Tenis para dos


Tennis for Two (también conocido como Computer Tennis ) es un videojuego deportivo que simula un juego de tenis y fue uno de los primeros juegos desarrollados en la historia temprana de los videojuegos . El físico estadounidense William Higinbotham diseñó el juego en 1958 para exhibirlo en laexhibición pública anualdel Laboratorio Nacional de Brookhaven después de enterarse de que la computadora analógica Donner Model 30 de la institución de investigación gubernamentalpodía simular trayectorias con resistencia al viento. Él diseñó el juego, que se muestra en un osciloscopio.y jugó con dos controladores de aluminio personalizados, en unas pocas horas, después de lo cual él y el técnico Robert V. Dvorak lo construyeron durante tres semanas. Las imágenes del juego muestran una representación de una cancha de tenis vista desde un lado, y los jugadores ajustan el ángulo de sus tiros con una perilla en su controlador e intentan golpear la pelota sobre la red presionando un botón.

El juego fue muy popular durante la exhibición de tres días, con jugadores haciendo fila para ver el juego, especialmente estudiantes de secundaria. Se mostró nuevamente al año siguiente con una pantalla de osciloscopio más grande y un diseño más complicado que podía simular diferentes niveles de gravedad. Luego fue desmantelado y olvidado en gran parte hasta finales de la década de 1970 cuando Higinbotham testificó ante el tribunal sobre el juego durante las demandas entre Magnavox y Ralph H. Baer por las patentes de videojuegos. Desde entonces, se ha celebrado como uno de los primeros videojuegos, y Brookhaven ha hecho recreaciones del dispositivo original. Según algunas definiciones, Tennis for Two se considera el primer videojuego, ya que, si bien no incluyó ninguna innovación tecnológica con respecto a los juegos anteriores, fue el primer juego de computadora creado puramente como un producto de entretenimiento en lugar de para la investigación académica o la promoción de tecnología comercial.

Versión reproducida del juego construido en Brookhaven para el 25 aniversario del juego. [1]

En 1958, el físico estadounidense William Higinbotham trabajó en el Laboratorio Nacional Brookhaven en Upton, Nueva York , como jefe de la división de instrumentación. Higinbotham tenía una licenciatura en física de Williams College y anteriormente había trabajado como técnico en el departamento de física de la Universidad de Cornell mientras realizaba sin éxito un doctorado. allí. Se desempeñó como jefe de la división de electrónica del Proyecto Manhattan de 1943 a 1945 y comenzó a trabajar en Brookhaven en 1947, que se centró en la investigación de usos pacíficos de la energía atómica. [2] [3] Una vez al año, el centro de investigación del gobierno celebró una exposición para el público, con un día para cada uno de los estudiantes de secundaria, universitarios y el público en general. La exposición consistió en gran parte en recorridos y exhibiciones estáticas, con algunos intentos de hacer exhibiciones con "acción", por lo que para la exhibición de 1958 Higinbotham decidió hacer una exhibición interactiva para entretener a los visitantes. [2] [3] [4] Mientras leía el manual de instrucciones de una de las computadoras de Brookhaven, una computadora analógica Donner Modelo 30 , aprendió que la computadora podía calcular trayectorias de misiles balísticos o una pelota que rebota con resistencia al viento, y decidió usar esta capacidad de formar la base de un juego. [5] [6] Más tarde recordó que sus intenciones eran que "podría animar el lugar tener un juego que la gente pudiera jugar y que pudiera transmitir el mensaje de que nuestros esfuerzos científicos tienen relevancia para la sociedad". [7]

Recreación moderna del controlador

Higinbotham diseñó un juego que usaba un osciloscopio para mostrar la trayectoria de una pelota simulada en una cancha de tenis vista de lado. La computadora adjunta calculó la trayectoria de la pelota e invirtió su trayectoria cuando golpeó el suelo. El juego también simulaba que la pelota golpeaba la red si no lograba un arco lo suficientemente alto, así como cambios en la velocidad debido a la resistencia del aire. [7] Se conectaron dos controladores de aluminio a la computadora, cada uno de los cuales constaba de un botón y una perilla. Al presionar el botón golpeó la pelota y al girar una perilla se controló el ángulo del tiro. [4] [8] Originalmente, Higinbotham consideró tener una segunda perilla para controlar la velocidad del disparo, pero decidió que haría que el controlador fuera demasiado complicado. [9] El dispositivo se diseñó en unas pocas horas y se ensambló durante tres semanas con la ayuda del técnico Robert V. Dvorak. [7] Si bien la mayoría de los circuitos se basaban en tubos de vacío y relés , los circuitos para mostrar los gráficos en el osciloscopio usaban transistores , y luego comenzaron a reemplazar los tubos de vacío en la industria electrónica. [3] Excluyendo el osciloscopio y el controlador, los circuitos del juego ocupaban aproximadamente el espacio de un horno microondas. [8]

La configuración de Tennis for Two exhibida en 1959

Tennis for Two se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958. [7] El juego se representó como una línea horizontal, que representa la cancha de tenis, y una línea vertical corta en el centro, que representa la red de tenis. El primer jugador presionaría el botón en su controlador para enviar la pelota, un punto de luz, sobre la red, y esta golpearía la red, llegaría al otro lado de la cancha o volaría fuera de los límites. El segundo jugador podía devolver el balón con su controlador mientras estaba de lado, antes o después de que rebotara en el suelo. [3] Cientos de visitantes se alinearon para jugar el nuevo juego durante su debut. [8] Higinbotham afirmó más tarde que "a los estudiantes de secundaria les gustó más, no se podía apartar de ellos". [2] Debido a la popularidad del juego, al año siguiente se mostró una versión mejorada, con mejoras que incluyen una pantalla más grande y diferentes niveles de gravedad simulada. [7] Los jugadores pueden configurar el juego para simular los niveles de gravedad de la Luna o Júpiter. [3] Higinbotham se refirió al juego como Tennis for Two , aunque un cartel adjunto a la versión de 1959 lo tituló "Computer Tennis". Después de la exhibición de 1959, el juego fue desmantelado para que sus componentes pudieran destinarse a otros usos. [3]

Después de ser desmantelado, Tennis for Two fue en gran parte olvidado. Permaneció prácticamente desconocido hasta finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, cuando Higinbotham fue llamado a testificar en los casos judiciales de los acusados ​​demandados por Magnavox por las patentes de videojuegos de Ralph H. Baer . [9] Habiendo descubierto el juego, los abogados de la defensa intentaron sin éxito que el juego se declarara estado de la técnica para invalidar las patentes de Baer sobre los videojuegos de televisión, lo que dio como resultado que se prestara atención al juego de casi 20 años como posiblemente el primer video. juego. Recibió mayor atención como tema de artículos en Creative Computing y Video Replay en 1982 y 1983 destacando su posible estatus como el primer videojuego; el editor de Creative Computing , David H. Ahl , había jugado Tennis for Two en Brookhaven en 1958 y apodó a Higinbotham el "abuelo de los videojuegos". [9] [10] [11] El propio Higinbotham sintió que el juego era una extensión obvia del programa de pelota que rebotaba del Donner Model 30 y, por lo tanto, no era digno de patentar ni de una gran parte de su legado; prefería ser recordado por su trabajo de no proliferación nuclear posterior a la Segunda Guerra Mundial . [10] [12]

1997 recreación de la configuración original de Tennis for Two

En 1997, un equipo de Brookhaven recreó el juego para el 50 aniversario de Brookhaven. La reconstrucción duró unos tres meses, en parte porque las piezas no estaban disponibles. Esta recreación también se mostró en la celebración de 2008 del 50 aniversario del juego original. [8] [13] La réplica implementó una computadora analógica que usaba dispositivos amplificadores operacionales de estado sólido en lugar de tubos de vacío como lo hizo el Donner Model 30 original. En 2010, fue reemplazado por una computadora analógica Donner Modelo 3400 restaurada. [6] En 2011, la Universidad de Stony Brook fundó la Colección de Estudios de Juegos William A. Higinbotham, dedicada a "documentar la cultura material de los medios de juego basados ​​en la pantalla" y "recopilar y preservar los textos, la efímera y los artefactos que documentan la historia y el trabajo del innovador de los primeros juegos y científico del Laboratorio Nacional de Brookhaven William A. Higinbotham, quien en 1958 inventó el primer juego de computadora analógico interactivo, Tennis for Two ". [14] [15] [Nota 1]

Tennis for Two se considera, según algunas definiciones, el primer videojuego. [9] Otros candidatos incluyen el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos de 1947 , el primer juego electrónico interactivo conocido , aunque no se ejecutó en un dispositivo informático; Bertie the Brain de 1950 , el primer juego conocido que se ejecutaba en una computadora, aunque usaba bombillas como pantalla; y OXO y un juego de borradores de Christopher Strachey en 1952, los primeros juegos de computadora digitales para mostrar imágenes en una pantalla electrónica. Tennis for Two , aunque no contenía desarrollos tecnológicos que lo separaran de los juegos anteriores, tiene la distinción de ser el primer juego de computadora conocido con imágenes creadas puramente con fines de entretenimiento. [17] [18] [19] [20] Los juegos anteriores se crearon principalmente con fines de investigación académica o para demostrar el poder de computación de la máquina subyacente, con la excepción del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos no basado en computadora. Esto, por lo tanto, hace de Tennis for Two el primer videojuego bajo algunas definiciones desde un punto de vista filosófico más que técnico y un momento distintivo en la historia temprana de los videojuegos . [17] [18]

  1. La afirmación de la Universidad de Stony Brook de que Tennis for Two fue "el primer juego de computadora analógico interactivo" probablemente sea correcta dependiendo de la definición de "juego" utilizada, pero solo debido a la restricción de la "computadora analógica"; varios juegos, incluido Bertie the Brain de 1950y OXO de 1952, fueron desarrollados previamente para computadoras digitales basadas en tubos de vacío. Un juego anterior que se ejecutó en una computadora analógica fue Hutspiel , un juego de simulación de guerra de 1955 de la Oficina de Investigación de Operaciones , pero la computadora Goodyear Electronic Differential Analyzer no tenía pantalla, y no está claro si la computadora ejecutó el juego o solo se usó para ejecutar el pedido. cálculos. [dieciséis]

  1. Hunter, William (10 de septiembre de 2007). "El videojuego original" . Los Dot Eaters . Consultado el 25 de noviembre de 2018 , a través de YouTube .
  2. ^ a b c Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Repetición: la historia de los videojuegos . Hormiga amarilla. págs. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  3. ^ a b c d e f Smith, Alexander (27 de noviembre de 2019). Ellos crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos . 1: 1971 - 1982. CRC Press . págs. 39–42. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ a b "Videojuegos: ¿empezaron en Brookhaven?" . Oficina de Información Científica y Técnica . 1981. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2015 . Consultado el 11 de noviembre de 2008 .
  5. ^ Nowak, Peter (15 de octubre de 2008). "Los videojuegos cumplen 50 años" . CBC News . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015 . Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  6. ^ a b Peter, Takacs (14 de diciembre de 2010). "Resucitando uno de los primeros videojuegos del mundo" . ScienceBlogs . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2015 . Consultado el 16 de julio de 2012 .
  7. ^ a b c d e Lambert, Bruce (7 de noviembre de 2008). "Brookhaven honra a un videojuego pionero" . The New York Times . pag. LI1 . Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  8. ^ a b c d Kalning, Kristin (23 de octubre de 2008). "La anatomía del primer videojuego" . msnbc.com . NBC . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2015 . Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  9. ^ a b c d Smith, Alexander (28 de enero de 2014). "¿Alguien tiene tenis?" . Crean mundos . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2015 . Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  10. ^ a b Lovece, Frank (junio de 1983). "La historia de honestidad a la bondad de los videojuegos caseros" . Revisión de video . Viare Publishing: 40. ISSN  0196-8793 . Consultado el 13 de septiembre de 2013 .
  11. ^ Anderson, John (primavera de 1983). "¿Quién inventó realmente el videojuego?" . Computación creativa . Ziff Davis . 1 (1): 8. Archivado desde el original el 23 de abril de 2015 . Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  12. ^ Chaplin, Heather; Ruby, Aaron (2005). Smartbomb: La búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos . Libros de Algonquin . págs. 35–36. ISBN 1-56512-346-8. Consultado el 7 de febrero de 2014 .
  13. ^ Greenberg, Diane (3 de noviembre de 2008). "Celebrando 'Tenis para dos' con un espectáculo de videojuegos" (Comunicado de prensa). Laboratorio Nacional Brookhaven . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2015 . Consultado el 23 de marzo de 2009 .
  14. ^ "Colección de estudios de juego de William A. Higinbotham en la Universidad de Stony Brook" . Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham . Universidad de Stony Brook . 2013-11-01. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2015 . Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  15. ^ "Misión y objetivos de la colección de estudios de juego de William A. Higinbotham" . Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham . Universidad de Stony Brook . 2013-11-01. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2015 . Consultado el 3 de febrero de 2016 .
  16. ^ Harrison Jr., JO (1964). Sistemas de información asistidos por computadora para juegos (PDF) (Informe). Corporación de Análisis de Investigación.
  17. ^ a b Smith, Alexander (22 de enero de 2014). "El sacerdocio en juego: juegos de computadora en la década de 1950" . Crean mundos . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  18. ^ a b Wolf, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte del juego . Grupo editorial de Greenwood . págs. XV – 7. ISBN 978-0-313-37936-9.
  19. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). El debate sobre los videojuegos: desentrañar los efectos físicos, sociales y psicológicos de los videojuegos . Routledge . pag. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
  20. ^ Hola, Tony; Pápay, Gyuri (30 de noviembre de 2014). El universo de la informática: un viaje a través de una revolución . Prensa de la Universidad de Cambridge . pag. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.

  • Video de tenis para dos
  • Tenis para dos simulación