¡Guerra espacial! es un videojuego de combate espacial desarrollado en 1962 por Steve Russell en colaboración con Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders , Steve Piner y otros. Fue escrito para el recién instalado diciembre PDP-1 minicomputadora en el Instituto de Tecnología de Massachusetts . Después de su creación inicial, Spacewar! se amplió aún más con otros estudiantes y empleados de universidades de la zona, incluidos Dan Edwards y Peter Samson . También se extendió a muchas de las pocas docenas de instalaciones de la computadora PDP-1, ¡creando Spacewar! el primer videojuego conocido que se juega en múltiples instalaciones informáticas.
¡Guerra espacial! | |
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Diseñador (s) | Steve Russell |
Programador (es) | Steve Russell |
Plataforma (s) | PDP-1 |
Lanzamiento | Abril 1962 |
Género (s) | Combate espacial |
Modo (s) | Multijugador |
El juego presenta dos naves espaciales , "la aguja" y "la cuña", involucradas en una pelea de perros mientras maniobran en el pozo de gravedad de una estrella. Ambos barcos están controlados por jugadores humanos. Cada barco tiene armamento y combustible limitados para maniobrar, y los barcos permanecen en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando. Volar cerca de la estrella para proporcionar una asistencia de gravedad era una táctica común. Los barcos se destruyen cuando chocan con un torpedo, la estrella o entre sí. En cualquier momento, el jugador puede activar una función de hiperespacio para moverse a una ubicación nueva y aleatoria en la pantalla, aunque en algunas versiones cada uso tiene una probabilidad cada vez mayor de destruir la nave. El juego se controló inicialmente con interruptores en el PDP-1, aunque Bob Saunders construyó un gamepad temprano para reducir la dificultad y la incomodidad de controlar el juego.
¡Guerra espacial! es uno de los juegos más importantes e influyentes en la historia temprana de los videojuegos . Fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y el código de dominio público fue ampliamente adaptado y recreado en otros sistemas informáticos en ese momento, especialmente después de que los sistemas informáticos con monitores se generalizaran hacia el final de la década. También se ha recreado en lenguajes de programación más modernos para emuladores PDP-1 . Inspiró directamente muchos otros juegos electrónicos, como los primeros videojuegos de arcade comerciales , Galaxy Game y Computer Space (1971), y juegos posteriores como Asteroids (1979). En 2007, Spacewar! fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, lo que formó el inicio del canon de juegos en la Biblioteca del Congreso .
Fondo
Durante la década de 1950, se crearon varios juegos de computadora en el contexto de la investigación académica en computación y programación y para demostraciones del poder de la computación, especialmente después de la introducción a finales de la década de computadoras más pequeñas y más rápidas en las que se podían crear y ejecutar programas en tiempo real como opuesto a ser ejecutado en un horario . Sin embargo, algunos programas estaban destinados a mostrar el poder de la computadora en la que se ejecutaban y como productos de entretenimiento; estos fueron creados generalmente por estudiantes de pregrado y posgrado y empleados universitarios, como en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), donde el personal y los estudiantes pudieron en ocasiones desarrollar programas para la computadora experimental TX-0 . [1] Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes y empleados universitarios afiliados al Tech Model Railroad Club (TMRC), dirigido por Alan Kotok , Peter Samson y Bob Saunders. Los juegos incluían Tic-Tac-Toe , que usaba un bolígrafo de luz para jugar un simple juego de ceros y cruces contra la computadora, y Mouse in the Maze , que usaba un bolígrafo de luz para configurar un laberinto de paredes para que un mouse virtual atravesar. [1] [2] [3]
En septiembre de 1961, un Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 minicomputadora se instaló en el " kludge habitación" en el segundo piso del edificio 26, la ubicación del Departamento de Ingeniería Eléctrica del MIT. El PDP-1 debía complementar al antiguo TX-0, y al igual que tenía un lector y grabador de cinta perforada , y además aceptaba la entrada de un panel de interruptores y podía emitir a una pantalla de tubo de rayos catódicos . Durante el verano anterior a su llegada, un grupo de estudiantes y empleados universitarios habían estado reflexionando sobre ideas para programas que demostraran las capacidades de la nueva computadora de una manera convincente. Tres de ellos: Steve Russell , entonces empleado de la Universidad de Harvard y ex asistente de investigación en el MIT; Martin Graetz, asistente de investigación y ex alumno del MIT; ya Wayne Wiitanen, asistente de investigación en Harvard y ex empleado y estudiante del MIT, se les ocurrió la idea de Spacewar. . Se refirieron a su colaboración como el "Instituto Hingham", ya que Graetz y Wiitanen vivían en un edificio de viviendas en Hingham Street en Cambridge, Massachusetts . [2] [4] "Teníamos este nuevo PDP-1", dijo Steve Russell a Rolling Stone en una entrevista en 1972. "Alguien [ Marvin Minsky ] había creado algunos pequeños programas de generación de patrones que creaban patrones interesantes como un caleidoscopio . No es una demostración muy buena. ¡Aquí estaba esta pantalla que podía hacer todo tipo de cosas buenas! Así que empezamos a hablar de ello, a averiguar qué serían exhibiciones interesantes. Decidimos que probablemente podrías hacer una especie de maniobra bidimensional, y decidimos que, naturalmente, lo más obvio eran las naves espaciales ". [2] [5]
Como se Juega
¡La jugabilidad de Spacewar! involucra dos naves espaciales monocromáticas llamadas "la aguja" y "la cuña", cada una controlada por un jugador, que intentan dispararse mientras maniobran en un plano bidimensional en el pozo de gravedad de una estrella, con el telón de fondo de un campo estelar. [2] [4] Los barcos disparan torpedos, que no se ven afectados por la atracción gravitacional de la estrella. Los barcos tienen un número limitado de torpedos y suministro de combustible, que se utiliza cuando el jugador enciende los propulsores del barco. [6] Los torpedos se disparan de uno en uno al accionar un interruptor de palanca en la computadora o al presionar un botón en el panel de control, y hay un período de recuperación entre lanzamientos. Las naves permanecen en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando, y la rotación de las naves no cambia la dirección de su movimiento, aunque las naves pueden girar a una velocidad constante sin inercia. [2]
Cada jugador controla uno de los barcos y debe intentar derribar el otro barco mientras evita una colisión con la estrella o el barco contrario. Volar cerca de la estrella puede proporcionar una asistencia de gravedad al jugador con el riesgo de calcular mal la trayectoria y caer en la estrella. Si un barco pasa por un borde de la pantalla, reaparece en el otro lado en un efecto envolvente . Una función de hiperespacio , o "botón de pánico", se puede utilizar como un medio de última hora para evadir los torpedos enemigos moviendo la nave del jugador a otra ubicación en la pantalla después de que desaparece durante unos segundos, pero la reentrada del hiperespacio se produce en un momento. ubicación aleatoria, y en algunas versiones hay una probabilidad creciente de que el barco explote con cada uso. [6]
Los controles del jugador incluyen rotación en sentido horario y antihorario, empuje hacia adelante, lanzamiento de torpedos e hiperespacio. [6] Inicialmente, estos se controlaban mediante los interruptores de prueba del panel frontal de la minicomputadora PDP-1, con cuatro interruptores para cada jugador, pero demostraron ser incómodos de usar y se desgastaron rápidamente en el juego normal, además de causar que los jugadores para activar accidentalmente los interruptores de encendido y control de la computadora. La ubicación de los interruptores también dejó a un jugador a un lado de la pantalla CRT debido al espacio limitado frente a la computadora, lo que los dejó en desventaja. [2] Para aliviar estos problemas, Saunders creó un dispositivo de control independiente, esencialmente un gamepad temprano . [7] [8] El gamepad tenía un interruptor para girar hacia la izquierda o hacia la derecha, otro para el empuje hacia adelante o el hiperespacio y un botón de lanzamiento de torpedos. El botón estaba en silencio para que el jugador contrario no tuviera una advertencia de que el jugador estaba intentando disparar un torpedo durante un período de enfriamiento. [2]
Desarrollo
Russell, Graetz y Wiitanen desarrollaron el Spacewar básico . concepto en el verano de 1961, en previsión de la instalación del PDP-1. [4] Russell había terminado recientemente de leer la serie Lensman de EE "Doc" Smith y pensó que las historias serían una buena base para el programa. "Sus héroes tenían una fuerte tendencia a ser perseguidos por el villano a través de la galaxia y tenían que inventar una salida a su problema mientras eran perseguidos. ¡Ese tipo de acción fue lo que sugirió Spacewar ! . Tenía algunas descripciones muy elogiosas de encuentros con naves espaciales y maniobras de flotas espaciales ". [5] Otras influencias citadas por su compañero programador Martin Graetz incluyen las novelas Skylark de EE Smith y las películas japonesas de ficción pulp tokusatsu . [9]
Durante los primeros meses después de su instalación, la comunidad de programación de PDP-1 en el MIT se centró en programas más simples para descubrir cómo crear software para la computadora. [2] Durante este período, Russell visitó a sus viejos amigos en la comunidad con frecuencia y describió la Guerra Espacial. concepto para ellos. Russell esperaba que alguien implementara el juego, pero no tenía planes de hacerlo él mismo. Sin embargo, otros miembros de la comunidad sintieron que él era la opción lógica para crear el juego y comenzaron a presionarlo para que lo programara. [4] En respuesta, Russell comenzó a proporcionar varias excusas de por qué no podía hacerlo. [2] Uno de ellos fue la falta de una rutina de función trigonométrica necesaria para calcular las trayectorias de la nave espacial. Esto llevó a Alan Kotok del TMRC a llamar a DEC, quien le informó que ya tenían escrita esa rutina. Kotok condujo hasta DEC para recoger una cinta que contenía el código, la colocó frente a Russell y le preguntó qué otras excusas tenía. [2] [4] Russell, explicando más tarde que "miré a mi alrededor y no encontré una excusa, así que tuve que sentarme y hacer algunos cálculos", [2] comenzó a escribir el código en la época en que el PDP- 1 se instaló a finales de diciembre de 1961. [2] [4] [10] El juego fue desarrollado para cumplir con tres preceptos que Russell, Graetz y Wiitanen habían desarrollado para crear un programa que funcionaba igualmente bien como una experiencia de entretenimiento para los jugadores y como demostración para los espectadores: utilizar la mayor cantidad posible de recursos de la computadora, ser constantemente interesante y, por lo tanto, hacer que cada carrera sea diferente, y ser entretenido y, por lo tanto, un juego. [2] [11] Russell, con la ayuda de otros programadores, incluidos Bob Saunders y Steve Piner (pero no Wiitanen, que había sido llamado por la Reserva del Ejército de los Estados Unidos ), tardó unas 200 horas en escribir la primera versión. de Spacewar! , o alrededor de seis semanas para desarrollar el juego básico. [2] [12] [13] Fue escrito en lenguaje ensamblador del PDP-1 . [14]
Russell tenía un programa con un punto móvil antes de fines de enero de 1962 y un juego operativo temprano con naves espaciales giratorias para febrero. [2] Las dos naves espaciales fueron diseñadas para evocar la curvilínea nave espacial de las historias de Buck Rogers y el cohete PGM-11 Redstone . [4] Esa primera versión también contenía un campo de estrellas de fondo generado aleatoriamente, inicialmente agregado por Russell porque un fondo en blanco hacía difícil saber el movimiento relativo de las dos naves espaciales a velocidades lentas. [2] La comunidad de programación en el área, incluido el Instituto Hingham y el TMRC, había desarrollado lo que más tarde se denominó la " ética del pirata informático ", mediante la cual todos los programas eran compartidos y modificados libremente por otros programadores en un entorno colaborativo sin preocuparse por la propiedad o derechos de autor, lo que llevó a un esfuerzo grupal para desarrollar el Spacewar inicial de Russell ! juego. [4] [13] En consecuencia, dado que la inexactitud y la falta de realismo en el campo de estrellas molestó al miembro de TMRC, Peter Samson, escribió un programa basado en mapas de estrellas reales que se desplazaban lentamente por el cielo nocturno, incluyendo todas las estrellas en una banda entre 22,5 ° N y 22,5 ° S hasta la quinta magnitud , mostrados en su brillo relativo. El programa se llamó "Planetario caro", en referencia al alto precio de la computadora PDP-1 en comparación con un planetario analógico, como parte de la serie de programas "costosos" como la máquina de escribir costosa de Piner, y se incorporó rápidamente al juego en marzo. por Russell, quien sirvió como recopilador de la versión principal del juego. [2] [4] [7]
La versión inicial del juego tampoco incluía el pozo de gravedad de la estrella central o la función de hiperespacio; Fueron escritos por Dan Edwards y Graetz, estudiante de posgrado del MIT y miembro de TMRC, respectivamente, para agregar elementos de una estrategia a lo que inicialmente era un juego de disparos de reflejos puros. La versión inicial de la función de hiperespacio estaba limitada a tres saltos, pero no conllevaba ningún riesgo, salvo la posibilidad de volver a entrar al juego en una posición peligrosa; las versiones posteriores eliminaron el límite pero agregaron el riesgo creciente de destruir el barco en lugar de moverlo. Además, en marzo de 1962, Saunders creó gamepads para el juego, para contrarrestar que "Space War Elbow" se sentara encorvado sobre los conmutadores del mainframe. [2] [4] El juego era solo para varios jugadores porque a la computadora no le quedaban recursos para controlar la otra nave. [7] [15] De manera similar, otras adiciones propuestas al juego, como una pantalla de explosión más refinada tras la destrucción de una nave espacial y hacer que los torpedos también se vean afectados por la gravedad, tuvieron que abandonarse ya que no había suficientes recursos informáticos para manejarlos. mientras se ejecuta sin problemas el juego. [2] Con las características agregadas y los cambios implementados, Russell y los otros programadores cambiaron el enfoque del desarrollo del juego a prepararse para mostrarlo a otros, como en el MIT Science Open House a fines de abril de 1962. [16] [ 2] [17] [10] El grupo agregó un límite de tiempo, la función de hiperespacio y una segunda pantalla más grande para los espectadores en la demostración, y en mayo Graetz presentó un artículo sobre el juego, "¡SPACEWAR! Capacidad en tiempo real de el PDP-1 ", en la primera reunión de la Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . [2] [18] La demostración fue un éxito y el juego resultó muy popular en el MIT; el laboratorio que albergaba el PDP-1 pronto prohibió el juego, excepto durante el almuerzo y después del horario laboral. [2] [19] Visitantes como Frederik Pohl disfrutaron jugando al "juego encantador"; el editor de Galaxy Science Fiction escribió que el MIT estaba "tomando prestado de las revistas de ciencia ficción", con jugadores capaces de fingir ser personajes de Skylark . [20]
A partir del verano de 1962 y durante los siguientes años, los miembros de la comunidad de programación del PDP-1 en el MIT, incluidos Russell y los demás miembros del Instituto Hingham, comenzaron a extenderse a otras escuelas y empleadores como la Universidad de Stanford y DEC. y mientras lo hacían, difundieron el juego a otras universidades e instituciones con una computadora PDP-1. [2] [18] [7] Como resultado, Spacewar! fue quizás el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [21] Durante la próxima década, los programadores de estas otras instituciones comenzaron a codificar sus propias variantes, incluidas características como permitir más naves y jugadores a la vez, reemplazar la función de hiperespacio con un dispositivo de camuflaje , minas espaciales e incluso una perspectiva en primera persona. versión reproducida en dos pantallas que simula la vista de cada piloto desde la cabina. [5] [6] ¡ Algunos de estos Spacewar! Las instalaciones también replicaron el gamepad de Saunders. [22] DEC se enteró del juego poco después de su creación y dio demostraciones de cómo se ejecutaba en su PDP-1, además de publicar un folleto sobre el juego y la computadora en 1963. [18] Según un relato de segunda mano escuchado por Russell mientras trabajaba en DEC, Spacewar! Según se informa, los técnicos de DEC lo usaron como prueba de humo en los nuevos sistemas PDP-1 antes del envío porque era el único programa disponible que ejercitaba todos los aspectos del hardware. [13] [22] Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía tenía un alcance directo muy limitado: aunque era menos costoso que la mayoría de las computadoras centrales, el PDP-1 tenía un precio de 120.000 dólares (equivalente a unos 1.027.000 dólares en 2020). y solo se vendieron 53, la mayoría sin un monitor y muchos del resto para asegurar ubicaciones militares o laboratorios de investigación sin tiempo libre de computadora, lo que impidió el Spacewar original . de llegar más allá de una audiencia académica limitada. [18] [7] [22] ¡ Aunque algunos modelos DEC posteriores, como el PDP-6 , vinieron con Spacewar! precargado , la audiencia del juego seguía siendo muy limitada; el PDP-6, por ejemplo, vendió solo 23 unidades. [8] [23]
Distribución y legado
¡Guerra espacial! fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y se recreó ampliamente en otras miniordenadores y computadoras centrales de la época antes de migrar a los primeros sistemas de microcomputadoras en la década de 1970. Al igual que durante el desarrollo, el juego era de dominio público y el código estaba disponible para cualquier persona que tuviera acceso a él o que se pusiera en contacto con Russell; no se hizo ningún intento de venderlo comercialmente, ya que la comunidad de programación era demasiado pequeña para apoyar a cualquier industria comercial. [18] Se difundió inicialmente tanto por personas que llevaban copias del código a otras instalaciones como por programadores que recreaban el juego con su propio código. [22] Las primeras instalaciones incluyeron el PDP-1 en Bolt, Beranek y Newman , que también recreó los gamepads; una instalación de Russell en un PDP-1 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford en 1963; y la Universidad de Minnesota , donde el graduado del MIT Albert Kuhfield en 1967-68 recreó el juego para el CDC 3100 , y envió una descripción a Analog Science Fiction and Fact , publicado en 1971. La instalación de Stanford fue tan popular que en 1966 los investigadores crearon un "modo Spacewar" especial para compartir el tiempo de los recursos de la computadora en su PDP-6, de modo que los juegos pudieran jugarse en él mientras también se ejecutaban los programas de investigación. [18] El científico informático Alan Kay señaló en 1972 que "el juego de Spacewar! Florece espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a una computadora", y Graetz recordó en 1981 que, a medida que el juego se extendió inicialmente, se podía encontrar en "solo sobre cualquier computadora de investigación que tuviera un CRT programable ". [2] [5]
La mayor parte de esta propagación tuvo lugar varios años después del desarrollo inicial del juego; Si bien hay anécdotas tempranas de jugadores y variantes de juegos en un puñado de lugares, principalmente cerca del MIT y Stanford, ¡fue solo después de 1967 que las computadoras se conectaron a monitores o terminales capaces de jugar Spacewar! comenzó a proliferar, lo que permitió que el juego llegara a una audiencia más amplia e influyera en los diseñadores de videojuegos posteriores; en 1971, se estima que había más de 1000 computadoras con monitores, en lugar de unas pocas docenas. [22] Es en esta época que la mayoría de las variantes del juego se crearon para varios sistemas informáticos, como los sistemas PDP posteriores, y en 1972 el juego era lo suficientemente conocido en la comunidad de programación que Rolling Stone patrocinó la " Guerra espacial intergaláctica !" Juegos Olímpicos". [5] [22] ¡ El evento se llevó a cabo el 19 de octubre de 1972 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford utilizando una variante de Spacewar! en un PDP-6 / PDP-10 combinado que admitía a cinco jugadores, y fue el primer torneo de videojuegos, con una cuenta publicada en la edición del 7 de diciembre de 1972 de Rolling Stone . [18] [24]
A principios de la década de 1970, Spacewar! migró de grandes sistemas informáticos a un entorno comercial, ya que formó la base para los dos primeros videojuegos que funcionan con monedas. ¡Mientras juegas Spacewar! en Stanford en algún momento entre 1966 y 1969, el estudiante universitario Hugh Tuck comentó que una versión del juego que funcionara con monedas tendría mucho éxito. Si bien el alto precio de una minicomputadora impidió que ese juego fuera factible, en 1971 Tuck y Bill Pitts crearon un prototipo de juego de computadora que funciona con monedas, Galaxy Game , con un PDP-11 de 20.000 dólares (equivalente a unos 128.000 dólares en 2020), aunque nunca produjeron más de dos prototipos expuestos en Stanford. [25] Casi al mismo tiempo, ¡un segundo prototipo de juego que funciona con monedas basado en Spacewar! , Computer Space , fue desarrollado por Nolan Bushnell y Ted Dabney , que se convertiría en el primer videojuego arcade vendido comercialmente y el primer videojuego de cualquier tipo ampliamente disponible. [26] ¡ Aunque Tuck sintió que Computer Space era una pobre imitación de Spacewar! y su Galaxy Game una adaptación superior, muchos jugadores creían que ambos juegos de arcade eran variantes mejoradas de Spacewar. . [11]
¡La revista Byte publicó unaversión en lenguaje ensamblador de Spacewar! en 1977 que se ejecutó en Altair 8800 y otrasmicrocomputadoras basadas en Intel 8080 usando un osciloscopio como pantalla gráfica y una tabla de búsqueda para aproximar los cálculos de órbitas, [27] así como una variante tridimensional en 1979 escrita en Tiny BASIC . [28] También se han realizado recreaciones más modernas del juego para computadoras. [29] Una versión emulada del juego original, puesta a disposición del público por Martin Graetz y que se ejecuta en un emulador de JavaScript PDP-1, estuvo disponible para jugar en Internet en 2012. [30] Los únicos PDP-1 que funcionan que se conocen que existen se guardan en el Museo de Historia de la Computación en Mountain View, California , donde se llevan a cabo demostraciones de la máquina, que incluyen jugar a Spacewar! . [31]
Además de Galaxy Game y Computer Space , Spacewar! tuvo efectos duraderos, inspirando a muchos otros juegos. [32] [33] [34] Estos incluyen Orbitwar (1974, computadoras de la red PLATO ), Space Wars (1977, sala de juegos) y Space War (1978, Atari 2600 ). [33] [34] Además, en el juego de arcade Asteroids (1979), el diseñador Ed Logg usó elementos de Spacewar. , a saber, el botón de hiperespacio y la forma de la nave del jugador. [35] ¡ Productos tan recientes como el juego de computadora de 1990 Star Control se inspiraron directamente en Spacewar! . [22] Russell ha sido citado diciendo que el aspecto del juego con el que estaba más satisfecho era el número de otros programadores que inspiró a escribir sus propios juegos sin sentirse restringido a usar el propio código o diseño de Russell. [19]
El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que Spacewar! fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado juego canon , que se propuso archivar en la Biblioteca del Congreso . [36] La Biblioteca del Congreso tomó esta propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista. [37] [38] El 29 de noviembre de 2018, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó el Premio Pioneer , otorgado "a las personas cuyo trabajo que abarca toda su carrera ha ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento interactivo", ¡a los contribuyentes sobrevivientes de Spacewar! : Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders y Wayne Wiitanen. [39]
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Fuentes
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enlaces externos
- ¡Guerra espacial! página en el Museo de Historia de la Computación
- ¡La guerra espacial original ! código fuente que se ejecuta en el emulador PDP-1 en Java , en JavaScript y en una implementación FPGA de un PDP-1
- ¡Guerra espacial! para el PDP-1 en la colección de software histórico de Internet Archive