Un juego de sigilo es un tipo de videojuego en el que el jugador utiliza principalmente el sigilo para evitar o vencer a los oponentes. Los juegos del género suelen permitir que el jugador no sea detectado escondiéndose, a escondidas o usando disfraces. Algunos juegos permiten al jugador elegir entre un enfoque sigiloso o atacar directamente a los antagonistas, pero recompensando al jugador por un mayor uso del sigilo. El género ha empleado temas de espionaje , contraterrorismo y deshonestos , con protagonistas que son operativos de fuerzas especiales , agentes especiales , espías, ladrones , ninjas., o asesinos . Algunos juegos también han combinado elementos de sigilo con otros géneros, como juegos de disparos en primera persona y plataformas .
Los elementos de la jugabilidad "sigilosa", al evitar la confrontación con los enemigos, pueden atribuirse a una amplia gama de juegos, incluido Pac Man (1980). [1] A los primeros juegos de laberintos se les atribuye la aparición del género, incluidos Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) y Metal Gear (1987). El género se convirtió en un éxito generalizado en 1998, con Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid , Thief: The Dark Project y lanzamientos posteriores, como Hitman y Splinter Cell .
Definición
A diferencia de la mayoría de los juegos de acción , los juegos de sigilo desafían al jugador a evitar alertar a los enemigos por completo. [2] Los elementos centrales del juego del sigilo moderno son evitar el combate, minimizar el ruido y atacar a los enemigos desde las sombras y por detrás. [3] Completar objetivos sin ser detectado por ningún enemigo, a veces denominado "fantasma" [4] [5] es un enfoque común para los juegos de sigilo. Evitar la detección puede ser la única forma de completar con éxito un juego, [4] pero generalmente hay varias formas de lograr un objetivo con diferentes caminos o estilos de juego. [2] Los jugadores pueden esconderse detrás de objetos o en las sombras, [2] [6] y pueden golpear o pasar a un enemigo cuando el enemigo está mirando hacia el otro lado. [6] Si el jugador atrae la atención de los enemigos, es posible que puedan esconderse y esperar hasta que los enemigos abandonen su búsqueda. [7] Por lo tanto, la planificación se vuelve importante, [2] [6] al igual que el ensayo y error. [2] [8] Algunos juegos de sigilo ponen más énfasis en la habilidad de combate físico cuando se detecta al jugador. [7] Algunos juegos ofrecen la posibilidad de elegir entre matar o simplemente noquear a un enemigo. [2] [9] Cuando el efecto fantasma es opcional, o no está bien respaldado por un juego, los jugadores aún pueden intentar evitar el combate por razones morales o como demostración de habilidad. [4] Al principio del desarrollo del género de sigilo, estos juegos se conocían como juegos furtivos . [10]
Diseño de juego
Cuando esconderse en la oscuridad es un elemento del juego, [2] [6] la luz y la sombra se convierten en partes importantes del diseño del nivel. [11] Normalmente, el reproductor puede desactivar determinadas fuentes de luz. [7] Los juegos de sigilo también enfatizan el diseño de audio cuando los jugadores deben poder escuchar los sutiles efectos de sonido que pueden alertar a los enemigos sobre sus acciones; [8] [12] el ruido suele variar a medida que el jugador camina sobre diferentes superficies, como madera o metal. [2] [13] Los jugadores que se mueven imprudentemente harán más ruido y atraerán más atención. [8]
Para que un juego incluya una jugabilidad sigilosa, el conocimiento de la inteligencia artificial (IA) debe restringirse para que ignore partes del mundo del juego. [14] La IA en los juegos de sigilo toma en consideración específicamente las reacciones de los enemigos a los efectos de las acciones del jugador, como apagar las luces, en lugar de simplemente reaccionar al jugador directamente. [12] Los enemigos suelen tener una línea de visión que el jugador puede evitar escondiéndose detrás de los objetos, permaneciendo en las sombras o moviéndose mientras el enemigo está mirando en otra dirección. Los enemigos también pueden detectar normalmente cuando el jugador los toca o se mueve dentro de una distancia pequeña y fija. [15] En general, los juegos de sigilo varían en las acciones de los jugadores a las que la IA percibirá y reaccionará, [7] y los juegos más recientes ofrecen una gama más amplia de reacciones enemigas. [2] A menudo, los movimientos de la IA son predecibles y regulares, lo que permite al jugador diseñar una estrategia para vencer a sus adversarios. [11] Los jugadores a menudo reciben métodos limitados para enfrentarse a oponentes directamente en juegos de sigilo, ya sea restringiendo al jugador a armas ineficaces o no letales, equipando a los adversarios con equipos y números muy superiores, o proporcionando al jugador una cantidad limitada de salud que hace que la mayoría de los escenarios de combate sean extremadamente peligrosos. Los juegos de sigilo a veces se superponen con el género de terror de supervivencia , en el que los jugadores se ven obligados a esconderse y evadir enemigos sobrenaturales u ocasionalmente mundanos mientras intentan rastrear al jugador.
Historia
Desarrollos iniciales: 1979-1997
De acuerdo con Retro Gamer ' s John Szczepaniak, el primer juego de sigilo era Manbiki Shounen ( hurto en las tiendas Boy ), publicado en noviembre de 1979. [16] [17] El PET 2001 juego de ordenador personal se desarrolló por Hiroshi Suzuki e implica un niño entrando en una mayor comodidad almacenar e intentar robar robando los símbolos "$" mientras se evita la detección directa del propietario. Si lo atrapan, la policía se lleva al jugador. [18] Suzuki presentó el juego al desarrollador Taito , que lo utilizó como inspiración para su juego de arcade de sigilo similar , Lupin III (basado en el manga y el anime del mismo nombre ), lanzado en abril de 1980. En noviembre de 1980, Suzuki desarrolló un secuela, Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl ). [19] [20]
Castle Wolfenstein , originalmente disponible en 1981, empleó elementos de sigilo como foco del juego. Los jugadores fueron acusados de atravesar los niveles de Castle Wolfenstein , robar planes secretos y escapar. Los jugadores pueden adquirir uniformes para disfrazarse y caminar junto a los guardias sin ser detectados. [21] Beyond Castle Wolfenstein , lanzado en 1984, [22] incluyó algunas adiciones a su predecesor, como una daga para asesinatos a corta distancia y un mayor énfasis en disfrazarse con el uniforme enemigo. [23] La nueva versión actualizada de 1992 de id Software , Wolfenstein 3D , originalmente iba a presentar algo de la jugabilidad sigilosa del original, como la ocultación del cuerpo, pero esto se cortó para hacer que el juego fuera más rápido. Como resultado de estos cambios, Wolfenstein allanaría el camino para los juegos de acción en 3D posteriores, específicamente los juegos de disparos en primera persona . [24]
En 1981, Sega lanzó un juego de arcade llamado 005 en el que la misión del jugador es llevar un maletín de documentos secretos a un helicóptero que espera mientras evita las linternas enemigas y usa cajas como escondites. [25] [26] 005 tiene el récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo. [27]
En 1985, Durell Software lanzó Saboteur , un juego en el que el jugador controla a un ninja que tiene que infiltrarse en una instalación y encontrar un disco mientras evita o derrota a las cámaras de seguridad, guardias y perros. Retro Gamer ha llamado a esto "el juego de sigilo original". [28] El Infiltrator de Mindscape , lanzado en 1986, combinó un simulador de vuelo con una "misión terrestre" basada en el sigilo. En esta misión terrestre, el protagonista intenta colarse en territorio enemigo usando identificaciones falsas para evitar ser detectado y noquear gas para incapacitar a los enemigos. El objetivo de esta misión es fotografiar documentos secretos evitando las alarmas. [29]
Hideo Kojima 's Metal Gear , lanzado en 1987 para la MSX2 [30] y el Nintendo Entertainment System en 1988, [31] los elementos de sigilo utilizados dentro de una acción y aventura marco, y fue la primera corriente de sigilo juego para ser lanzado en las consolas. [21] Dado que el MSX2 no estaba disponible en Norteamérica, sólo se lanzó allí la versión de NES. [31] Metal Gear puso un mayor énfasis en el sigilo que otros juegos de su época, con el personaje del jugador Solid Snake comenzando sin armas (lo que requiere que evite la confrontación hasta que se encuentren las armas) y teniendo municiones limitadas para cada arma. Los enemigos pueden ver a Snake desde la distancia (usando un mecánico de línea de visión) y escuchar disparos de armas no silenciadas; Hay cámaras y sensores de seguridad colocados en varios lugares, y una alarma de seguridad suena cada vez que se detecta a Snake y hace que todos los enemigos en la pantalla lo persigan. [23] Snake también podría disfrazarse con un uniforme enemigo o una caja de cartón, [32] y usar sus puños para luchar contra los enemigos. [33]
La secuela Metal Gear 2: Solid Snake se lanzó en 1990 para MSX2. Desarrolló aún más la jugabilidad sigilosa de su predecesor e introdujo la mayoría de los elementos de juego presentes en Metal Gear Solid , incluido el elemento tridimensional de altura, que permite a los jugadores agacharse y gatear hacia escondites, conductos de aire y debajo de los escritorios. El jugador también podría distraer a los guardias golpeando superficies y usar un radar para planificar con anticipación. Los enemigos habían mejorado la IA , incluido un campo de visión de 45 grados, girando la cabeza hacia la izquierda y hacia la derecha para ver en diagonal, la detección de varios ruidos diferentes, pudiendo moverse de una pantalla a otra (estaban limitados a una sola pantalla antes juegos) y una alarma de seguridad de tres fases (donde se llaman refuerzos para perseguir al intruso, luego permanecen al acecho durante un tiempo después de perder de vista al intruso y luego abandonan el área). El juego también tenía una historia compleja y gráficos mejorados. [32] [33] [34] [35]
Establecimiento de un género: 1998-2002
Aunque el juego sigiloso había aparecido en juegos anteriores, 1998 se considera un punto de inflexión en la historia de los juegos debido al lanzamiento de Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project . [6] [36] El Ninja con temas de Tenchu: Sigilo asesinos fue la primera en 3D de sigilo basado en el juego. [21] Meses después, el muy esperado Metal Gear Solid transformó su modestamente exitosa franquicia en un éxito general. El mayor poder de la consola PlayStation sobre las plataformas anteriores permitió una mayor inmersión en términos de historia y entorno de juego. [31] A Metal Gear Solid se le atribuye la popularización del género sigiloso. [2] [37] Thief: The Dark Project también se acredita como un pionero del género. [3] [12] [36] Fue el primer juego de sigilo que utilizó la perspectiva en primera persona , denominado "zapatilla de deporte en primera persona", [38] o "sneak-em-up", y el primero en utilizar la oscuridad y sombras como modo de ocultación. Otra de las contribuciones más notables de Thief al género fue el uso del sonido como mecánica central. La robusta simulación de sonido significaba que los jugadores tenían que ser conscientes de los sonidos que emitían, incluido el tipo de superficie que atravesaban, para que no llamaran la atención. Por el contrario, significaba que se podía escuchar a los guardias desde la distancia y que las superficies sobre las que se movían se podían identificar en función de los sonidos que emitían.
Con nuevos lanzamientos, muchos juegos del género se desviaron hacia la acción al permitir la opción de enfrentamientos directos. [39] La serie Hitman , cuya primera entrega fue lanzada en 2000, permitía este estilo de juego, [39] pero recompensaba al jugador por el asesinato sigiloso y elaborado de los antagonistas. Hitman: Codename 47 , el primero de la serie, fue el primer juego en 3D en emplear el dispositivo de disfraces del género. [21] No One Lives Forever , una parodia con temática de espionaje también lanzada en 2000, nuevamente permitió al jugador combinar o elegir entre el sigilo y la violencia abierta. [21] En 2000, el juego de rol de acción en primera persona Deus Ex también permitió al jugador la opción de adoptar un enfoque sigiloso. [1] Un crítico de USA Today descubrió que "en el nivel de dificultad más fácil, tu personaje se convierte en puré una y otra vez por una avalancha de terroristas humanos y robóticos hasta que aprendes el valor del sigilo". [40]
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lanzado en 2001 para PlayStation 2, evolucionó aún más la serie de juegos sigilosos. Presentaba una serie de nuevas habilidades, que incluían "saltar y colgarse de las barandillas, abrirse y esconderse en los casilleros de almacenamiento" y acercarse sigilosamente a los enemigos para "mantenerlos a punta de pistola en busca de objetos y municiones". [41] [42] Metal Gear Solid 2 tiene un récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo que presenta inteligencia artificial colectiva. [43] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vendió 7 millones de unidades en ventas, seguido de Metal Gear Solid con 6 millones de unidades. [44] [45]
Desarrollos posteriores: 2002-presente
Después del éxito generalizado del género, los elementos sigilosos se incorporaron cada vez más en una amplia gama de videojuegos, con numerosos juegos de acción que utilizan elementos sigilosos de una forma u otra. [1] En 2002, se lanzó la primera entrega de la serie Splinter Cell con licencia de Tom Clancy , que intentó agregar más realismo al género del sigilo tanto en términos de gráficos como de equipamiento del juego. [23] Si el jugador es descubierto en Splinter Cell , los guardias a menudo darán una alarma general que puede causar un pico de dificultad o incluso resultar en el fracaso automático de la misión. [8] Clint Hocking , quien trabajó como diseñador de niveles para Splinter Cell , señaló que esta mecánica estaba en su lugar en este punto porque los desarrolladores del juego no podían implementar fácilmente acciones alternativas del jugador en el caso de tal detección; por ejemplo, al ser detectado, un agente real puede reaccionar sometiendo al agente que lo encontró, pero esto no fue posible programar en este momento. Hocking reconoció que esto sería frustrante para el jugador y seguiría siendo un problema con los juegos de sigilo durante aproximadamente una década. [46] Además, Splinter Cell se destacó por sus gráficos de vanguardia, incluida la iluminación dinámica y las sombras. Al igual que Thief , Splinter Cell presentaba un medidor de visibilidad que determinaba cuánta luz caía sobre el personaje. [23] Estos efectos no solo contribuyeron a la atmósfera del juego, sino que afectaron dinámicamente en qué áreas el jugador podía esconderse. [8] La secuela de 2004, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , agregó un componente multijugador al género de sigilo. [23]
A medida que el género se desarrolló y progresó, la jugabilidad sigilosa se combinó con otros géneros. Sly Cooper , un juego con sombra de celdas lanzado en 2002, era un "juego de plataformas sigiloso", [21] mientras que Siren de 2003 combinó el género de terror de supervivencia con el género de sigilo. [6] En el mismo año, Manhunt empleó un tema de película snuff y permitió al jugador matar a los antagonistas con diferentes niveles de violencia, dependiendo de cuánto tiempo pasara escondiéndose detrás de ellos. Fue el primero en mostrar ejecuciones visuales en el género. [47] [48] Al año siguiente, Konami 's Metal Gear Acid combina la jugabilidad de sigilo del engranaje del metal serie con la estrategia por turnos y el juego de rol tácticos elementos, así como elementos de batalla tarjeta de Konami propia Yu-Gi ¡Oh! juegos. [49]
En 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater introdujo el camuflaje en el género. [21] Ambientado en una jungla, el juego enfatizaba la infiltración en un entorno natural, junto con aspectos de supervivencia como la captura de alimentos, la curación y el combate cuerpo a cuerpo. [34] Al año siguiente, la versión actualizada Metal Gear Solid 3: Subsistence agregó un modo multijugador en línea al juego con elementos de sigilo. [50] Otro lanzamiento de 2004 fue The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , basado en la serie de películas Chronicles of Riddick . El juego sigue al personaje de Riddick mientras intenta escapar de la prisión. [21] Los juegos de acción y sigilo se combinan a la perfección al permitir que el personaje se esconda, se cuele o se abra camino en la mayoría de las situaciones. [51] [52] El juego fue aclamado por la crítica, [53] [54] [55] y fue seguido por The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena en 2009. [56]
En 2007, Assassin's Creed empleó un elemento social para el juego de sigilo, donde el jugador puede esconderse entre multitudes de civiles teniendo cuidado de mezclarse. [57] Los elementos de sigilo se incorporaron al juego de disparos en primera persona de mundo abierto de Crytek , Crysis. , el juego de disparos en primera persona multijugador Team Fortress 2 y el juego de rol en primera persona Fallout 3 . [1] En 2008, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) [58] introdujo un elemento de zona de batalla, donde el juego sigiloso se incorpora a un campo de batalla entre dos ejércitos, los cuales pueden ser infiltrados por Solid Snake. . [34] En 2009, Assassin's Creed II amplió los elementos de sigilo de su predecesor al permitir que el jugador se mezcle entre cualquier grupo de civiles, en lugar de entre grupos específicos. Assassin's Creed II también permitía al jugador distraer a los guardias lanzando monedas o contratando ladrones y cortesanas , y también presentaba un nivel de notoriedad, lo que hacía que el jugador fuera más reconocible hasta que pagaba a los funcionarios o derribaba carteles de búsqueda . [59] El mismo año, Uncharted 2: Among Thieves y Batman: Arkham Asylum incorporaron elementos de sigilo en diferentes segmentos de los juegos. Los modos multijugador de Aliens vs. Predator en 2010 y Killzone 3 en 2011 también incorporaron elementos de sigilo. [1]
El juego de 2012 Dishonored intentó incorporar elementos de sigilo que fueron influenciados por Thief , como la importancia de la iluminación y las sombras. Los desarrolladores luego abandonaron ese sistema citando el realismo como un factor. [60] En cambio, el juego se basa en un sistema de sigilo "basado en la oclusión", utilizando los conos de visión de los enemigos, obstáculos y habilidades especiales que determinan si el personaje es visible o no. [61] Además, mientras que otros juegos habían implementado tales sistemas, Dishonored fue reconocido por tener un sistema de sigilo indulgente en comparación con Splinter Cell , ya que si se detectaba, el jugador tenía varias opciones disponibles para atacar a los enemigos que los detectaban, distraerlos, o huir y dejarlos atrás usando el parkour, en lugar de llegar inmediatamente a un "fin del juego". [46] Forbes calificó a Dishonored como uno de los mejores juegos de sigilo de 2012, junto con Hitman: Absolution y Mark of the Ninja . [62] Mark of the Ninja le da un giro al género del sigilo en el sentido de que es un desplazamiento lateral en 2D . [63] Esto planteó algunos factores únicos, como la falta de esquinas para que el personaje se esconda detrás y la visibilidad que se presenta en un desplazamiento lateral; [64] los desarrolladores superaron esto agregando 'niebla' que evita que el jugador vea cosas que el personaje no puede ver, representando visualmente la línea de visión del enemigo e incluso visualizando el ruido hecho por el personaje, incluyendo qué tan lejos viaja ese ruido. . [65] Después de completar el juego, el jugador tiene acceso a una dificultad más difícil llamada " New Game Plus ", que disminuye aún más la visibilidad al agregar niebla detrás del jugador y elimina las visualizaciones de ruido y los indicadores de la línea de visión del enemigo.
En 2014, Creative Assembly lanzó Alien: Isolation , un juego de sigilo que enfatizaba el horror de supervivencia. En este juego, el protagonista está atrapado en una estación espacial con un xenomorfo alienígena que debe evitar durante la mayor parte del juego, no pudiendo matarlo. El juego también utiliza la retroalimentación del micrófono del jugador para mejorar el juego, ya que el extraterrestre puede escuchar los ruidos hechos por el jugador y puede usarlos para detectar su ubicación. [66] El Untitled Goose Game de 2019 del desarrollador australiano House House, utilizó el sigilo como una mecánica importante junto con el tono cómico del juego, lo que lleva a comparaciones con Metal Gear Solid . [67]
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