Las tijeras es una maniobra aérea de peleas de perros comúnmente utilizada por pilotos de combate militares . Es principalmente una maniobra defensiva, utilizada por un avión que está siendo atacado. Consiste en una serie de giros cortos hacia el avión atacante, disminuyendo la velocidad con cada giro, con la esperanza de forzar al atacante a sobrepasar. Si se realiza correctamente, puede hacer que el avión atacante se mueva lo suficiente al frente para permitir que el defensor cambie las tornas y ataque.
Las tijeras es una técnica de maniobra cerrada y, como tal, solo es útil cuando se defiende contra armas o misiles de bajo rendimiento. Fue una técnica importante desde la Primera Guerra Mundial hasta la Guerra de Corea , pero es mucho menos común en la actualidad. La introducción de misiles de alto ángulo lo hace mucho menos efectivo, ya que el atacante puede disparar incluso cuando el defensor no está frente a él. Los aviones modernos también dificultan el uso de esta técnica, ya que mantienen la energía mucho mejor que los diseños anteriores y los límites de maniobra son a menudo limitaciones físicas del piloto, no del avión.
De hecho, desde hace muchos años, los pilotos de combate que vuelan aviones con una relación de empuje / peso razonable y una carga alar media están bien aconsejados que eviten participar en una maniobra de tijera, ya que cualquier giro, balanceo o velocidad lenta perjudica al avión del piloto. podría tener con respecto a la de su oponente (o la habilidad del piloto en técnicas de evaluación y manejo de energía) rápidamente se hará evidente en las tijeras y conducirá a su derrota en poco tiempo.
La teoría básica de maniobras de combate reconoce dos tipos diferentes de maniobras de tijera; las tijeras planas y las tijeras rodantes .
Las tijeras planas
Las tijeras planas son las más sencillas de explicar. La maniobra de tijeras planas suele producirse cuando dos luchadores de capacidad similar se encuentran a velocidades similares y en el mismo plano de movimiento, y el caza se acerca al " bandido " defensor (caza enemigo), normalmente desde el hemisferio trasero del bandido, y ha fallado. para presionar una ventaja posicional y angular inicial en una muerte, y ha "sobrepasado", o pasado detrás del bandido. (Sobrepasar es volar desde un AOT ( ángulo fuera de la cola : el ángulo entre la nariz del atacante y una línea extendida imaginaria desde la nariz a través de la cola del bandido y que se extiende detrás de ella en el aire) de menos de 90 grados a un AOT de más de 90 grados).
Como tal, un piloto atacante que se encuentra en una tijera plana ha pasado de un enfrentamiento ofensivo a uno neutral y ha perdido su ventaja ofensiva, ya que representa una falla en presionar un ataque inicial en una muerte, y las tijeras pueden ser difíciles. para desengancharse sin estar expuesto a las armas del bandido a quemarropa. El piloto bandido a menudo se sorprende inicialmente por lo que probablemente fue un ataque no observado por la retaguardia, y aunque ha sobrevivido a una situación muy defensiva que se ha convertido en un encuentro algo neutral después del rebasamiento, el piloto bandido debe reaccionar rápidamente. Después del sobreimpulso coplanar, si el bandido elige permanecer comprometido con un giro de morro a morro (es decir, un giro hacia el atacante en la dirección general de la dirección de vuelo del atacante) para obtener la ventaja o mantener la situación neutral, las tijeras planas es un resultado común.
Una vez iniciado por el bandido, también es difícil para el bandido desengancharse de unas tijeras planas sin exponerse al peligro de las armas de la otra aeronave. Sin embargo, un bandido experimentado y paciente podría aprovechar las tijeras. El bandido que posee una capacidad de giro superior también puede iniciar una ofensiva con tijeras planas, aunque esta es ciertamente una táctica peligrosa (ya que implica permitir que el atacante se acerque a una distancia corta por detrás), pero que puede ser forzada sobre el bandido por el luchador atacante. potencia o velocidad superior del motor: después de darse cuenta de un ataque más o menos coplanar desde su hemisferio trasero, el bandido utiliza técnicas de energía coplanar (usando reducción de potencia, vuelo descoordinado, flaps, slats o frenos de velocidad) sin moverse de el plano inicial del ataque. Al permanecer en el mismo plano del ataque, el bandido podría inicialmente engañar al atacante sobre la velocidad de cierre de los dos aviones, colocando rápidamente al atacante en una posición en la que no se puede realizar un ataque exitoso debido a la proximidad. mucho ángulo de cola, o ambos; En las mismas circunstancias, al no adoptar maniobras evasivas duras, el bandido también podría convencer al atacante de que reduzca la velocidad para evitar el rebasamiento (el atacante ha renunciado a una ventaja importante con la esperanza de conseguir una muerte rápida, creyendo que el bandido no lo ha visto), y por lo tanto, sin embargo, jugó erróneamente con las fortalezas del bandido más lento pero mejor.
En cualquier caso, si la reacción de ambos pilotos a un sobreimpulso coplanar con solo un diferencial menor de velocidad del aire es un giro coplanar de morro a morro, entonces a menudo resultará en tijeras planas.
El objetivo de las tijeras planas es conseguir una posición de disparo satisfactoria; el atacante y el bandido tiran cada uno de sus narices hacia el otro, ejecutando giros consecutivos de nariz a nariz, mientras intentan cuidadosamente usar métodos de agotamiento de energía, o usan giros ligeramente oblicuos fuera del plano para ponerse detrás del enemigo. La trayectoria de vuelo resultante parece tijeras en el sentido de que ambos combatientes se acercan, se cruzan y luego se separan de nuevo, una y otra vez mientras las tijeras continúan. La maniobra resulta cuando ambos combatientes inicialmente se inclinan (o "ruedan") unos 90 grados hacia el oponente y giran (en la teoría del combate de combate, el giro a menudo se llama "tirar", debido a los esfuerzos de los pilotos para ajustar sus giros retrocediendo en la palanca de control: la posición inclinada haría que la aeronave virara en cualquier caso en un giro sostenido de "1 G", pero tirar hacia atrás de la palanca sirve para "tensar" (disminuir el radio) del giro. Todos los giros nivelados resultan en una pérdida de velocidad y energía, y cuanto más cerrado es el giro (cuanto más "tirón" utilizado), mayor es la pérdida resultante de velocidad y energía, y en el piloto experimentando mayores " fuerzas g " en el giro) hacia el oponente hasta sus trayectorias de vuelo se cruzan, momento en el que cada piloto vuela hacia afuera tratando de evaluar si tiene una ventaja o desventaja ofensiva, y luego invierte su turno (para evitar volar demasiado lejos a una posición desventajosa, donde un giro rápido "retrocede" (un Giro de 180 grados acompañado del giro resultante) por el enemigo daría como resultado que el enemigo se acercara detrás del piloto) rodando en sentido opuesto al giro inicial 180 grados de inclinación y tirando hacia el oponente nuevamente.
Durante los pases breves repetidos, ocasionalmente es posible realizar lo que se llama un "disparo instantáneo" (un disparo instantáneo es un disparo oportunista de breve duración, breve debido al rápido cambio de la LOS ( línea de visión ) a la objetivo causado por las maniobras de la aeronave en diferentes planos de movimiento. La oportunidad preferible de "disparo de seguimiento" dura más; siempre que el atacante pueda mantener una LOS constante hacia el bandido, lograda maniobrando en el mismo plano de movimiento que el bandido. El proceso de entrar en el mismo plano de movimiento que un bandido y establecer un tiro de seguimiento se llama "subirse a la silla de montar" o "ensillar".) al luchador oponente, aunque debido al alcance típicamente cercano de las tijeras, generalmente sólo se pueden utilizar armas de fuego para esta "instantánea". Este proceso de vueltas de 180 grados y giros invertidos se puede repetir muchas veces mientras cada piloto busca una ventaja posicional a través de la gestión de la energía y busca evitar una desventaja.
En las tijeras planas, los giros y maniobras se realizan aproximadamente todos en un plano, una superficie plana imaginaria (de ahí el término tijeras "planas") que no es necesariamente horizontal, aunque la horizontal es un caso común. Las tijeras planas continúan hasta que un luchador (generalmente el luchador con mejores características de giro o giro instantáneo) obtiene una ventaja (generalmente debido a la capacidad de reducir la velocidad de manera efectiva mientras retiene suficiente balanceo y respuesta de giro de su avión) y se pone detrás de su oponente y lo derriba con éxito (ya sea con una instantánea o un tiro de seguimiento), o uno de los pilotos maniobra con éxito para soltarse de las tijeras y llega a una distancia segura para escapar o intentar un nuevo ataque.
La tijera plana, si se vuela hasta su conclusión, suele ser una competencia de quién puede volar más lentamente mientras mantiene suficiente maniobrabilidad controlada para ponerse en posición para matar lo más rápido posible.
Contramaniobras a las tijeras planas
Como se mencionó anteriormente, el objetivo de las tijeras planas es coaccionar a un atacante con una potencia superior o velocidad y energía iniciales para que se sobrepase y se involucre en una pelea de giro que probablemente perderá si el atacante tiene características de giro inferiores a las del bandido. Para este atacante el objetivo es esquivar las tijeras contra tal bandido. Hay al menos dos formas en que un atacante puede evitar involucrarse en una tijera plana.
Vertical
La contra-maniobra vertical es especialmente efectiva para un atacante que posee una ventaja en la relación empuje-peso (a veces llamada "carga de potencia") o energía sobre el bandido, pero que a la inversa puede tener un peor giro instantáneo y / o sostenido. tasa que el bandido. Un atacante de este tipo que reconoce que está a punto de sobrepasar a un bandido podría, al ver el giro inicial del bandido, hacer un zoom vertical o una subida de potencia o un yo-yo alto (un giro ascendente en la misma dirección que el giro horizontal del defensor). ). Incluso si el atacante ha sobrepasado al bandido, esta maniobra vertical ayudará a preservar la energía total del atacante y permitirá que el atacante en o cerca de la cima de la escalada baje la nariz y restablezca el contacto con el cuarto trasero del bandido. El bandido en este momento probablemente haya dado un giro brusco habrá perdido energía como consecuencia del giro de "alta gravedad". Esta maniobra vertical también le ha permitido al atacante poner distancia entre él y el bandido que podría servir para frustrar un disparo por estar fuera de alcance. El atacante está ahora en posición de lanzarse para otro ataque, o de desconectarse, manteniendo así su postura ofensiva. El bandido, por otro lado, ha agotado su energía en su turno inicial, está por debajo del atacante y posiblemente esté en una posición peor que cuando comenzó la pelea originalmente. Sin embargo, tenga en cuenta que el objetivo del atacante que posee un avión con potencia o energía superior, o capacidades de giro inferiores, es evitar la maniobra de tijera.
Horizontal
Para un atacante con una menor relación empuje-peso o energía inicial, pero que posee una ventaja en el rendimiento de giro, una mejor opción al ver al bandido realizar el giro duro inicial es aprovechar el error del bandido y evitar el rebasamiento. Esto puede requerir reducir la energía / velocidad del aire usando flaps, ajustes reducidos del acelerador u otros medios a su disposición. La energía es valiosa y solo debe agotarse cuando sea necesario para evitar el exceso. El agotamiento excesivo de energía nunca es una buena idea. El objetivo aquí es que el atacante permanezca en el cuarto trasero del bandido, y que el atacante emplee su ventaja de giro para girar dentro del turno del bandido, buscando una oportunidad de tiro de seguimiento. Por lo tanto, el punto nuevamente es aprovechar una ventaja para evitar entrar en la maniobra de tijeras. Si el bandido con capacidades de giro inferiores comete el grave error de utilizar una tijera plana, pronto se hará evidente su desempeño inferior en el giro, y el atacante habilidoso podrá maniobrar rápidamente detrás del bandido para obtener un disparo exitoso. Sin embargo, si la aeronave tiene una potencia y capacidad de giro similares, una tijera puede ser inevitable y la lucha se convierte en una de las habilidades de los pilotos involucrados. Sin embargo, un atacante se encuentra a menudo en un espacio aéreo hostil y tendrá un tiempo limitado debido a las limitaciones de combustible para participar en una pelea de giro prolongada. Esto pone a un atacante, incluso en un avión de capacidad similar, en una desventaja significativa.
Las tijeras rodantes
Al igual que las tijeras planas, la maniobra de las tijeras rodantes suele ser un enfrentamiento de dos luchadores de capacidades similares con respecto a sus relaciones de empuje a peso (y, por lo tanto, capacidades de escalada similares), características de giro y carga alar. Mientras que las tijeras planas generalmente son el resultado de un ataque fallido que resulta en un sobrepaso diferencial de velocidad lenta del defensor por parte del atacante, las tijeras rodantes generalmente son el resultado de un ataque fallido a mayor velocidad y sobrepaso. Las tijeras rodantes también suelen ser iniciadas por el atacante que primero se zambulle desde una altitud mayor en el bandido y lo sobrepasa en el plano vertical y horizontal.
A medida que el avión atacante realiza su ataque fallido y se sobrepasa, el bandido inicia inmediatamente un pull-up (una subida de "zoom", intercambiando velocidad aérea por altitud) hacia la vertical para agravar aún más el sobrepaso del atacante al reducir la velocidad del bandido mientras mantiene su energía total. y aumentando la velocidad de separación de las dos aeronaves. Ambos factores contribuyen a un mayor rebasamiento y un mayor potencial ofensivo para el bandido. Luego, el bandido hace rodar su avión hacia el atacante (en la terminología de ACM esto se llama "poner su vector de sustentación" en el oponente. El vector de sustentación es más o menos una línea perpendicular al plano de las alas de un avión) que lo ha sobrepasado, y tira de su nariz hacia el atacante. Este movimiento es similar a una inversión de giro en el plano horizontal, y ambos movimientos le dan al bandido la ofensiva después de un rebasamiento. Un bandido habilidoso en este punto podría hacer una instantánea exitosa con armas, o posiblemente un disparo de misil de corto alcance, y sin tijeras.
Más típicamente, lo que sucede a continuación en las tijeras rodantes es que el atacante inicial, consciente de su vulnerabilidad causada por el sobreimpulso, también hace rodar su avión y tira de su morro hacia el avión del bandido. Debido a los dos componentes del sobreimpulso inicial (vertical y horizontal), si los pilotos siguen intentando girar la nariz hacia su oponente, entonces la gestión de la energía, elementos de rodar y girar (como en las tijeras planas; aunque en las tijeras rodantes hay no hay retrocesos de giro), así como también se requerirán subidas y bajadas para mantener las maniobras que, si tienen éxito, podrían resultar en una posición desde la que se pueda realizar un disparo. Por lo tanto, lo que se desarrolla en las tijeras rodantes es una maniobra que consiste esencialmente en rodar el barril de dos aviones, que implica movimientos de balanceo y bucle, subiendo y descendiendo y girando mientras el avión rueda alrededor de su eje longitudinal. El balanceo de barril tiene un componente vertical del que carece el balanceo de alerones. Desafortunadamente, las dos maniobras a menudo se confunden en muchos contextos o se usan como si fueran términos intercambiables. No son. El "giro rápido" es otra maniobra, que se ve comúnmente en las actuaciones de acrobacia aérea, y es similar a un giro plano (por lo tanto, implica una pérdida aerodinámica) y no suele ser de utilidad en ACM) alrededor de la trayectoria de vuelo de cada uno, que podría parecer dos sacacorchos entrelazados, o una doble hélice. Cuantos más rollos de barril se hacen volar en las tijeras rodantes, más cerca se vuelven los rollos solo horizontales, ya que cada piloto intenta reducir la velocidad de avance suficiente para colocar a su caza detrás del otro.
Al imaginar la diferencia entre las condiciones iniciales de las tijeras planas y rodantes, se puede ver cómo la adición del componente vertical del sobreimpulso inicial convierte el enganche de la tijera rodante en un encuentro rodante tridimensional. A diferencia de las tijeras planas que resultan en una lucha para rodar y girar el avión rápidamente, girar rápidamente en reversa e intentar agotar la energía para ponerse detrás del otro avión y preparar un tiro exitoso, la competencia en las tijeras rodantes sigue siendo una. de controlar con éxito el movimiento hacia adelante para maniobrar detrás de la otra aeronave (obtenga "en sus seis" en la terminología de piloto de caza). En las tijeras rodantes, el piloto exitoso es el que mejor maneja su energía en las subidas y bajadas de los rollos de barril, ya que eventualmente llegan a tener un efecto general mayor en la reducción de la velocidad de avance que las estrategias más simples utilizadas para reducir el empuje. , agregue arrastre o tiempo los rollos y giros en las tijeras planas.
La tijera rodante favorece decididamente a un avión con una ventaja de potencia sobre un bandido, por lo que tiene cierto valor ofensivo incluso hasta el día de hoy, aunque es una maniobra de ataque difícil y es muy implacable con una mala técnica.
Para desconectarse de una tijera rodante, la mejor oportunidad es cuando el piloto está en la parte descendente de uno de sus rollos de barril, preferiblemente detrás de su oponente (pero obviamente no está en posición de disparar), y luego acelera con una potencia bucear para intentar extenderse a una distancia segura para escapar o iniciar un nuevo ataque.
Conciencia situacional
La conciencia de la situación en ambas tijeras es fundamental, ya que las rutas de vuelo se vuelven muy predecibles para un observador externo, y un enemigo invisible podría acercarse fácilmente a esta situación mentalmente exigente y atacar con casi impunidad. Además, particularmente en las tijeras rodantes (debido al componente vertical de la maniobra), se debe mantener la conciencia del suelo y otros obstáculos, mientras que la mayor parte de la atención de los pilotos es exigida por las maniobras cercanas y duras que se requieren en los enganches de las tijeras.
Como se indicó anteriormente, se recomienda al piloto de combate moderno que evite los enfrentamientos de tijera, ya que no favorecen las características de muchos aviones de combate modernos: aviones con carga alar media a alta, motores potentes (y altas tasas de ascenso que permiten para capacidades significativas de maniobras verticales mantenidas) y armas de misiles de largo alcance. Las tijeras también son muy exigentes física y mentalmente para los pilotos involucrados, y pueden conducir a una peligrosa pérdida de conciencia de la situación debido a la fijación en el otro avión enemigo involucrado, lo que conduce a la vulnerabilidad a otros enemigos que pueden estar volando en el área sin ser observados. o amenazas terrestres como los misiles tierra-aire.
Ver también
Referencias
Otras lecturas
- Maniobras de combate (obsoleto; 404)
- Shaw, Robert L. (1985). Luchador de combate: tácticas y maniobras. Prensa del Instituto Naval de los Estados Unidos. ISBN 0-87021-059-9 . El libro de Shaw es la referencia estándar en inglés sobre el tema de ACM. Se utiliza como libro de texto en la escuela de aviadores navales "Top-Gun".
enlaces externos
- Sitio web de maniobras acrobáticas (obsoleto; estacionado)