La Sega Genesis , conocida como Mega Drive [b] fuera de Norteamérica, es una consola de videojuegos doméstica de cuarta generación de 16 bits desarrollada y vendida por Sega . La Genesis fue la tercera consola de Sega y la sucesora del Master System . Sega lo lanzó en 1988 en Japón como Mega Drive, y en 1989 en Norteamérica como Genesis. En 1990, fue distribuido como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, Ozisoft en Australasia y Tec Toy en Brasil. En Corea del Sur, fue distribuido por Samsung como Super Gam * Boy y más tarde como Super chico Aladdin . [C]
Fabricante | Sega |
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Tipo | Consola de videojuegos doméstica |
Generacion | Cuarta generación |
Fecha de lanzamiento | |
Esperanza de vida |
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Interrumpido |
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Unidades vendidas |
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Medios de comunicación | Cartucho de ROM |
UPC |
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Monitor | |
Sonar | |
Servicios en línea | Sega Meganet Sega Channel XBAND |
Juego más vendido | Sonic the Hedgehog (15 millones, paquete) [1] Sonic the Hedgehog 2 ( 6 millones +) [2] |
Compatibilidad con versiones anteriores | Sistema maestro [a] |
Predecesor | Sistema maestro |
Sucesor | Sega Saturno |
Diseñado por un equipo de I + D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el Genesis fue adaptado de la placa arcade System 16 de Sega , centrada en un procesador Motorola 68000 como CPU , un Zilog Z80 como controlador de sonido y un sistema de video compatible con sprites de hardware . mosaicos y desplazamiento. Reproduce una biblioteca de más de 900 juegos en cartuchos basados en ROM . Se lanzaron varios complementos, incluido un Power Base Converter para jugar juegos de Master System. Fue lanzado en varias versiones diferentes, algunas creadas por terceros. Sega creó dos servicios de red para admitir Genesis: Sega Meganet y Sega Channel .
En Japón, la Mega Drive fue mal contra sus dos principales competidores, de Nintendo Super Famicom y NEC 's PC Engine , pero se logró un éxito considerable en América del Norte, Brasil y Europa. Contribuyendo a su éxito fue su biblioteca de puertos de juegos de arcade , la popularidad de la serie Sonic the Hedgehog de Sega , varias franquicias deportivas populares y un marketing juvenil agresivo que la posicionó como la consola genial para adolescentes. El lanzamiento en Norteamérica en 1991 de Super Famicom, rebautizado como Super Nintendo Entertainment System, desencadenó una feroz batalla por la cuota de mercado en Estados Unidos y Europa conocida como la " guerra de las consolas ". [3] [4] Como este concurso atrajo cada vez más la atención sobre la industria de los videojuegos entre el público en general, Genesis y varios de sus juegos de más alto perfil atrajeron un escrutinio legal significativo en asuntos relacionados con la ingeniería inversa y la violencia de los videojuegos. La controversia en torno a juegos violentos como Night Trap y Mortal Kombat llevó a Sega a crear el Videogame Rating Council , un predecesor del Entertainment Software Rating Board .
Se vendieron 30,75 millones de unidades Genesis originales en todo el mundo. Además, Tec Toy vendió aproximadamente tres millones de variantes con licencia en Brasil, Majesco proyectó que vendería 1,5 millones de variantes con licencia del sistema en los Estados Unidos, y Samsung vendió cantidades mucho menores en Corea del Sur. A mediados de la década de 2010, AtGames seguía vendiendo relanzamientos de Genesis de terceros con licencia en América del Norte y Europa. Muchos juegos se han relanzado en compilaciones o en servicios en línea como Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network y Steam . El Genesis fue sucedido en 1994 por el Sega Saturn .
Historia
Desarrollo
A principios de la década de 1980, Sega Enterprises, Inc. , entonces una subsidiaria de Gulf + Western , era uno de los cinco principales fabricantes de juegos de arcade activos en los Estados Unidos, ya que los ingresos de la compañía superaron los $ 200 millones entre julio de 1981 y junio de 1982. [5] Una recesión en el negocio de las salas de juegos a partir de 1982 afectó gravemente a la empresa, lo que llevó a Gulf + Western a vender su organización de fabricación de salas de juegos en América del Norte y los derechos de licencia de sus juegos a Bally Manufacturing . [6] [7] La empresa mantuvo la operación de I + D de Sega en América del Norte, así como su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama, abogó por que la empresa aproveche su experiencia en hardware para entrar en el mercado de las consolas domésticas en Japón, que estaba en su infancia en ese momento. [8]
Nakayama recibió permiso para continuar con este proyecto, lo que llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, el SG-1000 , en julio de 1983. [9] Aunque había vendido 160.000 unidades en Japón, superando con creces las expectativas de Sega, [10] [11] Las ventas en las tiendas estaban dominadas por Famicom de Nintendo , que se había lanzado el mismo día. Sega estimó que Famicom vendió más que SG-1000 por un margen de 10 a 1. [9] El SG-1000 fue reemplazado por el Sega Mark III en dos años. [12] Mientras tanto, Gulf + Western comenzó a desprenderse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador de la compañía, Charles Bluhdorn , [13] por lo que Nakayama y el ex director ejecutivo de Sega, David Rosen, acordaron una compra por parte de la gerencia de la subsidiaria japonesa en 1984. con el respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada empresa de software japonesa. Luego, Nakayama se instaló como CEO de Sega Enterprises, Ltd. [14]
En 1986, Sega rediseñó el Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como Master System. A esto le siguió un lanzamiento europeo el año siguiente. Aunque el Master System fue un éxito en Europa, y más tarde en Brasil, no logró despertar un interés significativo en los mercados japonés o norteamericano, que, a mediados y finales de la década de 1980, estaban dominados por Nintendo. [15] [16] [17] Con Sega continuando teniendo dificultades para penetrar en el mercado doméstico, el equipo de I + D de consolas de Sega, dirigido por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, [18] comenzó a trabajar en un sucesor del Master System casi inmediatamente después. esa consola lanzada. [19] [20]
En 1987, Sega enfrentó otra amenaza para su negocio de consolas cuando el gigante informático japonés NEC lanzó PC Engine en medio de una gran publicidad. [21] Para seguir siendo competitivos frente a las dos empresas de electrónica de consumo más establecidas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para tener un impacto en el mercado y, una vez más, recurrieron a las fortalezas de Sega en la sala de juegos. industria para adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a la arquitectura de una consola doméstica. [20] [22] La decisión de usar un Motorola 68000 como CPU principal del sistema se tomó al final del desarrollo, mientras que un Zilog Z80 se usó como CPU secundaria para manejar el sonido debido al temor de que la carga de la CPU principal fuera demasiado grande si manejara tanto las imágenes como el audio. [20] El chip 68000 era caro y habría aumentado considerablemente el precio minorista de la consola, pero Sega pudo negociar con un distribuidor una décima parte de su precio en un pedido por volumen inicial con la promesa de más pedidos pendientes. el éxito futuro de la consola. [9]
La apariencia del Mega Drive fue diseñada por un equipo dirigido por Mitsushige Shiraiwa que se inspiró en equipos y automóviles para audiófilos . Shiraiwa dijo que este aspecto más maduro ayudó a orientar Mega Drive a todas las edades, a diferencia de Famicom, que estaba dirigida principalmente a niños. [23] Según Sato, el diseño japonés del Mega Drive se basó en la apariencia de un reproductor de audio, con "16 bits" grabado en una capa metálica dorada para crear una impresión de poder. [11]
La consola fue anunciada en la edición de junio de 1988 de la revista japonesa de juegos Beep! como el Mark V, pero la dirección de Sega quería un nombre más fuerte. Después de revisar más de 300 propuestas, la empresa se decidió por "Mega Drive". En América del Norte, el nombre se cambió a "Génesis". [22] Rosen dijo que insistió en el nombre ya que no le gustaba "Mega Drive" y quería representar "un nuevo comienzo" para Sega. [24] Sato dijo que algunos elementos de diseño cambiaron, como la redacción de "16 bits" de color dorado, porque se creía que el color se confundiría con el amarillo. Él cree que los cambios en el diseño son representativos de las diferencias de valores entre la cultura japonesa y estadounidense. [11]
Lanzamiento
Sega lanzó Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque el lanzamiento fue eclipsado por el lanzamiento de Nintendo de Super Mario Bros.3 una semana antes. Cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer seguidores. [22] Dos días después del lanzamiento, la producción inicial de la consola se agotó. [25] Sin embargo, Sega solo logró enviar 400.000 unidades en el primer año. Para aumentar las ventas, Sega lanzó varios periféricos y juegos, incluido un sistema bancario en línea y un contestador automático llamado Sega Mega Anser. [22] Sin embargo, Mega Drive no pudo superar a la venerable Famicom [26] y permaneció en un distante tercer lugar en Japón detrás de Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC durante la era de 16 bits. [27]
Sega anunció una fecha de lanzamiento en Norteamérica para el sistema el 9 de enero de 1989. [28] En ese momento, Sega no poseía una organización de ventas y marketing en Norteamérica y estaba distribuyendo su Master System a través de Tonka . Insatisfecho con el desempeño de Tonka, Sega buscó un nuevo socio para comercializar el Genesis en Norteamérica y ofreció los derechos a Atari Corporation , que aún no tenía un sistema de 16 bits. David Rosen hizo la propuesta al CEO de Atari, Jack Tramiel, y al presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz. Tramiel se negó a adquirir la nueva consola, considerándola demasiado cara, y optó por centrarse en la Atari ST . Sega decidió lanzar la consola a través de su propia subsidiaria Sega of America, que ejecutó un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989 en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles . El Génesis fue lanzado en el resto de América del Norte más tarde ese año. [29]
La versión europea fue lanzada en septiembre de 1990, [30] a un precio de £ 189,99 GB . [31] [32] El lanzamiento estuvo a cargo de Virgin Mastertronic , que luego fue comprada por Sega en 1991 y se convirtió en Sega of Europe. [33] Juegos como Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , [32] Super Thunder Blade y The Revenge of Shinobi estaban disponibles en las tiendas en el momento del lanzamiento. La consola también se incluyó con Altered Beast . [31] El Mega Drive y su primer lote de juegos se mostraron en el European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 en Earl's Court . [34] Entre julio y agosto de 1990, Virgin inicialmente hizo un pedido de 20.000 unidades Mega Drive. Sin embargo, la compañía aumentó el pedido en 10,000 unidades cuando los pedidos anticipados habían superado las expectativas, y luego se agregaron otras 10,000 unidades luego del éxito de la consola en el evento ECES. El número proyectado de unidades que se venderán entre septiembre y diciembre de 1990 había aumentado finalmente a 40.000 unidades solo en el Reino Unido. [35]
Otras empresas ayudaron a distribuir la consola a varios países del mundo. Ozisoft manejó el lanzamiento y la comercialización de Mega Drive en Australia, como lo había hecho antes con Master System. [36] En Brasil, el Mega Drive fue lanzado por Tectoy en 1990, [37] sólo un año después del lanzamiento brasileño del Master System. Tectoy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileño y en 1995 trajo allí el servicio en línea Sega Meganet . [38] En la India, Sega firmó un acuerdo de distribución con Shaw Wallace en abril de 1994 [39] para eludir un arancel de importación del 80 por ciento. y cada unidad se vende por INR ₹ 18,000. [40] [41] Samsung manejó las ventas y la distribución en Corea , donde fue nombrada Super Gam * Boy y retuvo el logo de Mega Drive junto con el nombre de Samsung. [42] Más tarde fue rebautizado como Super Aladdin Boy. [43]
Ventas y marketing en Norteamérica
Para el mercado norteamericano, el ex presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari Corporation y nuevo director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, instituyó un enfoque de dos partes para aumentar las ventas. La primera parte involucró una campaña de marketing para desafiar a Nintendo de frente y enfatizar la experiencia más arcade disponible en Genesis, [44] con lemas que incluían "Genesis hace lo que Nintendon't". [22] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola de la mayoría de los juegos de arcade de la época, la segunda parte consistía en crear una biblioteca de juegos reconocibles que usaban los nombres y semejanzas de celebridades y atletas, como Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey y Michael Jackson's Moonwalker . [21] [45] No obstante, Sega luchó por superar la presencia de Nintendo en los hogares de los consumidores. [46] Encargado por Nakayama para vender un millón de unidades en el primer año, Katz y Sega of America vendieron sólo 500.000. [22]
A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Aunque Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, se rodeó de asesores expertos en la industria. Creyente en el modelo de navajas y cuchillas , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, expandir las campañas publicitarias agresivas y reemplazar el juego incluido Altered Beast con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [46] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [47] pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante y hazlo. . " [22] Los críticos elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos hechos hasta ahora, y las ventas de Genesis aumentaron a medida que los clientes que habían estado esperando el lanzamiento de la versión internacional de Super Famicom de Nintendo, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), decidieron comprar un Génesis en su lugar. [46] El SNES debutó contra un competidor establecido, mientras que el TurboGrafx-16 de NEC no logró ganar tracción, y NEC pronto se retiró del mercado. [48] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , Genesis superó en ventas a SNES en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Sega controlaba el 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no era líder en consolas desde 1985. [49]
El Genesis vendió más que el SNES durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [50] debido a su ventaja de dos años, su precio más bajo y una biblioteca de juegos más grande en comparación con el SNES en su lanzamiento. [51] Sega tenía diez juegos por cada juego en SNES, y mientras SNES tenía una versión exclusiva de Final Fight , uno de los equipos de desarrollo interno de Sega creó Streets of Rage , que tenía niveles más grandes, enemigos más duros y una banda sonora bien considerada. . [51] ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que Genesis tenía 250 juegos frente a 75 para SNES, pero el espacio limitado en las estanterías significaba que las tiendas normalmente ofrecían 100 juegos de Genesis y 50 de SNES. La NES seguía siendo líder, con 300 juegos y 100 en las estanterías. [52]
La publicidad de Sega posicionó a la Genesis como la consola más fría, [51] y acuñó el término procesamiento explosivo , un método de programación de gráficos oscuro y no utilizado, para sugerir que sus capacidades de procesamiento eran mucho mayores que las de la SNES. [53] [54] Un grupo de enfoque de Sony descubrió que los adolescentes no admitirían tener una SNES en lugar de una Genesis. [55] Con Genesis a menudo superando en ventas a SNES en una proporción de 2: 1, [56] Nintendo y Sega se centraron en gran medida en la gestión de impresiones del mercado, llegando incluso al punto del engaño; Nintendo afirmó que había vendido más consolas en 1991 de las que realmente había vendido, y pronosticó que vendería 6 millones de consolas para fines de 1992, mientras que su base de instalación real en EE. UU. A fines de 1992 era solo de poco más de 4 millones de unidades. [57] Debido a estas tácticas, fue difícil determinar un líder claro en la participación de mercado durante varios años seguidos, con la participación en dólares de Nintendo en el mercado de 16 bits de EE. UU. Cayendo del 60% a fines de 1992 al 37%. a finales de 1993, [58] Sega reclamó el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, [59] y Donkey Kong Country ayudó al SNES a vender más que el Genesis de 1995 a 1997. [50] [60] [61 ] [62] [63] Según un estudio de 2004 de datos de ventas de NPD , Genesis mantuvo su liderazgo sobre la Super NES en el mercado estadounidense de consolas de 16 bits. [64] Sin embargo, según un informe de 2014 de Wedbush Securities basado en datos de ventas de NPD revisados, la SNES vendió más que la Genesis en el mercado estadounidense en 2 millones de unidades. [sesenta y cinco]
Artes electrónicas
Para competir con Nintendo, Sega estaba más abierta a nuevos tipos de juegos, pero aún controlaba estrictamente el proceso de aprobación para juegos de terceros y cobraba altos precios por la fabricación de cartuchos. [66] El editor estadounidense de terceros Electronic Arts (EA) buscó un mejor trato, pero se encontró con la resistencia de Sega. [67] Decidieron aplicar ingeniería inversa al Genesis, utilizando un método de sala limpia similar al método que Phoenix Technologies había utilizado para realizar ingeniería inversa en el BIOS de la computadora personal IBM alrededor de 1984. [68]
El proceso comenzó en 1989, dirigido por Steve Hayes y Jim Nitchals. [69] Crearon una sala controlada en la sede de EA apodada "Chernobyl", a la que solo se permitió el acceso a una persona, Mike Schwartz. Schwartz revisó los manuales y herramientas de desarrollo con derechos de autor de Sega, estudió el hardware y los juegos de Genesis y escribió documentación original que resumía sus hallazgos. El proceso le llevó alrededor de un mes. [67] Su trabajo fue revisado por los abogados de EA antes de ser difundido a Hayes y Nitchals para verificar su originalidad, y posteriormente al resto de desarrolladores para que les permitieran construir juegos. [68] Después de unos meses, EA comenzó a desarrollar para el Génesis en serio. [67] El fundador de EA, Trip Hawkins, confrontó a Nakayama el día antes del Consumer Electronics Show (CES) de 1990 , informándole que EA tenía la capacidad de ejecutar su propio programa de licencias si Sega se negaba a cumplir con sus demandas. Sega cedió y, al día siguiente, los próximos juegos Genesis de EA se exhibieron en CES. [67]
EA firmó lo que Hawkins describió como "un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado" con Sega en junio de 1990: "Entre otras cosas, teníamos derecho a hacer tantos títulos como quisiéramos. Podríamos aprobar nuestros propios títulos ... las tasas de regalías eran mucho más razonables. También teníamos un control más directo sobre la fabricación ". [69] Después de que se concretó el trato, el director creativo de EA, Bing Gordon, se enteró de que "no habíamos descubierto todas las soluciones" y "Sega todavía tenía la capacidad de bloquearnos ... Simplemente habría sido un público relaciones fiasco ". [67] EA lanzó sus primeros juegos de Genesis, Populous y Budokan: The Martial Spirit , dentro de un mes. [69] La primera versión Genesis de John Madden Football de EA llegó antes de finales de 1990, [69] y se convirtió en lo que Gordon llamó una " aplicación asesina ". [67] Aprovechando el acuerdo de licencia, Gordon y la vicepresidenta de servicios de marketing de EA, Nancy Fong, crearon un identificador visual para los cartuchos Genesis de EA: una pestaña amarilla moldeada en la carcasa del cartucho. [67]
Sonic el erizo
Sega organizó un concurso en toda la empresa para crear un personaje mascota para competir con la serie Mario de Nintendo . La presentación ganadora fue un erizo azul con zapatos rojos, Sonic , creado por Naoto Ohshima , [70] dando lugar a una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [71] [72] La jugabilidad de Sonic the Hedgehog se originó con una demostración tecnológica creada por Yuji Naka , quien había desarrollado un prototipo de juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso. Este concepto fue desarrollado con el diseño de personajes de Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [73]
Aunque a los expertos en marketing de Katz y Sega of America no les agradaba Sonic , seguros de que no alcanzaría a los niños estadounidenses, [21] [74] la estrategia de Kalinske de colocar a Sonic the Hedgehog como el juego de empaque dio sus frutos. [3] [75] Sonic the Hedgehog aumentó en gran medida la popularidad del Genesis en Norteamérica, [54] y se le atribuye al paquete haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la cuota de mercado frente a Nintendo. [1]
Trademark Security System y Sega v. Accolade
Después del lanzamiento de Genesis en 1989, el editor de videojuegos Accolade comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus juegos de PC en la consola. En ese momento, Sega tenía un acuerdo de licencia para desarrolladores externos que aumentaba los costos para el desarrollador. Según el cofundador de Accolade, Alan Miller , "se les paga entre $ 10 y $ 15 por cartucho además de los costos reales de fabricación del hardware, por lo que casi duplica el costo de los productos para el editor independiente". [76] Para sortear las licencias, Accolade eligió buscar una forma alternativa de llevar sus juegos al Genesis. Lo hizo comprando uno para descompilar el código ejecutable de tres juegos de Genesis. Dicha información se utilizó para programar sus nuevos cartuchos Genesis de una manera que les permitiera desactivar los bloqueos de seguridad en el Genesis que impedían que se jugaran juegos sin licencia. [77] [78] Esta estrategia se usó con éxito para llevar Ishido: The Way of Stones al Génesis en 1990. [79] Para hacerlo, Accolade había copiado el código del juego protegido por derechos de autor de Sega varias veces con el fin de aplicar ingeniería inversa al software de Sega. juegos de Genesis con licencia. [80] [81]
Como resultado de la piratería en algunos países y problemas de desarrollo sin licencia, Sega incorporó un mecanismo de protección técnica en una nueva edición de Genesis lanzada en 1990, conocida como Genesis III. Esta nueva variación del Genesis incluía un código conocido como Trademark Security System (TMSS), que, cuando se insertaba un cartucho de juego, verificaba la presencia de la cadena "SEGA" en un punto particular de la memoria contenida en el cartucho. . Si la cadena estaba presente, la consola ejecutaría el juego y mostraría brevemente el mensaje: " Producido por o bajo licencia de Sega Enterprises, Ltd. " [77] Este sistema tuvo un doble efecto: agregó protección adicional contra desarrolladores sin licencia. y piratería de software y obligó a la marca Sega a mostrarse cuando se encendió el juego, haciendo posible una demanda por infracción de marca registrada si se desarrollaba software sin licencia. [78] [81] Accolade se enteró de este desarrollo en el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1991, donde Sega mostró el nuevo Genesis III y lo demostró examinando y rechazando un cartucho de juego Ishido . [78] Con más juegos planeados para el año siguiente, Accolade identificó exitosamente el archivo TMSS. Más tarde agregó este archivo a los juegos HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican . [78]
En respuesta a la creación de estos juegos sin licencia, Sega presentó una demanda contra Accolade en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California , por cargos de infracción de marca registrada, competencia desleal e infracción de derechos de autor. En respuesta, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la fuente de sus juegos al mostrar la marca registrada de Sega cuando el juego estaba encendido. [80] [82] Aunque el tribunal de distrito inicialmente falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que impedía que Accolade continuara aplicando ingeniería inversa al Genesis, Accolade apeló el veredicto ante el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos . [83]
Como resultado de la apelación, el Noveno Circuito anuló el veredicto del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso legítimo. [84] La opinión escrita del tribunal siguió el 20 de octubre de 1992, y señaló que el uso del software no era de explotación, aunque comercial. [77] [85] Además, el tribunal determinó que la infracción de marca registrada, exigida por el TMSS para que un juego de Genesis se ejecute en el sistema, se había desencadenado inadvertidamente por un acto de uso legítimo y era culpa de Sega por haber causado etiquetado. [77] Finalmente, Sega y Accolade resolvieron el caso el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtió en un licenciatario oficial de Sega, y más tarde desarrolló y lanzó Barkley Shut Up and Jam! mientras esté bajo licencia. [86] Las condiciones de la concesión de licencias, incluido el hecho de que Accolade reciba o no arreglos especiales o descuentos, no se dieron a conocer al público. [87] Tampoco se revelaron las condiciones financieras del acuerdo, aunque ambas empresas acordaron pagar sus propias costas legales. [88]
Audiencias del Congreso sobre la violencia de los videojuegos
En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a enfocarse en el contenido maduro de ciertos videojuegos. Juegos como Night Trap para Sega CD , un complemento , recibieron un escrutinio sin precedentes. Los problemas sobre Night Trap se plantearon en el Reino Unido , y el ex director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega una gran cantidad de publicidad ... también fue citado en el Parlamento del Reino Unido por ser clasificado como '15' debido a su uso de actores reales ". [89] Esto llegó en un momento en que Sega estaba capitalizando su imagen como una empresa vanguardista con actitud, y esto solo reforzó esa imagen. [26] Con mucho, la mayor parte del juego polémica del año fue de Midway 's Mortal Kombat , portado a la Génesis y SNES por Acclaim Entertainment . En respuesta a la protesta pública por la violencia gráfica del juego, Nintendo decidió reemplazar la sangre en el juego con "sudor" y las horribles "fatalidades" de la sala de juegos con movimientos finales menos violentos. [90] Sega adoptó un enfoque diferente, instituyendo el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas actuales. Las calificaciones variaron desde la calificación GA para familias hasta la calificación más madura de MA-13 y la calificación solo para adultos de MA-17. [90] Con el sistema de clasificación en su lugar, Sega lanzó su versión de Mortal Kombat , que parece haber eliminado todos los efectos de sangre y sudor y atenuar los movimientos finales incluso más que en la versión de SNES. Sin embargo, toda la sangre de la sala de juegos y los movimientos finales sin censura podrían habilitarse ingresando un "Código de sangre". Este tecnicismo permitió a Sega lanzar el juego con una calificación MA-13 relativamente baja. [91] Mientras tanto, la versión más domadora de SNES se envió sin calificación. [91]
La versión Genesis de Mortal Kombat fue bien recibida por la prensa de juegos, así como por los fanáticos, vendiendo más que la versión de SNES en tres o cuatro a uno, [90] [92] [93] mientras que Nintendo fue criticado por censurar la versión de SNES. . [91] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias que Night Trap no tenía tal calificación, y le dijo al senador Joe Lieberman :
Además, no puedo dejar que te sientes aquí y creas esta tontería de que este juego de Sega Night Trap de alguna manera solo estaba destinado a adultos. El hecho es que se trata de una copia del embalaje. No había ninguna calificación en este juego cuando se introdujo el juego. Los niños pequeños compraron esto en Toys "R" Us , y él lo sabe tan bien como yo. Cuando empezaron a calentarse con este juego, adoptaron el sistema de clasificación y le asignaron valoraciones. [90]
En respuesta, el vicepresidente de Sega of America, Bill White, mostró una cinta de video de videojuegos violentos en la SNES y destacó la importancia de calificar los videojuegos. Al final de la audiencia, Lieberman pidió otra audiencia en febrero de 1994 para verificar el progreso hacia un sistema de clasificación para la violencia de los videojuegos. [90]
Como resultado de las audiencias del Congreso , Night Trap comenzó a generar más ventas y lanzó puertos para PC , Sega 32X y 3DO . Según el fundador de Digital Pictures , Tom Zito, "Sabes, vendí 50.000 unidades de Night Trap una semana después de esas audiencias". [90] Aunque experimentó un aumento en las ventas, Sega decidió retirar Night Trap y relanzarlo con revisiones en 1994 debido a las audiencias del Congreso. [94] Después del cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos se unieron para establecer el sistema de clasificación que había solicitado Lieberman. Inicialmente, Sega propuso la adopción universal de su sistema, pero después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega tomó un papel en la formación de uno nuevo. Esto se convirtió en el Entertainment Software Rating Board , una organización independiente que recibió elogios de Lieberman. [90] Con este nuevo sistema de clasificación para la temporada navideña de 1994, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias, y el puerto de SNES de Mortal Kombat II fue lanzado sin censura. [91]
Era de 32 bits y más allá
Sega lanzó dos complementos para aumentar las capacidades de Genesis: un periférico de CD, el Sega CD (Mega-CD fuera de Norteamérica) y un periférico de 32 bits, Sega 32X . [75] En todo el mundo, Sega vendió 2,24 millones de unidades de CD de Sega [95] y 800.000 unidades 32X. [96]
Tras el lanzamiento de la Sony PlayStation de 32 bits de próxima generación y Sega Saturn , las ventas de hardware y software de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de los videojuegos en 1995. [97] Sega subestimó la continua popularidad del Genesis. y no tenía el inventario para satisfacer la demanda. [97] [98] Sega capturó el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. Y afirmó haber vendido más de dos millones de unidades de Genesis en 1995, mientras que el software Genesis como Vectorman siguió siendo exitoso, pero Kalinske estimó que "podríamos han vendido otros 300.000 sistemas Genesis en el período de tiempo de noviembre / diciembre ". [98] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturno, basada en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor que contribuyó a este error de cálculo. [97] Por el contrario, Nintendo se concentró en el mercado de las consolas domésticas de 16 bits, así como en su exitosa computadora de mano , la Game Boy , y obtuvo el 42% de la participación en dólares del mercado de los videojuegos sin lanzar una consola de 32 bits. [97] Tras las tensiones con Sega Enterprises, Ltd. por su enfoque en el Saturn, Kalinske, que supervisó el surgimiento del Génesis en 1991, se desinteresó del negocio y renunció a mediados de 1996. [99]
Sega vendió 30,75 millones de unidades Genesis en todo el mundo. [100] De estos, 3,58 millones se vendieron en Japón, [95] y las ventas en Europa y EE. UU. Se estiman aproximadamente en 8 millones [101] y 18-18,5 millones en junio de 1997 (momento en el que Sega ya no fabricaba el sistema) respectivamente. [63] [65] [102] En 1998, Sega otorgó la licencia de Genesis a Majesco Entertainment para relanzarlo en Norteamérica. Majesco comenzó a revender millones de cartuchos sin vender a un precio económico, junto con 150.000 unidades del segundo modelo del Genesis. [63] Lanzó el Genesis 3, [103] proyectando vender 1.5 millones de unidades de la consola para fines de 1998. [63] Tectoy continúa vendiendo variantes emuladas del hardware original y ha vendido aproximadamente 3 millones de unidades en Brasil. . [104] [105]
Especificaciones técnicas
El microprocesador principal es una CPU Motorola 68000 de 16/32 bits con una frecuencia de reloj de 7,6 MHz . [106] Un procesador Zilog Z80 de 8 bits controla el hardware de sonido y proporciona compatibilidad con versiones anteriores del Master System. El Genesis tiene 64 kB de RAM , 64 kB de RAM de video y 8 kB de RAM de audio. [107] Puede mostrar hasta 61 colores [108] a la vez de una paleta de 512. Los juegos están en formato de cartucho ROM y se insertan en la parte superior. [109]
El Genesis produce sonido usando un PSG Texas Instruments SN76489 , integrado con el Procesador de pantalla de video (VDP) y un chip sintetizador FM Yamaha YM2612 . El procesador Z80 se utiliza principalmente para controlar ambos chips de sonido para producir música estéreo y efectos de sonido. La mayoría de las revisiones del Genesis original contienen un YM2612 discreto y un VDP YM7101 separado; en una revisión posterior, los chips se integraron en un solo ASIC personalizado (FC1004). [109]
La parte posterior de la consola modelo 1 proporciona un puerto de salida de radiofrecuencia (diseñado para usar con sistemas de antena y cable) y un puerto DIN especializado de 8 pines , que proporcionan salida de video y audio. Ambas salidas producen sonido monofónico ; un conector para auriculares en la parte frontal de la consola produce sonido estéreo . [110] En el modelo 2, el puerto DIN, el puerto de salida de radiofrecuencia y el conector para auriculares se reemplazan por un puerto mini-DIN de 9 clavijas en la parte posterior para video compuesto , sonido RGB y estéreo, y el interruptor de RF estándar. [111] Las consolas del modelo 1 anterior tienen un puerto de extensión de 9 pines. Un conector de borde en la parte inferior derecha de la consola se puede conectar a un periférico. [112]
Periféricos
El controlador estándar presenta una forma redondeada, una almohadilla direccional , tres botones principales y un botón de "inicio". En 1993, Sega lanzó una almohadilla un poco más pequeña con tres botones frontales adicionales, similar al diseño de los botones de algunos juegos de lucha arcade populares como Street Fighter II . Sega también lanzó una revisión inalámbrica del controlador de seis botones, el Remote Arcade Pad. [113]
El sistema es compatible con versiones anteriores del Master System. El primer periférico lanzado, el Power Base Converter (Master System Converter en Europa), permite jugar juegos de Master System. [114] Un segundo modelo, el Master System Converter 2, fue lanzado solo en Europa para su uso con el Mega Drive II. [113]
Se lanzaron otros periféricos para agregar funcionalidad. El Menacer es un periférico de pistola de luz infrarroja inalámbrico que se utiliza con juegos compatibles. [114] Otros terceros crearon periféricos de armas ligeras para el Genesis, como American Laser Games Pistol y Konami Justifier. Lanzado para software de creación de arte, Sega Mega Mouse cuenta con tres botones y solo es compatible con algunos juegos, como Eye of the Beholder . Un bate cubierto de espuma llamado BatterUP y el palo de golf TeeVGolf fueron lanzados tanto para Genesis como para SNES. [113]
En noviembre de 1993, Sega lanzó Sega Activator, un dispositivo octogonal que yace plano en el suelo y fue diseñado para traducir los movimientos físicos del jugador en entradas del juego. [113] [115] Varios juegos de alto perfil, incluidos Mortal Kombat y Street Fighter II: Special Champion Edition , se adaptaron para admitir el periférico. El dispositivo fue un fracaso comercial, debido principalmente a su inexactitud y su alto precio. [113] [116] El editor de IGN , Craig Harris, clasificó al Sega Activator como el tercer peor controlador de videojuegos jamás creado. [117]
Tanto EA como Sega lanzaron múltiples pulsaciones para permitir que más de los dos jugadores estándar jueguen a la vez. Inicialmente, la versión de EA, el 4 Way Play y el adaptador de Sega, el Team Player, solo admitían los juegos de cada editor. En respuesta a las quejas sobre esto, Sega declaró públicamente: "Hemos estado trabajando duro para resolver este problema desde que nos enteramos", y que pronto se lanzaría un nuevo Team Player que funcionaría con todos los juegos multitap para la consola. [118] Los juegos posteriores se crearon para trabajar tanto en 4 Way Play como en Team Player. [113] Codemasters también desarrolló el sistema J-Cart , proporcionando dos puertos adicionales en el propio cartucho, aunque la tecnología llegó tarde en la vida de la consola y solo aparece en algunos juegos. [119] Sega planeó lanzar un periférico para volante en 1994, y la versión Genesis de Virtua Racing fue anunciada como "compatible con volante", pero el periférico fue cancelado. [120]
Servicios de red
En su primera incursión en los juegos en línea , Sega creó Sega Meganet , que debutó en Japón el 3 de noviembre de 1990. Operando a través de un cartucho y un periférico llamado "Mega Modem ", esto permitió a los jugadores de Mega Drive jugar un total de diecisiete juegos en línea. . Una versión norteamericana, llamada "Tele-Genesis", fue anunciada pero nunca lanzada, [121] aunque una versión fue operada en Brasil a partir de 1995. [38] Otro sistema basado en teléfono, el Mega Anser, convirtió el Mega Drive japonés. en una terminal de banca en línea. [22]
En 1994, Sega inició Sega Channel , un sistema de distribución de juegos que utiliza los servicios de televisión por cable Time Warner Cable y TCI . Usando un periférico especial, los jugadores de Genesis podían descargar un juego de una biblioteca de cincuenta cada mes y demostraciones para los próximos lanzamientos. Los juegos se descargaron a la memoria interna y se eliminaron cuando se apagó la consola. Sega Channel alcanzó los 250.000 suscriptores en su punto máximo y funcionó hasta el 31 de julio de 1998, mucho más allá del lanzamiento de Sega Saturn. [121]
En un esfuerzo por competir con Sega, el desarrollador externo Catapult Entertainment creó XBAND , un periférico que permitía a los jugadores de Genesis participar en juegos competitivos en línea. Utilizando servicios telefónicos para compartir datos, XBAND se ofreció inicialmente en cinco ciudades de EE. UU. En noviembre de 1994. Al año siguiente, el servicio se extendió a SNES y Catapult se asoció con Blockbuster Video para comercializar el servicio, pero a medida que el interés en el servicio disminuyó. , se suspendió en abril de 1997. [122]
Biblioteca
La biblioteca de Genesis fue inicialmente modesta, pero finalmente creció para contener juegos para atraer a todo tipo de jugadores. El juego empaquetado inicial fue Altered Beast , que luego fue reemplazado por Sonic the Hedgehog en 1991. [22] Los más vendidos incluyen Sonic the Hedgehog , su secuela Sonic the Hedgehog 2 y Aladdin de Disney . [123] Durante el desarrollo de la consola, Sega Enterprises se centró en desarrollar juegos de acción , mientras que Sega of America se encargó de desarrollar juegos deportivos . Una gran parte del atractivo de la biblioteca Genesis durante la vida de la consola fue la experiencia arcade de sus juegos, así como las entradas más difíciles como Ecco the Dolphin y juegos deportivos como Joe Montana Football . [22] En comparación con su competencia, Sega se publicitó para una audiencia mayor al albergar juegos más maduros, incluida la versión sin censura de Mortal Kombat . [22]
En particular, el éxito de arcade Street Fighter II de Capcom inicialmente se saltó el Genesis, en cambio, solo se lanzó en SNES. Sin embargo, a medida que el Genesis seguía creciendo en popularidad, Capcom finalmente portó una versión de Street Fighter II al sistema conocido como Street Fighter II: Champion Edition , [124] que vendría más de un millón de copias. [125] Una de las empresas de terceros más importantes que apoyó a Genesis desde el principio fue Electronic Arts. Trip Hawkins , fundador y entonces presidente de EA, creía que la velocidad de dibujo más rápida del Genesis lo hacía más adecuado para los juegos deportivos que el SNES, y atribuye el éxito de EA al Genesis por ayudar a catapultar la marca EA Sports. [126] Otro éxito de taquilla de terceros para el sistema fue el puerto del Mortal Kombat original . Aunque el juego de arcade se lanzó en SNES y Genesis simultáneamente, los dos puertos no eran idénticos. La versión de SNES parecía más cercana al juego de arcade, pero la versión de Genesis permitió a los jugadores eludir la censura, lo que ayudó a hacerlo más popular. [127] En 1997, Sega of America afirmó que Genesis tenía una tasa de conexión de software de 16 juegos vendidos por consola, el doble que la SNES. [128]
Procesador Sega Virtua
La Super NES puede tener chips de mejora dentro de cada cartucho para producir gráficos más avanzados; por ejemplo, el juego de lanzamiento Pilotwings (1990) contiene un procesador de señal digital . Más tarde, el chip Super FX fue diseñado para descargar complejas tareas de renderizado de la CPU principal. Se usó por primera vez en Star Fox (1993) para polígonos 3D en tiempo real, y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) demuestra la rotación, escala y estiramiento de sprites individuales y manipula grandes áreas de la pantalla. [129]
Sega había producido tales efectos en sus plataformas recreativas y adaptó algunos a la consola doméstica mediante el desarrollo del Procesador Virtua de Sega (SVP). Basado en un núcleo de procesador de señal digital de Samsung , este chip permite al Genesis renderizar polígonos en tiempo real y proporciona una unidad de "Transformación de eje" que maneja el escalado y la rotación. Virtua Racing (1992) es el único juego lanzado con este chip y el único cartucho Genesis con cualquier chip de mejora, que se ejecuta a una velocidad de cuadro significativamente más alta y más estable que los juegos de polígonos llenos en SNES. [129] El chip aumentó drásticamente el costo del cartucho, y a US $ 100 (equivalente a $ 180 en 2020), Virtua Racing es el cartucho Genesis más caro jamás producido. Se planearon otros dos juegos, Virtua Fighter y Daytona USA , para el chip SVP, pero en su lugar se trasladaron a la línea de lanzamiento de Saturn. [129] Sega planeó vender el chip SVP como un módulo de actualización separado para el Genesis, [130] [131] pero fue cancelado. [129]
Complementos
Además de los accesorios como Power Base Converter, Genesis admite dos complementos, cada uno de los cuales admite sus propias bibliotecas de juegos. El primero es el Sega CD (conocido como Mega-CD en todas las regiones excepto en Norteamérica), un periférico basado en disco compacto que puede reproducir su biblioteca de juegos en formato CD-ROM . [132] El segundo es el Sega 32X, un periférico de 32 bits que utiliza cartuchos ROM y sirve como paso a través de los juegos de Genesis. [133] Sega produjo una regleta de enchufes personalizada para adaptarse a los grandes adaptadores de CA de los periféricos . [134] Ambos complementos se eliminaron oficialmente en 1996. [61] [132] [133]
CD de Sega
En 1991, los discos compactos habían ganado popularidad como dispositivo de almacenamiento de datos para música y software. Las empresas de PC y videojuegos habían comenzado a utilizar esta tecnología. NEC había sido el primero en incluir la tecnología de CD en una consola de juegos con el lanzamiento del complemento TurboGrafx-CD , y Nintendo también estaba haciendo planes para desarrollar su propio periférico de CD . Al ver la oportunidad de obtener una ventaja sobre sus rivales, Sega se asoció con JVC para desarrollar un complemento de CD-ROM para Genesis. [4] [135] [136] Sega lanzó el Mega-CD en Japón [4] el 1 de diciembre de 1991, inicialmente a un precio de JP ¥ 49,800. [137] El complemento de CD se lanzó en Norteamérica el 15 de octubre de 1992, como Sega CD, con un precio minorista de 299 dólares EE.UU. [4] fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [137] Además de expandir enormemente el tamaño potencial de sus juegos, esta unidad complementaria mejoró las capacidades de gráficos y sonido agregando un segundo procesador más poderoso , más memoria del sistema y escalado y rotación basados en hardware similares a los que se encuentran en los juegos de arcade de Sega. [4] [138] Proporcionó memoria RAM de almacenamiento respaldada por batería para permitir que los juegos guarden puntajes altos, datos de configuración y progreso del juego. [135]
Poco después de su lanzamiento en América del Norte, Sega comenzó a enviar el CD de Sega con el juego Sewer Shark , un juego de video de movimiento completo (FMV) desarrollado por Digital Pictures , una compañía que se convirtió en un socio importante para Sega. [4] Promocionando los beneficios del espacio de almacenamiento comparativamente vasto del CD, Sega y sus desarrolladores externos produjeron una serie de juegos para el complemento que incluyen video digital en su juego o como contenido adicional, además de relanzar varios juegos basados en cartuchos con pistas de audio de alta fidelidad. [132] [135] En 1993, Sega lanzó Sega CD 2, una versión más pequeña y ligera del complemento diseñado para el Genesis II, a un precio reducido en comparación con el original. [132] Posteriormente se desarrolló un número limitado de juegos que utilizan tanto el CD de Sega como los complementos de Sega 32X . [139]
El Mega-CD vendió sólo 100.000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. Aunque muchos consumidores culparon a su alto precio de lanzamiento, también sufrió de una pequeña biblioteca de software; solo dos juegos estaban disponibles en el lanzamiento. Esto se debió en parte a la gran demora antes de que Sega pusiera su kit de desarrollo de software a disposición de desarrolladores externos. [137] Las ventas fueron más altas en América del Norte y Europa, aunque la novedad de los juegos FMV y mejorados en CD desapareció rápidamente, ya que muchos juegos posteriores fueron recibidos con críticas tibias o negativas. En 1995, Sega anunció un cambio de enfoque a su nueva consola, la Saturn, y descontinuó la publicidad del hardware Genesis. El Sega CD vendió 2,24 millones de unidades en todo el mundo. [95]
Sega 32X
Con el lanzamiento del Saturn programado para 1995, Sega comenzó a desarrollar una solución provisional para cerrar la brecha entre Genesis y Saturn y servir como una entrada menos costosa a la era de 32 bits . [140] En el Winter Consumer Electronics Show de enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America , Joe Miller, recibió una llamada telefónica de Nakayama, en la que Nakayama destacó la importancia de una respuesta rápida al Atari Jaguar . Una idea surgió de un concepto de Sega Enterprises, "Project Jupiter", una nueva consola independiente. [141] Project Jupiter se planeó inicialmente como una nueva versión del Genesis, con una paleta de colores mejorada y un costo más bajo que el Saturn, y capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Procesador Sega Virtua. Miller sugirió una estrategia alternativa, citando preocupaciones sobre el lanzamiento de una nueva consola sin especificaciones de diseño previas dentro de seis a nueve meses. [142] A sugerencia de Miller y su equipo, Sega diseñó el 32X como un periférico para el Genesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH -2 de 32 bits . [143] El SH-2 se había desarrollado en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa japonesa de electrónica Hitachi . [144] Al final de la feria Consumer Electronics, con el diseño básico del 32X en su lugar, Sega Enterprises invitó a Sega of America a ayudar en el desarrollo del nuevo complemento. [142]
Aunque la nueva unidad era una consola más fuerte que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. [143] Antes de que se pudiera lanzar el 32X, se anunció la fecha de lanzamiento del Saturn para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha prevista de lanzamiento del 32X en Norteamérica. Sega of America ahora se enfrentaba a intentar comercializar el 32X con el lanzamiento de Saturn en Japón de forma simultánea. Su respuesta fue llamar al 32X un "dispositivo de transición" entre el Génesis y el Saturno. [141] Esto fue justificado por la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar el Saturn más caro. [133]
El 32X fue lanzado en noviembre de 1994, a tiempo para la temporada navideña. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía mantener los pedidos del sistema. [143] Se habían realizado más de 1,000,000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600,000 unidades en enero de 1995. [133] Lanzada aproximadamente al mismo precio que una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad. de lo que sería el precio del Saturno en el lanzamiento. [140] Aunque posicionó la consola como una entrada económica en los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores de terceros para que crearan juegos para el nuevo sistema. Después de una primera ejecución en el periférico, la noticia pronto se extendió al público sobre el próximo lanzamiento de Sega Saturn, que no sería compatible con los juegos de 32X. El Saturn fue lanzado el 11 de mayo de 1995, [145] cuatro meses antes de su fecha de lanzamiento prevista originalmente el 2 de septiembre de 1995. [146] El Saturn, a su vez, hizo que los desarrolladores se alejaran aún más de la consola y creó dudas sobre la biblioteca para el 32X , incluso con las garantías de Sega de que habría una gran cantidad de juegos desarrollados para el sistema. A principios de 1996, Sega admitió que había prometido demasiado del 32X y decidió dejar de producir el sistema para centrarse en el Saturn. [133] Los precios de la 32X bajaron a 99 dólares y salieron de las tiendas a 19,95 dólares. [143]
Variaciones
Se han lanzado más de una docena de variaciones con licencia de Genesis / Mega Drive. [147] Además de los modelos fabricados por Sega, otras empresas, como Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad y Aiwa , fabricaron modelos alternativos . Se crearon varios clones piratas durante su vida útil. [22]
Modelos propios
(segundo modelo) | |
En 1993, Sega introdujo una versión más pequeña y ligera de la consola, [109] conocida como Mega Drive II en Japón, Europa y Australia [d] y vendida como Genesis (sin el prefijo Sega) en Norteamérica. Esta versión omite el conector para auriculares, reemplaza el conector A / V-Out con una versión más pequeña que admite sonido estéreo y proporciona una placa base más simple y menos costosa que requiere menos energía. [112]
Sega lanzó una unidad de CD combinada y semiportátil de Genesis / Sega, la Genesis CDX (comercializada como Multi-Mega en Europa). Esta unidad se vendió al por menor a $ 399.95 en los EE. UU. [148] esto fue aproximadamente $ 100 más que las unidades individuales de CD de Genesis y Sega juntas, ya que el CD de Sega se había reducido a $ 229 medio año antes. [149] El CDX se incluyó con Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection y la versión Sega CD de Ecco the Dolphin . [150] El CDX cuenta con una pequeña pantalla LCD que, cuando se utiliza la unidad para reproducir CD de audio, muestra la pista actual que se está reproduciendo. [151] Con esta característica y la construcción liviana del sistema (con un peso de dos libras), Sega lo comercializó en parte como un reproductor de CD portátil . [148]
A finales de la era de los 16 bits, Sega lanzó una versión portátil del Genesis, el Genesis Nomad . Su diseño se basó en el Mega Jet, una unidad portátil Mega Drive que aparece en los vuelos de avión en Japón. Como único sucesor del Game Gear , el Nomad funciona con 6 baterías AA y muestra sus gráficos en una pantalla LCD de 3,25 pulgadas (8,25 mm). El Nomad es compatible con toda la biblioteca Genesis, pero no se puede usar con Sega 32X, Sega CD o Power Base Converter. [152]
Exclusivo para el mercado japonés fue el TeraDrive , un Mega Drive combinado con una computadora compatible con IBM PC . Sega también produjo tres placas de sistema arcade basadas en Mega Drive: System C-2, MegaTech y MegaPlay, que admiten aproximadamente 80 juegos combinados. [22]
Modelos de terceros
Trabajando con Sega Enterprises, JVC lanzó Wondermega el 1 de abril de 1992 en Japón. El sistema fue rediseñado más tarde por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Diseñado por JVC para ser una combinación de CD de Genesis y Sega con audio de alta calidad, el alto precio del Wondermega ($ 500 en el lanzamiento [153] ) se mantuvo fuera de las manos del consumidor medio. [154] Lo mismo sucedió con Pioneer LaserActive , que requiere un complemento conocido como el paquete Mega-LD, desarrollado por Sega, para poder jugar juegos en CD de Genesis y Sega. Aunque el LaserActive estaba preparado para competir con el multijugador interactivo 3DO , el precio combinado del sistema y el paquete Mega-LD lo convertía en una opción prohibitivamente cara para los jugadores de Sega. [155] Aiwa lanzó el CSD-GM1, una unidad de CD combinada Genesis / Sega integrada en un boombox . Varias empresas agregaron Mega Drive a las computadoras personales, imitando el diseño de TeraDrive de Sega; entre ellos se encuentran los modelos MSX AX-330 y AX-990, distribuidos en Kuwait y Yemen , y el Amstrad Mega PC , distribuido en Europa y Australia. [22]
Después de que el Genesis fuera descontinuado, Majesco Entertainment lanzó el Genesis 3 como una versión económica en 1998. [156] Algo similar sucedió en Portugal, donde Ecofilmes, el distribuidor de Sega en el país, obtuvo una licencia para vender el Mega Game II. Esta versión era más parecida al segundo modelo de primera persona, destacando la inclusión de controladores de seis botones y un interruptor para alternar entre diferentes regiones del juego, lo que permite que esta versión juegue a todos los juegos sin la necesidad de ningún dispositivo o modificación para omitir la región. cierre. [157] En 2009, AtGames comenzó a producir dos nuevas variaciones: el Firecore, que puede reproducir cartuchos Genesis originales y juegos precargados, y una consola portátil precargada con 20 juegos Genesis. [158] Compañías como Radica Games han lanzado varias compilaciones de juegos Genesis y Mega Drive en paquetes " plug-and-play " que se asemejan al controlador del sistema. [159]
Relanzamientos y emulación
Se han producido varios emuladores de Genesis y Mega Drive , incluidos GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [160] Gens, [161] y Kega Fusion. El servicio de juegos por suscripción GameTap incluía un emulador de Genesis y tenía varias docenas de juegos de Genesis con licencia en su catálogo. [162] El servicio de juegos por suscripción Console Classix incluye un emulador y tiene varios cientos de juegos Genesis en su catálogo. [163]
Se han lanzado compilaciones de juegos de Genesis para otras consolas. Estos incluyen Sonic Mega Collection y Sonic Gems Collection para PS2 , Xbox y Nintendo GameCube ; Colección Sega Genesis para PS2 y PSP ; y Sonic's Ultimate Genesis Collection (conocida como Sega Mega Drive Ultimate Collection en territorios PAL) para PlayStation 3 y Xbox 360 . [164] [165]
Durante su discurso de apertura en el 2006 Game Developers Conference , el presidente de Nintendo , Satoru Iwata, anunció que Sega haría una serie de juegos Génesis / Mega Drive disponibles para su descarga en la Wii 's consola virtual . [166] Hay juegos selectos de Genesis disponibles en Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , como Sonic the Hedgehog y Sonic 2 , [167] así como juegos disponibles a través de PlayStation Network [168] y Steam . [169]
Lanzamientos posteriores
El 22 de mayo de 2006, la empresa norteamericana Super Fighter Team lanzó Beggar Prince , un juego traducido de un original chino de 1996 . [170] Fue lanzado en todo el mundo y fue el primer lanzamiento comercial de Genesis en Norteamérica desde 1998. [171] Super Fighter Team luego lanzaría dos juegos más para el sistema, Legend of Wukong y Star Odyssey . [171] En diciembre de 2010, WaterMelon, una empresa estadounidense, lanzó Pier Solar and the Great Architects , el primer videojuego de rol comercial desarrollado específicamente para la consola desde 1996, [172] y fue el mayor juego de 16 bits jamás producido. para la consola a 64 Mb . [173] Pier Solar es el único juego basado en cartuchos que opcionalmente puede usar el CD de Sega para reproducir una banda sonora mejorada y un disco de efectos de sonido. [174] En 2013, el programador independiente Future Driver, inspirado en la película de Disney Wreck-It Ralph , desarrolló Fix-It Felix Jr. para Genesis. [175] En 2017, la compañía estadounidense Mega Cat Games lanzó Coffee Crisis , un Beat 'em up , para Sega Genesis. [176]
El 5 de diciembre de 2007, Tectoy lanzó una versión portátil de Genesis / Mega Drive con veinte juegos incorporados. [177] Otra versión llamada "Mega Drive Guitar Idol" viene con dos joypads de seis botones y un controlador de guitarra con cinco botones de trastes . El juego Guitar Idol contiene una mezcla de canciones brasileñas e internacionales. La consola tiene 87 juegos integrados, incluidos algunos de Electronic Arts basados en las versiones de teléfonos móviles . [178] Se anunció que Tectoy había desarrollado una nueva consola Genesis que no solo se ve casi idéntica al modelo original de Genesis, sino que también tiene una ranura para cartuchos tradicional y un lector de tarjetas SD , que fue lanzado en junio de 2017. [179]
En 2009, la empresa china AtGames produjo una consola compatible con Genesis / Mega Drive, la Firecore. [158] Cuenta con una ranura para cartuchos de carga superior e incluye dos controladores similares al controlador de seis botones del Genesis original. La consola tiene 15 juegos integrados y no tiene región, lo que permite que los juegos de cartucho se ejecuten independientemente de su región. [180] AtGames produjo una versión portátil de la consola. [181] Ambas máquinas han sido lanzadas en Europa por la empresa distribuidora Blaze Europe . [180]
En 2018, Sega anunció una microconsola , Genesis / Mega Drive Mini . [182] La consola incluye 40 juegos, incluidos Gunstar Heroes y Castlevania: Bloodlines , con diferentes juegos para diferentes regiones y una función de guardar en cualquier lugar. El compositor de Streets of Rage, Yuzo Koshiro, proporcionó la música del menú. La consola se lanzó el 19 de septiembre de 2019. [183]
Los juegos de Sega Mega Drive financiados por crowdfunding se han lanzado en los últimos años, con Tanglewood , un juego de plataformas de rompecabezas que se lanzó el 14 de agosto de 2018, y Xeno Crisis se lanzó el 28 de octubre de 2019. Ambos juegos fueron creados por desarrolladores de juegos independientes utilizando hardware de desarrollo de Sega real. para garantizar la compatibilidad con Mega Drive. [184] El 16 de diciembre de 2020, se lanzó Paprium , el juego de seguimiento de WaterMelon a Pier Solar, después de casi una década en desarrollo. [185]
Recepción
Al revisar el Genesis en 1995, Game Players notó que su rivalidad con el Super NES estaba sesgada por género, con el Genesis teniendo juegos deportivos superiores y los RPG superiores Super NES . Al comentar que el hardware Genesis estaba envejeciendo y el nuevo software se estaba agotando, recomendaron a los consumidores que compraran un sistema de próxima generación o un Genesis Nomad , pero también aconsejaron a aquellos que ya poseían un Genesis que no lo vendieran. [186] En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly dio a Genesis puntuaciones de 4.5, 5.0, 4.0, 4.5 y 7.5; para los cinco editores, la puntuación más baja que dieron a cualquiera de los cinco consolas revisadas en el número. Si bien sus principales críticas fueron la falta de próximos lanzamientos de juegos y hardware anticuado, también coincidieron en que el Genesis era claramente inferior al Super NES en términos de capacidades gráficas, chip de sonido y biblioteca de juegos. John Ricciardi, en particular, consideró al Genesis sobrevalorado, diciendo que constantemente había encontrado más disfrute tanto en Super NES como en TurboGrafx-16 , mientras que Dan Hsu y Crispin Boyer lo recomendaron basándose en su selección de títulos clásicos y el alto valor por- dinero de los seis juegos de paquete que Sega estaba ofreciendo en ese momento. [187]
Legado
El Genesis a menudo se ha clasificado entre las mejores consolas de videojuegos. En 2009, IGN la nombró la quinta mejor consola de videojuegos, citando su ventaja en los juegos deportivos y la mejor versión casera de Mortal Kombat , y alabando "lo que algunos consideran el mejor controlador jamás creado: los seis botones". [188] En 2007, GameTrailers nombró a Genesis como la sexta mejor consola de todos los tiempos en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su huella en la historia de los juegos", destacando sus grandes juegos y su sólido controlador, y escribiendo el " días de gloria "de Sonic the Hedgehog . [189] En enero de 2008, el columnista de tecnología Don Reisinger proclamó que Genesis "creó la mejor guerra de consolas de la industria hasta la fecha", citando a Sonic the Hedgehog , juegos deportivos superiores y compatibilidad con versiones anteriores de Sega Master System. [190] En 2008, GamingExcellence la clasificó sexta de las 10 mejores consolas, declarando, "uno realmente puede ver la Genesis por el hito de los juegos que fue". [191] Al mismo tiempo, GameDaily lo calificó como el noveno de diez por sus juegos memorables. [192]
En 2014, Jeremy Parish de USgamer escribió: "Si la generación Atari introdujo los videojuegos como una moda pasajera de los 70 ... y la generación NES lo convirtió en una obsesión duradera para los jóvenes, Sega's Genesis comenzó a empujar al medio hacia algo parecido su forma contemporánea ", exponiendo que el sistema servía como" la incubadora clave para las franquicias deportivas modernas ", hizo que las" consolas fueran verdaderamente internacionales "al proporcionar a terceros occidentales previamente puestos en desventaja por las políticas restrictivas de licencias de Nintendo con una alternativa más rentable, creó "un servicio de suscripción en línea" que presagió " PlayStation Plus más de 15 años antes" con Sega Channel, y "jugó un papel clave para garantizar la vitalidad y el futuro de la industria de los juegos al romper el control casi monopolístico de Nintendo en los EE. UU. y despertar el Reino Unido a los méritos de los juegos de televisión ". [193]
Por su parte, Kalinske destacó el papel de Sega en el desarrollo de juegos para un grupo demográfico de mayor edad y fue pionero en "el concepto de la 'cita callejera ' " con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2 . [194] [195] John Sczepaniak de Retro Gamer señaló: "Era un sistema en el que el atractivo nació no solo del hardware y los juegos, sino también de las revistas, las discusiones en el patio de recreo, el clima y la política de la época". [22] La campaña de marketing de Sega of America para Genesis fue ampliamente emulada, lo que influyó en el marketing de la siguiente generación de consolas. [196]
Ver también
- Neo Geo
- Philips CD-i
Notas
- ^ Mediante el uso del periférico Power Base Converter
- ^ Japonés :メ ガ ド ラ イ ブ, Hepburn : Mega Doraibu
- ^ Super Gam * Boy ( coreano : 수퍼 겜보이 ; RR : Syupeo Gem Boi ), Super Aladdin Boy ( coreano : 수퍼 알라딘 보이 ; RR : Syupeo Alladin Boi )
- ^ Escrito como Mega Drive II (con un número romano) en la región PAL.
Referencias
- ^ a b Sonic the Hedgehog GameTap Retrospectiva Pt. 3/4 . GameTap . 17 de febrero de 2009. El evento ocurre a la 1:25. Archivado desde el original el 21 de julio de 2016 . Consultado el 24 de septiembre de 2011 . cf. "Reseña: Sonic Jam ". Revista Sega Saturn . No. 22. Agosto de 1997. pág. 68.
El juego Megadrive original vendió más de 14 millones de copias.
- ^ Boutros, Daniel (4 de agosto de 2006). "Sonic the Hedgehog 2" . Un examen cruzado detallado de los juegos de plataformas más vendidos de ayer y de hoy . Gamasutra . pag. 2 . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
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Su campaña Welcome to the Next Level para Genesis lo estableció como el sistema a poseer ... revolucionando por sí solo la forma en que se comercializan los videojuegos. Hoy en día es casi imposible incluso encontrar un anuncio de videojuego que no deba algo a las innovaciones de marketing de tácticas de choque de Sega.