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El diagrama de secuencia de UML

Un diagrama de secuencia muestra las interacciones de los objetos organizadas en secuencia de tiempo. Representa los objetos involucrados en el escenario y la secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos necesarios para llevar a cabo la funcionalidad del escenario. Los diagramas de secuencia se asocian típicamente con realizaciones de casos de uso en la vista lógica del sistema en desarrollo. Los diagramas de secuencia a veces se denominan diagramas de eventos o escenarios de eventos .

Un diagrama de secuencia muestra, como líneas verticales paralelas (líneas de vida ), diferentes procesos u objetos que viven simultáneamente y, como flechas horizontales, los mensajes intercambiados entre ellos, en el orden en que ocurren. Esto permite la especificación de escenarios de ejecución simples de forma gráfica.

Bloques de construcción de diagrama [ editar ]

Si la línea de vida es la de un objeto, demuestra un papel. Dejar el nombre de la instancia en blanco puede representar instancias anónimas y sin nombre.

Los mensajes, escritos con flechas horizontales con el nombre del mensaje escrito encima, muestran interacción. Las puntas de flecha sólidas representan llamadas sincrónicas, las puntas de flecha abiertas representan mensajes asincrónicos y las líneas discontinuas representan mensajes de respuesta. [1] Si una persona que llama envía un mensaje sincrónico, debe esperar hasta que finalice el mensaje, como invocar una subrutina. Si una persona que llama envía un mensaje asincrónico, puede continuar procesando y no tiene que esperar una respuesta. Las llamadas asincrónicas están presentes en aplicaciones multiproceso, aplicaciones controladas por eventos y en middleware orientado a mensajes . Casillas de activación o método-call boxes, son rectángulos opacos dibujados en la parte superior de las líneas de vida para representar que los procesos se están realizando en respuesta al mensaje (ExecutionSpecifications en UML ).

Los objetos que llaman a métodos en sí mismos usan mensajes y agregan nuevos cuadros de activación encima de cualquier otro para indicar un nivel adicional de procesamiento . Si un objeto es destruido (eliminado de la memoria ), se dibuja una X en la parte inferior de la línea de vida y la línea discontinua deja de estar debajo de ella. Debe ser el resultado de un mensaje, ya sea del propio objeto o de otro.

Un mensaje enviado desde fuera del diagrama puede ser representado por un mensaje que se origina en un círculo relleno ( mensaje encontrado en UML) o desde un borde del diagrama de secuencia ( puerta en UML).

UML ha introducido mejoras significativas en las capacidades de los diagramas de secuencia. La mayoría de estas mejoras se basan en la idea de fragmentos de interacción [2] que representan piezas más pequeñas de una interacción envolvente. Se combinan múltiples fragmentos de interacción para crear una variedad de fragmentos combinados , [3] que luego se utilizan para modelar interacciones que incluyen paralelismo, ramas condicionales e interacciones opcionales.

Referencias [ editar ]

Enlaces externos [ editar ]

  • UML destilado por Martin Fowler
  • Especificación UML actual por grupo de administración de objetos (OMG)
  • Introducción a los diagramas de secuencia UML 2 por Scott W. Ambler.
  • Una rápida introducción a los diagramas de secuencia UML por Yanic Inghelbrecht
  • Diagramas de secuencia UML 2