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Un videojuego de deportes es un videojuego que simula la práctica de deportes . La mayoría de los deportes se han recreado con un juego, incluidos los deportes de equipo , el atletismo , los deportes extremos y los deportes de combate . Algunos juegos enfatizan la práctica del deporte (como FIFA , Pro Evolution Soccer y Madden NFL ), mientras que otros enfatizan la estrategia y la gestión deportiva (como Football Manager y Out of the Park Baseball ). Algunos, como Need for Speed , Arch Rivals y¡¡Perforar!! , satiriza el deporte para darle un efecto cómico. Este género ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos y es competitivo, al igual que los deportes del mundo real. Varias series de juegos presentan los nombres y características de equipos y jugadores reales, y se actualizan anualmente para reflejar los cambios del mundo real. El género deportivo es uno de los más antiguos en la historia de los videojuegos. [1]

Diseño de juegos [ editar ]

Los juegos deportivos implican desafíos físicos y tácticos, y ponen a prueba la precisión y exactitud del jugador. [2] La mayoría de los juegos deportivos intentan modelar las características atléticas requeridas por ese deporte, incluida la velocidad, la fuerza, la aceleración, la precisión, etc. [2] Al igual que con sus respectivos deportes, estos juegos tienen lugar en un estadio o arena con límites claros. [2] Los juegos de deportes a menudo proporcionan comentarios de color y juego a juego mediante el uso de audio grabado. [2]

Los juegos deportivos a veces utilizan diferentes modos para diferentes partes del juego. Esto es especialmente cierto en juegos sobre fútbol americano como la serie Madden NFL , donde ejecutar una jugada de pase requiere seis modos de juego diferentes en un lapso de aproximadamente 45 segundos. [2] A veces, otros juegos deportivos ofrecen un menú donde los jugadores pueden seleccionar una estrategia mientras el juego está suspendido temporalmente. [2] Los videojuegos de fútbol de asociación a veces cambian los modos de juego cuando es el momento de que el jugador intente un tiro penal, un tiro libre al arco desde el punto de penalti, realizado por un solo jugador. [2]Algunos juegos deportivos también requieren que los jugadores cambien los roles entre los atletas y el entrenador o gerente. Estos interruptores de modo son más intuitivos que otros géneros de juegos porque reflejan deportes reales. [2]

Los juegos deportivos 2D más antiguos a veces usaban una escala gráfica poco realista, donde los atletas parecían ser bastante grandes para ser visibles para el jugador. A medida que los juegos deportivos han evolucionado, los jugadores esperan una escala gráfica realista con un alto grado de verosimilitud. [2] Los juegos deportivos a menudo simplifican la física del juego para facilitar el juego e ignoran factores como la inercia de un jugador. [2] Los juegos suelen tener lugar con una escala de tiempo muy precisa, aunque por lo general permiten a los jugadores jugar sesiones rápidas con períodos o cuartos de juego más cortos. [2]

Los juegos deportivos a veces tratan los botones pulsados ​​como señales continuas en lugar de movimientos discretos, con el fin de iniciar y finalizar una acción continua. Por ejemplo, los juegos de fútbol pueden distinguir entre pases cortos y largos según el tiempo que el jugador mantenga presionado un botón. Los juegos de golf a menudo inician el backswing con solo presionar un botón, y el swing en sí se inicia con un empujón posterior. [2]

Historia [ editar ]

Orígenes (1958-1972) [ editar ]

Los videojuegos deportivos tienen su origen en los juegos deportivos electromecánicos ( juegos EM), que eran juegos de arcade fabricados con una mezcla de componentes eléctricos y mecánicos, para salas de juego de entretenimiento entre las décadas de 1940 y 1970. Los ejemplos incluyen boxeo juegos como Internacional mutoscopio carrete de la empresa 's KO Champ (1955), [3] bolos juegos como Bally Manufacturing ' s Bally Bowler y Chicago Coin 's Corvette de 1966, béisbol juegos como Midway Manufacturing ' s Litle Liga(1966) y All Stars Baseball de Chicago Coin (1968), [4] otros juegos de deportes de equipo como Taito 's Crown Soccer Special (1967) y Crown Basketball (1968), [5] [6] y juegos del tipo air hockey como como Sega 's MotoPolo (1968) [7] y Air Hockey (1972) por Brunswick billares . [8]

El primer videojuego de deportes se remonta a 1958, cuando William Higinbotham creó un juego llamado Tennis for Two , un juego de tenis competitivo para dos jugadores que se juega en un osciloscopio . Los jugadores seleccionarían el ángulo en el que colocarían su raqueta y presionarían un botón para devolverla. Aunque este juego era increíblemente simple, demostró cómo se podía jugar a un juego de acción (en lugar de rompecabezas anteriores) en una computadora. [9] Los videojuegos anteriores a finales de la década de 1970 se jugaban principalmente en computadoras centrales universitarias en sistemas de tiempo compartido que admitían múltiples terminales de computadora.en los campus escolares. Los dos sistemas dominantes en esta era fueron el PDP-10 de Digital Equipment Corporation y el PLATO de Control Data Corporation . Ambos solo podían mostrar texto, y no gráficos, originalmente impresos en teleimpresores e impresoras de línea , pero luego impresos en pantallas CRT de un solo color .

Ralph Baer desarrolló Table Tennis para la primera consola de videojuegos , Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. Si bien la consola tenía otras tarjetas de juegos con temas deportivos, requerían el uso de superposiciones de televisión mientras se jugaba de manera similar a los juegos de mesa o de cartas . Table Tennis fue el único juego de Odyssey que era completamente electrónico y no requería una superposición, presentando un diseño de juego de pelota y paleta que mostraba el potencial del nuevo medio de videojuegos. Esto proporcionó la base para el primer videojuego comercialmente exitoso, Pong (1972), lanzado como videojuego arcade por Atari, Inc. [3]

Era de la pelota y la paleta (1973-1975) [ editar ]

Numerosos juegos de pelota y pádel que eran clones o variantes de Pong fueron lanzados para arcades en 1973. Los propios Atari lanzaron una variante multijugador cooperativa para cuatro jugadores , Pong Doubles (1973), basada en dobles de tenis . [10] En los Estados Unidos, el videojuego arcade más vendido de 1973 fue Pong , seguido de varios de sus clones y variantes, incluido Pro Tennis de Williams Electronics , Winner de Midway Manufacturing , Super Soccer y Tennis Tourney de Allied Leisure.(más tarde llamado Centuri) y TV Tennis de Chicago Coin . [11]

En Japón, los fabricantes de máquinas recreativas como Taito inicialmente evitaron los videojuegos, ya que encontraron que Pong era simplista en comparación con los juegos EM más complejos, pero después de que Sega probara y comercializara con éxito Pong en Japón, Sega y Taito lanzaron los clones Pong Tron y Elepong , respectivamente. en julio de 1973, [12] antes del lanzamiento oficial japonesa de Pong de Atari Japón (parte posterior de Namco ) en noviembre de 1973. [13] Tomohiro Nishikado 's de cuatro jugadores Pong variante de fútbol fue lanzado por Taito en noviembre de 1973, [12 ] [14]con un fondo verde para simular un campo de juego de fútbol de asociación [15] junto con una portería a cada lado. [12] Otra variante de Taito, Pro Hockey (1973), estableció límites alrededor de la pantalla y solo un pequeño espacio para la meta. [dieciséis]

Tomohiro Nishikado quería ir más allá de simples rectángulos a gráficos de personajes, lo que resultó en su desarrollo de un juego de baloncesto , [12] Taito's TV Basketball , lanzado en abril de 1974. [13] [17] Fue el primer uso de sprites de personajes para representar humanos. personajes en un videojuego. [18] Si bien la jugabilidad era similar a los juegos anteriores de pelota y paleta, [12] mostraba imágenes tanto de los jugadores como de las canastas, e intentaba simular el baloncesto . Cada jugador controla a dos miembros del equipo, un delantero y un guardia.; el balón se puede pasar entre los miembros del equipo antes de disparar, y el balón tiene que caer en la canasta del equipo contrario para anotar un punto. [19] [20] El juego fue lanzado en Norteamérica por Midway como TV Basketball , vendiendo 1.400 gabinetes de juegos en los Estados Unidos, un récord de producción para Midway hasta que lanzaron Wheels al año siguiente. [21] [22] Ramtek lanzó más tarde Baseball en octubre de 1974, [13] presentando de manera similar el uso de gráficos de personajes. [23]

En 1975, Nintendo lanzó EVR-Race , un juego de simulación de carreras de caballos con soporte para hasta seis jugadores. [24] Era una mezcla entre un videojuego y un juego electromecánico, y reproducía secuencias de video de una cinta de video . [25]

Declive (1976-1982) [ editar ]

Después de que el mercado se inundó de clones de Pong , el mercado de Pong colapsó a mediados de la década de 1970. [12] Los videojuegos deportivos no recuperarían el mismo nivel de éxito hasta la década de 1980. [26]

En 1976, Sega lanzó uno de los primeros juegos de deportes de combate , Heavyweight Champ , basado en el boxeo y ahora se considera el primer juego de lucha . [27]

En marzo de 1978, Sega lanzó World Cup , un juego de fútbol de asociación con un controlador trackball . [28] [29] En octubre de 1978, Atari lanzó Atari Football , [30] que se considera el primer videojuego que emula con precisión el fútbol americano ; [31] también popularizó el uso de un trackball, y los desarrolladores del juego mencionaron que se inspiró en un juego de fútbol de una asociación japonesa anterior que usaba un trackball. [32] [33] Atari Football fue el segundo videojuego de arcade con mayores ingresos de 1979 en los Estados Unidos, solo por debajo de Taito.shoot 'em up éxito de taquilla Space Invaders (1978), aunque Atari Football fue el único juego de deportes entre los diez mejores ingresos. [34]

En 1980, Mattel 's Basketball for the Intellivision fue el primer videojuego de baloncesto con licencia de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA). [22] En las computadoras personales, el Decathlon Olímpico de Microsoft (1980) fue uno de los primeros programas relacionados con el deporte en mezclar elementos de juego y simulación, y fue un ejemplo temprano de un juego olímpico de pista y campo. [35] La primera simulación de gestión de fútbol de la asociación, Football Manager , se lanzó para la computadora ZX Spectrum en 1982.

Entre 1981 y 1983, el VCS de Atari (2600) y el Intellivision de Mattel llevaron a cabo una serie de campañas publicitarias de televisión de alto riesgo promocionando sus respectivos sistemas, lo que marcó el inicio de las primeras guerras de consolas . Atari prevaleció en los juegos de arcade y tuvo una base de clientes más grande debido a su precio más bajo, mientras que Intellivision promocionó sus juegos deportivos visualmente superiores. El escritor de deportes George Plimpton apareció en los anuncios de Intellivision, [36] que mostraban los juegos paralelos uno al lado del otro. Tanto Atari como Intellivision jugaron al menos un juego de béisbol, fútbol americano, hockey, baloncesto y fútbol americano asociado. Los juegos deportivos de Atari incluyen Activision Tennis (1981).

Resurgimiento (1983-1985) [ editar ]

Los videojuegos deportivos experimentaron un resurgimiento a partir de 1983. Cuando la era dorada de los videojuegos arcade llegó a su fin, los fabricantes de arcade comenzaron a buscar formas de revitalizar la industria de los videojuegos arcade , por lo que comenzaron a recurrir a los juegos deportivos. La industria de las máquinas recreativas comenzó a producir juegos deportivos a niveles no vistos desde los días de Pong y sus clones, que desempeñaron un papel en la recuperación del mercado de las máquinas recreativas a mediados de la década de 1980. [26]

En marzo de 1983, Sega lanzó el juego de arcade Champion Baseball de Alpha Denshi , que se convirtió en un éxito de taquilla en los arcades japoneses, [37] [38] con Sega comparando su impacto en los arcade japoneses con el de Space Invaders . [39] Champion Baseball fue una desviación de los " juegos espaciales " y " juegos de dibujos animados " que anteriormente habían dominado las salas de juego , [40] y posteriormente sirvió como prototipo para los videojuegos de béisbol posteriores . [37] [38] Tenía un formato de pantalla dividida, que mostraba el campo de juego desde dos ángulos de cámara. , uno desde los jardines y otro primer plano del jugador y el bateador, mientras que también les da a los jugadores la opción de seleccionar lanzadores de relevo o bateadores emergentes, mientras que un árbitro observa atentamente para hacer las decisiones del juego. [39] [41] El juego también tenía voces digitalizadas para el árbitro, [38] y estadísticas de jugadores individuales. [37] [38]

Juegos deportivos se hizo más popular en todo el mundo a través de arcadas con la llegada de Konami 's Track & Field , [26] conocida como Hyper Olímpico en Japón, publicado en octubre de 1983. [13] Fue un temática olímpica de atletismo juego que tenía múltiples Olímpico pista y eventos de campo (que incluyen carrera de 100 metros , salto de longitud , lanzamiento de jabalina , vallas de 110 metros , lanzamiento de martillo y salto de altura ) y permitían competir hasta cuatro jugadores. [42] Tenía un desplazamiento lateral horizontalformato, que muestra una o dos pistas a la vez, un gran marcador que muestra los récords mundiales y las carreras actuales, y una audiencia abarrotada de fondo. [26] El juego vendió 38.000 unidades de arcade en Japón, [43] se convirtió en un gran éxito en América del Norte, [44] y el juego de arcade más taquillero de 1984 en el Reino Unido. [45] El éxito de Track & Field generó otros videojuegos olímpicos similares . [45]

Posteriormente se lanzaron numerosos videojuegos deportivos en salas de juego , incluidos juegos de fútbol americano como 10-Yard Fight (1983) de Irem y Goal to Go (1984) de Stern Electronics , videojuegos de boxeo como Nintendo's Punch-Out (1984), asociación partidos de fútbol como Tecmo 's Copa Mundial Tehkan (1985), y artes marciales juegos deportivos tales como Karate Champ (1984). [26] 10-Yard Fight en 1983 tenía un modo de carrera , donde el jugador progresa desde la escuela secundaria hastauniversidad , profesional , playoffs y Super Bowl , ya que la dificultad aumenta con cada paso. [46] El mismo año en 1983, Exciting Soccer de Alpha Denshi fue un juego de fútbol de asociación con voces digitalizadas. [47] Los personajes femeninos aparecieron en el juego de esquí acuático Tropical Angel de Irem [48] y Joshi Volleyball de Taito . [49] Kaneko 's Rodillo Aces fue un patinaje sobre ruedas juego que se juega desde una perspectiva en tercera persona, [50] mientrasTechnōs Japan lanzó el juego de lucha Tag Team Wrestling . [51]

En los ordenadores personales, Pista y campo engendraron hit juegos similares Olímpicos de plataformas informáticas, [45] como Ocean Software 's de Daley Thompson Decathlon (1984). [52] Electronic Arts (EA) presentó su primer juego de deportes para computadoras domésticas, el título de baloncesto Dr. J y Larry Bird Go One on One (1983), [53] que fue el primer juego de deportes con licencia basado en los nombres y semejanzas de deportistas famosos; la inclusión de atletas famosos del mundo real se convertiría en uno de los puntos de venta más importantes para los juegos deportivos. [54] Commodore 's Internacional de Fútbolfue un juego de fútbol de la asociación lanzado para el Commodore 64 en 1983.

Intellivision World Series Baseball (1983), considerado el primer videojuego deportivo en incorporar múltiples ángulos de cámara de una manera que se asemeja a unatransmisión de televisión deportiva .

En consolas, Mattel lanzó Intellivision World Series Baseball ( IWSB ), diseñado por Don Daglow y Eddie Dombrower , a fines de 1983. [55] Se considera el videojuego deportivo más antiguo en usar múltiples ángulos de cámara para mostrar la acción de una manera similar a una retransmisión de televisión deportiva . Los juegos deportivos anteriores antes de esto habían mostrado todo el campo en la pantalla, o se desplazaban por campos estáticos de arriba hacia abajo para mostrar la acción. IWSB imitó la cobertura televisiva de béisbol mostrando al bateador desde una cámara modificada del "jardín central", los corredores de baseen inserciones de esquina y jugadas defensivas desde una cámara detrás del bateador. [56] También fue uno de los primeros videojuegos de deportes en presentar voces digitalizadas de habla audible (en oposición al texto), utilizando el módulo Mattel Intellivoice . El juego era sofisticado para su época, pero fue un fracaso comercial, lanzado en la época del colapso de los videojuegos de 1983 cuando colapsó el mercado norteamericano de los videojuegos domésticos. [57]

Nintendo lanzó una serie de juegos deportivos de gran éxito para la consola Nintendo Entertainment System y la sala de juegos Nintendo Vs. System , comenzando con Baseball (1983) y Tennis (1984). Desempeñaron un papel importante en la historia de Nintendo Entertainment System , ya que fueron los primeros juegos de NES lanzados en América del Norte, inicialmente en las salas de juego y luego con el lanzamiento de la consola. [58] Versión arcade de Nintendo VS. Baseball (1984) competía con el anterior Champion Baseball de Sega en las salas de juego . [59]

En 1984 se lanzaron varios juegos deportivos de laserdisc para salas recreativas, incluido Top Gear de Universal , que mostraba conducción de autos de carrera animada en 3D, [60] mientras que GP World de Sega [61] y Taito's Laser Grand Prix [62] mostraban imágenes de acción en vivo. Sega también produjo un juego de toros , Bull Fight , [63] y un juego de deportes acuáticos múltiples Water Match (publicado por Bally Midway ), que incluía natación, kayak y carreras de botes ; [64] mientras que Taito lanzó unjuego de deportes femenino basado en el campo de atletismo de la escuela secundaria , The Undoukai , [65] y un juego de carreras de pista de tierra Buggy Challenge , con un buggy . [66] Otros juegos de carreras de tierra de ese año eran de tierra para bicicletas juegos: Nintendo 's Excitebike [67] y SNK ' s de motocross juego de salto de la Cruz . [68] Nintendo también lanzó un juego de deportes de raqueta para cuatro jugadores , Vs. Tenis (la versión de Nintendo Vs. System deTenis ). [69]

Ese mismo año, también se lanzaron juegos de hockey sobre hielo : Bull Fighter [70] de Alpha Denshi y Fighting Ice Hockey de Data East . [71] Data East también lanzó un juego de deportes de césped Haro Gate Ball , basado en croquet , [72] mientras que Nichibutsu lanzó un juego basado en roller derby , Roller Jammer . [73] Mientras tanto, Technos Japan lanzó un juego basado en la lucha de sumo , Syusse Oozumou , [74] y el primer juego de deportes de combate de artes marciales ,Karate Champ , considerado uno de los juegos de lucha más influyentes. [75] [76]

En 1985, Nintendo lanzó un juego de lucha de brazos , Arm Wrestling , [77] mientras que Konami lanzó un juego de tenis de mesa que intentaba reflejar con precisión el deporte, el Ping Pong de Konami . [78] Ese año, Tehkan también lanzó Tehkan World Cup , un juego de fútbol de asociación multijugador con un controlador trackball , [79] donde se usaba un botón para patear la pelota y el trackball se usaba para la dirección y velocidad del tiro, con jugabilidad eso era bastante realista. [80]

Mayor crecimiento (1986-1994) [ editar ]

A finales de la década de 1980, los videojuegos de baloncesto ganaron popularidad en las salas de juegos. Double Dribble (1986) de Konami presentaba gráficos coloridos, jugabilidad de cinco contra cinco, animaciones recortadas para mates y una versión digitalizada del tema " The Star-Spangled Banner ". [22] Se consideró el juego de baloncesto más realista desde su lanzamiento, con acción de ritmo rápido, jugadores detallados, una gran cancha de desplazamiento lateral, mates cinematográficos innovadores y efectos de sonido detallados, comenzando una tendencia en la que la presentación jugaría un papel cada vez más importante. en juegos deportivos. [81] Fast Break de Magic Johnson (1988) de Arcadia Systems tenía personajes detallados y clips de audio deLa voz de Magic Johnson . Midway, que no había lanzado un juego de baloncesto en dieciséis años desde TV Basketball de Taito en 1974, lanzó Arch Rivals (1989), un juego de dos contra dos con jugadores grandes con apariencia distinta, una cancha de baloncesto , una multitud, porristas , cuatro períodos, la capacidad de golpear a un oponente y grandes mates capaces de romper el tablero . [22]

El éxito de Nintendo Entertainment System (NES) en América del Norte llevó a que la plataforma se convirtiera en una plataforma importante para los videojuegos deportivos estadounidenses . Los juegos de baloncesto incluyeron un puerto de Double Dribble , con una mecánica de halo que significa el lanzamiento óptimo de tiros, y Tecmo NBA Basketball (1992). Los videojuegos de fútbol americano incluyeron Tecmo Bowl (1987), que fue transferido a la NES con la licencia de la Asociación de Jugadores de la NFL , y Tecmo Super Bowl (1991), que introdujo un modo de temporada con casi toda la lista de la NFL . [82] Tecmo Super Bowlse considera uno de los juegos más importantes [83] [84] y más influyentes de todos los tiempos, ya que fue el primer videojuego de deportes convencional con licencias tanto de liga como de asociación de jugadores, [85] con ESPN clasificándolo como el mejor deporte videojuego de todos los tiempos. [86] Sega también desarrolló juegos de fútbol americano para su consola Master System competidora , Great Football en 1987 [82] y American Pro Football ( Walter Payton Football ) en 1989, este último muy bien recibido por los críticos en ese momento. [87] [88]

El final de la década de 1980 se considera la "Edad de Oro" de los videojuegos de béisbol . Namco 's RBI Baseball (1986) y el Atlus título de la Major League Baseball (1988) para la NES eran los videojuegos de béisbol primera licencia completa. SNK 's Baseball Stars (1989) fue un popular juego de NES estilo arcade, mientras que el título de NES de Jaleco , Bases Loaded (1987), fue un juego de simulación con estadísticas. [82] En 1988, EA lanzó Earl Weaver Baseball, desarrollado por Don Daglow y Eddie Dombrower, que por primera vez combinó un juego de simulación de alta precisión con gráficos de alta calidad. Este también fue el primer juego en el que un director de béisbol real proporcionó la IA de la computadora . En 1996 Computer Gaming World nombró a EWB como el 25º de sus 150 mejores juegos de todos los tiempos, la segunda clasificación más alta para cualquier juego de deportes en ese período 1981-1996 (después de FPS Football ). [89]

La década de 1990 comenzó en la era de los 16 bits , cuando se creó una ola de consolas de videojuegos de cuarta generación para manejar juegos y gráficos más complejos. El Sega Genesis / Mega Drive , en particular, se hizo famoso por sus videojuegos deportivos, ya que era más potente que la NES y Sega con la orientación de un público de más edad que el objetivo general más joven de Nintendo demográfica en el momento. Los videojuegos de baloncesto incluyeron EA's Lakers versus Celtics y NBA Playoffs (1991), que lanzó la serie NBA Live . World Series Baseball (1994) introdujo la perspectiva de "catcher-cam", lanzando la serie World Series Baseball y convirtiéndose en el primer juego de la línea Sega Sports.[82]

En 1989, el productor de Electronic Arts Richard Hilleman contrató a Scott Orr de GameStar para rediseñar John Madden Football para Sega Genesis, de rápido crecimiento. En 1990, Orr y Hilleman lanzaron el juego que todavía se reconoce hoy como Madden Football , el videojuego de deportes más vendido en Norteamérica hasta ese momento. [ cita requerida ] Se enfocaron en producir un juego de dos jugadores cara a cara con una interfaz intuitiva y controles receptivos.

En 1990, Taito lanzó Football Champ , un juego de fútbol de asociación que permite hasta cuatro jugadores en un juego competitivo y cooperativo . También permite a los jugadores realizar una serie de acciones, que incluyen un talón hacia atrás, una patada fuerte, una patada alta, un tackle deslizante , un súper golpe y cometer faltas a otros jugadores (patear, golpear y tirar de la camiseta), que el jugador puede salirse con la suya si el El árbitro no está mirando, o recibe una tarjeta de penalización amarilla o roja por si lo está. [90] En 1991, el juego de fútbol americano Tecmo Super Bowlfue el primer juego de deportes convencional que incluyó las licencias de la liga y la asociación de jugadores del deporte que emulaba; los títulos anteriores tenían una licencia o la otra, pero Tecmo Super Bowl fue el primero en presentar jugadores reales de la NFL en equipos reales. [91]

Orr se unió a EA a tiempo completo en 1991 después del éxito de Madden en Sega Genesis, y comenzó un período de diez años de su carrera en el que supervisó personalmente la producción de la serie Madden Football . Durante este tiempo, EA formó EA Sports , una marca utilizada para los juegos deportivos que producían. EA Sports creó varias series en curso, con una nueva versión lanzada cada año para reflejar los cambios en el deporte y sus equipos desde el lanzamiento anterior.

Sega lanzó su propia serie competitiva de la NFL en Sega Genesis. La jugabilidad del anterior título de 1987 Master System de Sega, Great Football (1987) fue la base de Joe Montana Football (1991), desarrollado por EA y publicado por Sega para Genesis. Luego, Sega lanzó su propia secuela sin la participación de EA, Joe Montana II: Sports Talk Football (1991), que se convirtió en el primer juego de fútbol americano con comentarios de audio. Después de que Sega adquirió la licencia de la NFL, acortaron el título a NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana , que más tarde se conoció como la serie NFL de Sega . Debido a la fuerte competencia de Madden , la serie fue cancelada en 1997.[82]

Partidos de baloncesto con licencia comenzaron cada vez más común por la década de 1990, incluyendo el de Sega , Pat Riley Baloncesto (1990) y Acme Interactivo 's Tribunal Supremo de David Robinson (1992) para la Sega Genesis, y Hudson Soft ' s Combate de Bill Laimbeer Baloncesto (1991) para el Sistema de entretenimiento Super Nintendo (SNES). EA siguió a Jordan vs. Bird: One on One (1988) con Lakers versus Celtics y los Playoffs de la NBA (1989), este último trasladado al Genesis en 1991, lo que agregó más aspectos de simulación al subgénero. [22] En las salas de juego , Midway siguió a Arch Rivals con NBA Jam.(1993), que introdujo sprites digitalizados similares a su juego de lucha Mortal Kombat (1992), combinados con una fórmula de juego similar a Arch Rivals . [92] En sus primeros doce meses de lanzamiento, NBA Jam generó más de mil millones de dólares para convertirse en el juego de deportes de arcade más taquillero de todos los tiempos. [93]

FIFA International Soccer (1993), el primer juego de laserie FIFA de videojuegos de fútbol asociativo deEA, se lanzó en Sega Mega Drive y se convirtió en el videojuego doméstico más vendido de 1993 en el Reino Unido. En contraste con la perspectiva de arriba hacia abajo de los juegos de fútbol de asociación anteriores, la FIFA introdujo una perspectiva isométrica al género. International Superstar Soccer (1994), el primer juego dela serie International Superstar Soccer ( ISS ) de Konami , lanzado para SNES. Posteriormente surgió una rivalidad entre la FIFA yFranquicias ISS . [94] [95]

Transición a polígonos 3D (1994-1997) [ editar ]

En la década de 1990, los gráficos 3D se introdujeron en los juegos deportivos de arcade . En particular, Sega 's Virtua Striker en 1994 fue la primera asociación de fútbol juego en utilizar gráficos 3D, y también fue notable por su uso temprano de mapeado de texturas . [96] Mientras tanto, Sierra Online lanzó Front Page Sports Football en 1995 para PC. Al año siguiente, Computer Gaming World lo nombró duodécimo de los mejores 150 juegos de todos los tiempos, el juego de deportes de mayor rango en la lista. [89]

International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro ), lanzado para PlayStation en 1997, se consideró un "cambio de juego" para los juegos de fútbol de asociación, quedurante los últimos añoshabían estado dominados en gran medida por su rival FIFA en sistemas domésticos. Desarrollado por Konami Tokyo , ISS Pro introdujo un nuevo motor 3D capaz de ofrecer mejores gráficos y una jugabilidad más sofisticada que su rival. Mientras que FIFA tenía unenfoquemás simple de " estilo arcade " para su juego, ISS Pro introdujo un juego de simulación más complejo.enfatizando las tácticas y la improvisación, habilitada por la variedad táctica, como nueve opciones de estrategia en el partido. Engendró la serie Pro Evolution Soccer ( PES ), que se hizo conocida por tener un "juego táctico de ritmo más rápido" y una jugabilidad emergente más variada , mientras que la FIFA era conocida por tener más licencias. A finales de la década de 2000, EA respondió tomando prestados elementos de juego de PES para mejorar FIFA , que finalmente se adelantó comercialmente por un margen significativo en la década de 2010 y emergió como la franquicia de videojuegos deportivos más exitosa del mundo. La rivalidad entre FIFA y PESSe considera la "mayor rivalidad" de la historia de los videojuegos deportivos. [94] [95]

En 1997, Electronic Gaming Monthly informó que los juegos deportivos representaban aproximadamente el 50% de las ventas de software de consola. [97]

Los deportes extremos entran en la corriente principal (1996-2001) [ editar ]

A finales del siglo XX y principios del XXI comenzaron a aparecer con mayor frecuencia los videojuegos de deportes extremos .

En 1996, se lanzaron dos juegos de snowboard : Namco 's Alpine Surfer en las salas de juegos, [98] y el juego de UEP Systems Cool Boarders para la consola PlayStation . [99] Al año siguiente, la plaza populares 's de videojuegos de rol , Final Fantasy VII , incluido un snowboard minijuego que más tarde fue lanzado como un juego de snowboard independiente, Final Fantasy VII snowboard , para los teléfonos móviles. [100] En 2000, se lanzó SSX . Basado en boardercross, el juego presentaba carreras cuesta abajo rápidas, evitando varios objetos mientras usaba otros para realizar saltos y aumentar la velocidad del jugador. [101]

En 1997, Sega lanzó uno de los primeros juegos de skate convencionales , Top Skater , [102] en las salas de juegos, donde introdujo una interfaz de controlador de monopatín . [103] El año siguiente vio el lanzamiento del juego de skate para consola Street Sk8er , desarrollado por Atelier Double y publicado por Electronic Arts . En 1999, el subgénero fue popularizado aún más por Tony Hawk's Pro Skater , un juego de skate tipo arcade en el que los jugadores tenían el desafío de ejecutar trucos elaborados o recolectar una serie de elementos ocultos en todo el nivel. [102]

Los juegos deportivos se convierten en un gran negocio (2002-2005) [ editar ]

El 13 de diciembre de 2004, Electronic Arts inició una serie de acuerdos que otorgaron derechos exclusivos a varias organizaciones deportivas destacadas, comenzando con la NFL . [104] A esto le siguieron rápidamente dos acuerdos en enero de 2008 que aseguraban los derechos de las licencias AFL [105] y ESPN . [106] Este fue un golpe particularmente duro para Sega , el anterior poseedor de la licencia de ESPN, que ya se había visto afectado por el acuerdo de EA con la NFL. A medida que EA tomaba rápidamente el mercado de las marcas de fútbol, Take-Two Interactive respondió comunicándose con la Asociación de Jugadores de Béisbol de las Grandes Ligas.y la firma de un acuerdo que otorgó derechos exclusivos de béisbol de grandes ligas a terceros; [107] un acuerdo no tan restrictivo, ya que todavía se permitían los proyectos propios. La NBA luego fue abordado por varios desarrolladores, pero se negó a entrar en un acuerdo de exclusividad, en lugar de conceder licencias a largo plazo a Electronic Arts , Take-Two Interactive , Midway Games , Sony y Atari . [108] En abril de 2005, EA amplió su control sobre las licencias de fútbol americano al asegurar los derechos de todas las marcas de la NCAA . [109]

Detección de movimiento [ editar ]

Sega Activator: detección de movimiento por infrarrojos (1993-1994) [ editar ]

En 1993, Sega lanzó Sega Activator , un controlador de juegos de detección de movimiento diseñado para responder a los movimientos del cuerpo de un jugador, para su consola Genesis. [110] El Activator se basó en el Light Harp, un controlador MIDI inventado por Assaf Gurner. [111]Fue un músico israelí y artista marcial de Kung Fu que investigó conceptos interdisciplinarios para crear la experiencia de tocar un instrumento utilizando el movimiento de todo el cuerpo. Fue lanzado para Mega Drive (Genesis) en 1993. Podía leer los movimientos físicos del jugador y fue el primer controlador que permitió la detección de movimiento de cuerpo completo. La invención original se relacionaba con un instrumento musical de 3 octavas que podía interpretar los gestos del usuario en notas musicales a través del protocolo MIDI. La invención se registró como patente inicialmente en Israel el 11 de mayo de 1988 después de 4 años de I + D. En 1992, Assaf Gurner y Oded Zur crearon el primer arpa ligera completa y se presentó a Sega of America.

Al igual que el Light Harp, el Activator es un marco octogonal que se encuentra en el suelo. Los diodos emisores de luz (LED) en el marco proyectan verticalmente rayos delgados e invisibles de luz infrarroja . Cuando algo, como el brazo o la pierna de un jugador, interrumpe un rayo, el dispositivo lee la distancia a la que ocurrió la interrupción e interpreta la señal como una orden . El dispositivo también puede interpretar señales de múltiples haces simultáneamente (es decir, acordes ) como un comando distinto.

Sega diseñó movimientos de activador especiales para algunos de sus propios lanzamientos de juegos. Al adaptar las señales de movimiento específicamente para un juego, Sega intentó brindar una experiencia de juego más intuitiva. Un jugador podría, por ejemplo, competir en Grandes pesos pesados ​​del ring o Campeones eternos imitando golpes.

A pesar de estos esfuerzos, el Activator fue un fracaso comercial. Como el Power Glove de 1989, fue ampliamente rechazado por su "torpeza e inexactitud". [110]

Wii Remote: detección de movimiento por infrarrojos con acelerometría (2006-2009) [ editar ]

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos (2007), un juego de Wii que se juega imitando la actividad deportiva.

En 2006, Nintendo lanzó Wii Sports , un juego de deportes para la consola Wii en el que el jugador tenía que mover físicamente su Wii Remote para mover su avatar conocido como Mii . [112] El juego contenía cinco deportes diferentes: boxeo , bolos , golf , tenis y béisbol, que se podían jugar individualmente o con varios jugadores. Los jugadores también podían seguir el progreso de sus habilidades a lo largo del juego, a medida que se volvían más competentes en los diferentes deportes, y usar el modo de entrenamiento para practicar situaciones particulares. [113] A partir de 2013,Wii Sports se convirtió en el segundo videojuego más vendido de todos los tiempos. [114]

Wii Sports abrió el camino para otros videojuegos basados ​​en deportes físicamente reactivos, como Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos , el primer título oficial que presenta tanto a Mario como a Sonic the Hedgehog , en el que los jugadores usaron el Wii Remote para simular correr y saltar. y otros deportes olímpicos . [115] En 2008, Nintendo lanzó Wii Fit , que permitía a los jugadores hacer ejercicios aeróbicos y de fitness utilizando la Wii Balance Board . [116] Bajo una luz similar, 2008 vio el lanzamiento de Mario Kart Wii , un juego de carreraslo que le permitió al jugador usar su control remoto con un Wii Wheel para actuar como un volante, similar a los de los juegos de carreras tradicionales. [117]

Juegos deportivos hoy (2010-presente) [ editar ]

El género deportivo está dominado actualmente por EA Sports y 2K Sports , que poseen licencias para producir juegos basados ​​en ligas oficiales. Las franquicias de EA incluyen la serie Madden NFL , la serie NHL , la serie FIFA y la serie NBA Live . Las franquicias de 2K Sports incluyen las series NBA 2K y WWE 2K . Todos estos juegos cuentan con ligas, competiciones y jugadores reales. Estos juegos continúan vendiéndose bien hoy a pesar de que muchas de las líneas de productos tienen más de una década y reciben, en su mayor parte, críticas consistentemente buenas.

Con el dominio de 2K y EA Sports, el mercado se ha vuelto muy difícil de ingresar; los juegos que compiten en cualquiera de los géneros anteriores, con la excepción de los juegos de carreras, tienden a no tener éxito. Esto ha provocado una fuerte caída en los títulos de temática deportiva en los últimos años. Una de las excepciones notables es Konami 's Pro Evolution Soccer serie, que a menudo es aclamado como una alternativa a la FIFA serie, pero no contiene la mayor cantidad de equipos con licencia, jugadores, equipos, o competiciones. Otra desviación de la norma es la serie MLB The Show de Sony , que ahora tiene el monopolio del género de béisbol después de la retirada de 2K después de MLB 2K13 . [118]Los juegos de carreras, debido a la variación que el deporte puede ofrecer en términos de pistas, autos y estilos, ofrecen más espacio para la competencia y la selección de juegos que se ofrecen ha sido considerablemente mayor (por ejemplo, la F1 y el Campeonato Mundial de Rally , y muchos sin licencia). juegos). Los juegos de gestión deportiva, aunque no son tan populares como solían ser, viven a través de casas de desarrollo de software pequeñas e independientes. Los títulos de administración de hoy han pasado a las muy populares ligas de deportes de fantasía , que están disponibles a través de muchos sitios web como Yahoo . Los desarrolladores independientes también están creando títulos deportivos como Super Mega Baseball , The Golf Club y Freestyle2: Street Basketball.[119]

Nintendo ha podido tener un impacto en el mercado deportivo al producir varios títulos con temas de Mario , como Super Mario Strikers , Mario Hoops 3-on-3 , Mario Sports Mix , Mario Golf: World Tour , Mario Sports Superstars y Mario. Ases del tenis . Estos títulos se venden respetuosamente, pero solo están disponibles en las consolas de videojuegos de Nintendo , por ejemplo , GameCube , Nintendo 64 , Nintendo 3DS , Wii , Wii U y Nintendo Switch .

Tipos [ editar ]

Arcade [ editar ]

Los juegos deportivos han sido tradicionalmente juegos de arcade muy populares . El carácter competitivo de los deportes se presta bien a las salas de juego donde el principal objetivo suele ser obtener una puntuación alta . El estilo de juego arcade es generalmente menos realista y se centra en una experiencia de juego más rápida. Sin embargo, la naturaleza competitiva de los deportes y la posibilidad de obtener una puntuación alta compitiendo contra amigos de forma gratuita en línea ha hecho que los juegos de deportes en línea sean muy populares. Ejemplos de esto incluyen las series NFL Blitz y NBA Jam .

Simulación [ editar ]

Los juegos de simulación son más realistas que los juegos de arcade, y el énfasis está más en el realismo que en lo divertido que es aprender a jugar. Los juegos de simulación tienden a ser más lentos y precisos, mientras que los juegos de arcade tienden a ser rápidos y pueden incluir todo tipo de reglas e ideas ad-hoc, especialmente antes del 2000.

Gestión [ editar ]

Un juego de gestión deportiva pone al jugador en el papel de director de equipo . Mientras que algunos juegos se juegan en línea contra otros jugadores, los juegos de gestión generalmente enfrentan al jugador contra equipos controlados por IA en la misma liga . Se espera que los jugadores manejen la estrategia, las tácticas, las transferencias y los problemas financieros. Se pueden encontrar varios ejemplos de estos juegos en la categoría de gestión deportiva .

Multi-deporte [ editar ]

Desde Track & Field (1983), varios videojuegos multideportivos han combinado varios deportes en un solo juego. Wii Sports y Wii Sports Resort son ejemplos recientes. Un subgénero popular son los videojuegos olímpicos , incluidos Track & Field y otros títulos similares. Los torneos polideportivos se están convirtiendo en la base de los juegos de ordenador.

Lucha basada en deportes [ editar ]

Los juegos de lucha basados ​​en deportes son títulos que caen firmemente dentro de las definiciones tanto del juego de lucha como del género de juegos deportivos , como los videojuegos de boxeo y lucha libre. Como tales, generalmente se colocan en sus propios subgéneros separados. A menudo, la lucha es mucho más realista que en los juegos de lucha tradicionales (aunque la cantidad de realismo puede variar mucho), y muchos cuentan con franquicias o luchadores del mundo real. Ejemplos de esto incluyen las series Fight Night , UFC 2009 Undisputed , EA Sports UFC y WWE 2K .

Ver también [ editar ]

  • Listas de videojuegos deportivos

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