Fronteras estelares


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Star Frontiers es un juego de rol de ciencia ficción producido por TSR a partir de 1982. [1] El juego ofrecía unescenario de acción y aventura de ópera espacial .

Configuración

Star Frontiers tiene lugar cerca del centro de una galaxia espiral (el escenario no especifica si la galaxia es nuestra propia Vía Láctea ). Una peculiaridad de las leyes de la física nunca antes descubierta permite que las naves estelares salten a "El Vacío", un reino hiperespacial que acorta en gran medida los tiempos de viaje entre mundos habitados, una vez que alcanzan el 1% de la velocidad de la luz (3.000 km / s).

El escenario básico del juego era un área conocida como "El Sector Fronterizo" donde cuatro razas sensibles (Dralasite, Humanos , Vrusk y Yazirian) se habían reunido y formado la Federación Planetaria Unida (UPF). Los mundos originales de los dralasitas, humanos y vrusk nunca se detallaron en el escenario y es posible que ya no existieran. [ opinión ] Una gran cantidad de sistemas estelares que se muestran en el mapa del sector Frontier en el libro de reglas básico estaban inexplorados y sin detalles, permitiendo al Gamemaster (llamado el "árbitro" en el juego) poner lo que quisieran allí.

Los jugadores podían asumir cualquier número de roles posibles en el escenario, pero lo predeterminado era actuar como agentes contratados de la corporación Pan Galáctica para explorar la Frontera y luchar contra las agresivas incursiones de la raza alienígena y misteriosa parecida a un gusano conocida como Sathar. La mayoría de los módulos publicados para el juego siguieron estos temas.

Razas inteligentes

  • Los dralasitas son criaturas cortas y grises parecidas a ameboides (en realidad son multicelulares a diferencia de las verdaderas amebas) capaces de cambiar su forma hasta cierto punto al extender y retraer los pseudópodos . Al carecer de un sistema digestivo , consumen sus alimentos rodeándolos y absorbiéndolos. Una red de nervios y venas se cruza en los dos puntos oculares de un dralasita. No pueden ver los colores, pero tienen un sentido del olfato bien desarrollado. Tienen un sentido del humor que las otras razas a menudo encuentran extraño o estrafalario, y un amor por los malos juegos de palabras.
  • Los humanos son una raza de seres virtualmente idénticos a los humanos terrestres pero con una vida útil de 200 años (posiblemente debido a la tecnología avanzada del entorno).
  • Los vrusk son una raza insectoide con ocho patas para caminar y dos brazos manipuladores de cinco garras. Sus cabezas parecidas a hormigas incluían dos antenas y dos mandíbulas . Son omnívoros. Se destacan por sus mentes lógicas y su sociedad está estructurada como empresas comerciales. Muchos Vrusk dan el nombre de su empresa antes de su nombre de pila.
  • La raza Yazirian son antropoides similares a varios simios terrestres. Tienen bozal, un pelaje ligero y una patagia que se extiende entre los brazos y las piernas, que pueden usar para deslizarse en distancias cortas en baja gravedad (sus mundos de origen son todos de baja gravedad). Son descendientes de una especie nocturna y prefieren usar anteojos polarizados para proteger su vista durante el día. Se dice que son bastante violentos y agresivos, y tienen la costumbre de elegir un "enemigo vital", que podría ser cualquier cosa; una empresa, persona o concepto. La especie ficticia fue renovada como Shadow People en la serie posterior de módulos de campaña Dragonlance de TSR y también como la raza Hadozee presentada por primera vez en Spelljammer.y en segundo lugar en Stormwrack . Los yazirianos comparten varios puntos con los Altos Marcianos del último Space: 1889 RPG de GDW . Los yazirianos, como los wookiees en Star Wars y ciertas representaciones de juegos de bárbaros fantásticos, tienen una "furia de batalla" o un estado mental berserker .

Estas razas se modificaron en gran medida y se reutilizaron en el Spelljammer de TSR , y luego se volvieron a publicar libremente para d20 Future por Wizards of the Coast .

  • El Satharson una raza de seres misteriosos, parecidos a gusanos, que son enemigos de la UPF (no están destinados a ser utilizados como una raza de jugadores). Tienen cuerpos parecidos a gusanos de 3 a 4 metros de largo con dos brazos tentaculares que terminan en finos tentáculos para la manipulación y dos tentáculos que terminan en paletas que pueden usarse para levantar objetos pesados ​​(incluso actuar como "piernas", levantando el frente de la criatura del suelo en una postura de humanoide). Sus ojos tienen dos pupilas cada uno, lo que les da una buena visión periférica. Las razas de la Frontera saben poco sobre ellos, aparte de su anatomía básica y el hecho de que son hostiles, ya que nunca se ha capturado ningún Sathar vivo. Algunos de los comportamientos y motivos del Sathar se revelaron en las aventuras impresas del juego,y las aventuras comúnmente presentaban a mercenarios que trabajaban para el Sathar para socavar a la UPF como villanos.
  • También hay otras razas sin jugadores en el universo de Star Frontiers , incluidas muchas en los módulos impresos, pero estas cinco son las únicas razas que desarrollaron tecnología de impulsión espacial dentro de la Frontera.
  • Varias nuevas razas de jugadores aparecieron en una adición tardía a la línea, Zebulon's Guide to Frontier Space , e incluyen Humma (que se parecen a los canguros ), Ifshnit (similar a los enanos ), Osakar ( cuadrúpedos larguiruchos y partenogénicos ) y Mechanons ( robots inteligentes ).

Mecánica de juego

El juego era un sistema basado en percentiles y solo usaba dados de 10 caras ( d10 ). Los personajes tenían atributos calificados de 1 a 100 (generalmente en el rango de 25 a 75) que se podían tirar para acciones de atributos sin procesar, como levantar objetos o evitar la caída de rocas. Había ocho atributos que estaban emparejados (y compartían la misma calificación para empezar): Fuerza / Resistencia, Destreza / Velocidad de reacción, Intuición / Lógica y Personalidad / Liderazgo.

Los personajes también tenían cada uno un área de habilidad primaria (PSA: militar, tecnológico o biosocial) que les permitía comprar habilidades que entraban en su PSA con descuento. Las habilidades se clasificaron de 1 a 6 y generalmente consistían en un conjunto de subhabilidades que daban la posibilidad de realizar una acción en particular como porcentaje base más una bonificación del 10% por cada nivel de habilidad que el personaje tenía en la habilidad. Las habilidades con armas se basaban en el atributo relevante del personaje (Destreza o Fuerza), pero otras habilidades tenían una probabilidad básica de éxito independientemente de los atributos del personaje. Muchas de las habilidades tecnológicas se vieron penalizadas por la complejidad del robot, el sistema de seguridad o la computadora que el personaje intentaba manipular (también calificado de 1 a 6).

Los personajes solían ser bastante duraderos en combate; se necesitarían varios golpes de armas normales para matar a un personaje promedio. La tecnología médica también fue avanzada: los personajes podían recuperarse rápidamente de las heridas con la atención médica adecuada y un personaje muerto podía ser "congelado" y revivido más tarde.

Las reglas de vehículos y robots se incluyeron en el conjunto básico de "Alpha Dawn". Una característica beneficiosa del juego fue su perfecta integración de simulación de combate aéreo, de vehículos y personal. El conjunto de expansión de reglas de " Knight Hawks " incluía reglas detalladas para las naves espaciales. El conjunto básico también incluía un breve "bestiario" de criaturas nativas del mundo de Volturnus (el escenario para el módulo introductorio incluido con el conjunto básico en caja), junto con reglas para crear nuevas criaturas.

El avance del personaje consistió en gastar puntos de experiencia en mejorar habilidades y atributos.

Productos

El conjunto básico en caja pasó a llamarse "Alpha Dawn" después de que las expansiones comenzaran a publicarse. Incluía dos dados de diez caras, un gran conjunto de fichas de cartón y un mapa plegable con una ciudad futurista en un lado y varias áreas silvestres en el otro para usar con la aventura incluida, SF-0: Crash on Volturnus .

Un segundo set en caja llamado " Knight Hawks " siguió en breve. Proporcionó reglas para el uso de naves espaciales en el escenario y también un conjunto de reglas de juego de guerra para luchar en batallas espaciales entre la UPF y Sathar. Se incluyeron contadores para naves espaciales, dados de dos caras, un gran mapa plegable con espacio abierto en un lado y en el otro una estación espacial y una nave estelar (para usar con la aventura incluida), y la aventura SFKH-0: Warriors of White. Luz . [2] Este set fue diseñado por Douglas Niles (quien también diseñó el juego de guerra D&D Battlesystem , lanzado dos años después).

Las aventuras impresas por separado para el juego incluían dos aventuras más ambientadas en Volturnus (SF-1: Volturnus, Planet of Mystery [3] y SF-2: Starspawn of Volturnus continuando la aventura incluida en el conjunto básico), SF-3: Sundown en Starmist , SF-4: Mission to Alcazzar , SF-5: Bugs in the System y SF-6: Dark Side of the Moon . Los dos últimos módulos (SF-5 y SF-6) fueron escritos por autores de la división británica de TSR, y son claramente diferentes de los demás de la serie en tono y estilo de producción.

Las aventuras que utilizan las reglas de Knight Hawks incluyeron SFKH-1: Dramune Run y un conjunto de trilogía "Más allá de la frontera" en el que los jugadores aprenden más sobre el Sathar y frustran su última trama (SFKH-2: Motiny on the Eleanor Moraes , SFKH-3 : Rostro del enemigo y SFKH-4: La máquina de guerra ).

Dos módulos también recrearon la trama y el escenario de las películas 2001: A Space Odyssey y 2010: Odyssey Two . [4] [5]

Una adición tardía a la línea fue "Zebulon's Guide to Frontier Space", que introdujo varias carreras adicionales y cambios radicales en la mecánica del juego. De los tres volúmenes previstos de la Guía, solo se publicó el primero (en 1985), lo que dejó el juego en un estado parcialmente revisado. A los jugadores se les dio poco o ningún consejo práctico sobre cómo convertir sus personajes existentes a las nuevas reglas, y TSR nunca publicó más productos usando los conceptos de "Zebulon".

Productos actuales

Wizards of the Coast publicó muchas de las razas encontradas originalmente en Star Frontiers en su suplemento d20 Future para d20 Modern .

Una versión de la configuración llamada "Star Law", que utiliza las reglas del sistema d20, se publicó como una configuración de campaña alternativa en el libro d20 Future . Utiliza los nombres de las especies de Vrusk, Dralasite, Sathar y Yazirian, pero en realidad no es el escenario de Star Frontiers .

Recepción

Andy Slack revisó Star Frontiers para White Dwarf # 37, otorgándole una calificación general de 7 sobre 10, y declaró que "Desafortunadamente, no puedo decir que el sistema me haya parecido especialmente realista; pero si te gusta la acción y la aventura, piensa con tus puños, y Star Wars (y quién no lo hace de vez en cuando) puedes divertirte mucho con este juego ". [6]

William A. Barton revisó Star Frontiers en The Space Gamer No. 60. [7] Barton comentó que " Star Frontiers probablemente no hará perder dinero a TSR. Pero desearía que hubiera mucho más que elogiarlo". [7]

Jim Bambra revisó Star Frontiers para la revista Imagine y dijo que "En resumen, el juego Starfrontiers es una excelente introducción a los juegos de ciencia ficción, un juego que recomiendo encarecidamente a los principiantes y a los jugadores experimentados. Se ha invertido mucha experiencia en el diseño de este producto y el resultado es un juego muy agradable y fácil de aprender ". [8]

Reseñas

  • Dragón # 74
  • Different Worlds # 29 (junio de 1983) [9]
  • Casus Belli # 30 (enero de 1986)

Referencias

  1. ^ "La historia de TSR" . Magos de la costa . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de agosto de 2005 .
  2. ^ Slack, Andy (marzo de 1984). "Caja abierta: Knighthawks". Enana blanca . Taller de juegos (51): 12.
  3. ^ "Volturnus, planeta del misterio" . RPGeek . BoardGameGeek LLC . Consultado el 5 de febrero de 2021 .
  4. ^ Rasmussen, Merle (1985). 2001 Una odisea espacial . Lake Geneva, WI, EE. UU .: TSR Hobbies Inc. ISBN 978-0880380836.
  5. ^ Nesmith, Bruce; Smith, Carl (1985). 2010 Odyssey Two Adventure . Lake Geneva, WI, EE. UU .: TSR Hobbies Inc. ISBN 978-0880381833.
  6. ^ Slack, Andy (enero de 1983). "Abrir caja". Enana blanca . Games Workshop (37): 14–15.
  7. ↑ a b Barton, William A. (febrero de 1983). "Reseña destacada: Star Frontiers". The Space Gamer . Steve Jackson Games (60): 12-14.
  8. ^ Bambra, Jim (abril de 1983). "Reseñas de juegos". Imagina (reseña). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd. (1): 36–37.
  9. ^ https://archive.org/details/DifferentWorlds02_201801/Different-Worlds-29/page/40/mode/2up

enlaces externos

  • StarFrontiers.org : incluye libros de reglas descargables para Knight Hawks y Alpha Dawn y otro material.
  • StarFrontiers.com : ofrece descargas legales en PDF del juego.
  • The Star Frontiers Network : sitio diseñado para albergar juegos y desarrollo de software de Star Frontiers en línea .
  • Sitio de Star Frontiers Revival : dedicado al desarrollo comunitario colaborativo y la discusión de Star Frontiers .
  • Notas de conversión de Star Frontiers a GURPS 4e
  • Star Frontiers - Remasterizado digitalmente - Libros originales reformateados en PDF y el fanzine The Star Frontiersman .
  • Palalyrn Cluster : sitio que amplía el mapa de la campaña Star Frontiers .
  • Frontier Explorer Magazine : revista electrónica gratuita creada por fans con artículos y otro contenido relacionado con Star Frontiers .
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