargos. en Sega of America, aunque ambos permanecieron con Sega. [106] [111] Bernie Stolar , ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [112] [113]se convirtió en el vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros. [106] [107] Stolar no apoyaba al Saturno, creyendo que su hardware estaba mal diseñado. [2] Si bien Stolar había dicho "el Saturno no es nuestro futuro" en el E3 de 1997, continuó enfatizando la calidad de sus juegos, [2] y luego reflexionó que "intentamos reducirlo tan limpiamente como pudimos para el consumidor." [113] En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de ciertos juegos japoneses de PlayStation que, en su opinión, no representarían bien el sistema en América del Norte. Abogó por una política similar para Saturno, aunque más tarde buscó distanciarse de esta postura. [2][114] [115] Otros cambios incluyeron una imagen más suave en la publicidad de Sega, incluida la eliminación de "¡Sega!" gritar y realizar eventos de prensa para la industria de la educación. [116]

Sega se asoció con GE para desarrollar la  placa del sistema arcade Modelo 2, basándose en la tecnología 3D en la industria de los arcade en ese momento. Esto llevó a varios juegos de arcade exitosos, incluido Daytona USA , lanzado con una capacidad limitada a fines de 1993 y en todo el mundo en 1994. Otros juegos populares incluyeron Virtua Cop y Virtua Fighter 2 . [117] Aparte del Saturn, Sega hizo incursiones en el mercado de PC con el establecimiento en 1995 de SegaSoft , que tenía la tarea de crear juegos originales de Saturn y PC. [118] [119] En 1996, Sega operó parques temáticos interiores no solo en Japón con Joypolis., pero también en el extranjero, con salas de juegos de la marca Sega World en el Reino Unido y Australia. [120] [121] De 1994 a 1999, Sega participó en el mercado del pinball cuando se hizo cargo de la división de pinball de Data East . [122]

En enero de 1997, Sega anunció sus intenciones de fusionarse con el fabricante de juguetes japonés Bandai . La fusión, planificada como un canje de acciones de mil millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría por completo Bandai, se estableció para formar una empresa conocida como Sega Bandai, Ltd. [123] [124] Aunque se finalizaría en octubre de ese año, fue canceló en mayo después de la creciente oposición de los ejecutivos de nivel medio de Bandai. Bandai, en cambio, acordó una alianza comercial con Sega. [125] Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Nakayama dimitió como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [108] La renuncia de Nakayama puede deberse en parte al fracaso de la fusión, así como al desempeño de Sega en 1997.[126] Stolar se convirtió en director ejecutivo y presidente de Sega of America. [113] [127]

El Saturno no pudo tomar la delantera en el mercado. Después del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, las ventas de Saturn y sus juegos cayeron drásticamente, [113] mientras que PlayStation superó en ventas a Saturn en tres a uno en los EE. UU. En 1997. [101] Tras cinco años de disminución de los beneficios, [128] en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras desde su cotización en 1988 en la Bolsa de Valores de Tokio como empresa matriz y como sociedad en su conjunto. [129] Poco antes del anuncio de las pérdidas, Sega suspendió el Saturn en Norteamérica para prepararse para el lanzamiento de su sucesor, el Dreamcast . [108][113] La decisión dejó efectivamente al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [130] El Saturno duró más en Japón y Europa, [109] Irimajiri le dijo al periódico japonés Daily Yomiuri que el desarrollo de Saturno se detendría a fines de 1998 y que los juegos continuarían produciéndose hasta mediados de 1999. [131] Con ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [132] el Saturn se considera un fracaso comercial . [133] Las divisiones de juegos de Sega también tuvieron problemas a fines de la década de 1990, en parte debido a una caída del mercado luego de la competencia de las consolas domésticas. [134]

1998-2001: Dreamcast y luchas continuas

La Dreamcast , descontinuado en 2001, fue la última consola de videojuegos de Sega.

A pesar de una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento japonés de Dreamcast, Sega se sintió confiado con su nuevo sistema. Dreamcast atrajo un gran interés y generó muchos pedidos anticipados. [135] Sega anunció que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por la mascota de la compañía Sonic the Hedgehog, sería un juego de lanzamiento de Dreamcast . Se promovió con una manifestación pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall . [136] [137] [138] Debido a una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación, Sega no pudo enviar suficientes consolas para el lanzamiento japonés de Dreamcast. [135] [139]Como más de la mitad de sus existencias limitadas se habían reservado, Sega detuvo los pedidos anticipados en Japón. [140] Antes del lanzamiento, Sega anunció el lanzamiento de su placa de sistema arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , que sirvió como una alternativa más barata al Sega Model 3 . [141] NAOMI compartió tecnología con Dreamcast, permitiendo puertos casi idénticos de juegos de arcade. [130] [142]

Dreamcast se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998. El stock completo de 150.000 consolas se agotó al final del día. [140] Irimajiri estimó que se podrían haber vendido entre 200.000 y 300.000 unidades Dreamcast con suficiente suministro. [140] Esperaba vender más de un millón de unidades Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900.000. Las bajas ventas socavaron los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para garantizar la supervivencia de Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [143] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de 42.881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999, y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [144][145] Antes del lanzamiento occidental, Sega redujo el precio del Dreamcast en Japón en JP ¥ 9.100, lo que lo hizo no rentable pero aumentó las ventas. [135]

El 11 de agosto de 1999, Sega of America confirmó que Stolar había sido despedido. [146] Peter Moore , a quien Stolar había contratado como ejecutivo de Sega of America sólo seis meses antes, [147] fue puesto a cargo del lanzamiento en Norteamérica. [146] [148] [149] [150] El Dreamcast se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999, [130] [143] [151] con 18 juegos. [151] [152] [153] Sega estableció un récord vendiendo más de 225,132 unidades Dreamcast en 24 horas, ganando $ 98.4 millones en lo que Moore llamó "las 24 horas más grandes en la historia de la venta minorista de entretenimiento". [147] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en Estados Unidos superaron las 500.000.[147] Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos. [154] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades Dreamcast. [155] Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un problema técnico en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuososdonde los datos no se grabaron correctamenteen el disco. [156] Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999. [155] Mientras que Sega vendió 500.000 unidades en Europa en la Navidad de 1999, [135] las ventas allí disminuyeron, y en octubre de 2000 Sega había vendido sólo alrededor de un millón de unidades. [157]

Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue exitoso, la PlayStation de Sony todavía tenía el 60 por ciento de la participación general del mercado en América del Norte a fines de 1999. [155] El 2 de marzo de 1999, en lo que un informe llamó un " anuncio muy publicitado, similar al vaporware ", [158] Sony reveló los primeros detalles de la PlayStation 2 . [159] [160] El mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola alcanzaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó a desarrollar su propia consola, la Xbox . [161] [162] [163]El impulso inicial de Sega demostró ser fugaz, ya que las ventas de Dreamcast en EE. UU., Que superaron los 1,5 millones a finales de 1999 [164], comenzaron a declinar en enero de 2000. [165] Las pobres ventas japonesas contribuyeron a la consolidación neta de Sega de 42,88 mil millones de yenes (404 millones de dólares). pérdida en el año fiscal que finalizó en marzo de 2000. Esto siguió a una pérdida similar de ¥ 42.881 mil millones el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [144] [166] Las ventas generales de Sega durante el período aumentaron un 27,4 por ciento, y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron con creces sus expectativas. Sin embargo, esto coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y las bajas ventas de software en Japón. [144]Al mismo tiempo, el empeoramiento de las condiciones redujo la rentabilidad del negocio de recreativas japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 ubicaciones. [144] [167]

Moore dijo que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. Para fines de 2000 para seguir siendo viable, pero Sega no alcanzó este objetivo con unos 3 millones de unidades vendidas. [154] [168] Además, los intentos de Sega de estimular las ventas de Dreamcast mediante precios más bajos y reembolsos en efectivo provocaron pérdidas financieras cada vez mayores. [169] En marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de 51,7 mil millones de yenes (417,5 millones de dólares). [170] Si bien el lanzamiento de PlayStation 2 en Estados Unidos el 26 de octubre se vio empañado por la escasez, esto no benefició a Dreamcast tanto como se esperaba, ya que muchos consumidores decepcionados continuaron esperando o compraron una PSone . [154] [171] [172]Finalmente, Sony y Nintendo tenían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU. Respectivamente, mientras que Sega solo tenía el 15 por ciento. [135]

2001–2003: Cambio al desarrollo de software de terceros

[128] [144] [173] [174]

El presidente del CSK, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega el 22 de mayo de 2000. [175] Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. [176] Otros compartieron esta opinión; El cofundador de Sega, David Rosen, "siempre sintió que era una locura limitar su potencial al hardware de Sega", y Stolar sugirió que Sega debería haber vendido la empresa a Microsoft. [2] [177] En una reunión de septiembre de 2000 con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de sus estudios de juegos propios, Moore y el ejecutivo de Sega of America, Charles Bellfield, recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas. En respuesta, los jefes del estudio se marcharon. [147]Sega anunció un cambio de nombre oficial de la compañía de Sega Enterprises, Ltd. a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000. Sega declaró en un comunicado que esto era para mostrar su compromiso con su "negocio de entretenimiento en red". [178]

El 23 de enero de 2001, el periódico japonés Nihon Keizai Shinbun informó que Sega dejaría de producir Dreamcast y desarrollaría software para otras plataformas. [179] Después de una negación inicial, Sega of Japan lanzó un comunicado de prensa confirmando que estaba considerando producir software para PlayStation  2 y Game Boy Advance como parte de su "nueva política de administración". [180] El 31 de enero de 2001, Sega anunció la interrupción de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como un desarrollador externo "independiente de la plataforma". [181] [182] Sega también anunció una reducción de precio de Dreamcast para eliminar su inventario no vendido, estimado en 930.000 unidades en abril de 2001.[183] [184] A esto le siguieron nuevas reducciones para liquidar el inventario restante. [185] [186] El Dreamcast fabricado final fue autografiado por los directores de los nueve estudios de juegos propios de Sega, además de los directores del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y el estudio de audio Wave Master, y regalado con 55 Dreamcast propios. juegos a través de una competencia organizada por GamePro . [187]

Okawa, que le había prestado a Sega $ 500 millones en 1999, murió el 16 de marzo de 2001. Poco antes de su muerte, le perdonó las deudas de Sega y le devolvió sus $ 695 millones en acciones de Sega y CSK, lo que ayudó a la empresa a sobrevivir a la transición de terceros. . [188] [189] [190] Mantuvo conversaciones fallidas con Microsoft sobre una venta o fusión con su división Xbox. [191] Según el ex ejecutivo de Microsoft, Joachim Kempin , el fundador de Microsoft, Bill Gates, decidió no adquirir Sega porque "no creía que Sega tuviera suficiente fuerza para eventualmente detener a Sony". [192] Se anunció una alianza comercial con Microsoft en la que Sega desarrolla 11 juegos para la nueva consola Xbox.[193] Como parte de la reestructuración, casi un tercio de la fuerza laboral de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [194] 2002 fue el quinto año fiscal consecutivo de pérdidas netas de Sega. [195] Después de la muerte de Okawa, Hideki Sato, un veterano de Sega de 30 años que había trabajado en las consolas de Sega, se convirtió en presidente de la compañía. Tras las bajas ventas en 2002, Sega redujo su pronóstico de ganancias para 2003 en un 90 por ciento y exploró oportunidades para fusiones. En 2003, Sega inició conversaciones con Sammy Corporation, unaempresa de fabricación de pachinko y pachislot, y laempresa de videojuegos Namco. El presidente de Sammy, Hajime Satomi, tenía una historia con Sega, ya que fue asesorado por Isao Okawa y anteriormente se le pidió que fuera CEO de Sega. [196] El 13 de febrero, Sega anunció que se fusionaría con Sammy pero, hasta el 17 de abril, Sega todavía estaba en conversaciones con Namco, que estaba intentando revertir la fusión. La consideración de Sega de la oferta de Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. El día después de que Sega anunció que ya no planeaba fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta. [197] En 2003, Sato y el COO Tetsu Kamaya renunciaron, Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el director del estudio Sega Hitmaker . [198]Peter Moore dejó Sega of America en enero de 2003. El motivo de su partida fue una reunión frustrante con Sega of Japan que se negó a adaptarse al cambiante panorama de los juegos debido a juegos maduros como Grand Theft Auto III . [199] Hideaki Irie se convirtió en el nuevo presidente y director de operaciones de Sega of America en octubre de 2003. Irie trabajó anteriormente en Agetec y ASCII . [200]

2003-2015: adquisición de Sammy y expansión comercial

Sega Sammy Holdings (logo actual en la foto) fue fundada en 2004 con la compra de Sega por parte del fabricante de pachinko y pachislot, Sammy Corporation .

En agosto de 2003, Sammy compró el 22,4 por ciento de las acciones de Sega a CSK, convirtiendo a Sammy en el mayor accionista de Sega. [201] [202] En el mismo año, Hajime Satomi dijo que la actividad de Sega se centraría en su rentable negocio de arcade en lugar del desarrollo de software doméstico que genera pérdidas. [203] En 2004 , se creó Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento; Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias de la nueva sociedad de cartera, ambas compañías operaron de forma independiente mientras los departamentos ejecutivos se fusionaron. Según el primer Informe anual de Sega Sammy , la fusión se llevó a cabo ya que ambas empresas enfrentaban dificultades. Satomi dijo que Sega había estado operando con pérdidas durante casi diez años, [204]mientras que Sammy temía el estancamiento y la dependencia excesiva de su negocio altamente rentable de máquinas de pachislot y pachinko y quería diversificarse. [46] Sammy adquirió los porcentajes restantes de Sega, completando una adquisición . [205] El acuerdo de intercambio de acciones valoró a Sega entre $ 1,450 millones y $ 1,8 mil millones. [204] [206] Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro partes: Consumer Business (videojuegos), Amusement Machine Business (juegos de arcade), Amusement Center Business (parques temáticos y salas de juegos de Sega) y Pachislot y Pachinko Business (Sammy's pachinko y pachislot negocio). [207]

Después del declive de la industria mundial de los juegos de azar alrededor del siglo XXI, Sega introdujo varios conceptos novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era una máquina recreativa con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora en completarse y con un costo de JP ¥ 500 para jugar. Las pruebas del Derby Owners Club en una sala de juegos en Chicago mostraron que se había convertido en la máquina más popular de la sala de juegos, con una tasa de repetición del 92%. Si bien la versión japonesa para ocho jugadores del juego se lanzó en 1999, el juego se redujo a una versión más pequeña para cuatro jugadores debido a problemas de tamaño y se lanzó en América del Norte en 2003. [208] Sega introdujo máquinas de juegos de cartas coleccionables , con juegos. como el Campeón Mundial de Clubes de Fútbolpara público general y Mushiking: The King of Beetles para niños pequeños. La compañía también introdujo la funcionalidad de Internet en salas de juegos con Virtua Fighter 4 en 2001, y la mejoró aún más con ALL.Net , un sistema de red para juegos de arcade, introducido en 2004. [209] En 2005, la cadena de juegos de GameWorks pasó a ser propiedad de Sega. , [210] hasta que se vendió en 2011 [211] En 2009, Sega Republic , un parque temático cubierto, abrió en Dubai . [212] Sega redujo gradualmente sus centros de juegos de 450 en 2005 [213] a alrededor de 200 en 2015. [214]Sin embargo, las ventas de máquinas recreativas generaron beneficios superiores a los de los juegos de consola, dispositivos móviles y PC de la empresa año tras año hasta el año fiscal de 2014. [215]

Para impulsar el crecimiento en los mercados occidentales, Sega anunció un nuevo liderazgo para Sega of America y Sega Europe en 2005. Simon Jeffery se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America, y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europa. [216] En 2009, Mike Hayes se convirtió en presidente del conjunto combinado de Sega West, que incluye tanto a Sega of America como a Sega Europe, debido a la partida de Simon Jeffery. [217] A Mike Hayes se le atribuye haber reinventado la estrategia de software de Sega llevándola de fallar a 500 millones en ingresos, enfocándose en PC con franquicias como Total War y Football Manager , vendiendo Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos y en un momento ser uno de los 3 mejores clientes en Steam. [218]

En el negocio de las consolas y dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito con juegos dirigidos al mercado japonés, como la serie Yakuza y Hatsune Miku: Project DIVA . Relacionado con Hatsune Miku, en 2010, Sega comenzó a proporcionar imágenes en 3D para sus conciertos holográficos . [219] Sega también distribuye juegos de desarrolladores de juegos japoneses más pequeños y vende localizaciones de juegos occidentales en Japón. [220] [221] En 2013, Sega Sammy compró Index Corporation después de quebrar. [222] Después de la compra, Sega implementó una escisión corporativa con Index. Los activos del juego de este último fueron rebautizados como Atlus., una subsidiaria de propiedad total de Sega. [223]

En el mercado móvil, Sega lanzó su primera aplicación en iTunes Store con una versión de Super Monkey Ball en 2008. [224] Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos empaquetados en todo el mundo en la década de 2010, [225] Sega comenzó despidos y cerró cinco oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012. [226] Esto fue para centrarse en el mercado de juegos digitales, como PC y dispositivos móviles. [227] [228] Los mejores artistas de Sega en estas plataformas incluyen Phantasy Star Online 2 y Chain Chronicle . En 2012, Sega también comenzó a adquirir estudios para el desarrollo móvil, estudios como Hardlight ,Three Rings Design y Demiurge Studios se convierten en subsidiarias de propiedad total. [229] [230] [231] Se retiraron 19 juegos móviles más antiguos debido a problemas de calidad en mayo de 2015. [232] [233]

Para agilizar las operaciones, Sega estableció firmas operativas para cada uno de sus negocios en la década de 2010. En 2012, Sega estableció Sega Networks como una empresa subsidiaria para sus juegos móviles. [234] El mismo año, Sega Entertainment se estableció para el negocio de instalaciones de entretenimiento de Sega. [235] En enero de 2015, Sega of America anunció su traslado de San Francisco a la sede de Atlus USA en Irvine, California , que se completó más tarde ese año. [236] De 2005 a 2015, los ingresos operativos de Sega en general experimentaron mejoras en comparación con los problemas financieros pasados ​​de Sega, pero no fueron rentables todos los años. [237]

2015-presente: Reestructuración

En abril de 2015, Sega Corporation se reorganizó en Sega Group, uno de los tres grupos de Sega Sammy Holdings. Se estableció Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro sectores comerciales bajo su control. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y director ejecutivo de la empresa en abril de 2015. [238] [239] Sega Games Co., Ltd. se convirtió en el nombre legal de Sega Corporation y continuó administrando videojuegos domésticos, mientras Sega Interactive Co., Ltd. se fundó para tomar el control de la división de arcade. [240] [241] Sega Networks se fusionó con Sega Games Co., Ltd. en 2015. [234] En el Tokyo Game ShowEn septiembre de 2016, Sega anunció que había adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y publicados por Technosoft . [242]

Sede de Sega en Shinagawa-ku, Tokio, Japón

Sega Sammy Holdings anunció en abril de 2017 que trasladaría las funciones de su oficina central y las subsidiarias nacionales ubicadas en el área metropolitana de Tokio a Shinagawa-ku para enero de 2018. Esto fue para consolidar las funciones de la oficina central dispersas, incluidas Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings , Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive. [243] La sede anterior de Sega en Ōta se vendió en 2019 y probablemente será demolida. [244]

En junio de 2017, Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y director de operaciones de Sega Europe. [245] En junio de 2018, Gary Dale, ex miembro de Rockstar Games y Take-Two Interactive , reemplazó a Chris Bergstresser como presidente y director de operaciones de Sega Europe. [246] Unos meses más tarde, Ian Curran, un ex ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment , reemplazó a John Cheng como presidente y director de operaciones de Sega of America en agosto de 2018. [247] En octubre de 2018, Sega informó resultados de ventas occidentales favorables de juegos. como Yakuza 6 y Persona 5 , debido al trabajo de localización de Atlus USA. [248]

A pesar de un aumento del 35 por ciento en la venta de juegos de consola y el éxito en su negocio de juegos de PC, las ganancias cayeron un 70 por ciento para el año fiscal 2018 en comparación con el año anterior, principalmente debido al mercado de juegos digitales que incluye juegos móviles y Phantasy Star Online 2 . En respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en los lanzamientos de su propiedad intelectual existente y también se centraría en áreas de crecimiento como los juegos empaquetados en el mercado extranjero. Sega culpó de la pérdida a los errores de cálculo del mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo. Los proyectos en desarrollo en Sega incluyeron un nuevo juego en la serie Yakuza , la película Sonic the Hedgehog y Sega Genesis Mini., [249] [250] que se publicó en septiembre de 2019. [251] En mayo de 2019, Sega adquirió Two Point Studios , conocido por Two Point Hospital . [252] [253]

El 1 de abril de 2020, Sega Interactive se fusionó con Sega Games Co., Ltd. La compañía pasó a llamarse nuevamente Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a llamarse Sega Group Corporation. [254] Según una declaración de la empresa, la medida se hizo para permitir una mayor flexibilidad de investigación y desarrollo. [255] En abril de 2020, Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de Demiurge, Albert Reed. Demiurge dijo que continuará apoyando los juegos móviles que desarrolló bajo Sega. [256]

En junio, como parte de su 60 aniversario, Sega anunció la microconsola Game Gear Micro , programada para el 6 de octubre de 2020 en Japón. [257] Sega también anunció su plataforma Fog Gaming, que utilizará el poder de procesamiento no utilizado de las máquinas recreativas en las salas recreativas japonesas durante la noche para ayudar a impulsar las aplicaciones de juegos en la nube . [257]

En la segunda mitad de 2020, gran parte de las ganancias financieras que obtuvo Sega en la primera parte del año desaparecieron debido al impacto de la pandemia de COVID-19 en su división Sega Entertainment, que administraba sus salas de juegos. [258] En noviembre, Sega Sammy vendió el 85,1% de sus acciones en la división a Genda Inc., aunque la marca Sega y las máquinas que funcionan con monedas producidas por la empresa siguen encontrándose en las salas de juegos. Planea producir juegos de arcade en el futuro previsible. [259]

Estructura corporativa

La sede de Sega se encuentra en Shinagawa-ku, Tokio, Japón. Sega también tiene oficinas en Irvine, California (como Sega of America), en Londres (como Sega Europa), [260] en Seúl, Corea del Sur (como Sega Publishing Korea), [261] y en Singapur, Hong Kong, Shanghai, y Taipei. [262] En otras regiones, Sega ha contratado distribuidores para sus juegos y consolas, como Tectoy en Brasil. [32] Sega ha tenido oficinas en Francia, Alemania, España y Australia; [226] Desde entonces, esos mercados han contratado distribuidores. [263]

Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fluidas. [264] Algunos conflictos en la década de 1990 pueden haber sido causados ​​por el presidente de Sega, Nakayama, y ​​su admiración por Sega of America; Según Kalinske, "había algunos tipos en las suites ejecutivas a quienes realmente no les gustó que Nakayama en particular pareciera favorecer a los ejecutivos de EE. UU. las decisiones que se tomaron ". [2] Por el contrario, el autor Steven L. Kent dijo que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que Nakayama creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. Kent también dijo que los directores ejecutivos de Sega of America, Kalinske, Stolar y Moore, temían reunirse con ejecutivos de Sega of Japan. [265]

Subsidiarias de Sega Group Corporation

Centro de juegos Club Sega en Akihabara , Tokio

Después de la formación de Sega Group en 2015 y la fundación de Sega Holdings (ahora Sega Group Corporation), la antigua Sega Corporation pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. [241] Bajo esta estructura, Sega Games fue responsable del videojuego doméstico. desarrollo del mercado y del consumidor, mientras que Sega Interactive Co., Ltd., comprendía el negocio de juegos de arcade de Sega. [240] Los dos se consolidaron en 2020, rebautizados como Sega Corporation. [255] La compañía incluye Sega Networks, que se encarga del desarrollo de juegos para teléfonos inteligentes . [238]Sega Corporation desarrolla y publica juegos para las principales consolas de videojuegos y gabinetes de arcade, y no ha expresado interés en desarrollar consolas nuevamente. Según el ex director ejecutivo de Sega Europe, Mike Brogan, "no hay futuro en la venta de hardware. En cualquier mercado, a través de la competencia, el hardware eventualmente se convierte en una mercancía  ... Si una empresa tiene que vender hardware, solo debería hacerlo para aprovechar el software, incluso si eso significa dar un golpe en el hardware ". [51]

Sega Toys Co., Ltd.ha creado juguetes para franquicias infantiles como Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King y Hero Bank . Los productos lanzados en Occidente incluyen el planetario doméstico Homestar y el perro robot iDog . El Homestar se lanzó en 2005 y se ha mejorado varias veces. Su modelo más nuevo, Flux , fue lanzado en 2019. La serie fue desarrollada por el inventor y empresario japonés Takayuki Ohira.. Como especialista reconocido en planetarios profesionales, ha recibido numerosos premios a la innovación y suministra a grandes planetarios a nivel internacional con su empresa Megastar. Sega Toys también heredó el sistema portátil Sega Pico y produjo el software Pico. [266]

Sega está afiliada a las operaciones de boleras y salas de juego a través de su antigua subsidiaria Sega Entertainment Co., Ltd. en Japón, así como de otras subsidiarias regionales más pequeñas en otros países. [240] Desde que abrieron sus primeros centros de entretenimiento en Japón a fines de la década de 1960, Sega ha mantenido una presencia en las salas de juegos en la región, a pesar de los cierres masivos en la década de 2000. Las iniciativas para expandirse a operaciones en otros territorios han tenido menos éxito; de estos, se cree que sólo Taiwán [267] y el Reino Unido [268] todavía tienen arcadas asociadas con ellos de alguna manera. Después de la adquisición mayoritaria del 85,1% de las acciones de Sega Entertainment en noviembre de 2020 para mitigar las pérdidas causadas por la pandemia de COVID-19., [269] Las salas de juegos de Sega en Japón se han administrado bajo la división Genda Sega Entertainment de Genda Incorporated, y se planea que los lugares continúen usando solo el nombre y la marca de Sega en el futuro previsible. [270] Su filial DartsLive crea juegos de dardos electrónicos , [262] mientras que Sega Logistics Service distribuye y repara juegos de arcade. [240]

En 2015, Sega y la agencia de publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para crear entretenimiento para cine y televisión. Stories LLC tiene derechos de licencia exclusivos para adaptar las propiedades de Sega al cine y la televisión, [271] [272] y se ha asociado con productores para desarrollar series basadas en propiedades que incluyen Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead y Crazy Taxi. . [273]

Investigación y desarrollo de software

Como editor de juegos, Sega produce juegos a través de sus equipos de investigación y desarrollo. La franquicia de Sonic the Hedgehog , mantenida a través de la división Sonic Team de Sega , es una de las franquicias más vendidas en la historia de los videojuegos. [274] Sega también ha adquirido estudios de terceros que ahora son propiedad de la empresa, incluidos Amplitude Studios , [275] Atlus, [223] Creative Assembly , [276] Hardlight, [231] Relic Entertainment, [277] Sports Interactive , [278] y Two Point Studios. [252] [253]

Los equipos de investigación y desarrollo de software de Sega comenzaron con una división de desarrollo que operaba bajo el director de I + D de Sega, Hisashi Suzuki. A medida que aumentaba el mercado de las consolas de videojuegos para el hogar, Sega se expandió con tres divisiones de Consumer Development (CS). Después de octubre de 1983, el desarrollo de arcade se expandió a tres equipos: Sega DD No. 1, 2 y 3. Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , la compañía reestructuró sus equipos nuevamente como equipos de investigación y desarrollo de máquinas de entretenimiento de Sega, o equipos de AM. . Cada división de arcade estaba segregada y existía una rivalidad entre las divisiones de desarrollo de consumidores y arcade. [279] En lo que se ha denominado "un breve momento de notable creatividad", [130]En 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de juegos y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [2] [151] [280] Los estudios fueron United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 y Sonic Team. [130] [281] Se animó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [282] Después de asumir el cargo de presidente de la compañía en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de Sega. [198]Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega inició el proceso de reintegración de sus subsidiarias en la empresa principal. [283] Toshihiro Nagoshi, ex director de Amusement Vision, recuerda este período, "en muchos sentidos un trabajo de amor" de Sega, enseñando a los creativos la experiencia de administrar un negocio. [284]

Sega todavía opera estudios propios como departamentos de su división de investigación y desarrollo. Sonic Team existe como el departamento de investigación y desarrollo de CS2 de Sega, [285] mientras que el departamento de CS3 de Sega ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2 , [286] y el departamento de AM2 de Sega Interactive ha trabajado más recientemente en proyectos como el juego para teléfonos inteligentes Soul Reverse Zero . [287] Toshihiro Nagoshi sigue involucrado en la investigación y el desarrollo como director creativo de Sega mientras trabaja en la serie Yakuza . [288]

Legado

Sega es uno de los productores de juegos de arcade más prolíficos del mundo, habiendo desarrollado más de 500 juegos, 70 franquicias y 20 placas de sistema de arcade desde 1981. Ha sido reconocido por Guinness World Records por este logro. [289] De la división arcade de Sega, Martin Robinson de Eurogamer dijo: "Es bulliciosa, amplia y con un claro sentido del espectáculo en toda su gama. Además de eso, tiene algo que a menudo elude a su primo que vive en consolas: el éxito . " [290]

La Sega Genesis a menudo se clasifica entre las mejores consolas de la historia. [291] [292] [293] En 2014, Jeremy Parish de USgamer le atribuyó el mérito de galvanizar el mercado al romper el casi monopolio de Nintendo, ayudar a crear franquicias de juegos deportivos modernos y popularizar los juegos de televisión en el Reino Unido. [294] Kalinske sintió que Sega había innovado desarrollando juegos para un grupo demográfico más antiguo y siendo pionero en el concepto de " cita callejera " con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2 . [295] La campaña de marketing de Sega of America para Genesis influyó en el marketing de las consolas posteriores. [296]

A pesar de su fracaso comercial, el Saturn es bien considerado por su biblioteca, [98] [297] [298] aunque ha sido criticado por la falta de lanzamientos de franquicias de alto perfil. [2] Edge escribió que "los leales empedernidos continúan recordando la consola que produjo juegos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force y Panzer Dragoon Saga ". [299] La gestión de Sega fue criticada por su manejo del Saturn. [2] [98] Según Greg Sewart de 1Up.com, "Saturno pasará a la historia como uno de los sistemas más grandes y con más problemas de todos los tiempos". [297]

El Dreamcast es recordado por estar adelantado a su tiempo, [300] [301] [302] con varios conceptos que se convirtieron en estándar en las consolas, como los controles de movimiento y la funcionalidad en línea. [303] Su desaparición se ha relacionado con las transiciones en la industria de los videojuegos. En 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir , Duncan Harris escribió que el fin de Dreamcast "marcó la desaparición de la cultura de los juegos de arcade ... La consola de Sega daba esperanzas de que las cosas no iban a cambiar para peor y que los principios de la diversión rápida y los gráficos brillantes y atractivos no iban a hundirse en un pantano marrón y verde de juegos de guerra realistas ". [304]Parish contrastó la diversa biblioteca de Dreamcast con el "sofocante sentido de conservadurismo" que invadió la industria en la década siguiente. [305]

En Eurogamer , Damien McFerran escribió que las decisiones de Sega a fines de la década de 1990 fueron "un espectáculo trágico de exceso de confianza y prácticas comerciales lamentablemente equivocadas". [51] Travis Fahs de IGN señaló que desde la adquisición de Sammy, Sega había desarrollado menos juegos y subcontratado a más estudios occidentales, y que sus operaciones de arcade se habían reducido significativamente. No obstante, escribió: "Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y productivos que la industria haya conocido, y nada de lo que pueda suceder con su nombre cambiará eso". [2] En 2015, el presidente de Sega, Haruki Satomi, le dijo a Famitsuque, en los diez años anteriores, Sega había "traicionado" la confianza de los fanáticos mayores y que esperaba restablecer la marca Sega. [306] Durante la promoción de Sega Genesis Mini, el gerente ejecutivo de Sega, Hiroyuki Miyazaki, reflexionó sobre la historia de Sega, diciendo: "Siento que Sega nunca ha sido el campeón, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero me siento como un mucha gente ama a Sega por la imagen de los desvalidos ". [307] En su libro de 2018 The Sega Arcade Revolution , Horowitz conectó el declive de Sega en las salas de juegos después de 1995 con cambios más amplios en la industria. Argumentó que sus problemas más serios provenían de la pérdida de su talento creativo, particularmente Yuji Naka y Yu Suzuki., después de la adquisición de Sammy, pero concluyó que "al momento de escribir este artículo, Sega se encuentra en su mejor forma financiera de las últimas dos décadas. La compañía ha perdurado". [308]

Sega ha tenido un resurgimiento en los últimos años, con Metacritic clasificando a Sega como la mejor editorial del año en 2020 . [309] Tuvieron 38 lanzamientos ese año, más del 95% de los cuales tuvieron puntajes de Metacritic "buenos" (por encima del 75%), incluidos dos con puntajes "excelentes" (por encima del 90% para Persona 5 Royal y Yakuza 0 ), con un promedio Puntuación metacrítica del 81,6% para todos los lanzamientos de Sega 2020. [310] [311]

Ver también

  • Lista de franquicias de videojuegos de Sega
  • Listas de juegos de Sega
  • Sega, SA SONIC
  • Instituto Técnico de Sega

Notas

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