El efecto Tetris (también conocido como síndrome de Tetris ) ocurre cuando las personas dedican tanto tiempo y atención a una actividad que comienza a modelar sus pensamientos , imágenes mentales y sueños . [1] Toma su nombre del videojuego Tetris . [1]
Las personas que han jugado Tetris durante un período prolongado de tiempo pueden encontrarse pensando en las formas en que diferentes formas en el mundo real pueden encajar, como las cajas en el estante de un supermercado o los edificios en una calle. [1] Pueden ver imágenes coloreadas de piezas que caen en su lugar en un diseño invisible en los bordes de sus campos visuales o cuando cierran los ojos. [1] Pueden ver imágenes en movimiento y coloreadas cuando se quedan dormidos, una forma de imágenes hipnagógicas . [2]
Aquellos que experimentan el efecto pueden sentir que no pueden evitar que ocurran los pensamientos, imágenes o sueños. [3]
Se ha investigado empíricamente una comprensión más completa de los efectos persistentes de jugar videojuegos como fenómenos de transferencia de juegos (GTP).
Otros ejemplos
El efecto Tetris puede ocurrir con otros videojuegos. [4] También se sabe que ocurre con juegos que no son de video, como la ilusión de líneas curvas después de hacer un rompecabezas , el patrón a cuadros de un tablero de ajedrez o la visualización mental involuntaria de los algoritmos del Cubo de Rubik comunes entre los speedcubers .
¡El primer ejemplo relacionado con un juego de computadora fue creado por el juego Spacewar! Como se documenta en el libro de Steven Levy Hackers : "Peter Samson, solo superado por Saunders en Spacewarring, se dio cuenta de esto una noche cuando regresó a su casa en Lowell. Al salir del tren, miró hacia arriba, hacia el cielo despejado y nítido. Un meteoro voló por encima. ¿Dónde está la nave espacial? Pensó Samson mientras instantáneamente giraba hacia atrás y tomaba el aire en busca de una caja de control que no estaba allí ". (pág. 52.)
Robert Stickgold informó sobre sus propias experiencias de imágenes propioceptivas de la escalada en roca. [3] Otro ejemplo, las patas de mar , son una especie de efecto Tetris. Una persona recién en tierra después de pasar largos períodos en el mar puede sentir un movimiento de balanceo ilusorio, habiéndose acostumbrado al trabajo constante de adaptarse al barco haciendo tales movimientos (ver " Ilusiones de auto-movimiento " y " Mal de debarquement "). El poema " Boots " de Rudyard Kipling describe el efecto resultante de una experiencia visual repetitiva durante una marcha de ruta :
No está tan mal de día debido a la compañía
Pero ... la noche trae ... largas ... cuerdas ... de cuarenta mil millones de
botas, botas, botas, botas, subiendo y bajando de nuevo.¡No hay descarga en la guerra!
- Rudyard Kipling , Botas
Los matemáticos han informado de soñar con números o ecuaciones; por ejemplo Srinivasa Ramanujan , o Friedrich Engels , quien comentó "la semana pasada en un sueño le di a un tipo los botones de mi camisa para diferenciar , y se escapó con ellos". [5]
Lugar en la cognición
Stickgold y col. (2000) han propuesto que las imágenes con efecto Tetris son una forma separada de memoria , probablemente relacionada con la memoria procedimental . [2] Esto es de su investigación en la que demostraron que las personas con amnesia anterógrada , incapaces de formar nuevos recuerdos declarativos , informaron soñar con formas que caen después de jugar Tetris durante el día, a pesar de no poder recordar haber jugado el juego en absoluto.
Fenómenos de transferencia de juegos
Desde 2010 se ha realizado una serie de estudios empíricos con más de 6.000 jugadores sobre los fenómenos de transferencia de juegos ( GTP ), una ampliación del concepto del efecto Tetris acuñado por Angélica B. Ortiz de Gortari en su tesis. [6] GTP no se limita a percepciones visuales o procesos mentales alterados, sino que también incluye percepciones sensoriales auditivas, táctiles y cinestésicas, sensaciones de irrealidad y comportamientos automáticos con contenido de videojuegos. GTP establece las diferencias entre fenómenos endógenos (p. Ej., Ver imágenes con los ojos cerrados, escuchar música en la cabeza) y fenómenos exógenos (p. Ej., Ver barras de poder sobre la cabeza de las personas, escuchar sonidos provenientes de objetos asociados con un videojuego) y entre involuntarios (p. Ej. , decir algo involuntariamente con contenido de videojuego) y comportamientos voluntarios (por ejemplo, usar jerga del videojuego para divertirse). [7] [8] [9]
Historia
La primera referencia conocida al término aparece en el artículo de Jeffrey Goldsmith, "This is Your Brain on Tetris ", publicado en Wired en mayo de 1994:
Ningún hogar era dulce sin un Game Boy en 1990. Ese año, me quedé "una semana" con un amigo en Tokio, y el Tetris esclavizó mi cerebro. Por la noche, las formas geométricas caían en la oscuridad mientras yo yacía en el piso de tatami prestado . Días, me senté en un sofá de gamuza lavanda y jugué al Tetris con furia. Durante excursiones raras desde la casa, visualmente encajo automóviles, árboles y personas juntos. [...]
El efecto Tetris es una metáfora bioquímica, reduccionista, si se quiere, por curiosidad, invención, impulso creativo. Encajar formas es organizar, construir, hacer tratos, arreglar, comprender, doblar hojas. Todas nuestras actividades mentales son análogas, cada una tan potencialmente adictiva como la siguiente. [10]
El término fue redescubierto por Earling (1996), [1] citando un uso del término por Garth Kidd en febrero de 1996. [11] Kidd describió "imágenes posteriores del juego hasta días después" y "una tendencia a identificar todo en el mundo está hecho de cuatro cuadrados e intenta determinar 'dónde encaja' ". Kidd atribuyó el origen del término a los jugadores de juegos de computadora de Adelaide , Australia . La descripción más temprana del fenómeno general aparece en el poema de ciencia ficción de Neil Gaiman "Virus" [12] (1987) en Digital Dreams. El final de The Witness se asemeja al efecto Tetris, donde el protagonista anónimo es sacado de la realidad virtual del juego y ve los acertijos del juego en objetos del mundo real.
En 2018, Enhance anunció el término como el nombre de un nuevo juego de Tetris en PlayStation 4 . [13]
Ver también
- efecto dominó
- Earworm
- Fijación (psicología)
- Hipnosis en la carretera
- Neuroplasticidad
- Tetromino
- Adicción a los videojuegos
- Síndrome de vibración fantasma
- Desrealización
Referencias
- ↑ a b c d e Earling, Annette (21 de marzo de 1996). "¿Los juegos de computadora te fríen el cerebro?" . Papel de la ciudad de Filadelfia . Archivado desde el original el 22 de enero de 2008 . Consultado el 22 de enero de 2008 .
- ^ a b Stickgold, Robert; Malia, abril; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret (13 de octubre de 2000). "Reproducir el juego: imágenes hipnagógicas en normales y amnésicos". Ciencia . 290 (5490): 350–353. Código Bibliográfico : 2000Sci ... 290..350S . doi : 10.1126 / science.290.5490.350 . ISSN 0036-8075 . PMID 11030656 .
- ^ a b Stickgold, R., entrevistado el 30 de octubre de 2000 por Norman Swan para The Health Report on Australia's Radio National ( transcripción ). Consultado el 15 de enero de 2020.
- ^ Terdiman, Daniel (11 de enero de 2005). "El mundo real no usa un joystick" . Cableado . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2019.
- ^ Engels, Friedrich (10 de agosto de 1881). "Correspondencia Marx-Engels 1881" . Carta a Karl Marx . Consultado el 31 de julio de 2014 .
- ^ "Sitio web de investigación de Fenómenos de transferencia de juegos" . Fenómenos de transferencia de juegos . Consultado el 17 de diciembre de 2019 .
- ^ Ortiz de Gortari, Angélica (12 de marzo de 2018). "Abrazar fenómenos pseudo-alucinatorios inducidos por jugar videojuegos" . Gamasutra . Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ^ Ortiz de Gortari, Angélica B. (2019). Attrill-Smith, Alison; Fullwood, Chris; Quédate, Melanie; Kuss, Daria J (eds.). "Fenómenos de transferencia de juegos: origen, desarrollo y contribuciones al campo de investigación de los videojuegos" . The Oxford Handbook of Cyberpsychology : 531–556. doi : 10.1093 / oxfordhb / 9780198812746.013.29 . ISBN 9780198812746.
- ^ Ortiz de Gortari, Angelica B .; Griffiths, Mark D. (2016). "Prevalencia y características de los fenómenos de transferencia de juegos: un estudio de encuesta descriptiva" (PDF) . Revista Internacional de Interacción Hombre-Computadora . 32 (6): 470–480. doi : 10.1080 / 10447318.2016.1164430 . ISSN 1044-7318 . S2CID 30873640 .
- ^ Goldsmith, Jeffrey (mayo de 1994). "Este es tu cerebro en Tetris" . Problema cableado 2.05 . Consultado el 20 de diciembre de 2012 .
- ^ Kidd, Garth (20 de febrero de 1996). "Posible riesgo futuro de la realidad virtual" . The RISKS Digest: Foro sobre riesgos para el público en computadoras y sistemas relacionados . 17 (78) . Consultado el 23 de julio de 2015 .
- ^ Gaiman, Neil (1987). Virus . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2012.
- ^ Fagan, Kaylee (7 de junio de 2018). "Este nuevo y magnífico juego de Tetris está inspirado en la ciencia para atraparte durante horas" . Business Insider . Consultado el 12 de junio de 2018 .
enlaces externos
- Sueños de Tetris - Revista Scientific American, octubre de 2000