La Sega Saturn [a] [b] es una consola de videojuego desarrollado por Sega y lanzado el 22 de noviembre de 1994, en Japón, 11 de mayo de 1995, en América del Norte, y el 8 de julio de 1995 en Europa. Parte de la quinta generación de consolas de videojuegos , fue la sucesora de la exitosa Sega Genesis . El Saturn tiene una arquitectura de CPU dual y ocho procesadores. Sus juegos están en formato CD-ROM y su biblioteca de juegos contiene varios puertos de juegos de arcade , así como juegos originales.
Logotipos occidentales y orientales de Sega Saturn | |
Fabricante | Sega |
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Tipo | Consola de videojuegos doméstica |
Generacion | Quinta generación |
Fecha de lanzamiento | |
Esperanza de vida | 1994-2000 |
Precio de lanzamiento | JP: ¥ 44,800 EE.UU .: US $ 399 Reino Unido: £ 399,99 |
Interrumpido | |
Unidades vendidas | 9,26 millones |
Medios de comunicación | CD-ROM , CD + G , CD + EG , Video CD , Mini CD , Photo CD , Libro electrónico [1] |
UPC | 2 × Hitachi SH-2 a 28,6 MHz |
Memoria | 2 MB de RAM , 1,5 MB de VRAM , 512 KB de RAM de sonido, ampliable con cartucho de RAM extendido |
Almacenamiento | RAM interna, cartucho |
Gráficos | Procesadores de visualización de video VDP1 y VDP2 |
Sonar | Yamaha YMF292 |
Servicios en línea | Sega NetLink |
Predecesor | Sega Génesis |
Sucesor | Dreamcast |
El desarrollo del Saturn comenzó en 1992, el mismo año en que debutó el innovador hardware arcade 3D Model 1 de Sega . El Saturn fue diseñado alrededor de una nueva CPU de la compañía japonesa de electrónica Hitachi . Sega agregó otro procesador de pantalla de video a principios de 1994 para competir mejor con la próxima PlayStation de Sony .
El Saturn inicialmente tuvo éxito en Japón, pero no se vendió en grandes cantidades en los Estados Unidos después de su lanzamiento sorpresa en mayo de 1995, cuatro meses antes de su fecha de lanzamiento programada. Después del debut de la Nintendo 64 a finales de 1996, la Saturn perdió rápidamente cuota de mercado en los Estados Unidos, donde fue descontinuada en 1998. Habiendo vendido 9,26 millones de unidades en todo el mundo, la Saturn se considera un fracaso comercial ; la cancelación de Sonic X-treme , planeada como la primera entrada en 3D en la popular serie Sonic the Hedgehog de Sega , se considera un factor en su desempeño. El Saturn fue sucedido en 1998 por el Dreamcast .
Aunque el Saturn es recordado por varios juegos bien considerados, incluidos Nights into Dreams , la serie Panzer Dragoon y la serie Virtua Fighter , su reputación es mixta debido a su complejo diseño de hardware y soporte limitado de terceros . La dirección de Sega ha sido criticada por sus decisiones durante el desarrollo y la interrupción del sistema.
Historia
Fondo
Lanzado en 1988, el Genesis (conocido como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de América del Norte) fue la entrada de Sega en la cuarta generación de consolas de videojuegos. [2] A mediados de 1990, el CEO de Sega, Hayao Nakayama, contrató a Tom Kalinske como presidente y CEO de Sega of America. Kalinske desarrolló un plan de cuatro puntos para las ventas de Genesis: bajar el precio de la consola, crear un equipo con sede en EE. UU. Para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, continuar campañas publicitarias agresivas y vender Sonic the Hedgehog con la consola. [3] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [4] pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y las Américas, así que adelante y hazlo. . " [2] Las revistas elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos jamás creados, y la consola de Sega finalmente despegó cuando los clientes que habían estado esperando el Super Nintendo Entertainment System (SNES) decidieron comprar un Genesis en su lugar. [5] Sin embargo, un complemento basado en CD para Genesis, el Sega CD (conocido como Mega-CD fuera de Norteamérica), fue un fracaso comercial. [6] [7]
Sega también tuvo éxito con los juegos de arcade . En 1992 y 1993, la nueva Sega Model 1 placa de arcade mostró Sega AM2 's Virtua Racing y Virtua Fighter (la primera en 3D juego de lucha ), que desempeñó un papel crucial en la popularización de los gráficos 3D poligonales. [8] [9] [10] En particular, Virtua Fighter recibió elogios por su esquema de control simple de tres botones, con la estrategia proveniente de las diferencias observadas intuitivamente entre personajes que se sentían y actuaban de manera diferente en lugar de los combos más ornamentados de dos dimensiones. competidores. A pesar de sus imágenes toscas, con personajes compuestos por menos de 1.200 polígonos , la animación fluida de Virtua Fighter y la representación relativamente realista de distintos estilos de lucha dieron a sus combatientes una presencia realista que se consideraba imposible de replicar con sprites . [11] [12] [13] El Modelo 1 era una placa de sistema cara, y llevar las versiones caseras de sus juegos al Genesis requería más de lo que su hardware podía soportar. Varias alternativas ayudaron a llevar los juegos de arcade más nuevos de Sega a la consola, como el chip Sega Virtua Processor utilizado para Virtua Racing y, finalmente, el complemento Sega 32X . [14]
Desarrollo
El desarrollo del Saturno fue supervisado por Hideki Sato, director y subdirector general de investigación y desarrollo de Sega . [15] Según el gerente de proyecto de Sega, Hideki Okamura, el proyecto comenzó más de dos años antes de que el Saturn fuera exhibido en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. El nombre "Saturn" era inicialmente sólo el nombre en clave durante el desarrollo. [16] Computer Gaming World en marzo de 1994 informó un rumor de que "Sega Saturn ... se lanzará en Japón antes de fin de año" por 250-300 dólares. [17]
En 1993, Sega y la compañía japonesa de electrónica Hitachi formaron una empresa conjunta para desarrollar una nueva CPU para Saturn, que resultó en la creación del "SuperH RISC Engine" (o SH-2 ) más tarde ese año. [18] [19] El Saturno fue diseñado en torno a una configuración dual-SH2. Según Kazuhiro Hamada, jefe de sección de Sega para el desarrollo de Saturn durante la concepción del sistema, "el SH-2 fue elegido por razones de costo y eficiencia. El chip tiene un sistema de cálculo similar a un DSP [ procesador de señal digital ], pero nos dimos cuenta de que una sola CPU no sería suficiente para calcular un mundo en 3D ". [18] [20] Aunque el diseño del Saturn se terminó en gran parte antes de finales de 1993, los informes a principios de 1994 sobre las capacidades técnicas de la próxima consola PlayStation de Sony llevaron a Sega a incluir otro procesador de visualización de video (VDP) para mejorar el 2D del sistema. rendimiento y mapeo de texturas. [18] [20] [21] Las versiones basadas en CD-ROM y solo en cartucho del hardware de Saturn se consideraron para su lanzamiento simultáneo durante el desarrollo del sistema, pero esta idea se descartó debido a preocupaciones sobre la menor calidad y el mayor precio del cartucho. juegos basados en. [18]
Según Kalinske, Sega of America "luchó contra la arquitectura de Saturno durante bastante tiempo". [22] Buscando un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó negociar un trato con Silicon Graphics , pero Sega de Japón rechazó la propuesta. [23] [24] [25] Silicon Graphics colaboró posteriormente con Nintendo en la Nintendo 64 . [23] [26] Kalinske, Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing y Micky Schulhof de Sony America habían discutido el desarrollo de un "sistema de hardware Sega / Sony" conjunto, que nunca llegó a buen término debido al deseo de Sega de crear hardware que pudiera acomodar tanto 2D y visuales en 3D y la noción competitiva de Sony de enfocarse en la tecnología 3D. [24] [27] [28] Públicamente, Kalinske defendió el diseño de Saturno: "Nuestra gente siente que necesita el multiprocesamiento para poder llevar a casa lo que haremos el próximo año en las salas de juegos". [29]
En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn. Para garantizar que los juegos en 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de Saturn y para crear un entorno de trabajo más enérgico, se pidió a los desarrolladores de la división arcade de Sega que crearan juegos de consola. Durante este tiempo se formaron nuevos equipos, como el desarrollador de Panzer Dragoon, Team Andromeda . [30]
En enero de 1994, Sega comenzó a desarrollar un complemento para el Genesis, el Sega 32X, que serviría como una entrada menos costosa a la era de 32 bits . La decisión de crear el complemento fue tomada por Nakayama y cuenta con el amplio apoyo de los empleados de Sega of America. [6] Según el ex productor de Sega of America, Scot Bayless, a Nakayama le preocupaba que el Saturn no estuviera disponible hasta después de 1994 y que el Atari Jaguar , lanzado recientemente , redujera las ventas de hardware de Sega. Como resultado, Nakayama ordenó a sus ingenieros que tuvieran el sistema listo para su lanzamiento antes de fin de año. [6] El 32X no sería compatible con el Saturn, pero el ejecutivo de Sega Richard Brudvik-Lindner señaló que el 32X jugaría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que el Saturn. [31] Esto fue justificado por la declaración de Sega de que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo, y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar el Saturn más caro. [6] [32] Según el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, el 32X sirvió para ayudar a los equipos de desarrollo a familiarizarse con la arquitectura dual SH-2 que también se usa en el Saturn. [33] Debido a que ambas máquinas compartían muchas de las mismas partes y se estaban preparando para lanzarse casi al mismo tiempo, surgieron tensiones entre Sega of America y Sega of Japan cuando se le dio prioridad al Saturn. [6]
Lanzamiento
Sega lanzó el Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994, a un precio de ¥ 44,800. [34] Virtua Fighter , una versión fiel del popular juego de arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con la consola Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón. [12] [13] [35] Aunque Sega había querido lanzar con Clockwork Knight y Panzer Dragoon, [30] el único otro juego propio disponible en el lanzamiento fue Wan Chai Connection . [36] Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter , el envío inicial de Sega de 200.000 unidades Saturn se agotó el primer día. [35] [37] [38] Sega esperó hasta el lanzamiento de PlayStation el 3 de diciembre para enviar más unidades; cuando ambos se vendieron uno al lado del otro, el Saturno resultó más popular. [35] [39]
Mientras tanto, Sega lanzó el 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento del Saturn. [40] [41] Después de la temporada navideña, sin embargo, el interés en el 32X disminuyó rápidamente. [6] [32] Medio millón de unidades de Saturn se vendieron en Japón a finales de 1994 (en comparación con las 300.000 unidades de PlayStation), [42] y las ventas superaron el millón en los siguientes seis meses. [43] Hubo informes contradictorios de que PlayStation disfrutó de una tasa de venta más alta, y el sistema comenzó gradualmente a superar al Saturn en ventas durante 1995. [44] Sony atrajo a muchos desarrolladores externos a PlayStation con una licencia liberal de $ 10 tarifa, excelentes herramientas de desarrollo y la introducción de un sistema de pedidos de 7 a 10 días que permitió a los editores satisfacer la demanda de manera más eficiente que los plazos de entrega de 10 a 12 semanas para cartuchos que anteriormente eran estándar en la industria japonesa de los videojuegos. . [45] [46]
En marzo de 1995, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que el Saturn se lanzaría en los EE. UU. El "Saturnday" (sábado) 2 de septiembre de 1995. [47] [48] Sin embargo, Sega de Japón ordenó un lanzamiento temprano para dar el Saturno una ventaja sobre la PlayStation. [49] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske dio una presentación principal en la que reveló el precio de lanzamiento de US $ 399 (incluida una copia de Virtua Fighter [50] ), y describió las características de la consola. Kalinske también reveló que, debido a la "alta demanda de los consumidores", [51] Sega ya había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para su lanzamiento inmediato. [47] El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa, incluidos Best Buy y Walmart ; [24] [52] [53] KB Toys respondió eliminando a Sega de su alineación. [47] Sony posteriormente reveló el precio minorista de la PlayStation: Olaf Olafsson, el director de Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocó a Steve Race al escenario, quien dijo "$ 299", y luego se alejó entre aplausos. [24] [54] [55] [56] [57] El lanzamiento de Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha norteamericana previamente anunciada, el 8 de julio de 1995, a un precio de 399,99 libras esterlinas . [14] Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo para promocionar el sistema o sus juegos, lo que perjudicó las ventas. [58] La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995; en noviembre, ya había vendido más que Saturn en un factor de tres en el Reino Unido, donde Sony había destinado 20 millones de libras esterlinas en marketing durante la temporada navideña en comparación con los 4 millones de libras de Sega. [59] [60]
El lanzamiento de Saturn en los Estados Unidos estuvo acompañado por una campaña publicitaria de 50 millones de dólares que incluyó cobertura en publicaciones como Wired y Playboy . [43] [61] [62] La publicidad inicial del sistema estaba dirigida a una audiencia adulta más madura que los anuncios de Sega Genesis. [63] [64] Debido al lanzamiento temprano, Saturn solo tenía seis juegos (todos publicados por Sega) disponibles para comenzar, ya que la mayoría de los juegos de terceros estaban programados para ser lanzados alrededor de la fecha de lanzamiento original. [50] [65] [66] Virtua Fighter ' s relativa falta de popularidad en Occidente, combinada con un programa de lanzamiento de sólo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidieron Sega de la capitalización de la sincronización temprana de Saturno. [22] [37] [67] Dos días después de su lanzamiento el 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica, la PlayStation (respaldada por una gran campaña de marketing [45] [68] ) vendió más unidades que la Saturn en los cinco meses. después de su lanzamiento sorpresa, con casi la totalidad del envío inicial de 100.000 unidades vendidas por adelantado, y el resto vendiéndose en los EE . UU. [44] [69]
Un puerto de alta calidad del juego de arcade de Namco Ridge Racer contribuyó al éxito inicial de PlayStation, [39] [70] y obtuvo medios favorables en comparación con la versión de Saturn de Daytona USA de Sega , que se consideraba inferior a su contraparte de arcade. [71] [72] Namco, un antiguo competidor de juegos de Sega, [9] [73] también dio a conocer la placa de juegos Namco System 11 , basada en hardware sin procesar de PlayStation. [74] Aunque el System 11 era técnicamente inferior al tablero arcade Model 2 de Sega , su precio más bajo lo hacía atractivo para los arcade más pequeños. [74] [75] Tras una adquisición en 1994 de los desarrolladores de Sega, Namco lanzó Tekken para System 11 y PlayStation. Dirigido por el ex diseñador de Virtua Fighter Seiichi Ishii , Tekken estaba destinado a ser fundamentalmente similar, con la adición de texturas detalladas y el doble de velocidad de fotogramas . [76] [77] [78] Tekken superó a Virtua Fighter en popularidad debido a sus gráficos superiores y al puerto de consola casi perfecto para arcade, convirtiéndose en el primer juego de PlayStation con un millón de ventas. [75] [79] [80]
El 2 de octubre de 1995, Sega anunció una reducción de precio de Saturn a $ 299. [81] Los puertos de Saturn de alta calidad del arcade Sega Model 2 llegan a Sega Rally Championship , [82] Virtua Cop , [83] y Virtua Fighter 2 (corriendo a 60 cuadros por segundo a alta resolución) [84] [85] [86] estaban disponibles a finales de año y, en general, se consideraban superiores a los competidores en PlayStation. [14] [87] A pesar de un aumento posterior en las ventas de Saturno durante la temporada navideña de 1995, los juegos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de PlayStation. [87] [88] En 1996, PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con las próximas exclusivas como Nights into Dreams . [67] Una encuesta informal de minoristas mostró que Saturn y PlayStation se vendieron en cantidades aproximadamente iguales durante el primer trimestre de 1996. [89] En su primer año, PlayStation aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos de Estados Unidos. [62] El primer día de la feria E3 de mayo de 1996, Sony anunció una reducción del precio de PlayStation a 199 dólares, [44] una reacción al lanzamiento del modelo 2 Saturn en Japón a un precio aproximadamente equivalente a 199 dólares. [90] El segundo día, Sega anunció que igualaría este precio, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar. [91] [92]
Cambios en Sega
—Bernie Stolar, sobre su incorporación a Sega of America. [37]
A pesar del lanzamiento de PlayStation y Saturn, las ventas de juegos y consolas de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [93] [94] Sega subestimó la continua popularidad de Genesis, y no lo hizo. el inventario para satisfacer la demanda. [88] [93] Sega pudo capturar el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. Y vender más de 2 millones de unidades de Genesis en 1995, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300,000 sistemas Genesis en noviembre / Calendario de diciembre ". [88] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturno sobre el Génesis, basada en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor que contribuyó a este error de cálculo. [95]
Debido a los desacuerdos de larga data con Sega of Japan, [24] [37] Kalinske perdió la mayor parte de su interés en su trabajo como CEO de Sega of America. [96] En la primavera de 1996, circulaban rumores de que Kalinske planeaba dejar Sega, [97] y un artículo del 13 de julio en la prensa reportó especulaciones de que Sega of Japan estaba planeando cambios significativos en el equipo de administración de Sega of America. [98] El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America, mientras que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre de ese año. [99] [100] Un ex ejecutivo de Honda , [101] [102] Irimajiri había estado involucrado activamente con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [99] [103] Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a su cargo. cargos como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos permanecieron en la empresa. [99] [104] Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [98] [105] fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y relaciones con terceros. [99] [100] Stolar, que había concertado un acuerdo de exclusividad de PlayStation por seis meses para Mortal Kombat 3 [106] y ayudó a construir relaciones estrechas con Electronic Arts [37] mientras estaba en Sony, fue percibido como un activo importante por los funcionarios de Sega. [100] Finalmente, Sega of America hizo planes para expandir su negocio de software para PC. [99] [102]
Stolar no apoyó al Saturno, sintiendo que estaba mal diseñado, y anunció públicamente en el E3 de 1997 que "el Saturno no es nuestro futuro". [37] Si bien Stolar "no tenía ningún interés en mentirle a la gente" sobre las perspectivas de Saturno, continuó enfatizando juegos de calidad para el sistema, [37] y luego dijo que "intentamos reducirlo tan limpiamente como pudimos para el consumidor". [105] En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de juegos japoneses que pensaba que no representarían bien a PlayStation en Norteamérica, y abogó por una política similar para Saturn, aunque más tarde buscó distanciarse de esta percepción. [37] [106] [107] Estos cambios fueron acompañados por una imagen más suave que Sega estaba comenzando a retratar en su publicidad, incluida la eliminación del "¡Sega!" gritar y realizar eventos de prensa para la industria de la educación. [67] El marketing de Saturno en Japón también cambió con la introducción de Segata Sanshiro (interpretado por Hiroshi Fujioka ), un personaje de una serie de anuncios de televisión que comenzaron en 1997; el personaje eventualmente protagonizó un juego de Saturno. [108] [109]
Abandonando temporalmente el desarrollo de arcade, el director de Sega AM2, Yu Suzuki, comenzó a desarrollar varios juegos exclusivos de Saturn, incluido un juego de rol de la serie Virtua Fighter . [110] Inicialmente concebido como un oscuro prototipo "The Old Man and the Peach Tree" y destinado a abordar las fallas de los juegos de rol japoneses contemporáneos (como las pobres rutinas de inteligencia artificial de personajes no jugadores ), Virtua Fighter RPG evolucionó hasta convertirse en un 11- parte, "épica de venganza en la tradición del cine chino " de 45 horas , que Suzuki esperaba que se convirtiera en la aplicación asesina de Saturno . [37] [111] [112] El juego finalmente se lanzó como Shenmue para el sucesor de Saturn, Dreamcast . [113] [114]
Cancelación de Sonic X-treme
Mientras Sonic Team estaba trabajando en Nights into Dreams , [115] Sega encargó al Instituto Técnico Sega (STI), con sede en Estados Unidos, que desarrollara lo que habría sido la primera entrada completamente en 3D de su popular serie Sonic the Hedgehog . El juego, Sonic X-treme , se trasladó al Saturn después de que se descartaran varios prototipos para otro hardware (incluido el 32X). [115] [116] [117] Presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que rotaba niveles con el movimiento de Sonic . Después de que Nakayama ordenó que el juego se reelaborara en torno al motor creado para las batallas de sus jefes, los desarrolladores se vieron obligados a trabajar entre 16 y 20 horas al día para cumplir con la fecha límite de diciembre de 1996. Se desperdiciaron semanas de desarrollo después de que Stolar rescindiera el acceso de STI al motor Nights into Dreams de Sonic Team tras un ultimátum del programador de Nights , Yuji Naka . [116] [117] [118] Después de que el programador Ofer Alon renunció y los diseñadores Chris Senn y Chris Coffin se enfermaron, Sonic X-Treme fue cancelado a principios de 1997. [116] [117] [118] Sonic Team comenzó a trabajar en un original. Juego de Sonic 3D para Saturn, pero el desarrollo se trasladó a Dreamcast y el juego se convirtió en Sonic Adventure . [119] [120] STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la administración de Sega of America. [115]
Periodistas y fanáticos han especulado sobre el impacto que podría haber tenido un X-treme completo en el mercado. David Houghton de GamesRadar describió la perspectiva de "un buen juego de Sonic 3D " en Saturno como "una situación de '¿Qué pasaría si ...?' A la par con los dinosaurios que no se extinguirán". [117] IGN ' s Travis Fahs llama X-treme 'el punto de inflexión no sólo para la mascota de Sega y su consola de 32 bits, sino para toda la sociedad', pero señaló que el juego sirvió como "un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans ". [116] Dave Zdyrko, que operaba un destacado sitio web de fans de Saturno durante la vida útil del sistema, dijo: "No sé si [ X-treme ] podría haber salvado el Saturno, pero ... Sonic ayudó a hacer el Génesis y no tenía absolutamente ningún sentido por qué no había un gran título nuevo de Sonic listo en o cerca del lanzamiento de [Saturn] ". [22] En una retrospectiva de 2007, el productor Mike Wallis sostuvo que X-treme "definitivamente habría sido competitivo" con Super Mario 64 de Nintendo . [118] Next Generation informó a finales de 1996 que X-treme habría dañado la reputación de Sega si no se comparaba bien con la competencia contemporánea. [121] Naka dijo que se había sentido aliviado por la cancelación, sintiendo que el juego no era prometedor. [120]
Disminución
Desde 1993 hasta principios de 1996, aunque los ingresos de Sega disminuyeron como parte de una desaceleración en toda la industria, [62] [122] la empresa retuvo el control del 38% del mercado de videojuegos de EE. UU. (En comparación con el 30% de Nintendo y el 24% de Sony). [94] Se vendieron ochocientas mil unidades de PlayStation en los EE. UU. A fines de 1995, en comparación con las 400.000 unidades de Saturn. [123] [124] En parte debido a una guerra de precios agresiva , [62] la PlayStation vendió más que la Saturn en dos a uno en 1996, mientras que las ventas de Sega de 16 bits disminuyeron notablemente. [94] A finales de 1996, PlayStation había vendido 2,9 millones de unidades en los EE. UU., Más del doble de las 1,2 millones de unidades vendidas por Saturn. [52] El paquete "Three Free" de Navidad de 1996, que incluía al Saturn con Daytona USA , Virtua Fighter 2 y Virtua Cop, impulsó las ventas de manera espectacular y aseguró que el Saturn siguiera siendo un competidor en 1997. [125]
Sin embargo, Saturno no pudo tomar la delantera. Después del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996, las ventas de Saturn y sus juegos se redujeron drásticamente, [105] mientras que PlayStation superó en ventas a Saturn por tres a uno en los EE. UU. En 1997. [62] El lanzamiento de Final en 1997 Fantasy VII aumentó significativamente la popularidad de PlayStation en Japón. [126] [127] En agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega sólo el 12%. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil resultaron útiles. [105] Como reflejo de la disminución de la demanda del sistema, los envíos mundiales de Saturno durante marzo a septiembre de 1997 disminuyeron de 2,35 millones a 600.000 frente al mismo período de 1996; los envíos en América del Norte disminuyeron de 800.000 a 50.000. [128] Debido al pobre desempeño del Saturn en Norteamérica, 60 de los 200 empleados de Sega of America fueron despedidos en el otoño de 1997. [101]
—Bernie Stolar, ex presidente de Sega of America dando su evaluación del Saturno, en 2009. [37]
Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Nakayama dimitió como presidente en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [101] Stolar posteriormente accedió a presidente de Sega of America. [105] [129] Después de cinco años de beneficios en general decrecientes, [130] en el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió su primera matriz y pérdidas financieras consolidadas desde su cotización en 1988 en la Bolsa de Tokio . [131] Debido a una disminución del 54,8% en las ventas de productos de consumo (incluida una disminución del 75,4% en el extranjero), la empresa informó una pérdida neta de 43.300 millones de yenes (327,8 millones de dólares estadounidenses) y una pérdida neta consolidada de 35.600 millones de yenes (269,8 millones de dólares estadounidenses). ). [130]
Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció que suspendería el Saturn en América del Norte para prepararse para el lanzamiento de su sucesor. [101] [105] Sólo 12 juegos de Saturn fueron lanzados en Norteamérica en 1998 ( Magic Knight Rayearth fue el lanzamiento oficial final), comparado con 119 en 1996. [132] [133] El Saturn duraría más en Japón. [102] Los rumores sobre el próximo Dreamcast, difundidos principalmente por la propia Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn. [102] El Dreamcast fue lanzado el 27 de noviembre de 1998 en Japón y el 9 de septiembre de 1999 en América del Norte. [134] La decisión de abandonar Saturn dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [135] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de 42.881 millones de yenes en el año fiscal que finalizó en marzo de 1999, y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [136] [137]
Las ventas mundiales de Saturno incluyen al menos las siguientes cantidades en cada territorio: 5,75 millones en Japón (superando las ventas del Génesis de 3,58 millones allí [138] ), 1,8 millones en Estados Unidos, 1 millón en Europa y 530.000 en otros lugares. [139] Con ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [140] el Saturn se considera un fracaso comercial , [141] aunque su base instalada en Japón superó los 5,54 millones del Nintendo 64. [142] Se ha citado la falta de distribución como un factor significativo que contribuyó al fracaso del Saturn, ya que el lanzamiento sorpresa del sistema dañó la reputación de Sega con los minoristas clave. [52] Por el contrario, la larga demora de Nintendo en el lanzamiento de una consola 3D y el daño causado a la reputación de Sega por los complementos mal soportados para Genesis se consideran factores importantes que permiten a Sony ganar terreno en el mercado. [62] [143]
Especificaciones técnicas
Con ocho procesadores, [144] las principales unidades centrales de procesamiento de Saturn son dos microprocesadores Hitachi SH-2 con frecuencia de 28,6 MHz y capacidad de 56 MIPS . [18] [52] [145] Utiliza un Motorola 68EC000 que funciona a 11,3 MHz como controlador de sonido; una costumbre procesador de sonido con una Yamaha FH1 integrado [146] DSP funcionando a 22,6 MHz [147] capaz de hasta 32 canales de sonido tanto con la síntesis de FM y 16 bits PCM de muestreo en un máximo tasa de 44,1 kHz ; [148] y dos procesadores de visualización de video : [14] el VDP1 (que maneja sprites, texturas y polígonos ) y el VDP2 (que maneja fondos). [147] Su unidad de CD-ROM de doble velocidad está controlada por un procesador Hitachi SH-1 dedicado para reducir los tiempos de carga. [35] La Unidad de Control del Sistema (SCU), que controla todos los buses y funciona como un coprocesador de la CPU SH-2 principal, tiene un DSP interno [18] funcionando a 14.3 MHz. [147] Cuenta con una ranura para cartuchos que permite la expansión de la memoria, [144] 16 Mbit de memoria de trabajo de acceso aleatorio (RAM), 12 Mbit de RAM de video , 4 Mbit de RAM para funciones de sonido, 4 Mbit de memoria RAM de búfer de CD y 256 Kbit (32 KB) de RAM de respaldo de batería . [148] Su salida de video, proporcionada por un cable AV estéreo , [148] se muestra en resoluciones de 320 × 224 a 704 × 224 píxeles , [149] y puede mostrar hasta 16,77 millones de colores simultáneamente. [148] El Saturno mide 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 pulg. × 9,1 pulg. × 3,3 pulg.). Estaba empaquetado con un manual de instrucciones, un panel de control, un cable AV estéreo y una fuente de alimentación de 100 V CA, con un consumo de energía de aproximadamente 15 W. [148]
-Yu Suzuki refleja en Saturno Virtua Fighter desarrollo [18]
El Saturn tenía un hardware técnicamente impresionante en el momento de su lanzamiento, pero su complejidad dificultaba el aprovechamiento de este poder para los desarrolladores acostumbrados a la programación convencional. [150] La mayor desventaja era que ambas CPU compartían el mismo bus y no podían acceder a la memoria del sistema al mismo tiempo. Hacer un uso completo de los 4 KB de memoria caché en cada CPU fue fundamental para mantener el rendimiento. Por ejemplo, Virtua Fighter usó una CPU para cada personaje, [18] mientras que Nights usó una CPU para entornos 3D y la otra para objetos 2D. [151] El Visual Display Processor 2 (VDP2), que puede generar y manipular fondos, [152] también ha sido citado como una de las características más importantes del sistema. [20] [84]
El diseño del Saturn provocó comentarios mixtos entre los desarrolladores de juegos y los periodistas. Los desarrolladores citados por Next Generation en diciembre de 1995 describieron a Saturn como "una verdadera máquina de codificación" para "aquellos que aman poner sus dientes en el ensamblaje y realmente piratear el hardware", con "más flexibilidad" y "más poder de cálculo que la PlayStation". . La placa de sonido también fue muy elogiada. [20] Por el contrario, el programador de Lobotomy Software Ezra Dreisbach describió la Saturn como significativamente más lenta que la PlayStation, [153] mientras que Kenji Eno de WARP observó poca diferencia. [154] En particular, Dreisbach criticó el uso de cuadriláteros por Saturno como su primitiva geométrica básica , en contraste con los triángulos representados por la PlayStation y la Nintendo 64. [153] Ken Humphries de Time Warner Interactive comentó que en comparación con la PlayStation, el Saturno fue peor en la generación de polígonos pero mejor en los sprites. [155] El desarrollo de terceros se vio inicialmente obstaculizado por la falta de bibliotecas de software y herramientas de desarrollo útiles , lo que requería que los desarrolladores escribieran en lenguaje ensamblador . Durante el desarrollo temprano de Saturno, la programación en el montaje podría ofrecer un aumento de velocidad de dos a cinco veces más lenguajes de alto nivel como C . [18]
El hardware de Saturn es extremadamente difícil de emular . [156] Sega respondió a las quejas sobre la dificultad de programar para Saturn escribiendo nuevas bibliotecas gráficas que se afirmaba que facilitaban el desarrollo. [20] Sega of America también compró una empresa de desarrollo con sede en el Reino Unido, Cross Products, para producir el sistema de desarrollo de Saturn. [33] [157] A pesar de estos desafíos, el CEO de Treasure , Masato Maegawa, declaró que la Nintendo 64 era más difícil de desarrollar que la Saturn. [158] El fundador de Traveller's Tales , Jon Burton, sintió que si bien PlayStation era más fácil "empezar ... rápidamente alcanzas [sus] límites", mientras que el hardware "complicado" de Saturn tenía la capacidad de "mejorar la velocidad y el aspecto de un juego cuando todos se usan juntos correctamente ". [159] Una de las principales críticas fue el uso por parte de Saturno de sprites 2D para generar polígonos y simular el espacio 3D. La PlayStation utilizó un diseño diferente, basado completamente en la representación poligonal basada en triángulos 3D, sin soporte 2D directo. Como resultado, varios analistas describieron Saturno como un sistema "esencialmente" 2D. [6] [18] [160] Por ejemplo, Steven L. Kent declaró: "Aunque Nintendo y Sony tenían verdaderas máquinas de juego 3D, Sega tenía una consola 2D que hacía un buen trabajo con objetos 3D pero no estaba optimizada para entornos 3D . " [67]
Se produjeron varios modelos de Saturno en Japón. Un modelo actualizado en un gris claro recoloreado (oficialmente blanco [90] ) fue lanzado a ¥ 20,000 para reducir el costo del sistema [161] y aumentar su atractivo entre las mujeres y los niños más pequeños. [90] [162] Dos modelos fueron lanzados por terceros: Hitachi lanzó el Hi-Saturn (un modelo más pequeño equipado con una función de navegación para automóvil), [163] mientras que JVC lanzó el V-Saturn . [148] Los controladores Saturn venían en varios esquemas de color para combinar con los diferentes modelos de la consola. [164] El sistema también admite varios accesorios. Un controlador inalámbrico que funciona con pilas AA utiliza una señal de infrarrojos para conectarse. [165] Diseñado para funcionar con Nights , el Saturn 3D Pad incluye un panel de control y un stick analógico para entrada direccional. [166] Sega también lanzó varias versiones de arcade sticks como periféricos, incluyendo Virtua Stick, [167] [168] Virtua Stick Pro, [169] Mission Analog Stick, [170] [171] y Twin Stick. [172] Sega también creó un periférico de pistola ligera , Virtua Gun, para juegos de disparos como Virtua Cop y The Guardian , [173] y Arcade Racer, una rueda para juegos de carreras. [174] [175] Play Cable permite conectar dos consolas Saturn para juegos multijugador en dos pantallas, [176] [177] mientras que un multitap permite que hasta seis jugadores jueguen en la misma consola. [178] [179] El Saturn fue diseñado para admitir hasta 12 jugadores en una sola consola, mediante el uso de dos pulsaciones múltiples. [180] Los cartuchos de RAM amplían la memoria. [181] Otros accesorios incluyen un teclado, [182] ratón, [183] [184] disquetera, [185] y tarjeta de película. [1] [186]
Al igual que el Genesis, el Saturn tenía un servicio de juegos basado en Internet. El Sega NetLink era un módem de 28.8k que encajaba en la ranura del cartucho en el Saturn para el modo multijugador de marcación directa. [14] En Japón, se utilizó un servicio de pago por juego. [187] También podría usarse para navegar por la web , enviar correo electrónico y chatear en línea . [188] Debido a que NetLink se lanzó antes que el teclado Saturn, Sega produjo una serie de CD que contenían cientos de direcciones de sitios web para que los propietarios de Saturn pudieran navegar con el joypad. [189] El NetLink funcionó con Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , [190] Sega Rally y Virtual On: Cyber Troopers . [191] En 1995, Sega anunció una variante del Saturn con un módem NetLink incorporado [192] con el nombre en clave "Sega Pluto", pero nunca fue lanzado. [193]
Sega desarrolló una placa arcade basada en el hardware de Saturn, la Sega ST-V (o Titan), pensada como una alternativa asequible a la placa arcade Model 2 de Sega y como campo de pruebas para el próximo software de Saturn. [18] El Titán fue criticado por su desempeño comparativamente débil por Yu Suzuki de Sega AM2 [18] y fue sobreproducido por la división arcade de Sega. [115] Debido a que Sega ya tenía la licencia Die Hard , los miembros de Sega AM1 que trabajaban en el Instituto Técnico de Sega desarrollaron Die Hard Arcade para Titan para eliminar el exceso de inventario. [115] Die Hard se convirtió en el juego de arcade de Sega más exitoso producido en los Estados Unidos en ese momento. [115] Otros juegos lanzados para Titan incluyen Golden Axe: The Duel y Virtua Fighter Kids . [18] [75]
Biblioteca de juegos
Gran parte de la biblioteca de Saturn proviene de los puertos arcade de Sega, [37] incluidos Daytona USA , The House of the Dead , [194] Last Bronx , Sega Rally Championship , la serie Virtua Cop , la serie Virtua Fighter y Virtual-On . [195] Los puertos de Saturn de los juegos de lucha 2D de Capcom , incluidos Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y Street Fighter Alpha 3, se destacaron por su fidelidad a sus contrapartes de arcade. [195] [196] Fighters Megamix , desarrollado por Sega AM2 para Saturn en lugar de arcades, [113] combinó personajes de Fighting Vipers y Virtua Fighter con críticas positivas. [197] Las exclusivas de Saturno altamente calificadas incluyen Panzer Dragoon Saga , [198] Dragon Force , [199] Guardian Heroes , [200] [201] Nights , [202] [203] Panzer Dragoon II Zwei , [204] y Shining Force III . [205] [206] [207] Los juegos de PlayStation como Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil y Wipeout 2097 recibieron puertos de Saturn con resultados mixtos. [195] El juego de disparos en primera persona PowerSlave presentó algunos de los gráficos en 3D más impresionantes del sistema, lo que llevó a Sega a contratar a sus desarrolladores, Lobotomy Software , para producir versiones de Saturn de Duke Nukem 3D y Quake . [22] [195] Mientras que el apoyo limitado de Electronic Arts para Saturn y el fracaso de Sega para desarrollar un juego de fútbol a finales de 1995 le dio a Sony el liderazgo en el género deportivo, [22] [37] [67] "Sega Sports" publicó Saturn juegos deportivos que incluyen las reconocidas series World Series Baseball y Sega Worldwide Soccer . [22] [208]
Debido a la cancelación de Sonic X-treme , Saturn carece de un juego de plataformas exclusivo de Sonic the Hedgehog ; en cambio, recibió un puerto gráficamente mejorada del juego Génesis Sonic 3D explosiva , la compilación Sonic Jam , y un juego de carreras, Sonic R . [14] [209] ¡ El juego de plataformas Bug! recibió atención porque su personaje principal homónimo era una mascota potencial para Saturno, pero no logró ponerse de moda como lo había hecho la serie Sonic . [210] [211] [212] Considerado uno de los lanzamientos más importantes de Saturn, Sonic Team desarrolló Nights into Dreams , un juego de ataque de puntuación que intentaba simular tanto la alegría de volar como la sensación fugaz de los sueños. El modo de juego de Noches implica la dirección del imp -como andrógino protagonista, noches, ya que vuela en un avión 2D en su mayoría a través de etapas surrealistas rotos en cuatro segmentos cada uno. Los niveles se repiten tanto tiempo como lo permita el límite de tiempo del juego, mientras que sobrevolar o dar vueltas alrededor de varios objetos en rápida sucesión gana puntos adicionales. Aunque carecía de los entornos totalmente 3D de Super Mario 64 de Nintendo , el énfasis de Nights en el movimiento sin restricciones y las elegantes técnicas acrobáticas mostró el potencial intuitivo del control analógico. [151] [213] [214] Sonic Team's Burning Rangers , un juego de acción y aventuras completamente en 3D [22] que involucra a un equipo de bomberos del espacio exterior , cosechó elogios por sus efectos de transparencia y dirección artística distintiva, pero fue lanzado en cantidades limitadas al final de la vida útil de Saturno y criticado por su corta duración. [215] [216] [217]
Algunos de los juegos que hicieron popular a Saturn en Japón, como Grandia [22] y la serie Sakura Wars , nunca vieron un lanzamiento occidental debido a la política de Sega of America de no localizar juegos de rol y otros juegos japoneses que podrían haber dañado la reputación del sistema. en Norte América. [37] [218] A pesar de aparecer primero en Saturn, juegos como Dead or Alive , [195] [219] Grandia , [195] y Lunar: Silver Star Story Complete solo vieron un lanzamiento occidental en PlayStation. [22] Working Designs localizó varios juegos japoneses de Saturn antes de que una disputa pública entre Bernie Stolar de Sega of America y el presidente de Working Designs, Victor Ireland, hiciera que la compañía cambiara su apoyo a la PlayStation. [22] Panzer Dragoon Saga fue elogiado como quizás el mejor juego de rol para el sistema debido a su presentación cinematográfica, trama evocadora y sistema de batalla único, con un énfasis táctico en rodear a los oponentes para identificar puntos débiles y la capacidad de "transformar" el atributos físicos del compañero dragón del protagonista durante el combate, pero Sega lanzó menos de 20,000 copias minoristas del juego en Norteamérica en lo que Levi Buchanan de IGN caracterizó como un ejemplo de la "ignominiosa despedida" de Saturno en la región. [216] [220] [221] De manera similar, solo la primera de las tres entregas de Shining Force III se lanzó fuera de Japón. [207] La biblioteca de Saturn también recibió críticas por su falta de secuelas de las franquicias de Sega de la era Genesis de alto perfil, con la cancelación de Sega of Japan de una tercera entrega planeada en la popular serie Eternal Champions de Sega of America citada como una fuente significativa de controversia. [22] [133] [222]
Los puertos posteriores de los juegos de Saturn, incluidos Guardian Heroes , [223] Nights , [214] y Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers [224], continuaron obteniendo críticas positivas. En parte debido a su rareza, los juegos de Saturno como Panzer Dragoon Saga [220] [221] [225] y Radiant Silvergun [226] [227] son conocidos por sus seguidores de culto . Debido a fallas comerciales del sistema y limitaciones de hardware, proyectos de Saturn como Resident Evil 2 , [228] Shenmue , Sonic Adventure y Virtua Fighter 3 [229] [230] fueron cancelados y trasladados a Dreamcast.
Recepción y legado
En el momento del lanzamiento del Saturn, Famicom Tsūshin le otorgó 24 de 40, más que el de PlayStation 19 de 40. [231] En junio de 1995, Dennis Lynch del Chicago Tribune y Albert Kim de Entertainment Weekly elogiaron al Saturn como el consola más avanzada disponible; Lynch elogió la unidad de CD-ROM de doble velocidad y las "intensas capacidades de sonido envolvente" y Kim citó a Panzer Dragoon como una "epopeya lírica y estimulante" que demuestra la capacidad de la nueva tecnología para "transformar" la industria. [232] [233] En diciembre de 1995, Next Generation le dio a Saturn tres estrellas y media de cinco, destacando el historial de marketing y arcade de Sega como fortalezas, pero la complejidad del sistema como una debilidad. [20] Cuatro críticos en Electronic Gaming Monthly ' s de diciembre de de 1996 Guía para el comprador nominal del Saturno 8, 6, 7 y 8 de los 10 y la PlayStation 9, 10, 9 y 9. [234] En diciembre de 1998, EGM ' Las revisiones de s fueron más variadas, y los revisores citaron la falta de juegos como un problema importante. Según Crispin Boyer, crítico de EGM , "Saturno es el único sistema que puede emocionarme un mes y decepcionarme totalmente al siguiente". [235]
La retroalimentación retrospectiva del Saturno es mixta, pero en general elogia su biblioteca de juegos. [37] [195] Según Greg Sewart de 1UP.com , "Saturno pasará a la historia como uno de los sistemas más grandes y con más problemas de todos los tiempos". [22] En 2009, IGN nombró a la Saturn como la decimoctava mejor consola de todos los tiempos, elogiando su biblioteca de juegos única. Según los críticos, "mientras que Saturn terminó perdiendo el concurso de popularidad ante Sony y Nintendo ... Nights into Dreams , las series Virtua Fighter y Panzer Dragoon son ejemplos de títulos exclusivos que hicieron de la consola un favorito de los fanáticos". [196] Edge señaló que "los leales empedernidos continúan recordando la consola que produjo juegos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force y Panzer Dragoon Saga ". [236] En 2015, The Guardian ' s Keith Stuart escribió que 'el Saturno tiene quizás la alineación más fuerte de los shooters y los juegos de lucha en 2D de la historia de la consola'. [237]
Retro Gamer ' s Damien McFerran escribió: 'Incluso hoy en día, a pesar de la amplia disponibilidad de secuelas y reediciones en otros formatos, la Sega Saturn sigue siendo una inversión rentable para aquellos que aprecian los estilos de juego de las empresas que lo apoyaban.' [14] Adam Redsell de IGN escribió "La actitud de despreocupación de [Sega] hacia el desarrollo de juegos en las épocas de Saturn y Dreamcast es algo que simplemente no vemos fuera de la escena indie de hoy". [191] El director de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, consideró que "Saturn era un punto de aterrizaje para juegos que eran demasiado 'adultos' en contenido para otros sistemas, ya que era el único que permitía una clasificación de 18+ para el contenido en Japón ... algunos juegos, como Enemy Zero, lo usaron para llevar el horror corporal a nuevos niveles, un paso importante hacia la expansión de los juegos y a quién servían ". [133] Sewart elogió los juegos originales de Saturn como "el momento brillante de Sega como desarrollador de juegos", con Sonic Team demostrando su rango creativo y AM2 produciendo numerosos puertos arcade técnicamente impresionantes. También comentó sobre los muchos lanzamientos de Saturn exclusivos de Japón, que conectó con un auge posterior en el mercado de importación de juegos. [22] Travis Fahs de IGN fue crítico con la falta de "ideas frescas" y "pocas franquicias de alto perfil" de la biblioteca Saturn, en contraste con lo que describió como la producción Dreamcast más creativa de Sega. [135]
Sega ha sido criticada por su manejo del Saturn. McFerran sintió que su personal administrativo había "perdido el contacto con las demandas del mercado y la industria". [14] Stolar también ha sido criticado; [22] según Fahs, "La decisión de Stolar de abandonar el Saturn lo convirtió en un villano para muchos fanáticos de Sega, pero ... era mejor reagruparse que entrar en la próxima pelea maltrecho y magullado. Dreamcast sería la redención de Stolar". [37] Stolar defendió su decisión, diciendo: "Sentí que Saturno estaba perjudicando a la empresa más que ayudándola. Esa era una batalla que no íbamos a ganar". [105] Sheffield dijo que los cuadriláteros de Saturno socavaron el apoyo de terceros, pero debido a que " nVidia invirtió en quads" al mismo tiempo, había "una posibilidad remota" de que pudieran haberse "convertido en el estándar en lugar de triángulos ... si de alguna manera, mágicamente, la Saturn fue la consola más popular de esa época ". [133] Hablando de manera más positiva, el ex presidente de Working Designs, Victor Ireland, describió a Saturn como "el comienzo del futuro de los juegos de consola" porque "hizo que los mejores desarrolladores pensaran y diseñaran con la arquitectura de procesamiento paralelo por primera vez". [22] En GamesRadar , Justin Towell escribió que la almohadilla 3D de Saturn "estableció la plantilla para cada controlador exitoso que siguió, con activadores de hombro analógicos y joystick izquierdo ... No veo ningún controlador de tres puntas en la oficina en estos días . " [238]
Douglass C. Perry de Gamasutra señaló que, desde su lanzamiento sorpresa hasta su último fracaso, el Saturn "agrió a muchos jugadores con los productos de Sega". [239] Sewart y Levi Buchanan de IGN citaron el fracaso del Saturn como la principal razón de la caída de Sega como fabricante de hardware, pero Jeremy Parish de USgamer lo describió como "más un síntoma ... que una causa" del declive, que comenzó con complementos para Genesis que fragmentaron el mercado y continuaron con los diseños competidores de Sega of America y Sega of Japan para Dreamcast. [22] [133] [240] Sheffield describió los errores de Sega con el Saturno como emblemáticos del declive más amplio de la industria del juego japonesa: "Ellos pensaban que eran invencibles, y que la estructura y la jerarquía eran necesarias para su supervivencia, pero más flexibilidad, y una mayor participación con Occidente podría haberlos salvado ". [133] Según Stuart, Sega "no vio ... las raíces de una tendencia predominante, lejos de las conversiones de arcade y aventuras tradicionales de juegos de rol y hacia una comunidad de desarrollo de consolas mucho más amplia con ideas frescas sobre el juego y la estructura". [241] El editor de reseñas de Pulp365 Matt Paprocki concluyó que "Saturno es una reliquia, pero importante, que representa la dureza del progreso y lo que puede dejar a su paso". [133]
Notas
- ^ Japonés :セ ガ サ タ ー ン, Hepburn : Sega Satān
- ^ En Japón, el nombre de la consola se romaniza comúnmente como una palabra ( SegaSaturn ).
Referencias
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Scot Bayless: La llamada 32X se realizó a principios de enero [1994] ... Hay una parte de mí que desearía que el Saturn hubiera adoptado la estrategia de gráficos 32X, pero ese barco había zarpado mucho antes de la llamada luz verde de Nakayama.
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Ryoji Akagawa: Si no fuera por Virtua Fighter , la PlayStation probablemente habría tenido un concepto de hardware completamente diferente.
cf. Thomason, Steve (julio de 2006). "El hombre detrás de la leyenda". Nintendo Power . Vol. 19 no. 205. p. 72.Toby Gard : Me quedó claro al ver a la gente jugar Virtua Fighter , que fue el primer gran juego de consola de personajes en 3D, que aunque solo había dos personajes femeninos en la alineación, en casi todos los juegos que vi jugar. , alguien estaba eligiendo a una de las dos hembras.
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Una de las objeciones clave a los gráficos 3D que los desarrolladores habían planteado a Sony era que, si bien los polígonos funcionaban bien para objetos inanimados como los autos de carreras, las imágenes 2D eran superiores cuando se trataba de animar personas u otros personajes. Virtua Fighter , el seguimiento de Suzuki a Virtua Racing , fue una respuesta directa a ese pensamiento ... Los personajes pueden haberse parecido a los maniquíes de los artistas, pero su movimiento realista convirtió el juego de Suzuki en un gran éxito que explotó las afirmaciones de que los personajes del juego no podían ser hecho con éxito en 3D ... Teruhisa Tokunaka, director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, incluso agradeció a Sega por crear Virtua Fighter y transformar las actitudes de los desarrolladores.
- ^ Mott 2013 , pp. 226, 250. " Virtua Racing ... fue quizás el primero en tratar los polígonos no como un truco gráfico, sino como una oportunidad para expandir los límites de los juegos de conducción tradicionales ... Es como presenciar el descubrimiento del fuego ... [ Virtua Fighter ] estableció [ed] la plantilla que seguirían los futuros luchadores 3-D ".
- ↑ a b Kent , 2001 , págs. 501–502.
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Virtua Fighter ' personajes en 3D s tienen una presencia que los sprites 2D simplemente no puede igualar. Los personajes realmente parecen "vivos", ya sea que estén lanzando un puñetazo, desatando un movimiento especial o tambaleándose por un golpe ... La versión de Saturno de Virtua Fighter es un juego excepcional en muchos aspectos. Podría decirse que es el primer verdadero juego de consola de 'próxima generación', que fusiona los mejores aspectos del juego de combate con una animación innovadora y un sonido magnífico (música en CD y muestras claras). En las salas de juego , Virtua Fighter hizo que la gente se detuviera y mirara. En el Saturn, hará que mucha gente se detenga, mire su saldo bancario y luego desembolse la nueva máquina de Sega. Ahora te toca a ti, Sony.
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- ^ Harris 2014 , p. 386.
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Hideki Okamura: [Saturn] era solo un nombre en código de desarrollo para hardware que fue adoptado por el personal de desarrollo japonés. El nombre se ha convertido en de conocimiento público y suena muy bien.
- ^ O'Riley, Liam Thomas (marzo de 1994). "Un retrato del periodista como un viejo sucio" . La bolsa de rumores. Mundo de los juegos de ordenador . pag. 186. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2017 . Consultado el 10 de noviembre de 2017 .
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La reacción instintiva de Sega fue retrasar su programa de desarrollo Saturn durante unos meses para incorporar un nuevo procesador de video en el sistema. Esto no solo aumentaría considerablemente sus capacidades 2D (algo en lo que la máquina de Sony era menos competente), sino que también proporcionaría un mejor mapeo de texturas para gráficos 3D ... Por supuesto, el vínculo de Hitachi con el proyecto Saturn es mucho más profundo. En 1993, la compañía japonesa de electrónica estableció una empresa conjunta con Sega para desarrollar una CPU para Saturn basada en tecnología patentada de Hitachi. Varios miembros del personal de Hitachi fueron adscritos a la división Saturn de Sega (ahora se cree que el mismo equipo está trabajando en la tecnología preliminar de 64 bits para Sega), y el resultado fue el SH-2 ... Como con la mayoría del hardware de Sega, el Model 1 fue básicamente un surtido caro de chips comprados. Su CPU principal, un NEC V60 que funcionaba a solo 16 MHz, era simplemente demasiado lento para el Saturn. Y la mayor parte de Virtua Racing ' cálculo de números s fue manejado por cuatro DSP serie que eran demasiado costosos para ser incluido en cualquier sistema de casa. El consiguiente desarrollo de Sega del SH-2 significó que también podría producir un sistema arcade compatible con Saturn.
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Sega Enterprises dijo hoy que basará su máquina de videojuegos para el hogar de próxima generación, prevista para el otoño de 1994, en un nuevo chip que está desarrollando Hitachi Ltd ... Un funcionario de Sega dijo que el chip de Hitachi tenía un precio atractivo y estaría diseñado con Las necesidades de Sega en mente ... Se espera que Yamaha proporcione chips de sonido y JVC los circuitos para comprimir imágenes de video.
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Las primeras imágenes y las averías técnicas se han mantenido relativamente cerca del sistema final, tal vez porque el sistema se completó mucho antes de lo que mucha gente cree ... Era demasiado tarde para realizar alteraciones importantes en el sistema, por lo que, a costa de impulsar el programado de lanzamiento ligeramente, se agregó un procesador de video a la placa para mejorar sus capacidades de mapeo de texturas 2D y 3D. La potencia de procesamiento real del Saturn proviene de dos procesadores RISC Hitachi SH2 de 32 bits que funcionan a 28 MHz. Estos procesadores fueron encargados especialmente por Sega y están optimizados para un trabajo rápido de gráficos 3D.
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La falta de distribución puede haber contribuido significativamente al fracaso de Sega Saturn para obtener una base instalada. Sega tuvo una distribución limitada para su lanzamiento de Saturn, lo que puede haber ralentizado la construcción de su base instalada tanto directamente (porque los consumidores tenían acceso limitado al producto) como indirectamente (porque los distribuidores a los que inicialmente se les negó el producto pueden haber sido reacios a promocionar el producto después. se levantaron las limitaciones). Nintendo, por el contrario, tenía distribución ilimitada para su lanzamiento de Nintendo 64, y Sony no solo tenía distribución ilimitada, sino que tenía una amplia experiencia en la negociación con gigantes minoristas como Wal-Mart para sus productos electrónicos de consumo.
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Tom Kalinske: Necesitábamos hacer algo impactante porque éramos $ 100 más que el otro chico ... todavía creo que [el lanzamiento sorpresa] fue una buena idea. Si tuviera que hacerlo de nuevo, ¿lo haría un poco diferente? Sí, definitivamente. No me arriesgaría a molestar a los minoristas como lo hicimos nosotros. Les daría una pista y haría un lanzamiento temprano en una región o tres regiones o algo así para que pudiéramos incluir a todos.
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