Carrera de velocidad


Un speedrun es una reproducción, o una grabación del mismo, de un videojuego completo o de una parte seleccionada de él (como un solo nivel), realizado con la intención de completarlo lo más rápido posible. Si bien todas las carreras rápidas apuntan a una finalización rápida, algunas carreras rápidas se caracterizan por objetivos o limitaciones adicionales a las que se someten los jugadores, como recolectar todos los elementos clave, jugar con los ojos vendados o intentar lograr objetivos que no son particularmente deseables para la comunidad de un videojuego. . Los jugadores corren principalmente para desafiarse a sí mismos, entretener, competir con ellos mismos y con los demás, y para lograr el dominio de un sistema de juego de una manera que no sería posible en un juego ordinario. Los jugadores que realizan speedruns, llamados speedrunners, a menudo registran sus intentos. Estas grabaciones se utilizan para entretener a otros, para verificar el tiempo de finalización, para certificar que se siguieron todas las reglas y para detectar formas de mejorar aún más el tiempo de finalización.[Nota 1]

Speedrun de un nivel SuperTux

Para lograr un alto nivel de juego, los corredores de velocidad a menudo tienen que razonar sobre el juego de manera diferente a como lo harían los jugadores normales. Los Speedruns siguen rutas de juego que se planifican cuidadosamente y, a menudo, implican desorganizar la secuencia prevista de eventos o saltarse partes enteras. Otros speedruns aprovechan los errores de programación, o fallas , que un jugador hábil puede aprovechar para su beneficio. El speedrunning asistido por herramientas es un tipo de speedrunning en el que se utilizan varias herramientas informáticas para obtener actuaciones que serían casi imposibles para un jugador humano, y no compiten con los speedruns realizados por jugadores humanos en tiempo real, conocidos como carreras reales. ataques de tiempo (RTA). [1]

Se considera que algunos juegos son especialmente adecuados para speedrunning y tienen comunidades en línea dedicadas a ellos, que pueden proporcionar una plataforma activa para debatir, publicar y mejorar speedruns. Speedruns se puede ver en una variedad de plataformas, incluidas transmisiones en vivo donde los jugadores pueden llevar a cabo y compartir sus intentos en tiempo real. Aunque el speedrunning no era originalmente un fenómeno generalizado, desde entonces ha crecido hasta incluir varios sitios web activos y una variedad cada vez más amplia de videos de speedrun que circulan libre y ampliamente en Internet.

Encontrar la ruta óptima a través de un juego se denomina enrutamiento. [2] Durante la ruta, puede resultar evidente que no es necesario alcanzar algunos de los objetivos del juego para completarlos. Dichos elementos incluyen elementos que el jugador necesita poseer para continuar a la siguiente etapa o incluso partes enteras del juego que pueden transmitir una parte de la trama del juego o una subtrama. Saltarse una parte del juego de tal manera que pueda describirse como desarticulado con la secuencia de eventos común o intencionada del juego se denomina ruptura de secuencia . [3] [4] [5] Una forma particularmente efectiva de romper secuencias es una "deformación de créditos", un nombre para una ruptura de secuencia que puede teletransportar al jugador a los créditos finales del juego, ejemplos de los cuales se pueden encontrar en Super Mario Bros 3 , Super Mario World [6] [7] y The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [8]

El término ruptura de secuencia se utilizó por primera vez en 2003 en referencia al juego Metroid Prime de Nintendo GameCube . [5] [Nota 2] El hilo original se llamaba "Ice Beam + Traje de gravedad antes de que Thardus usara Triple Jump". [9] [10] Thardus, una criatura ficticia de la serie Metroid , fue diseñada para ser un jefe obligatorio antes de que se pudieran obtener el traje de gravedad y el rayo de hielo, de ahí la novedad de pasar por alto al jefe sin dejar de obtener los elementos. Desde su descubrimiento inicial, la ruptura de secuencias se ha convertido en una parte integral del speedrunning y se ha aplicado a muchos otros juegos. Una forma específica de romper la secuencia en un juego específico generalmente se llama salto, y los saltos bien conocidos se conocen en sus comunidades con nombres que los identifican fácilmente. [11]

Uso de una falla en Super Mario 64 para atravesar una pared, realizando un salto de secuencia.

Los fallos se utilizan a menudo [Nota 3] para lograr interrupciones de secuencia, así como para otros fines, como lograr una velocidad que de otro modo sería imposible, [13] [14] daño de salida, [15] [5] o saltarse escenas de corte . [16] Un ejemplo de una ruptura de secuencia fallida se puede encontrar en la serie "16 Star" de Super Mario 64 . En este juego, Mario normalmente necesita recolectar al menos 70 de las 120 estrellas de poder antes de que se le permita desafiar a Bowser , el jefe final, pero los fallos le permiten acceder al nivel final con solo 16 estrellas; con el tipo de movimiento correcto, es posible atravesar el límite de una pared empujándola mientras se sujeta a MIPS, un conejo NPC , y luego explotar una falla conocida como "salto largo hacia atrás" para evitar la escalera interminable detrás del Puerta de 70 estrellas. [16] Desde entonces, se han encontrado trucos similares para completar el juego sin acumular estrellas. [17]

Los fallos y las interrupciones de secuencia históricamente no estaban permitidos dentro de speedruns, como en Galaxias Gemelas , [18] pero más recientemente se han vuelto de uso común, [12] con ejecuciones sin fallos que se realizan en categorías separadas "sin fallos". [18] [19] Sin embargo, algunos fallos todavía no están permitidos ni siquiera en las categorías de fallos. Por ejemplo, generalmente ocurre que las ejecuciones deben realizarse en hardware oficial (en lugar de emuladores ) y no utilizar trucos o herramientas externas [5] . [20] Además de los fallos y las interrupciones de secuencia, en speedruns también se utilizan otros métodos menores para ahorrar tiempo, como elegir el hardware [5] y el idioma [21] óptimos para ejecutar el juego.

Aunque la mayoría de los speedruns asumen el juego humano normal de un juego, los speedruns asistidos por herramientas (abreviado TAS ) permiten a los autores utilizar herramientas externas para ayudarlos a jugar. Por ejemplo, utilizar la función de estado de guardado de un emulador para retroceder en el tiempo y revisar errores (conocido como regrabación ), jugar en cámara lenta o usar software para leer variables directamente desde la memoria del juego, dando al jugador información que normalmente no es correcta. disponible para ellos. El resultado es que las limitaciones humanas, como la habilidad y los reflejos, ya no son una barrera en la creación de una carrera; Las ejecuciones asistidas por herramientas tienen (a veces significativamente) tiempos de finalización más bajos que sus equivalentes sin ayuda. [22]

Los Speedruns se dividen en varias categorías, según los niveles de finalización y / o qué fallas, si las hay, se utilizan. [19] [3] Las categorías más comunes son las siguientes:

  • Cualquier% , o finalización más rápida, se refiere a completar el juego lo más rápido posible y, a menudo, implica romper la secuencia. [3]
  • El 100% , o la finalización completa, requiere que el jugador complete el juego al máximo. Esto a menudo incluye recopilar todos los elementos clave o actualizaciones, encontrar todas las funciones secretas o cualquier otra cosa que pueda considerarse importante. Los requisitos específicos para un 100% speedrun son diferentes según el juego. [23] Algunos juegos, como Super Metroid , tienen un contador de porcentaje y, por lo tanto, tienen una definición fácil de 100%, mientras que otros no, y en cambio la comunidad del juego decide cuál debería ser la definición de 100%. [23] Cualquier% y 100% son las categorías más comunes para speedrunning. [24]
  • El porcentaje bajo , o finalización minimalista, requiere que el jugador complete el juego obteniendo la menor cantidad de elementos clave o actualizaciones posibles. Si la forma más rápida de completar el juego ya implica que el jugador recoja la menor cantidad de elementos clave o actualizaciones, es posible que no exista una categoría de porcentaje bajo para las carreras rápidas de ese juego. [25] Al igual que con las carreras al 100%, las carreras con un porcentaje bajo de velocidad tienen requisitos que varían entre los juegos. [23] Por ejemplo, en New Super Mario Bros. Wii , esto significa que no hay potenciadores ni Yoshi .
  • Glitchless , normalmente una subcategoría de una de las categorías anteriores. Las ejecuciones sin fallas, como su nombre lo indica, están ausentes de fallas, pero aún pueden permitir exploits que no rompan el juego. [19]

Además, puede haber categorías específicas del juego que cambian cuál es el objetivo de la carrera y qué restricciones se aplican. Algunas ejecuciones restringen cosas además de la finalización o fallas, como la ejecución de "Capturas mínimas" de Super Mario Odyssey . [26] Estas carreras también se denominan a veces carreras de "desafío". [27] Además de estos, los juegos pueden tener categorías dedicadas a objetivos distintos a completar el juego, una gran secta de los cuales son speedruns " memes ", que se dedican a tareas absurdas o sin sentido, como Mii Maker 's "Matt % " [28] [29] y " Nipple% "de Super Mario Odyssey . [30]

Un aleatorizador es un tipo de mod de juego que se ha utilizado en speedrunning, en el que el software se utiliza para mezclar las ubicaciones de elementos (como elementos) para proporcionar un desafío adicional. Los juegos populares utilizados para las ejecuciones aleatorias incluyen The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid , mientras que un mod notable combina ambos juegos, con puertas especiales que hacen que el jugador pase entre ellos, y elementos de ambos juegos dispersos dentro de sus respectivos entornos. [31] [32]

Históricamente, los speedruns han sido realizados por miembros de comunidades en línea pertenecientes a los videojuegos en general. Cuando la actividad se hizo lo suficientemente popular como para acceder a la subcultura , comenzaron a aparecer los primeros sitios dedicados al speedrunning, generalmente especializados en uno o pocos juegos. Algunos de estos sitios han mantenido una actividad durante mucho tiempo, a veces incluso hasta el día de hoy, proporcionando cobertura de los logros de sus miembros y sirviendo como plataforma para discusiones relacionadas.

COMPET-N (Doom)

De diciembre de 1993 se la liberación de Id Software 's de Doom , que permitía a los jugadores grabar archivos de demostración de su Playthrough. La función fue recogida por primera vez por Christina "Strunoph" Norman en enero de 1994 cuando lanzó el sitio web del Salón de la Fama de LMP . [33]

Sin embargo, este sitio fue seguido rápidamente por los títulos honoríficos de DOOM (también conocidos como "DHT"), [34] lanzados en mayo de 1994 por Frank Stajano, que introdujeron la primera competencia seria entre jugadores. [35] Este sitio, diseñado alrededor de la noción de ganar títulos grabando exitosamente un tipo particular de demostración en uno de los mapas predeterminados en los " IWADs ", crearía la base para todos los sitios de demostración de Doom que seguirían. [33] Estos llamados "exámenes" se hicieron muy populares ya que el jugador tenía que ganar cada título enviando una demostración de la hazaña a uno de los jueces del sitio para justificar su solicitud. Doom II: Hell on Earth fue lanzado en octubre de 1994, [36] y el DHT se ajustó a las nuevas incorporaciones, así como a los lanzamientos de la nueva versión de Doom . En el apogeo de su popularidad, el DHT tenía muchas categorías y estilos de juego diferentes. [33] Por ejemplo, jugar solo con los puños y la pistola en el juego, mientras mata a todos los monstruos en un mapa, se conoció como el modo "Tyson", llamado así por el boxeador de peso pesado y ex campeón Mike Tyson . El "modo pacifista" se jugaba sin dañar intencionalmente a ningún monstruo. Cada categoría tenía mapas de dificultad "fácil", "media" y "difícil" para que los jugadores fueran elegidos al azar. Como método de autenticación para evitar que los jugadores envíen demostraciones realizadas por otras personas, se requería que realizaran un "baile" distinto durante su demostración (a menudo al principio). Con categorías tan variadas, el DHT atraía a un grupo diverso de jugadores. [33] Sin embargo, el DHT tuvo problemas para retener una ubicación permanente en Internet. Esto, combinado con las reglas en constante cambio y la menor importancia de la mayoría de los títulos, hizo que el interés público decayera con el paso de los años.

En noviembre de 1994 , se lanzó la entrega definitiva de Doom speedrunning scene, en forma del sitio web COMPET-N. [33] Su creador, Simon Widlake, pretendía que el sitio fuera un marcador récord para una variedad de logros relacionados con Doom , pero a diferencia de sus predecesores, todos se basaron en la idea de finalización rápida, lo que lo convirtió en el primer sitio real de speedrunning. . Los jugadores fueron desafiados a correr a través de los niveles de Doom tan rápido como humanamente posible para alcanzar un lugar en los marcadores COMPET-N constantemente actualizados, lo que llevó a material de demostración que gradualmente ascendió a cientos de horas de juego grabado. [37]

Al igual que los títulos honoríficos de DOOM, este sitio experimentó varios cambios de ubicación a lo largo del tiempo; estuvo alojado en los servidores de Simtel durante un tiempo, antes de que Istvan Pataki asumiera el cargo de encargado de mantenimiento y trasladara el sitio a un servidor FTP ahora desaparecido de la Universidad Técnica de Budapest . A partir de ahí, desde principios de 1998, había sido administrado por Adam Hegyi, que estaba manteniendo el sitio, pero se fue alrededor de 2007 sin previo aviso. En 2012, el jugador de COMPET-N Zvonimir 'fx' Bužanić se hizo cargo del mantenimiento del sitio y creó una nueva base de datos para WAD-sy PWAD-s. En julio de 2020, COMPET-N contenía un total de 9602 demostraciones (tanto en mapas oficiales como personalizados), durante 32 días de juego. [37]

SpeedRunsLive.com

En 2009, SpeedRunsLive fue creado por Narcissa 'Cosmo' Wright y Daniel 'Jiano' Hart [38] como una forma para que los corredores de velocidad exhibieran carreras de carreras de velocidad en tiempo real con un objetivo establecido que consta de varias categorías posibles. Cada juego tiene una tabla de clasificación dedicada que muestra quién es el mejor corredor de velocidad del juego. [39]

Archivo de demostraciones de velocidad

Se usa un " salto de granada " en el nivel E4M3 ( The Elder God Shrine ) en Quake para saltar sobre un gran pozo de lava sin tener que esperar a que aparezca un puente. [40]

Tras el éxito de la comunidad de speedrunning de Doom , la gente empezó a grabar demostraciones de las partidas de Quake cuando se lanzó en junio de 1996 y a compartirlas a través de Simtel . [41] Había dos tipos distintos de demostraciones: aquellas en las que el jugador mató a todos los monstruos y encontró todos los secretos en el mapa (llamadas "demostraciones al 100%") y aquellas en las que el jugador ignoró estos objetivos para terminar el nivel como lo más rápido posible (llamado "carreras"). En ese momento, todos los niveles se registraron únicamente en el nivel de dificultad "Nightmare", el más alto del juego. [41]

En abril de 1997, Nolan "Radix" Pflug creó el sitio web Nightmare Speed ​​Demos para realizar un seguimiento de las demostraciones más rápidas. [41] En junio de ese mismo año, se publicó el primer speedrun rápido de Quake hecho [42] . Quake se hizo rápido, a diferencia de las demostraciones convencionales, presentó un recorrido completo del juego, que consta de las mejores ejecuciones de cualquier miembro del sitio de cada nivel. El speedrun completó el juego en dificultad Nightmare en 0:19:49. [41] [43] [44] La carrera fue "recammed", es decir, reconstruida para que también pudiera ser vista desde una perspectiva en tercera persona, lo que le valió su estatus de machinima . [45] Recibió una amplia atención de las revistas de juegos, y se distribuyó como parte de los CD gratuitos que venían con ellos. [46] Esto popularizó el speedrunning para una audiencia mucho mayor que antes y atrajo a muchos recién llegados. [ cita requerida ] El interés aumentó en otras categorías de speedrun. Así, en agosto de 1997, nació Quake Page de Muad'Dib , dirigido por Gunnar "Muad'Dib" Andre Mo y especializado en carreras de dificultad "Fácil". [41] Un mes después de eso, la película Quake done Quick fue reemplazada por una nueva película Quake done Quicker el 14 de septiembre de 1997, que acortó la reproducción más rápida del juego a 0:16:35. [46]

En abril de 1998, Pflug y Mo fusionaron sus páginas, creando así Speed ​​Demos Archive , una comunidad para speedrunning de Quake que también actúa como repositorio de demostraciones, mapas, estadísticas y software relacionado con la práctica. [41] Desde su lanzamiento, se han descubierto muchas peculiaridades en la física de Quake que pueden explotarse para el speedrunning. A pesar de su edad, Quake ha seguido siendo popular entre sus jugadores. Quake hecho Quick with a Vengeance fue lanzado el 13 de septiembre de 2000, que incluía una ejecución completa de Quake en 0:12:23. [47] Principalmente, los trucos que no se habían utilizado en sus dos predecesores permitieron esta mejora, ya que el manual de la ejecución establece que "[hace] uso de todos los trucos conocidos, incluido el salto sin restricciones , para representar el estado de la -arte en Nightmare corriendo ". [48] En diciembre de 2011, se produjo una nueva ejecución y se llamó Quake hecho más rápido . Las mejoras que se realizaron dieron como resultado un tiempo de 0:11:29 para todo el juego, una mejora de 54 segundos sobre Quake hecho Rápido con Venganza . [49]

Metroid 2002 (serie Metroid)

Lanzado en agosto de 1986, Metroid fue uno de los primeros juegos en introducir recompensas especiales por tiempos de finalización rápidos. Como es el caso del resto de los juegos de la serie, la jugabilidad altamente no lineal hace posible que los corredores busquen extensamente diferentes rutas hacia el final del juego. En particular, se ha investigado a fondo la capacidad de realizar la ruptura de secuencias, lo que ha llevado al descubrimiento de formas de completar los juegos obteniendo solo un pequeño porcentaje de elementos. Antes del inicio del speedrunning de Metroid, había sitios web especiales que documentaban las llamadas posibilidades de finalización de "bajo porcentaje".

El primer juego que fue extremadamente popular entre la audiencia de speedrunning fue Super Metroid , lanzado en 1994, que demostró ser muy útil para completar rápidamente. [35] Presentaba un sistema de física que permitía una amplia gama de habilidades para la movilidad, como "salto de pared" o "Shinespark", lo que permitía a los jugadores saltarse grandes áreas del juego o jugar a través del juego de diferentes maneras. sobre qué tan bien pueden realizar estos trucos en situaciones contextuales. Además, tenía la misma jugabilidad no lineal que sus predecesores. Debido a la forma en que se diseñó el juego, se han realizado varios tipos de carreras o niveles diferentes que incorporan diferentes porcentajes de finalización, [Nota 4] incluyendo cualquier%, 100%,% bajo y orden de jefe inverso (RBO), en el que el El jugador vence a los jefes del juego en el orden opuesto al que estaban destinados a ser jugados.

A medida que Internet se volvió más accesible para el público en general, grupos de jugadores comenzaron a colaborar en foros de mensajes para discutir estos trucos entre sí en lo que se convirtió en una comunidad de speedrunning.

La primera comunidad de Metroid que se creó con el propósito de completarla rápidamente fue Metroid Prime Discoveries , creada y dirigida por Jean-Sebastien "Zell" Dubois. [50] [ cita requerida ] En lugar de ser un sitio centrado en speedrunning, se dedicó a documentar las posibilidades de ruptura de secuencia en el juego Metroid Prime . Cuando surgió el interés de comenzar la documentación de otros juegos de la serie, sin embargo, el nuevo sitio Metroid 2002 fue creado por Nathan "nate" Jahnke en agosto de 2003. [ cita requerida ] Inicialmente, el único sitio enfocado en documentar los dos juegos de Metroid lanzado en 2002 — Metroid Prime y Metroid Fusion — pero después de fusionarse con otro sitio Metroid Online, se convirtió en "el único recurso para la información de ruptura de secuencias de Metroid Prime ". [51] Desde entonces, ha sido el depósito central de todo lo relacionado con el speedrunning de la serie Metroid . [ cita requerida ]

También fue en noviembre de 2003 cuando el speedrunner de Metroid, Nolan Pflug, lanzó su carrera al 100% de Metroid Prime , en la que terminó todo el juego en 1 hora y 37 minutos. [Nota 5] Ganó una gran atención, especialmente en Slashdot . [52] El primer segmento de su ejecución se descargó más de cinco mil veces al día en la cima de su popularidad. [53] El canal IRC de Metroid 2002 se inundó de personas que habían oído hablar de la carrera y querían saber más sobre ella, empequeñeciendo rápidamente a la población original, y su tablero de mensajes vio a sus miembros contar el doble de tamaño el mes siguiente al lanzamiento de la carrera. Como resultado de la popularidad de esta ejecución, Metroid 2002 se fusionó con Speed ​​Demos Archive , para satisfacer el creciente consumo de ancho de banda, este último en ese momento proporcionaba una capacidad de servidor casi ilimitada para sus ejecuciones en Internet Archive . [53]

TASVideos (speedruns asistidos por herramientas)

Fue a principios de 1999 cuando se acuñó por primera vez el término " speedrun asistido por herramientas ", durante los primeros días de Doom speedrunning, aunque también se les llamó "demostraciones construidas", de acuerdo con la terminología "demo". Los jugadores empezaron a grabar estas demostraciones especiales cuando Andy "Aurican" Kempling lanzó una versión modificada del código fuente de Doom que hizo posible grabar demostraciones en cámara lenta y en varias sesiones. En junio de 1999, Esko Koskimaa, Peo Sjoblom y Yonatan Donner abrieron el primer sitio creado con el propósito de compartir estas demostraciones, llamado "Speedruns asistido por herramientas". [33] [Nota 6]

Al igual que otras comunidades similares, los mantenedores del sitio enfatizaron que sus demostraciones tenían fines de entretenimiento en lugar de competencias de habilidades, aunque el intento de tener el tiempo más rápido posible con las herramientas en sí también se convirtió en una competencia. [54] El sitio se convirtió en un éxito, por lo general se actualiza varias veces a la semana con demostraciones grabadas por sus encargados y enviadas por sus lectores. El sitio estuvo activo hasta el 10 de agosto de 2001, cuando se convirtió en un archivo. [55] La popularidad del speedrunning asistido por herramientas de Doom ha disminuido desde entonces.

A mediados de 2003, un speedrunner anónimo que usaba el apodo de Morimoto (も り も と) lanzó un video en el que jugaba a través de Super Mario Bros. 3 con un nivel de habilidad sin precedentes; venció todo el juego en poco más de 11 minutos sin cometer un solo error y logró acumular 99 1-ups a lo largo de los niveles durante los cuales tuvo que esperar. [35] Además, se puso en situaciones peligrosas una y otra vez, solo para escapar de ellas sin sufrir ningún daño. Aunque se creía ampliamente que el video fue hecho por un jugador extremadamente hábil, en realidad fue el primer speedrun asistido por herramientas realizado con un emulador especial para generar un interés generalizado. [Nota 7] [ cita requerida ] Cuando Morimoto detalló la realización de la publicación en su sitio web, [56] muchos se sintieron engañados y empezaron a criticar la "ilegitimidad" del video. [ cita requerida ] El conocimiento de que el video se construyó mediante una repetición selectiva tediosa y cuidadosa también planteó algunas preguntas sobre la autenticidad de las repeticiones de videojuegos; después de todo, si es prácticamente imposible diferenciar los videos de ambos tipos, no es posible saber si una ejecución se realizó con o sin el uso de un emulador especial. Incluso se temía que este hecho provocara la caída del speedrunning competitivo. [35] Ni Speed ​​Demos Archive ni Metroid 2002 han publicado ejecuciones que se sabe que se hicieron con un emulador especial. Nolan Pflug, el ex webmaster de Speed ​​Demos Archive, ha sido citado diciendo: "Mi pensamiento básico es 'no me gustan, no los he hecho, no los mires'", cuando se le preguntó su opinión sobre el sujeto. [57]

Por lo tanto, a fines de 2003, se creó el primer sitio web público que sirvió videos speedrun asistidos por herramientas de varios autores, TASVideos (entonces conocido como NESVideos). [58] Fue creado originalmente por Joel "Bisqwit" Yliluoma con el propósito de mostrar, compartir y discutir speedruns hechos con emuladores especiales; al principio, el sitio solo contenía videos de juegos de Nintendo Entertainment System , en parte debido al hecho de que el único emulador adecuado para este propósito especializado era, en ese momento, el emulador Famtasia NES. [ cita requerida ] Además de servir las grabaciones de speedrun en el formato original del emulador (que, al igual que las demostraciones de Doom y Quake , requería tanto el emulador como el juego para poder reproducirse), el sitio también contenía archivos de video, haciendo las grabaciones más accesible. En marzo de 2016, tiene más de 3.000 speedruns completos. [59]

Speedrun.com

En marzo de 2014, speedrun.com fue lanzado por Speedrunner Pac. [60] En el sitio web, los corredores de velocidad pueden personalizar las tablas de clasificación de carreras de velocidad para los videojuegos y enviar pruebas de video de sus carreras. El sitio web también incluye foros, estadísticas, páginas de guías, transmisiones y recursos para nuevos corredores. En noviembre de 2020, el sitio tiene más de 600.000 usuarios registrados y más de 1.750.000 ejecuciones enviadas en más de 20.000 juegos. [61]

Un maratón de speedrun es un flujo web de múltiples juegos que se aceleran sucesivamente. Esto a menudo toma la forma de una convención de fanáticos en la que los corredores se reúnen para realizar videojuegos de carreras rápidas para recaudar dinero para organizaciones benéficas, pero también puede ser un evento puramente en línea. Los maratones de speedrun más populares son el maratón semestral Games Done Quick en los Estados Unidos. Antes de los maratones, las discusiones tienen lugar en un foro y los corredores envían sus opciones de juego. Se crea un cronograma en línea que mostrará quién corre rápido, cuándo corre rápido y qué juego corre rápido. Sus carreras se transmiten en vivo en Twitch , y los corredores a menudo brindan comentarios a lo largo de la carrera para brindarles a los espectadores una mejor comprensión de lo que está sucediendo. Los corredores que practican speedrunning a menudo practican su juego en una sala de práctica en el evento antes de su carrera programada como calentamiento, o practican en casa de antemano. Un maratón de carreras de velocidad llamado Summer Games Done Quick 2019 ha recaudado $ 3,032,114.62 para Médicos sin Fronteras . [62]

Los torneos de carreras de velocidad han sido un elemento básico de la comunidad durante muchos años. Speedrun.com, por ejemplo, tiene listados de torneos comunitarios publicados en sus foros, [63] su torneo en todo el sitio es Speedrun Weekly: un torneo en el que cada semana el sitio vota sobre qué juego y categoría competir. [64] SpeedRunsLive también ha celebrado algunas competiciones en el pasado, como sus sitios Race Seasons 1 y 2 [65] y actualmente se están preparando para su 14º Torneo Misterioso. [66] GSA también tiene listados diarios de torneos organizados por ellos o listados de torneos de otras comunidades. [67] La mayoría, si no todos, los torneos se transmiten en los canales de Twitch del sitio ; los corredores compiten en persona o transmiten el juego desde sus residencias con un temporizador. Las clasificaciones se lanzaron en 2019 que combinan los resultados de los jugadores en múltiples juegos. [ cita requerida ]

  • Lista de videojuegos destacados por el speedrunning
  • Time attack : un modo en el que un jugador intenta terminar una parte de un juego lo más rápido posible

  1. ^ Aunque muchos speedruns se lanzan como grabaciones de video, que a menudo se prefieren debido a que son más universales, algunas comunidades usan las grabaciones de demostración nativas de un juego (como elformato DEM de Quake ), ya que son mucho más compactas y más fáciles de compartir con otros. . Dichas grabaciones requieren un software específico para verlas, generalmente una versión del juego original. Algunas comunidades lanzan speedruns en ambos formatos para que sean accesibles a una audiencia más amplia.
  2. ^ Metroid 2002, un importante sitio web de carreras rápidas de Metroid, ha conservado copias de seguridad de estos temas que se pueden encontrar en http://www.metroid2002.com/home.php . Consulte la sección "Metroid 2002 (serie Metroid)" para obtener más información sobre Metroid 2002.
  3. ^ Algunos saltos de secuencia no se consideran fallos, debido a que los métodos utilizados para lograrlos están dentro de los límites de lo que se considera "sin fallos", ya que el límite entre lo que es y no es un fallo no siempre está bien definido. [12]
  4. ^ Un "nivel", en este contexto, es un objetivo relacionado con el tiempo que determina la estrategia o ruta utilizada en un speedrun. Por ejemplo, un speedrun de bajo porcentaje se encuentra en un nivel diferente al de un speedrun de cualquier porcentaje, ya que ambos tienen diferentes objetivos de finalización.
  5. ^ Desde entonces, este speedrun ha sido reemplazado por una versión mejorada y, como tal, su host original, Speed ​​Demos Archive , ya no lo menciona. El anuncio original, sin embargo, aún se puede encontrar usandoWayback Machine de Internet Archive en https://web.archive.org/web/20031202174746/http://planetquake.com/sda/mp/ .
  6. ^ El speedrunning asistido por herramientas de Doom a veces se denomina "speedrunning asistido por herramientas", después del primer sitio utilizado para compartir estas demostraciones. Sin embargo, una publicación de noticias después de la creación de este sitio decía: "De hecho, me equivoqué y el sitio debería llamarse" Speedruns asistidos por herramientas "en lugar de" Speedruns asistidos por herramientas ". Sin embargo, no voy a rehacer el logotipo . "
  7. ^ Existe evidencia de que antes de esa fecha se habían hecho varios videos de speedrun asistidos por herramientas, incluidos algunos otros del propio Morimoto, pero el video de Super Mario Bros.3 fue el primero en hacerse popular entre una audiencia general.

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  • La definición del diccionario de speedrun en Wikcionario
  • Karl Jobst: The Evolution Of Speedrunning (Videoensayo en YouTube )