Survival Horror es un subgénero de los videojuegos de acción, aventura y terror que se centra en la supervivencia del personaje mientras el juego intenta asustar a los jugadores con gráficos de terror o un ambiente aterrador. Aunque el combate puede ser parte del juego, el jugador se siente menos en control que en los juegos de acción típicos a través de municiones o armas limitadas, salud, velocidad y visión, o mediante diversas obstrucciones de la interacción del jugador con la mecánica del juego . El jugador también tiene el desafío de encontrar elementos que desbloqueen el camino a nuevas áreas y resolver acertijos para continuar en el juego. Los juegos utilizan fuertes temas de terror, como entornos laberínticos oscuros y ataques inesperados de los enemigos .
El término "survival horror" se utilizó por primera vez para el lanzamiento original japonés de Resident Evil en 1996, que fue influenciado por juegos anteriores con un tema de terror como Sweet Home de 1989 y Alone in the Dark de 1992 . El nombre se ha utilizado desde entonces para juegos con una jugabilidad similar y se ha aplicado retroactivamente a títulos anteriores. A partir del lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005, el género comenzó a incorporar más características de los juegos de acción y de los juegos de disparos en primera y tercera persona más tradicionales . Esto ha llevado a los periodistas de juegos a cuestionar si las antiguas franquicias de terror de supervivencia y las franquicias más recientes han abandonado el género y se han trasladado a un género distinto al que a menudo se hace referencia como "acción de terror". [1] [2] [3] [4]
Definición
La supervivencia de terror se refiere a un subgénero de acción y aventura juegos de video que incluyen juego de terror elementos. [5] [6] [7] El personaje del jugador es vulnerable y no está armado, [8] lo que pone énfasis en la resolución de acertijos y la evasión, en lugar de que el jugador adopte una estrategia ofensiva. [9] Los juegos comúnmente desafían al jugador a administrar su inventario [10] y racionar recursos escasos como municiones. [8] [9] Otro tema importante en todo el género es el aislamiento. Por lo general, estos juegos contienen relativamente pocos personajes que no son jugadores y, como resultado, con frecuencia cuentan gran parte de su historia de segunda mano mediante el uso de diarios, textos o registros de audio. [11]
Si bien muchos juegos de acción presentan protagonistas solitarios frente a enjambres de enemigos en un entorno de suspenso, [12] los juegos de survival horror son distintos de los juegos de acción de temática de terror. [13] [14] Tienden a restar importancia al combate en favor de desafíos como esconderse o huir de los enemigos y resolver acertijos. [12] Aún así, no es inusual que los juegos de survival horror se basen en elementos de disparos en primera persona , juegos de acción y aventuras o incluso juegos de rol . [5] Según IGN , "Survival horror es diferente de los géneros de juegos típicos en que no se define estrictamente por una mecánica específica, sino por el tema, el tono, el ritmo y la filosofía de diseño". [11]
Diseño de juego
Combate sin énfasis
Los juegos de terror de supervivencia son un subgénero de los juegos de terror, [6] donde el jugador no puede preparar o armar completamente su avatar. [8] El jugador normalmente se encuentra con varios factores que hacen que el combate sea poco atractivo como opción principal, como un número limitado de armas o enemigos invulnerables; [15] si hay armas disponibles, su munición es más escasa que en otros juegos, [16] y las armas poderosas como los lanzacohetes son raras, si es que están disponibles. [8] Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los juegos de acción , [8] y la hostilidad del entorno establece una narrativa en la que las probabilidades se pesan de manera decisiva contra el avatar. [5] Esto aleja la jugabilidad del combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir enemigos o poner el entorno en su contra. [12] Los juegos intentan mejorar la experiencia de la vulnerabilidad haciendo que el juego sea para un solo jugador en lugar de multijugador, [15] y dándole al jugador un avatar que es más frágil que el típico héroe de un juego de acción. [dieciséis]
El género de terror de supervivencia también es conocido por otros desafíos que no son de combate, como resolver acertijos en ciertos lugares del mundo del juego, [12] y recolectar y administrar un inventario de elementos. [17] Las áreas del mundo del juego estarán fuera de los límites hasta que el jugador obtenga ciertos elementos. Ocasionalmente, los niveles se diseñan con rutas alternativas. [10] Los niveles también desafían a los jugadores con entornos laberínticos, que ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador. [12] Los niveles a menudo están diseñados como oscuros y claustrofóbicos (a menudo haciendo uso de condiciones de luz tenue o en sombras y ángulos de cámara y líneas de visión que restringen la visibilidad) para desafiar al jugador y proporcionar suspenso, [8] [18] aunque los juegos del género también hacer uso de enormes entornos espaciales. [5]
Diseño enemigo
Una historia de terror de supervivencia generalmente implica la investigación y el enfrentamiento de fuerzas horribles, [19] y, por lo tanto, muchos juegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en desafíos de juego. [8] Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara que se ven en películas de terror , lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están ocultas a la vista del jugador. [20] Además, muchos juegos de survival horror utilizan sonidos fuera de la pantalla u otras señales de advertencia para notificar al jugador de un peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre. [19]
Los juegos suelen presentar una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos. [10] Los enemigos pueden aparecer de forma inesperada o repentina, [8] y los niveles a menudo se diseñan con secuencias con guiones en las que los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas. [18] Los juegos de terror de supervivencia, como muchos juegos de acción y aventuras, a veces se estructuran en torno al encuentro con el jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con jefes extraen elementos de los antagonistas que se ven en las historias de terror clásicas, y derrotar al jefe hará avanzar la historia del juego.
Historia
Orígenes (1980-1996)
Los orígenes del juego de survival horror se remontan a la ficción de terror anterior. Los arquetipos se han vinculado a los libros de HP Lovecraft , que incluyen narrativas de investigación o viajes a través de las profundidades. Se han hecho comparaciones entre los Grandes Antiguos de Lovecraft y los encuentros con los jefes que se ven en muchos juegos de terror de supervivencia. Los temas de supervivencia también se han rastreado hasta el subgénero de películas slasher , donde el protagonista soporta una confrontación con el antagonista definitivo. [5] Otra gran influencia en el género es el terror japonés , incluido el teatro clásico Noh , los libros de Edogawa Rampo , [21] y el cine japonés . [22] El género de terror de supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales (principalmente estadounidenses ) y asiáticas (principalmente japonesas ), [22] con el enfoque occidental del horror generalmente favoreciendo el horror visceral orientado a la acción mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror psicológico . [12]
Nostromo fue un juego de terror y supervivencia desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito , para PET 2001 . Fue portado al PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, que luego se unió a Game Arts ), y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón. Inspirado por el único juego de sigilo japonés de 1979 Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) de Hiroshi Suzuki y la película de terror de ciencia ficción de 1979 Alien , el juego de Nostromo involucró a un jugador que intentaba escapar de una nave espacial mientras evitaba la vista de un alienígena invisible, que solo se vuelve visible cuando aparece frente al jugador. El juego también involucró recursos limitados, donde el jugador necesita recolectar ciertos elementos para escapar del barco, y si ciertos elementos requeridos no están disponibles en el almacén, el jugador no puede escapar y, finalmente, no tiene más remedio que morir y ser atrapado. por el extraterrestre. [23]
Otro ejemplo temprano es el juego Haunted House de 1982 Atari 2600 . La jugabilidad es típica de los futuros títulos de survival horror, ya que enfatiza la resolución de acertijos y la acción evasiva, en lugar de la violencia. [9] El juego usa criaturas que aparecen comúnmente en la ficción de terror, como murciélagos y fantasmas, cada uno de los cuales tiene comportamientos únicos. El juego también incorpora la recolección de artículos y la gestión de inventario, junto con áreas que son inaccesibles hasta que se encuentra el artículo apropiado. Debido a que tiene varias características que se han visto en juegos posteriores de survival horror, algunos críticos han clasificado retroactivamente este juego como el primero en el género. [10]
Malcolm Evans ' 3D Monster Maze , lanzado para el Sinclair ZX81 en 1982, [24] es una primera persona juego sin un arma; el jugador no puede luchar contra el enemigo, un Tyrannosaurus rex , por lo que debe escapar encontrando la salida antes de que el monstruo lo encuentre. El juego establece su distancia y conciencia del jugador, aumentando aún más la tensión. Edge dijo que se trataba de "miedo, pánico, terror y enfrentarse a un enemigo implacable e implacable que te atrapará al final" y lo considera "el juego original de terror de supervivencia". [25] Retro Gamer declaró: "Survival horror puede haber sido una frase acuñada por primera vez por Resident Evil , pero podría haberse aplicado fácilmente al gran éxito de Malcolm Evans". [26]
1982 vio el lanzamiento de otro juego de terror temprano, Bandai 's Terror Casa , [27] sobre la base de terror japonesa tradicional, [28] lanzado como Bandai LCD Solarpower de juegos portátil . Era un juego de energía solar con dos paneles LCD uno encima del otro para permitir cambios de escena impresionantes y primeros efectos pseudo-3D . [29] La cantidad de luz ambiental que recibió el juego también tuvo un efecto en la experiencia de juego. [30] Otro ejemplo temprano de un juego de terror lanzado ese año fue el juego de arcade de Sega Monster Bash , que introdujo monstruos clásicos de películas de terror, como Drácula , el monstruo de Frankenstein y hombres lobo , ayudando a sentar las bases para la supervivencia futura. juegos de terror. [31] Su remake de 1986 Ghost House tenía un juego diseñado específicamente en torno al tema del terror, con escenarios de casas embrujadas llenas de trampas y secretos, y enemigos que eran rápidos, poderosos e intimidantes, lo que obligaba a los jugadores a aprender las complejidades de la casa y confiar en su ingenio. [11] Otro juego que ha sido citado como uno de los primeros juegos con temática de terror es Ant Attack, el juego de laberintos de Quicksilva de 1983 . [32]
La segunda mitad de la década de 1980 vio el lanzamiento de varios otros juegos de terror con temas, incluyendo Konami 's Castlevania en 1986, y de Sega Kenseiden y Namco ' s Splatterhouse en 1988, aunque a pesar de la imaginería macabra de estos juegos, su modo de juego no hizo divergen mucho de otros juegos de acción en ese momento. [11] Splatterhouse en particular, es notable por su gran cantidad de derramamiento de sangre y terror, a pesar de ser un arcade beat 'em up con muy poco énfasis en la supervivencia. [33]
Shiryou Sensen: War of the Dead , un título de 1987 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries para las plataformas MSX2 , PC-88 y PC Engine , [34] es considerado el primer verdadero juego de terror de supervivencia de Kevin Gifford (de GamePro y 1UP ) [35] y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ). [34] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego era un juego de rol de acción de terror que giraba en torno a una mujer miembro de SWAT , Lila, que rescataba a los supervivientes en un pueblo aislado infestado de monstruos y los ponía a salvo en una iglesia. Tiene entornos abiertos como Dragon Quest y batallas de vista lateral en tiempo real como Zelda II , aunque War of the Dead se apartó de otros juegos de rol con su atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la narración, los gráficos y la música. [35] El personaje del jugador tiene munición limitada, aunque el personaje del jugador puede golpear o usar un cuchillo si no tiene munición. El juego también tiene un inventario de artículos limitado y cajas para almacenar artículos, e introdujo un ciclo de día y noche ; el jugador puede dormir para recuperar la salud y se mantiene un registro de cuántos días ha sobrevivido. [34] En 1988, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó los elementos RPG de su predecesor, como los encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó elementos de acción y aventura de Metal Gear conservando la atmósfera de terror de su predecesor. . [34]
Sin embargo, el juego a menudo considerado el primer verdadero survival horror, debido a que tiene la mayor influencia en Resident Evil , fue el lanzamiento de 1989 Sweet Home , para Nintendo Entertainment System . [36] Fue creado por Tokuro Fujiwara , quien luego crearía Resident Evil . [37] Sweet Home ' juego s enfocada en resolver una variedad de rompecabezas utilizando elementos almacenados en un inventario limitado, [38] mientras luchan contra o escapar de las criaturas horripilantes, lo que podría conducir a la muerte permanente para cualquiera de los personajes, por lo tanto la creación de tensión y un énfasis en la supervivencia. [38] También fue el primer intento de crear una historia aterradora y aterradora dentro de un juego, contada principalmente a través de entradas de diario dispersas que se dejaron cincuenta años antes de los eventos del juego. [39] Desarrollado por Capcom , el juego se convertiría en la principal inspiración detrás de su posterior lanzamiento Resident Evil . [36] [38] Sus horribles imágenes impidieron su lanzamiento en el mundo occidental, aunque su influencia se sintió a través de Resident Evil , que originalmente estaba destinado a ser una nueva versión del juego. [40] Algunos consideran que Sweet Home es el primer verdadero juego de terror de supervivencia. [41]
En 1989, Electronic Arts publicó Project Firestart , desarrollado por Dynamix . A diferencia de la mayoría de los primeros juegos del género, presentaba un entorno de ciencia ficción inspirado en la película Alien , pero tenía una jugabilidad que se parecía mucho a los juegos de terror de supervivencia posteriores en muchos aspectos. Travis Fahs lo considera el primero en lograr "el tipo de visión completamente formada del survival horror como lo conocemos hoy", citando su equilibrio de acción y aventura, munición limitada, armamento débil, personaje principal vulnerable, sensación de aislamiento, narración de historias a través de diarios. , violencia gráfica y uso de música activada dinámicamente, todos los cuales son elementos característicos de juegos posteriores en el género de terror de supervivencia. A pesar de esto, no es probable que tenga una influencia directa en juegos posteriores del género y las similitudes son en gran medida un ejemplo de pensamiento paralelo . [11]
En 1992, Infogrames lanzó Alone in the Dark , que ha sido considerado un antepasado del género. [10] [42] [43] El juego presentaba a un protagonista solitario contra hordas de monstruos y hacía uso de los desafíos tradicionales de los juegos de aventuras , como la resolución de acertijos y la búsqueda de claves ocultas para nuevas áreas. Gráficamente, Alone in the Dark usa vistas de cámara pre-renderizadas estáticas que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de luchar contra monstruos como en los juegos de acción , los jugadores también tenían la opción de evadirlos o bloquearlos. [6] Muchos monstruos no podían ser asesinados y, por lo tanto, solo podían tratarse con habilidades de resolución de problemas. [44] El juego también utilizó el mecanismo de notas y libros como dispositivos expositivos. [9] Muchos de estos elementos se usaron en juegos posteriores de survival horror, y por lo tanto, se le atribuye al juego haber hecho posible el género de survival horror. [6]
En 1994, Riverhillsoft lanzó Doctor Hauzer para 3DO . Tanto el personaje del jugador como el entorno se representan en polígonos . El jugador puede cambiar entre tres perspectivas diferentes: tercera persona , primera persona y aérea . A diferencia de la mayoría de los juegos de terror y supervivencia, Doctor Hauzer carece de enemigos; la principal amenaza es, en cambio, la casa sensible en la que se desarrolla el juego, y el jugador tiene que sobrevivir a las trampas de la casa y resolver acertijos. El sonido de los pasos resonantes del personaje del jugador cambia según la superficie. [45]
En 1995, el juego de aventuras de terror de WARP D presentaba una perspectiva en primera persona , video CGI de movimiento completo , una jugabilidad que consistía enteramente en la resolución de acertijos y contenido tabú como el canibalismo . [46] [47] El mismo año, Human Entertainment 's Torre del Reloj fue un juego de survival horror que empleaba apuntar y hacer clic aventura gráfica jugabilidad y un acosador mortal conocida como Scissorman que los jugadores persecuciones a lo largo del juego. [48] El juego introdujo elementos de juego de sigilo , [49] y fue único por su falta de combate, con el jugador solo capaz de huir o ser más astuto que Scissorman para sobrevivir. Cuenta con hasta nueve posibles finales diferentes. [50]
El término "survival horror" fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil . [51] [52] Comenzó como una nueva versión de Sweet Home , [40] tomando prestados varios elementos del juego, como el escenario de la mansión, los rompecabezas, la pantalla de carga de "puerta que se abre", [38] [36] animaciones de muerte, múltiples finales dependiendo de los personajes que sobreviven, [39] caminos de personajes duales, habilidades de personajes individuales, manejo limitado de elementos, historia contada a través de entradas de diario y frescos, énfasis en la atmósfera e imágenes horribles. [40] Resident Evil también adoptó varias características que se ven en Alone in the Dark , en particular sus ángulos de cámara fijos cinematográficos y fondos pre-renderizados. [53] El esquema de control en Resident Evil también se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitaron su desafío de racionar recursos y artículos muy limitados. [9] Al éxito comercial del juego se le atribuye haber ayudado a PlayStation a convertirse en la consola de juegos dominante , [6] y también condujo a una serie de películas de Resident Evil . [5] Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa que se ve en Resident Evil , y todos los juegos de terror de supervivencia subsiguientes posiblemente han tomado una postura al respecto. [5]
Edad de oro (1996-2004)
El éxito de Resident Evil en 1996 fue responsable de que su plantilla se utilizara como base para una ola de exitosos juegos de terror de supervivencia, muchos de los cuales fueron denominados " clones de Resident Evil ". [54] La edad de oro del survival horror iniciada por Resident Evil alcanzó su punto máximo alrededor del cambio de milenio con Silent Hill , seguida de un declive general unos años más tarde. [54] Entre los clones de Resident Evil en ese momento, hubo varios títulos de survival horror que se destacaron, como Clock Tower (1996) y Clock Tower II: The Struggle Within (1998) para PlayStation. Estos juegos de Clock Tower demostraron ser un éxito, capitalizando el éxito de Resident Evil mientras se mantenían fieles al juego de aventuras gráficas del Clock Tower original en lugar de seguir la fórmula de Resident Evil . [48] Otro de los títulos de terror y supervivencia que diferenciaban en sí era Corpse Party (1996), un independiente , terror psicológico juego de aventuras creado usando el RPG Maker motor. Al igual que Clock Tower y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes jugadores de Corpse Party carecen de cualquier medio para defenderse; el juego también contó con hasta 20 posibles finales . Sin embargo, el juego no se lanzaría en los mercados occidentales hasta 2011. [55] Otro juego similar a la serie de juegos Clock Tower y Haunting Ground , que también se inspiró en el éxito de Resident Evil es el juego coreano conocido como White Day: Una escuela llamada laberinto (2001). Según los informes, este juego fue tan aterrador que los desarrolladores tuvieron que lanzar varios parches agregando múltiples opciones de dificultad, y el juego estaba programado para su localización en 2004, pero fue cancelado. Basándose en su éxito anterior en Corea y el interés, una nueva versión ha sido desarrollada en 2015. [56] [57] Riverhillsoft 's Overblood , publicado en 1996, es considerado el primer juego de survival horror para hacer uso de un totalmente tridimensional virtual ambiente. [5] The Note en 1997 y Hellnight en 1998 experimentaron con el uso de una perspectiva 3D en primera persona en tiempo real en lugar de fondos pre-renderizados como Resident Evil . [48]
En 1998, Capcom lanzó la exitosa secuela Resident Evil 2 , cuyo creador de la serie Shinji Mikami tenía la intención de aprovechar la noción clásica del horror como "lo ordinario se vuelve extraño", por lo que, en lugar de establecer el juego en una mansión espeluznante que nadie visitaría, quería utilizar entornos urbanos familiares transformados por el caos de un brote viral. El juego vendió más de cinco millones de copias, lo que demuestra la popularidad del survival horror. Ese año vio el lanzamiento de la plaza 's Parasite Eve , que combina elementos de Resident Evil con el sistema de juego de Final Fantasy . Fue seguida por una secuela más basada en la acción, Parasite Eve II , en 1999. [48] En 1998, los galerianos descartaron el uso de armas en favor de poderes psíquicos que dificultan la lucha contra más de un enemigo a la vez. [58] También en 1998, Blue Stinger fue un juego de terror de supervivencia completamente en 3D para Dreamcast que incorpora elementos de acción de juegos de disparos y beat 'em up . [59] [60]
Konami 's Silent Hill , publicado en 1999, basó en gran medida de Resident Evil , mientras que el uso de 3D en tiempo real en entornos contraste con Resident Evil' pre-renderizados de gráficos s. [61] Silent Hill en particular fue elogiado por alejarse de los elementos de terror de la película B al estilo psicológico que se ve en las películas de arte o de terror japonesas , [5] debido al énfasis del juego en una atmósfera perturbadora en lugar de un horror visceral. [62] El juego también presentaba elementos de sigilo, haciendo uso de la niebla para esquivar enemigos o apagando la linterna para evitar ser detectado. [63] El Silent Hill original es considerado uno de los juegos más aterradores de todos los tiempos, [64] y la fuerte narrativa de Silent Hill 2 en 2001 ha hecho de la serie Silent Hill una de las más influyentes del género. [9] Según IGN, la "edad de oro del survival horror llegó a un crescendo" con el lanzamiento de Silent Hill . [48]
Fatal Frame de 2001 fue una entrada única en el género, ya que el jugador explora una mansión y toma fotografías de fantasmas para derrotarlos. [44] [65] El Fatal Frame serie ha ganado desde entonces una reputación como uno de los más distintivos en el género, [66] con el primer juego de la serie acreditado como uno de los-mejores escrita juegos de terror de supervivencia jamás se ha hecho, por Redes UGO . [65] Mientras tanto, Capcom incorporó elementos de disparos en varios títulos de terror de supervivencia, como Resident Evil Survivor de 2000,que usaba elementos de disparos con armas ligeras y en primera persona , y Resident Evil: Dead Aim de 2003,que usaban armas ligeras y disparos en tercera persona. elementos. [67]
Los desarrolladores occidentales comenzaron a volver a la fórmula del survival horror. [9] The Thing de 2002 ha sido llamado un juego de terror de supervivencia, aunque se diferencia de otros títulos del género debido a su énfasis en la acción y el desafío de mantener unido a un equipo. [68] El título de 2004 Doom 3 a veces se clasifica como survival horror, aunque se considera una versión americanizada del género debido a la capacidad del jugador para enfrentarse directamente a los monstruos con armas. [44] Por lo tanto, generalmente se considera un juego de disparos en primera persona con elementos de terror de supervivencia. [69] Independientemente, la creciente popularidad del género llevó a los desarrolladores occidentales a incorporar elementos de terror en los juegos de acción, en lugar de seguir el estilo de supervivencia japonés. [9]
En general, el género de terror de supervivencia tradicional siguió estando dominado por la estética y los diseñadores japoneses. [9] Clock Tower 3 de 2002 evitó la fórmula del juego de aventuras gráficas que se veía en el Clock Tower original , y adoptó un juego de terror de supervivencia en 3D completo . [9] [70] En 2003, Resident Evil Outbreak introdujo un nuevo elemento de juego en el género: multijugador en línea y juego cooperativo . [71] [72] Sony contrató al director de Silent Hill , Keiichiro Toyama, para desarrollar Siren . [9] El juego fue lanzado en 2004, [73] y agregó un desafío sin precedentes al género al dejar al jugador casi indefenso, por lo que es vital aprender las rutas de patrulla del enemigo y esconderse de ellas. [74] Sin embargo, los críticos finalmente criticaron la fórmula tradicional japonesa de terror de supervivencia por estancarse. [9] A medida que el mercado de las consolas se desplazó hacia los juegos de acción de estilo occidental, [12] los jugadores se impacientaron con los recursos limitados y los controles engorrosos que se ven en títulos japoneses como Resident Evil Code: Veronica y Silent Hill 4: The Room . [9]
Transformación (2005-presente)
En 2005, Resident Evil 4 intentó redefinir el género enfatizando los reflejos y la precisión en la puntería, [75] ampliando la jugabilidad con elementos del género de acción más amplio. [76] Sus ambiciones valieron la pena, ganando el título de varios premios de Juego del Año en 2005, [77] [78] y el primer puesto en la lista de los 99 mejores juegos seleccionados por los lectores de IGN . [79] Sin embargo, esto también llevó a algunos críticos a sugerir que la serie Resident Evil había abandonado el género de terror de supervivencia, [42] [80] demoliendo las convenciones de género que había establecido. [9] Otras grandes series de terror y supervivencia siguieron su ejemplo desarrollando sus sistemas de combate para presentar más acción, como Silent Hill Homecoming , [42] y la versión de 2008 de Alone in the Dark . [81] Estos cambios fueron parte de una tendencia general entre los juegos de consola de cambiar hacia un juego de acción visceral. [12] Estos cambios en el juego han llevado a algunos puristas a sugerir que el género se ha deteriorado hasta convertirse en las convenciones de otros juegos de acción. [12] [42] Jim Sterling sugiere que el género perdió su modo de juego principal cuando mejoró la interfaz de combate, cambiando así el modo de juego de esconderse y correr hacia el combate directo. [42] Leigh Alexander sostiene que esto representa un cambio hacia una estética de terror más occidental , que enfatiza la acción y el gore en lugar de la experiencia psicológica del horror japonés. [12]
El género original ha persistido de una forma u otra. El lanzamiento de FEAR en 2005 fue elogiado tanto por su tensión atmosférica como por su acción rápida, [44] combinando con éxito el horror japonés con la acción cinematográfica, [82] mientras que Dead Space de 2008 llevó el survival horror a un escenario de ciencia ficción . [83] Sin embargo, los críticos argumentan que estos títulos representan la tendencia continua que se aleja del horror puro de supervivencia y hacia la acción general. [42] [84] El lanzamiento de Left 4 Dead en 2008 ayudó a popularizar el modo multijugador cooperativo entre los juegos de survival horror, [85] aunque es principalmente un juego de disparos en primera persona en su esencia. [86] Mientras tanto, la serie Fatal Frame se ha mantenido fiel a las raíces del género, [42] incluso cuando Fatal Frame IV pasó del uso de cámaras fijas a un punto de vista sobre el hombro. [87] [88] [89] También en 2009, Silent Hill hizo una transición a un punto de vista sobre el hombro en Silent Hill: Shattered Memories . Sin embargo, este esfuerzo de Wii fue considerado por la mayoría de los críticos como un regreso a la forma de la serie debido a varias decisiones de desarrollo tomadas por Climax Studios . [90] Esto incluyó la decisión de romper abiertamente la cuarta pared al perfilar psicológicamente al jugador, y la decisión de eliminar cualquier arma del juego, lo que obligó al jugador a correr cada vez que veía a un enemigo. [91]
Ejemplos de juegos de terror de supervivencia independientes son la serie Penumbra y Amnesia: The Dark Descent de Frictional Games , Nightfall: Escape de Zeenoh, Cry of Fear del Team Psykskallar y Slender: The Eight Pages , todos los cuales fueron elogiados por crear un escenario horrible y atmósfera sin el uso excesivo de violencia o sangre. [92] [93] En 2010, el juego de culto Deadly Premonition de Access Games se destacó por introducir un juego no lineal de mundo abierto y un tema de terror de comedia en el género. [94] En general, los desarrolladores de juegos han seguido creando y lanzando juegos de terror y supervivencia, y el género sigue creciendo entre los desarrolladores de videojuegos independientes . [20]
The Last of Us , lanzado en 2013 por Naughty Dog , incorporó muchos elementos de survival horror en un juego de acción en tercera persona. Ambientada veinte años después de una plaga pandémica, el jugador debe usar municiones escasas y tácticas de distracción para evadir o matar a humanos malformados infectados por un parásito cerebral, así como a peligrosos supervivientes. [ cita requerida ]
Five Nights at Freddy's lanzado el 8 de agosto de 2014, es un juego de supervivencia que tiene lugar en una pizzería con animatronics poseídos. La serie ha cambiado con Five Nights at Freddy's Sister Location y Five Nights at Freddy's: Help Wanted . El último juego es Five Nights at Freddy's AR: Special Delivery . [ cita requerida ]
Shinji Mikami , el creador de la franquicia Resident Evil , lanzó su nuevo juego de terror de supervivencia The Evil Within , en 2014. Mikami declaró que su objetivo era devolver el horror de supervivencia a sus raíces (aunque este es su último trabajo como director), ya que estaba decepcionado por los recientes juegos de survival horror por tener demasiada acción. [95] Ese mismo año , se lanzó Alien: Isolation , desarrollado por Creative Assembly y basado en la serie de películas de terror de ciencia ficción Alien . El juego actualizó el concepto de un único villano imposible de matar que persigue al protagonista durante la mayor parte del juego, lo que requiere que el jugador use el sigilo para continuar y recibió grandes elogios por su inteligencia artificial, diseño artístico y fidelidad a su material de origen. [96]
En 2015, hasta el amanecer , desarrollado por Supermassive Games , fue publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 4 . El juego es un drama interactivo en el que el jugador controla varios personajes y presenta un sistema de efecto mariposa en el que las elecciones del jugador pueden cambiar la historia y pueden determinar quién sobrevive a la noche. Todos los personajes jugables pueden sobrevivir o morir, según las elecciones que se tomen. Los jugadores exploran el entorno desde una perspectiva en tercera persona y encuentran pistas que pueden ayudar a resolver el misterio. [ cita requerida ]
En 2017, Capcom lanzó Resident Evil 7: Biohazard , que se centra en un regreso al survival horror para la serie después de varias entradas anteriores orientadas a la acción . Utiliza una perspectiva en primera persona y fomenta la gestión de recursos y la resolución de acertijos. Se siguió una nueva versión de Resident Evil 2 a principios de 2019, actualizando el juego para incluir un juego de disparos en tercera persona "por encima del hombro" similar a Resident Evil 4, al tiempo que conserva los aspectos de survival horror del original. [ cita requerida ]
Ver también
- Lista de videojuegos de terror
- Juego de supervivencia
Referencias
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Pero la cooperativa parece un anatema para el espíritu del survival horror; No solo te da a alguien en quien apoyarte, sino que también altera el equilibrio del diseño a favor de la acción: mira el decepcionante Resident Evil 5 y el risible Dead Space 3.
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Fuentes:
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