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The Legend of Zelda: Ocarina of Time [a] es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64 . Fue lanzado en Japón y Norteamérica en noviembre de 1998, y en las regiones PAL el mes siguiente. Ocarina of Time es el quinto juego de la serie The Legend of Zelda y el primero con gráficos en 3D .

Fue desarrollado por Nintendo EAD , dirigido por cinco directores, incluidos Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi , producido por el co-creador de la serie Shigeru Miyamoto y escrito por Kensuke Tanabe . El veterano compositor de la serie Zelda , Koji Kondo, creó la partitura musical.

El jugador controla a Link en la tierra de fantasía de Hyrule en una búsqueda para detener al malvado rey Ganondorf , viajando a través del tiempo y navegando por mazmorras y un supramundo. El juego introdujo características como un sistema de bloqueo de objetivos y botones sensibles al contexto que desde entonces se han vuelto comunes en los juegos de aventuras en 3D. El jugador debe aprender a tocar numerosas canciones en una ocarina para progresar.

Ocarina of Time recibió la aprobación generalizada de críticos y consumidores y ganó varios premios y reconocimientos. Los revisores elogiaron sus imágenes, sonido, jugabilidad, banda sonora y escritura. Ha sido ampliamente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , y numerosas publicaciones lo clasifican como el mejor videojuego jamás creado. Tuvo un éxito comercial, con más de siete millones de copias vendidas en todo el mundo. En los Estados Unidos, recibió más de tres veces más pedidos anticipados que cualquier otro videojuego hasta la fecha y fue el juego más vendido en el país en 1998. Es el juego mejor calificado en el sitio de agregación de reseñas Metacritic y el segundo mejor calificado en GameRankings después de Super Mario Galaxy.

Una secuela directa, The Legend of Zelda: Majora's Mask , se lanzó en 2000. A principios de la década de 2000, Ocarina of Time fue relanzada como parte del disco promocional de The Legend of Zelda: Collector's Edition para GameCube y para iQue Player en China. En 2011 se lanzó una versión mejorada del juego para Nintendo 3DS , titulada The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D . Ambas versiones cuentan con Master Quest , una versión alternativa del juego que incluye nuevos rompecabezas y mayor dificultad.

Jugabilidad [ editar ]

Ejemplos de jugabilidad
Cuando el jugador usa el objetivo Z, la vista cambia a un formato de buzón y las flechas indican el enemigo objetivo. El jugador puede entonces disparar en círculos alrededor del enemigo para mantener su vista sobre él. En esta captura de pantalla en particular, Link está luchando contra un Wolfos en la entrada del Templo del Bosque.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un juego de acción y aventuras de fantasía ambientado en un entorno expansivo. [1] El jugador controla al protagonista de la serie Link desde una perspectiva en tercera persona en un mundo tridimensional. Link pelea principalmente con una espada y un escudo, pero también puede usar otras armas como proyectiles, bombas y hechizos mágicos. [2] : 22-25 El esquema de control introdujo técnicas como acciones sensibles al contexto y un sistema de orientación llamado "Z-target", [3] [b] que permite al jugador tener el enfoque de Link y agarrarse a enemigos u otros objetos. . [2] : 11-12 [c]Cuando se usa esta técnica, la cámara sigue al objetivo y Link lo enfrenta constantemente. Los ataques con proyectiles se dirigen automáticamente al objetivo y no requieren apuntar manualmente. Las acciones sensibles al contexto permiten asignar múltiples tareas a un botón, simplificando el esquema de control. La visualización en pantalla muestra lo que sucederá cuando se presione el botón y cambia según lo que esté haciendo el personaje. Por ejemplo, el mismo botón que hace que Link presione una caja si está de pie junto a ella hará que se suba a la caja si se empuja la palanca analógica hacia ella. [3] Gran parte del juego se gasta en batalla, pero algunas partes requieren el uso de sigilo .

Link obtiene nuevas habilidades al recolectar elementos y armas que se encuentran en mazmorras o en el mundo. No todos son obligatorios: Ocarina of Time tiene varias misiones secundarias opcionales y objetivos menores que el jugador puede elegir completar o ignorar. Completar las misiones secundarias generalmente da como resultado recompensas como nuevas armas o habilidades. En una misión secundaria, Link intercambia elementos que no puede usar él mismo entre personajes que no son jugadores . Esta secuencia de intercambio presenta diez elementos y termina con Link recibiendo un elemento que puede usar, la espada Biggoron de dos manos, la espada más fuerte del juego. En otra misión secundaria, Link puede adquirir un caballo . Esto le permite viajar más rápido, pero atacar mientras conduce está restringido a flechas. [2] : 38

Link recibe una ocarina cerca del comienzo del juego, que luego es reemplazada por la Ocarina of Time . A lo largo del juego, Link aprende doce melodías que le permiten resolver acertijos musicales y teletransportarse a lugares visitados anteriormente. [2] : 30 La Ocarina of Time también se usa para reclamar la Master Sword en el Templo del Tiempo. Cuando Link toma la espada, es transportado siete años hacia el futuro y se convierte en un adulto. Young Link y adulto Link tienen diferentes habilidades. Por ejemplo, solo Link adulto puede usar el Fairy Bow, y solo Link joven puede pasar por ciertos pequeños pasajes. Después de completar ciertas tareas, Link puede viajar libremente entre los dos períodos de tiempo reemplazando y tomando la espada.[6]

Trama [ editar ]

Configuración [ editar ]

Ocarina of Time se desarrolla en el reino ficticio de Hyrule , el escenario de la mayoría de los juegos de Legend of Zelda , y tiene lugar antes que todos los juegos anteriores de la serie. [7] Hyrule Field sirve como el eje central conectado a varias áreas periféricas con topografía diversa y las razas de Hyrule . [2] : 7–8

Historia [ editar ]

El hada Navi despierta a Link de una pesadilla en la que ve a un hombre con armadura negra persiguiendo a una joven a caballo. Navi lleva a Link al Gran Árbol Deku , quien está maldito y al borde de la muerte. El Árbol Deku le dice a Link que un "hombre malvado del desierto" lo maldijo y busca conquistar el mundo, y que Link debe detenerlo. Antes de morir, el Gran Árbol Deku le da a Link la Piedra Espiritual del Bosque y lo envía al Castillo de Hyrule para hablar con la princesa de Hyrule. [2] : 6

En el jardín del castillo de Hyrule, Link se encuentra con la princesa Zelda, quien cree que Ganondorf , el rey Gerudo, está buscando la Trifuerza , una reliquia sagrada que le da a su poseedor un poder divino. Zelda le pide a Link que obtenga las tres Piedras Espirituales para que pueda entrar al Reino Sagrado y reclamar la Trifuerza antes de que Ganondorf la alcance. [8] Link recoge las otras dos piedras: la primera de Darunia, líder de los Goron, y la segunda de Ruto, princesa de los Zoras. Link regresa al castillo de Hyrule, donde ve a Ganondorf perseguir a Zelda y su cuidador Impa a caballo, como en su pesadilla, e intenta detenerlo sin éxito. [9]Dentro del Templo del Tiempo, usa la Ocarina del Tiempo, un regalo de Zelda, y las Piedras Espirituales para abrir la puerta al Reino Sagrado. Allí encuentra la Espada Maestra, pero cuando la saca de su pedestal, Ganondorf, que se coló en el Templo después de Link, aparece y reclama la Trifuerza. [10]

Siete años después, un Link más viejo se despierta en el Reino Sagrado y se encuentra con Rauru, uno de los siete Sabios que protege la entrada al Reino Sagrado. Rauru explica que el espíritu de Link estuvo sellado durante siete años hasta que tuvo la edad suficiente para empuñar la Espada Maestra y derrotar a Ganondorf, quien ahora se ha apoderado de Hyrule. [11] Los siete sabios pueden encarcelar a Ganondorf en el Reino Sagrado, pero cinco desconocen su identidad como sabios. Link regresa al Templo del Tiempo, donde se encuentra con el misterioso Sheik, quien lo guía para liberar cinco templos del control de Ganondorf y permitir que el sabio de cada templo despierte. [12]Link se hizo amigo de los cinco sabios cuando era niño: su amiga de la infancia Saria, la Sabia del Templo del Bosque; Darunia, el sabio del templo del fuego; Ruto, el sabio del templo del agua ; Impa, el sabio del Templo de las Sombras; y Nabooru, líder de los Gerudo en ausencia de Ganondorf, el Templo del Sabio del Espíritu. Después de que los cinco sabios despiertan, Sheik se revela como Zelda disfrazada y la séptima sabia. Ella le dice a Link que el corazón de Ganondorf estaba desequilibrado, lo que provocó que la Trifuerza se dividiera en tres pedazos. Ganondorf adquirió solo la Trifuerza del poder, mientras que Zelda recibió la Trifuerza de la sabiduría y Link la Trifuerza del coraje. [13]

Ganondorf aparece y secuestra a Zelda, aprisionándola en su castillo. Los otros seis sabios ayudan a Link a infiltrarse en la fortaleza; Link libera a Zelda después de derrotar a Ganondorf, quien destruye el castillo en un intento de matar a Link y Zelda. Después de escapar del castillo que se derrumba, Ganondorf emerge de los escombros y se transforma en una bestia parecida a un jabalí llamada Ganon usando la Trifuerza del Poder, golpeando la Espada Maestra de la mano de Link; con la ayuda de Zelda, Link recupera la Espada Maestra y derrota a Ganon. Los siete sabios sellan a Ganondorf en el Reino Oscuro; aún sosteniendo la Trifuerza del Poder, jura vengarse de sus descendientes. [14]Zelda usa la Ocarina of Time para enviar a Link de regreso a su infancia. Navi se marcha y el joven Link se encuentra con Zelda en el jardín del castillo una vez más, donde conserva el conocimiento del destino de Hyrule, comenzando con el declive de Hyrule. [15]

Desarrollo [ editar ]

La Nintendo 64 con 64DD adjunta.

Mostrado por primera vez como un video de demostración técnico y temático en la feria comercial Shoshinkai de Nintendo en diciembre de 1995, [3] [16] Ocarina of Time fue desarrollado al mismo tiempo que Super Mario 64 por la división Entertainment Analysis & Development (EAD) de Nintendo . [17]

Nintendo planeaba lanzar Super Mario 64 como un juego de lanzamiento para Nintendo 64 (N64) y luego lanzar Ocarina of Time para 64DD , un periférico de unidad de disco para el sistema, que aún estaba en desarrollo. [18] [19] Nintendo finalmente migró el desarrollo de Ocarina of Time de un disco a un cartucho debido a los altos requisitos de rendimiento de datos impuestos por la lectura continua de 500 animaciones de personajes capturadas en movimiento durante todo el juego. [20] Planearon seguir su lanzamiento con un disco de expansión 64DD. [21]

Inicialmente planeado como un juego de 16 megabytes , luego se incrementó a 32 megabytes, convirtiéndolo en el juego más grande que Nintendo había creado en ese momento. [22] [23] Al principio del desarrollo, el equipo tenía preocupaciones sobre las limitaciones de almacenamiento de datos del cartucho N64; En el peor de los casos, Ocarina of Time seguiría una estructura similar a Super Mario 64 , con Link restringido al castillo de Ganondorf como eje central, usando un sistema de portal similar a las pinturas que Mario usa para atravesar el reino. [24] Una idea que surgió de esta etapa de desarrollo, una batalla con un doppelganger de Ganondorf que cabalga a través de pinturas, fue utilizada como jefe de la mazmorra del Templo del Bosque. [24]

Si bien Shigeru Miyamoto había sido el director principal y productor de Super Mario 64 , ahora estaba a cargo de cinco directores como productor y supervisor de Ocarina of Time . [25] [26] Diferentes directores manejaron diferentes partes, una nueva estrategia para Nintendo EAD. Cuatro o cinco equipos iniciales crecieron con el tiempo, cada uno trabajando en diferentes experimentos básicos, incluido el escenario y la planificación, las acciones de Link, la transformación de elementos 2D clásicos en una forma 3D mejorada, experimentos de cámara, captura de movimiento, sonido, efectos especiales y el flujo del tiempo. [27]

Los desarrolladores se inspiraron en la técnica de la espada chanbara, como se ve en esta foto.

Aunque el equipo de desarrollo era nuevo en los juegos 3D, el subdirector Makoto Miyanaga recordó una "pasión por crear algo nuevo y sin precedentes". [28] A pesar de que el escenario era una "historia medieval de espada y hechicería", Miyamoto usó el género chanbara de la lucha con espada japonesa como modelo para el combate del juego y estaba contento con la recepción mundial positiva. [29] El desarrollo involucró a más de 120 personas, incluidos los especialistas en acrobacias utilizados para capturar los efectos de la lucha con espadas y el movimiento de Link. [30] Miyamoto inicialmente pretendía que Ocarina of Time se interpretara en una perspectiva en primera persona [31]para permitir a los jugadores disfrutar mejor del vasto terreno de Hyrule Field y permitir que el equipo se concentre más en desarrollar enemigos y entornos. El concepto se abandonó una vez que se introdujo la idea de un Link infantil, y Miyamoto creyó necesario que Link fuera visible en la pantalla. [32] Originalmente, la orientación Z involucraba un marcador genérico, sin embargo, Koizumi cambió el diseño por el de un hada para hacerlo menos "robótico". El hada ganó el nombre de "Sistema de navegación de hadas" entre el personal, y finalmente, esto se convirtió en el apodo de "Navi", que a su vez resultó en el "nacimiento" del personaje de Navi. El "nacimiento" de Navi fue un punto fundamental en el desarrollo de la historia. [33]

Algunas de las ideas de Miyamoto se utilizaron en cambio en Super Mario 64 , ya que iba a ser lanzado primero. [17] No se utilizaron otras ideas debido a limitaciones de tiempo. [25] Ocarina of Time originalmente funcionaba con el mismo motor que Super Mario 64 , pero fue tan modificado que Miyamoto considera que los productos finales son motores diferentes. [34] Una diferencia importante entre los dos es el control de la cámara; el jugador tiene mucho control sobre la cámara en Super Mario 64 , pero la cámara en Ocarina of Time está controlada en gran medida por la IA del juego. Miyamoto dijo que los controles de la cámara para Ocarina of Timeestán destinados a reflejar un enfoque en el mundo del juego, mientras que los de Super Mario 64 se centran en el personaje de Mario . [25]

Optamos por no usar ese tiempo y energía limitados en imágenes pre-renderizadas para usar en escenas de cine, sino más bien en pruebas con otros elementos interactivos y puliendo el juego ... En realidad, cambié el escenario solo unos meses antes finalización, y aunque el personal estaba bastante descontento por desarmar algo que ya habían creado, pudimos hacer las correcciones en un corto período de tiempo, de modo que no causó ningún problema en el tiempo. Puede parecer una excusa, pero no es porque el N64 no tenga acceso a un CD-ROM que incorporamos el procesamiento de películas en tiempo real. Muy por el contrario, en la mayor medida posible, pudimos hacer uso de métodos verdaderamente cinematográficos con nuestro trabajo de cámara sin depender del tipo de datos que normalmente se utilizan para hacer escenas de cine.

—Shigeru Miyamoto [27]

Miyamoto quería hacer un juego que fuera cinematográfico, pero que se distinguiera de las películas. [25] Takumi Kawagoe, quien crea escenas para Nintendo, dijo que su prioridad era que el jugador se sintiera en control de la acción. [35] Para promover esta continuidad instantánea de la jugabilidad cinematográfica, las escenas de corte en Ocarina of Time se generan completamente con computación en tiempo real en la Nintendo 64 y no utilizan video de movimiento completo previamente renderizado . [25] La visión de Miyamoto requería esta arquitectura en tiempo real para un total de más de 90 minutos de escenas de corte, independientemente de si la consola tenía un medio vasto como CD-ROM en el cual almacenar versiones pre-renderizadas. [27]Toru Osawa creó el escenario del juego, basado en una idea de la historia de Miyamoto y Yoshiaki Koizumi . [36] [37] [38] [39] [40] Fue apoyado por el guionista de Link to the Past y Link's Awakening , Kensuke Tanabe . [40] [41] Miyamoto dijo que el motor de renderizado en tiempo real permitió a su pequeño equipo de 3 a 7 desarrolladores cinematográficos ajustar rápidamente la historia y centrarse en desarrollar elementos de juego adicionales incluso hasta los últimos meses de desarrollo, en lugar de esperar en un proceso de preproducción repetido. [27] Las mazmorras fueron diseñadas por Eiji Aonuma . [42]

A finales de la década de 1990, se decía que la Nintendo 64 carecía de juegos originales de gran éxito. Next Generation escribió que "Nintendo no puede permitirse otra temporada navideña sin un verdadero título" y que Zelda fue "uno de los juegos más esperados de la década", del que dependía el destino de la Nintendo 64. [43] En marzo de 1998, Ocarina of Time fue el juego de Nintendo 64 más esperado en Japón. [44] El presidente Howard Lincoln insistió en el E3 de 1998 que Zelda se lanza a tiempo y se convierte en el revitalizante éxito de taquilla de Nintendo, similar a una exitosa película de Hollywood. [43]

El juego estaba programado para ser lanzado a finales de 1997, pero se retrasó para permitir un mayor desarrollo. Los clientes de América del Norte que reservaron la Ocarina of Time recibieron una caja de edición limitada con una tarjeta de plástico dorada que decía "Edición de coleccionista". Esta edición contenía un cartucho de color dorado, [45] una tradición que comenzó con el Legend of Zelda original (1986) para Nintendo Entertainment System . La demanda fue tan grande que Electronics Boutique dejó de vender el juego por adelantado el 3 de noviembre de 1998. [46]

Varias versiones de Ocarina of Time se produjeron, con revisiones posteriores con cambios menores, como glitch reparaciones, el cambio de color de la sangre de Ganondorf de carmesí a verde, y la alteración de la música que se escucha en el calabozo templo del fuego para extraer una muestra de una oración islámica cantar. [47] [48] La muestra se tomó de una biblioteca de sonidos disponible comercialmente, pero los desarrolladores no se dieron cuenta de que contenía referencias islámicas. Aunque popularmente se cree que fue cambiado debido a la indignación pública, el cántico fue eliminado después de que Nintendo descubrió que violaba la política de evitar material religioso, [48] y las versiones alteradas de Ocarina of Time se hicieron antes del lanzamiento original.[49]

Música [ editar ]

Ocarina of Time ' música de s fue escrita por Koji Kondo , el compositor de la música a cargo de la mayor parte de los juegos de The Legend of Zelda serie. [50] Además de los personajes que tienen temas musicales, las áreas de Hyrule también están asociadas con piezas musicales. [51] Esto se ha denominado leitmotif al revés: en lugar de que la música anuncie un personaje entrante, ahora introduce un entorno estacionario a medida que el jugador se acerca. [52] En algunos lugares, la música es una variación de una melodía de ocarina que el jugador aprende, relacionada con esa área. [52]

Más allá de proporcionar un telón de fondo para el escenario, la música juega un papel integral en el juego. El diseño de los botones del controlador de Nintendo 64 se asemeja a los agujeros de las ocarinas en el juego, [53] y los jugadores deben aprender a tocar varias canciones para completar el juego. Todas las canciones se tocan usando las cinco notas disponibles en una ocarina, aunque al doblar los tonos a través del stick analógico, los jugadores pueden tocar tonos adicionales. [53] Kondo dijo que crear temas distintos en la escala limitada era un "gran desafío", pero siente que el resultado final es muy natural. [50] La popularidad de Ocarina of Time llevó a un aumento en las ventas de ocarina. [54]

La banda sonora oficial de Ocarina of Time fue publicada por Pony Canyon y lanzada en Japón el 18 de diciembre de 1998. [55] Consta de un disco compacto con 82 pistas. [55] También se lanzó una versión estadounidense, aunque con menos pistas y diferentes diseños de empaque. Muchos críticos elogiaron la música de Ocarina of Time , aunque IGN estaba decepcionado de que no se incluyera el tema tradicional del mundo de Zelda . [53] En 2001, tres años después del lanzamiento inicial de Ocarina of Time, GameSpot lo etiquetó como una de las diez mejores bandas sonoras de videojuegos. [51]La banda sonora, en ese momento, no se lanzó en Europa o Australia. En 2011, sin embargo, una banda sonora de edición limitada de 51 pistas para la versión 3DS estaba disponible en un correo gratuito a través de una oferta del Club Nintendo para los propietarios de la edición 3DS, como incentivo para registrar el producto. El tema musical original para el área del Templo del Fuego se alteró antes del lanzamiento del juego, debido a la política de Nintendo de no incluir referencias religiosas reales en sus productos, con el tema alterado simplemente eliminando las muestras de cánticos . [56]

Héroe del Tiempo , una grabación orquestal de Ocarina of Time ' s puntuación interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacional de Eslovaquia, fue lanzado por el sello de videojuegos Materia colectiva en 2017. Una versión de vinilo fue publicado por iam8bit . [57] Fue nominado como "Mejor versión / remezcla de música de juegos" en la 16ª edición de los premios Game Audio Network Guild Awards. [58]

Releases [ editar ]

Nintendo transfirió Ocarina of Time a su próxima consola, GameCube , como parte de The Legend of Zelda: Collector's Edition , una compilación de juegos de Zelda . El puerto se ejecuta a una resolución de 640 × 480, cuadruplica la del original y es compatible con el escaneo progresivo . [47] [59] Otro lanzamiento de GameCube incluyó el juego original y una segunda "búsqueda maestra" más difícil que se incluyó como un bono de reserva con The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) en Japón y América del Norte [ 60] e incluido en los paquetes de GameCube.Mundial. También se entregó a quienes registraron cierto hardware y software o se suscribieron a revistas y clubes oficiales. [61] [62]

En febrero de 2007, Ocarina of Time fue lanzado para la Wii la consola virtual de servicios para 1000 puntos Wii. [63] Esta versión es una emulación de la versión de Nintendo 64; Como la vibración del controlador no es compatible, el elemento "Stone of Agony", que emplea vibraciones a través del accesorio del controlador Nintendo 64 Rumble Pak , no tiene función. [64] Se puede desbloquear una demostración de cinco minutos del juego en Super Smash Bros. Brawl (2008). Ocarina of Time se volvió a publicar en la consola virtual de Wii U en todo el mundo el 2 de julio de 2015, [65] esta vez incluyendo la vibración del controlador original. [66]

Ocarina of Time fue uno de los pocos juegos portados a iQue Player . [67]

Puerto de Nintendo 3DS [ editar ]

Link nada en el Templo del Agua con la túnica Zora, que le permite respirar bajo el agua.

En junio de 2011, Nintendo lanzó Ocarina of Time 3D , un puerto mejorado para la consola portátil Nintendo 3DS . [68] Fue desarrollado por Nintendo EAD con Grezzo , un estudio japonés independiente dirigido por Koichi Ishii . [68] El juego incluye Master Quest y agrega características que incluyen controles de pantalla táctil y giroscopio, [69] un modo "Boss Challenge", [70] videos instructivos para guiar a los jugadores atascados, [71] y una versión modificada del Templo del Agua con reducción dificultad. [72]

Master Quest [ editar ]

Después de completar Ocarina of Time , Nintendo desarrolló una nueva versión del juego para el entonces inédito periférico 64DD con el título provisional Ura Zelda , [73] comúnmente traducido como "Otro Zelda". [74] Descrito como una segunda versión de Ocarina con mazmorras reorganizadas, [73] contiene contenido nuevo, algunos que habían sido eliminados de Ocarina debido a limitaciones de tiempo y almacenamiento. [75] [76] [77] En 1998, Ura Zelda se retrasó indefinidamente debido a problemas con el desarrollo del 64DD, [76] y fue cancelada debido al fracaso comercial del 64DD. [78]En agosto de 2000, Miyamoto declaró que Ura Zelda había terminado y que nunca se habían planeado funciones en línea. [79]

Ura Zelda fue portado a GameCube en 2002 en Japón como Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ GC 裏) y en 2003 en Norteamérica y Europa como The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest . [73] [78] [80] Según Miyamoto, el Ura Zelda era sencillo de portar ya que usaba algunas de las características de 64DD. [78] Master Quest usa el mismo motor y trama de Ocarina of Time , pero con mayor dificultad y mazmorras y rompecabezas alterados. [47]

Peer Schneider de IGN le dio a Master Quest una revisión mayoritariamente positiva, comparando el concepto con la segunda misión del Legend of Zelda original . Sintió que algunas áreas rediseñadas eran más pobres que la Ocarina of Time original y especuló que podrían haber sido construidas a partir de diseños de "segunda opción" creados durante el desarrollo. Describió el puerto como mejorado gráficamente, pero que no contiene una mejora sustancial en la velocidad de fotogramas. También expresó que los controles traducidos al controlador de GameCube se sentían torpes. No obstante, resumió Master Quest como una "dulce sorpresa para cualquier fan de Zelda " y escribió que lo habría recomendado incluso a precio completo. [47]Zachary Lewis de RPG Gamer elogió los acertijos revisados, que requieren una sincronización precisa y encontrar nuevos usos para los elementos de Ocarina , pero escribió que los jugadores se sentirían cautivados o frustrados por el aumento de la dificultad. [81]

Recepción [ editar ]

Actuación comercial [ editar ]

En los Estados Unidos, se realizaron más de 500.000 pedidos por adelantado, más del triple del número de pedidos por adelantado de cualquier videojuego anterior, [121] y más de 1 millón de copias se vendieron allí en menos de una semana. [99] En 1998, se vendieron 2,5 millones de copias, aunque se lanzó sólo 39 días antes de fin de año; obtuvo 150 millones de dólares en ingresos estadounidenses, más que cualquier película de Hollywood en las últimas seis semanas de 1998. [122] En Japón, se vendieron 820.000 copias en 1998, convirtiéndose en el décimo juego más vendido de ese año; [123] Se informó que se vendieron 386,234 copias en su primera semana allí, superando las 316,000 ventas de la primera semana de Metal Gear Solid . [124]En el Reino Unido, se vendieron 61.232 copias durante su primer fin de semana. [99] Durante su vida, Ocarina of Time vio 1,14 millones de copias vendidas en Japón, [125] y 7,6 millones de copias en todo el mundo. [126]

Reseñas [ editar ]

En su lanzamiento inicial de Nintendo 64, Ocarina of Time recibió calificaciones perfectas de revisión de la mayoría de las publicaciones de juegos que lo revisaron, [82] [109] incluyendo Famitsu , [86] Next Generation , [89] Edge , [84] Electronic Gaming Monthly , [85] GameSpot , [88] e IGN . [53] Los sitios web del agregador de reseñas Metacritic y GameRankingsrespectivamente, clasifican la versión original de Nintendo 64 como el juego más alto y el segundo más revisado de todos los tiempos, con puntajes promedio de 99/100 de Metacritic [d] y 98% de GameRankings. [83] [82] Las revisiones elogiaron múltiples aspectos del juego, particularmente su diseño de niveles , mecánica de juego, sonido y cinemática. El crítico de GameSpot, Jeff Gerstmann, escribió que Ocarina of Time es "un juego que no puede llamarse de otra manera que impecable", [88] e IGN lo llamó "el nuevo punto de referencia para el entretenimiento interactivo" que podría "dar forma al género RPG de acción durante años. venir". [53] Los editores de GameTrailers lo llamaron "caminandooficina de patentes "debido a la cantidad de características que contiene que se convirtieron en" estándar de la industria ". [127]

Los gráficos fueron elogiados por su profundidad y detalle, aunque los revisores señalaron que no siempre eran lo mejor que la consola tenía para ofrecer. Game Revolution destacó los rostros de los personajes, el "desafío gráfico más difícil de los personajes en 3D", y dijo que las expresiones y la animación de los personajes presentaban una "gracia sorprendente". [128] IGN creía que Ocarina of Time mejoraba los gráficos de Super Mario 64 , dando una mayor sensación de escala. [53] Las distancias de dibujo impresionantes y los personajes de jefes grandes también se mencionaron como aspectos destacados gráficos. [53]Aunque sobresalen en el uso del color y la visibilidad y los detalles del entorno, los revisores notaron que algunos elementos gráficos de Ocarina of Time no funcionaron tan bien como Banjo-Kazooie , [53] [85] un juego lanzado anteriormente para la misma plataforma. ese año. IGN dijo que la velocidad de fotogramas y las texturas de Ocarina of Time no eran tan buenas como las de Banjo-Kazooie , particularmente en el mercado de Hyrule Castle, que fue llamado "borroso". [53]

El juego fue generalmente elogiado como detallado, con muchas misiones secundarias para ocupar el tiempo de los jugadores. IGN dijo que los jugadores estarían "asombrados por el detalle" del entorno y la "cantidad de pensamiento que se invirtió en su diseño". IGN elogió las cinemáticas, citando un gran impacto emocional y un "trabajo de cámara impecable". [27] EGM disfrutó de que Nintendo pudiera tomar los elementos de los juegos más antiguos de Zelda en 2D y "traducirlo todo en 3D sin problemas". [85] Nintendo Power citó a Ocarina of Time , junto con Super Mario 64 , como dos juegos que "abrieron caminos" en la era del 3D.[129] El sistema de control sensible al contexto fue visto como uno de los elementos más fuertes del juego.[53] Los revisores notaron que permitía un control más simple usando menos botones, pero que ocasionalmente hacía que el jugador realizara acciones no deseadas. [3] [53] Se dijo que el control de la cámara hacía que el combate fuera una "segunda naturaleza", [53] aunque el jugador tardó un tiempo en acostumbrarse al nuevo sistema. [53] [85]

El audio del juego fue generalmente bien recibido, IGN comparó algunas de las piezas de Koji Kondo con el trabajo de Philip Glass . [53] Muchos sonidos atmosféricos y sonido envolvente fueron diseñados para sumergir al jugador de manera efectiva en el mundo del juego. Algunos críticos se quejaron de que las muestras de audio utilizadas en el juego sonaban anticuadas; [53] otros consideraron esto como un beneficio, llamándolos "retro". [128] Game Revolution calificó el sonido como "bueno para Nintendo, pero no excelente en el esquema más amplio de las cosas" y señaló que el formato de cartucho requería " melodías MIDI que van de lo regular a lo terrible". [128]

Reconocimientos y premios [ editar ]

En 1998, Ocarina of Time ganó el Gran Premio en la división de Arte Interactivo en el Japan Media Arts Festival . [98] Ganó seis honores en el segundo premio anual Interactive Achievement Awards , incluido " Juego del año ", "Logro sobresaliente en diseño interactivo", "Logro sobresaliente en ingeniería de software", "Juego de consola del año", "Aventura de consola Juego del año "y" Juego de rol de consola del año ", junto con una nominación a" Logro destacado en el desarrollo de personajes o historias ". [97] Juegos electrónicos mensualesle otorgó premios a la elección de los editores y de los lectores por "Juego del año para todos los sistemas", "Juego del año de Nintendo 64" y "RPG de acción del año", así como premios de elección de los lectores por "Mejor Música "y" Mejores gráficos ", y quedó finalista en el premio" Mejores efectos de sonido "elegido por el lector. [130] Edge le otorgó los premios por "Juego del año" e "Innovación en el juego" y lo colocó en el segundo lugar por "Logros gráficos" (detrás de Virtua Fighter 3tb ). [93]

Legado [ editar ]

Después de la publicación, Ocarina of Time apareció en una serie de listas compiladas de los mejores o más influyentes juegos. Numerosas publicaciones lo clasificaron como el mejor videojuego de todos los tiempos, incluidos Computer and Video Games , [101] [102] Edge , [103] [104] [105] [106] Entertainment Weekly , [102] GameTrailers , [102] IGN , [107] [108] Metacritic , [109] Next Generation , [102] Nintendo Power , [109] [110] [111] GameFAQs ,[113] GameStats , [112] GamingBolt, [114] VideoGamer  [ fr ] , [115] Game Informer , [116] Slant , [117] FHM , [118] Joystik, [119] y PALGN . [120] También apareció en otras listas de los mejores juegos, incluidos los de Electronic Gaming Monthly [131] e IGN. [107] [108] [132] [133] El juego ocupó el segundo lugar en la revista oficial de Nintendo 's "Los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos", solo detrás de Super Mario Bros. [134] Game Informer lo clasificó como su undécimo juego favorito de todos los tiempos y lo describió como "intocable". [135] En mayo de 2011, IGN realizó un concurso de torneo que celebra el 25 aniversario de la original de la leyenda de Zelda ' s liberación en la que los aficionados votaron Ocarina of Time el mayor Zelda juego; venció a Majora's Mask en la ronda final. [136] El vicepresidente de creatividad de Rockstar Games , Dan Houser, declaró en 2012: "Cualquiera que haga juegos en 3-D y diga que no ha tomado prestado algo de Marioo Zelda [en la Nintendo 64] está mintiendo ". [137] Ocarina of Time consistentemente se ha colocado en el número uno en Edge ' s '100 mejores juegos de' listas: Lista de un personal votó en enero de 2000, [103] con una plantilla - y una lista votada por los lectores en julio de 2007, [104] una lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy" en marzo de 2009, [105] y una encuesta de lectores de 2013 que selecciona los 20 mejores juegos lanzados desde el lanzamiento de la revista en 1993 . [106] Edge concluyó su lista de 2009 con " Ocarina of Time es aquí en la lista no porque Nintendo tenía el poder y la sabiduría para hacer un gran juego, pero debido a que tuvo el valor de hacer una única."[138]

La recepción de los relanzamientos de Master Quest y Virtual Console fue positiva; mientras que algunos consideraron que algunos aspectos de los gráficos y el audio estaban desactualizados, [81] [139] la mayoría pensó que el juego había envejecido bien. La versión Master Quest tiene una puntuación media de 89,50% en GameRankings y 91/100 en Metacritic. [140] [141] IGN dijo en su revisión, " Ocarina of Time ha envejecido extremadamente bien", [47]y señaló con respecto a los gráficos del juego, "Si bien las texturas y los modelos parecen anticuados, la maravillosa presentación visual del juego resistió el paso del tiempo". Game Revolution dijo que aunque el juego "ha envejecido notablemente en comparación con los nuevos juegos de rol ... sigue siendo un juego fantástico", otorgando 91 de 100. [142] En 2007, el ex editor de GameSpot, Jeff Gerstmann, otorgó el puerto de la consola virtual 8.9 de 10, escribiendo: "Incluso después de nueve años, Ocarina of Time se mantiene sorprendentemente bien, ofreciendo una aventura larga y, a menudo, asombrosa". [64]

Notas [ editar ]

  1. ^ Japonés :ゼ ル ダ の 伝 説 時 の オ カ リ ナ, Hepburn : Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina
  2. ^ Llamado así porque fue ejecutado por el botón Z; La orientación Z se conoce como orientación L en las relanzamientos de GameCube y Nintendo 3DS. [4] [5]
  3. ^ En el GameCube puerto de Ocarina of Time y el Wii 's Consola Virtual versión, la orientación se realiza con el botón L en lugar del botón Z debido a la posición del botón Z del controlador de GameCube y mando clásico .
  4. ^ El juego obtuvo una certificación 'Metacritic: Must-Play' en 2018. [83]

Referencias [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • La leyenda de Zelda: Ocarina of Time en MobyGames
  • La leyenda de Zelda: Ocarina of Time en IMDb