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Un videojuego para un solo jugador es un videojuego en el que se espera la entrada de un solo jugador durante el transcurso de la sesión de juego. Un juego para un solo jugador suele ser un juego que solo puede jugar una persona, mientras que el " modo para un solo jugador " suele ser un modo de juego diseñado para ser jugado por un solo jugador, aunque el juego también contiene modos para varios jugadores . [1]

La mayoría de los juegos de consola y arcade modernos están diseñados para que los pueda jugar un solo jugador; aunque muchos de estos juegos tienen modos que permiten que dos o más jugadores jueguen (no necesariamente simultáneamente), muy pocos realmente requieren más de un jugador para jugar. La serie Unreal Tournament es un ejemplo de ello. [2]

Historia [ editar ]

Los primeros videojuegos, como Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) y Pong (1972) eran juegos simétricos diseñados para ser jugados por dos jugadores. Los juegos para un jugador ganaron popularidad solo después de esto, con títulos tempranos como Speed ​​Race (1974) [3] y Space Invaders (1978).

La razón de esto, según Raph Koster , se debe a una combinación de varios factores: computadoras e interfaces cada vez más sofisticadas que permitían un juego asimétrico , un juego cooperativo y una entrega de historias dentro de un marco de juego, junto con el hecho de que la mayoría de los primeros jugadores de juegos tenía tipos de personalidad introvertidos (según el indicador de tipo de personalidad de Myers-Briggs ). [4]

Aunque la mayoría de los juegos modernos incorporan un elemento para un solo jugador ya sea como núcleo o como uno de varios modos de juego, la industria de los videojuegos considera que los juegos para un solo jugador son periféricos para el futuro de los juegos, y el vicepresidente de Electronic Arts , Frank Gibeau, afirmó en 2012 que no había aprobado que un juego se desarrollara como una experiencia para un solo jugador. [5]

La cuestión de la viabilidad financiera de los juegos AAA para un solo jugador se planteó tras el cierre de Visceral Games por Electronic Arts (EA) en octubre de 2017. Visceral había sido un estudio que se estableció en un fuerte enfoque narrativo para un solo jugador con Dead Space , y había estado trabajando en un juego narrativo lineal de Star Wars para un solo jugador en el momento del cierre; EA anunció después de esto que llevarían el juego en una dirección diferente, específicamente "una experiencia más amplia que permite más variedad y agencia de jugadores". [6]Muchos comentaristas sintieron que EA hizo el cambio, ya que no confiaban en que un estudio con un presupuesto de escala AAA pudiera producir un juego viable para un solo jugador basado en la popular franquicia de Star Wars . Junto a esto, así como las ventas relativamente bajas de juegos en el año anterior que eran principalmente juegos AAA para un solo jugador ( Resident Evil 7 , Prey , Dishonored 2 y Deus Ex: Mankind Divided ) frente a juegos multijugador económicamente exitosos y aquellos que ofrecen juegos -como modelo de servicio ( Overwatch , Destiny 2 y Star Wars Battlefront 2 ), fueron indicadores para muchos de que el modelo de un jugador para AAA estaba disminuyendo. [7][8] [9] [10] Manveer Heir, quien había dejado EA después de terminar su trabajo de diseño de juego para Mass Effect Andromeda , reconoció que la cultura dentro de EA estaba en contra del desarrollo de juegos para un solo jugador, y con el cierre de Visceral, "eso el juego lineal triple A para un solo jugador en EA está muerto por el momento ". [11] Bethesda, el 7 de diciembre de 2017, decidió colaborar con Lynda Carter para lanzar un Anuncio de seguridad pública para salvar los juegos de un solo jugador. [12]

Elementos del juego [ editar ]

Como la narrativa y el conflicto en el juego para un solo jugador son creados por una computadora en lugar de un oponente humano, los juegos para un solo jugador pueden ofrecer ciertas experiencias de juego que generalmente están ausentes, o no se enfatizan, en los juegos multijugador. [13]

Historia [ editar ]

Los juegos para un solo jugador se basan más en historias convincentes para atraer al jugador a la experiencia y crear una sensación de inversión. Los humanos son impredecibles, por lo que no se puede confiar en que los jugadores humanos, aliados o enemigos, lleven una narrativa en una dirección particular, por lo que los juegos multijugador tienden a no centrarse en gran medida en una narrativa lineal. Por el contrario, muchos juegos para un solo jugador se basan en una historia convincente. [14]

Personajes [ editar ]

Mientras que un juego multijugador se basa en la interacción humano-humano para su conflicto y, a menudo, por su sentido de camaradería, un juego para un solo jugador debe construir estas cosas de forma artificial. Como tal, los juegos para un solo jugador requieren una caracterización más profunda de sus personajes no jugadores para crear conexiones entre el jugador y los personajes simpáticos y desarrollar una antipatía más profunda hacia los antagonistas del juego . Esto suele ser cierto en los juegos de rol (RPG), como Dragon Quest y la serie Final Fantasy , que se basan principalmente en personajes.

Excepciones [ editar ]

Estos elementos del juego no son reglas fijas y firmes; Los juegos de rompecabezas para un jugador como Tetris o los juegos de carreras se enfocan directamente en el juego.

Ver también [ editar ]

  • Juego online multijugador masivo

Referencias [ editar ]

  1. ^ Oosterhu; Feireiss, Lukas (marzo de 2006). El Co-laboratorio de Arquitectura: Game Set y Match II: sobre juegos de computadora, geometrías avanzadas y tecnologías digitales . Delft: Universidad Tecnológica de Delft. pag. 180. ISBN 9789059730366.
  2. ^ "Vista previa de la campaña para un jugador de Unreal Tournament 3". Unreal Tournament 3 Campaña para un jugador Pr. Np, nd Web. 18 de abril de 2013.
  3. ^ "Carrera de velocidad". (Juego). Np, nd Web. 18 de abril de 2013.
  4. ^ Koster, Raph (10 de febrero de 2006). "¿Están condenados los juegos para un jugador?" . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2013 . Consultado el 25 de febrero de 2013 .
  5. ^ "¿Están amenazados los juegos para un jugador?" . Juegos de computadora y video . Future plc . 28 de octubre de 2012 . Consultado el 25 de febrero de 2013 .
  6. ^ Gales, Matt (17 de octubre de 2017). "EA ha cerrado Visceral Games" . Eurogamer . Consultado el 17 de octubre de 2017 .
  7. ^ Sarkar, Samit (18 de octubre de 2017). "El 'pivote' de Star Wars de EA es un voto de desconfianza en los juegos para un solo jugador" . Polígono . Consultado el 20 de octubre de 2017 .
  8. ^ Personal (19 de octubre de 2017). "¿El cierre de Visceral prueba que los juegos AAA para un jugador están muriendo?" . Gamasutra . Consultado el 20 de octubre de 2017 .
  9. ^ Klepek, Patrick (17 de octubre de 2017). "Las noticias de Star Wars de hoy hacen que el futuro de un jugador parezca muy desordenado" . Vice . Consultado el 20 de octubre de 2017 .
  10. ^ McCarthy, Caty (19 de octubre de 2017). "El auge y la caída de los juegos viscerales" . Jugador de EE . UU . Consultado el 20 de octubre de 2017 .
  11. ^ Compra, Robert (23 de octubre de 2017). "He visto a gente gastar literalmente 15.000 dólares en tarjetas multijugador de Mass Effect" . Eurogamer . Consultado el 23 de octubre de 2017 .
  12. ^ Chalk, Andy (7 de diciembre de 2017). "Bethesda lanza una venta de 'Save Player 1' para sus juegos para un solo jugador" . Jugador de PC . Consultado el 14 de diciembre de 2017 .
  13. ^ "ThomasDaPsycho". : Elementos de la historia del videojuego. Np, nd Web. 18 de abril de 2013.
  14. ^ "Tales of the Rampant Coyote: Lo que hace que un gran juego de rol - Mecánica". Cuentos del coyote rampante. Np, nd Web. 18 de abril de 2013.

Bibliografía [ editar ]

  • Fullerton, Tracy (2014). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para la creación de juegos innovadores (3 ed.). Prensa CRC . ISBN 978-1498785877. Consultado el 30 de enero de 2018 .
  • Mitra, Ananda (2010). Juegos digitales: Computadoras en juego . Publicación de Infobase . págs. 24–39. ISBN 978-0816067862. Consultado el 30 de enero de 2018 .
  • Perron, Bernard; Wolf, Mark JP (2014). El compañero de Routledge para los estudios de videojuegos . Routledge . págs. 253-256. ISBN 978-1136290503. Consultado el 30 de enero de 2018 .