The Secret of Monkey Island es un juego de aventuras gráficas de apuntar y hacer clic de 1990desarrollado y publicado por Lucasfilm Games . Tiene lugar en una versión ficticia del Caribe durante la era de la piratería . El jugador asume el papel de Guybrush Threepwood , un joven que sueña con convertirse en pirata y explora islas ficticias mientras resuelve acertijos.
El secreto de la isla de los monos | |
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Desarrollador (es) | Juegos de Lucasfilm |
Editorial (es) | Software Toolworks (CD) |
Director (es) | Ron Gilbert |
Productor (es) | Greg Hammond |
Diseñador (s) |
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Artista (s) | Steve Purcell Mark Ferrari Mike Ebert Martin Cameron |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | Isla de los Monos |
Motor | SCUMM |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Aventura gráfica |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego fue concebido en 1988 por el empleado de Lucasfilm, Ron Gilbert , quien lo diseñó con Tim Schafer y Dave Grossman . Las frustraciones de Gilbert con los títulos de aventuras contemporáneos lo llevaron a hacer que la muerte del personaje del jugador fuera casi imposible, lo que significaba que el juego se enfocaba en la exploración. La atmósfera se basó en la del paseo en el parque temático Piratas del Caribe . The Secret of Monkey Island fue el quinto juego creado con el motor SCUMM , que se modificó en gran medida para incluir una interfaz más fácil de usar.
Los primeros lanzamientos del juego venían con protección contra copia. Se proporcionó una rueda de cartón, llamada "Dial-a-Pirate", y el jugador tenía que hacer coincidir el pirata que se muestra en la pantalla con el de la rueda. [4]
Los críticos elogiaron The Secret of Monkey Island por su humor, audiovisuales y jugabilidad. Varias publicaciones lo enumeran entre los mejores videojuegos de todos los tiempos. [5] El juego generó una serie de secuelas, conocidas colectivamente como la serie Monkey Island . Gilbert, Schafer y Grossman también lideraron el desarrollo de la secuela Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [6] LucasArts lanzó un remake del original en 2009, que también fue bien recibido por la prensa de juegos.
Como se Juega
The Secret of Monkey Island es un juego de aventuras en 2D que se juega desde una perspectiva en tercera persona . A través de una interfaz de apuntar y hacer clic , el jugador guía al protagonista Guybrush Threepwood a través del mundo del juego e interactúa con el entorno seleccionando entre doce comandos verbales (nueve en las versiones más recientes) como "hablar con" para comunicarse con los personajes y "recoger "para recolectar elementos entre los comandos y los objetos del mundo con el fin de resolver acertijos con éxito y así progresar en el juego. [7] Mientras conversa con otros personajes, el jugador puede elegir entre los temas de discusión que se enumeran en un árbol de diálogo ; el juego es uno de los primeros en incorporar dicho sistema. [8] La acción del juego se ve interrumpida con frecuencia por escenas de corte . [9] Al igual que otros juegos de aventuras de LucasArts , The Secret of Monkey Island presenta una filosofía de diseño que hace que la muerte del personaje del jugador sea casi imposible (Guybrush se ahoga si permanece bajo el agua durante más de diez minutos). [10]
Gráfico
Un joven llamado Guybrush Threepwood llega a la isla ficticia de Mêlée con el deseo de convertirse en pirata. Busca a los líderes piratas de la isla, quienes le plantean tres pruebas que debe completar para convertirse en pirata: ganar un duelo de espadas contra Carla, el maestro espadachín residente de la isla, encontrar un tesoro enterrado y robar un valioso ídolo de la mansión del gobernador. [11] Estas misiones llevan a Guybrush por toda la isla, donde escucha historias del pirata fantasma LeChuck , quien aparentemente murió en una expedición a la misteriosa Isla de los Monos, un acto que estaba destinado a ganarse el amor de la gobernadora Elaine Marley . [11] Guybrush conoce a varios personajes de interés, incluida una sacerdotisa vudú local, Stan el vendedor de botes usados, Carla la maestra de la espada, una prisionera llamada Otis y Meathook, cuyas manos han sido reemplazadas por ganchos.
Guybrush también se encuentra con el gobernador y se enamora instantáneamente, y ella pronto le corresponde. Sin embargo, mientras completa las tareas que se le asignaron, LeChuck y su tripulación de no-muertos asaltan la isla, quienes secuestran a Elaine y luego se retiran a su escondite secreto en la Isla de los Monos. [11] Guybrush se encarga de rescatarla, comprar un barco y contratar a Carla, Otis y Meathook como tripulación antes de zarpar hacia la legendaria isla. Cuando Guybrush llega a la Isla de los Monos, descubre una aldea de caníbales en una disputa con Herman Toothrot, un náufrago harapiento abandonado allí. Resuelve su disputa, y luego recupera una "raíz vudú" mágica del barco de LeChuck para los caníbales, quienes le proporcionan una botella de agua mineral de "elixir de raíz vudú" que puede destruir fantasmas. [11]
Cuando Guybrush regresa al barco de LeChuck con el elixir, se entera de que LeChuck ha regresado a la isla Mêlée para casarse con Elaine en la iglesia. Regresa rápidamente a la isla Mêlée y cierra la puerta de la boda, solo para arruinar el plan de huida de Elaine; en el proceso pierde el elixir. [11] Ahora enfrentado a un LeChuck furioso, Guybrush es salvajemente golpeado por el pirata fantasma en una pelea que se extiende por toda la isla. La pelea finalmente llega al emporio de barcos de la isla, donde Guybrush encuentra una botella de cerveza de raíz . Sustituyendo la bebida por el elixir perdido, rocía LeChuck, destruyendo al pirata fantasma. Con LeChuck derrotado, Guybrush y Elaine disfrutan de un momento romántico, viendo los fuegos artificiales causados por la explosión de LeChuck. [11]
Desarrollo
Origen y escritura
Ron Gilbert concibió la idea de un juego de aventuras piratas en 1988, después de completar Zak McKracken y Alien Mindbenders . [12] Primero escribió ideas para historias sobre piratas mientras pasaba el fin de semana en la casa de un amigo. Gilbert experimentó con párrafos introductorios para encontrar una idea satisfactoria. Su historia inicial contó con villanos sin nombre que eventualmente se convertirían en LeChuck y Elaine; Guybrush estaba ausente en este punto. [13] Se lo presentó al personal de Lucasfilm Games como una serie de historias cortas. [14] La idea de Gilbert fue bien recibida, pero la producción se pospuso porque Lucasfilm Games asignó a sus diseñadores, incluido Gilbert, a Indiana Jones y la última cruzada: la aventura gráfica . [12] El desarrollo de The Last Crusade se terminó en 1989, lo que permitió a Gilbert comenzar la producción de The Secret of Monkey Island , entonces conocido internamente bajo el título provisional Mutiny on Monkey Island . [12] [15]
Gilbert pronto se dio cuenta de que sería difícil diseñar el juego por sí mismo; decidió unir fuerzas con Tim Schafer y Dave Grossman , a quienes contrató para Lucasfilm. [16] La mecánica de lucha con espadas del insulto del juego fue influenciada por películas de capa y espada protagonizadas por Errol Flynn , que Gilbert, Schafer y Grossman veían a menudo en busca de inspiración. Se dieron cuenta de que los piratas en esas películas a menudo se burlaban de sus oponentes en lugar de atacarlos, lo que les dio a los diseñadores la idea de basar los duelos del juego en insultos más que en combates. [12] [17] El escritor Orson Scott Card les ayudó a escribir los insultos durante una visita a la sede de Lucasfilm en Skywalker Ranch . [18] Muchas de las ideas de jugabilidad originales de Gilbert fueron abandonadas durante el proceso de producción, aunque afirmó que "la mayoría de esas cosas se omitieron por una razón". [17]
La trama del juego, como la describe Dave Grossman: "Es una historia sobre este joven que llega a una isla en busca del sueño de su vida. Está persiguiendo sus metas profesionales y descubre el amor en el proceso y termina pensando que en realidad era más más importante que lo que estaba haciendo para empezar. Te estás riendo, pero en realidad también está sucediendo algo más profundo ". [19] Cuando comenzó el trabajo en la trama, Gilbert descubrió que los estilos de escritura de Schafer y Grossman eran demasiado diferentes para formar un todo cohesivo: el de Grossman era "un humor muy seco y sarcástico" y el de Schafer era "solo un poco más en tu cara ". En reacción, Gilbert les asignó diferentes personajes y momentos de la historia según el tipo de comedia que se requiriera. [16] Grossman creía que esto beneficiaba la escritura del juego, ya que él y Schafer "eran todos divertidos de formas ligeramente diferentes y funcionaba bien juntos". [19] Schafer y Grossman escribieron la mayor parte del diálogo mientras programaban el juego; como resultado, gran parte fue improvisado. [12] Parte del diálogo se basó en las experiencias personales de los diseñadores, como la línea de Guybrush "Tenía la sensación de que en el infierno habría hongos", que surgió del propio odio de Schafer hacia los hongos. [17]
El mundo y los personajes del juego fueron diseñados principalmente por Gilbert. Después de haber leído la novela de fantasía histórica de Tim Powers On Stranger Tides , decidió agregar temas paranormales a la trama del juego. También citó el libro de Powers como una influencia en los personajes, particularmente los de Guybrush y LeChuck. La inspiración para el ambiente del juego provino del parque de atracciones infantil favorito de Gilbert, Piratas del Caribe . [20] [21] Grossman dijo que Gilbert siempre quiso "bajarse del camino" y "hablar con la gente que vivía en ese mundo". [19] Cerca de las etapas finales del trabajo de diseño, Gilbert presentó varios personajes que no estaban directamente relacionados con la historia del juego. Consideró que esta era una decisión importante, ya que el jugador necesitaría esos personajes aparentemente menores en partes posteriores del juego y tendría la oportunidad de "interactuar realmente con ellos". [14]
Diseño creativo y técnico
El objetivo principal de Gilbert, Schafer y Grossman era crear un modelo de juego más simple y accesible que los presentados en títulos anteriores de Lucasfilm. Gilbert había concebido los diseños principales y los rompecabezas antes de que comenzara la producción, lo que resultó en la mayor parte del trabajo de los diseñadores para desarrollar sus ideas. [12] Estaba frustrado por los juegos de aventuras que Sierra On-Line estaba lanzando en ese momento, y luego dijo que "morías cada vez que hacías algo mal". Gilbert consideró este juego como "una salida barata para el diseñador". [12] Anteriormente había aplicado sus ideas de diseño al título de aventuras gráficas de 1987 Maniac Mansion , pero consideró que cometió una serie de errores durante el desarrollo, como situaciones sin salida que impedían al jugador completar el juego y desencadenantes mal implementados para las escenas. . Gilbert tenía como objetivo evitar tales errores en El secreto de la isla de los monos . [23] El equipo decidió hacer imposible que el personaje del jugador muriera, con una excepción notable, que se centró principalmente en la exploración del mundo. [12] La pantalla de fin de juego de Sierra fue parodiada, cuando Guybrush se cae de un acantilado solo para ser rebotado por un "árbol de caucho". Guybrush también puede morir ahogado, aunque es poco probable que se encuentre un huevo de Pascua sin un esfuerzo concienzudo.
The Secret of Monkey Island fue el quinto proyecto de Lucasfilm Games impulsado por el motor SCUMM , desarrollado originalmente para Maniac Mansion . La empresa había ido modificando gradualmente el motor desde su creación. [24] Para Maniac Mansion , los desarrolladores codificaron comandos verbales en el lenguaje de programación SCUMM. Estos comandos se vuelven más abstractos en versiones posteriores del motor. Los desarrolladores continuaron con la práctica de referirse a segmentos individuales del mundo del juego como "habitaciones", a pesar de que las áreas de Monkey Island estaban al aire libre. [25] El juego usa la misma versión del motor usado en Indiana Jones y la Última Cruzada , con cambios menores. Se agregó un árbol de diálogo , lo que facilitó las opciones de conversación y los acertijos de lucha con espadas. [23] Los desarrolladores eliminaron la opción "Qué es" (un comando de entrada que describe un objeto en pantalla para el jugador) a favor de permitir que el jugador simplemente resalte el objeto con el cursor del mouse. [23] [26] La interfaz mejorada del juego se convirtió en el estándar para los títulos posteriores de la compañía. El juego también introdujo atajos de verbos lógicos, que se podían realizar con el mouse; por ejemplo, al hacer clic en un personaje, la acción predeterminada es "hablar", la acción más obvia en la situación. [26] Las imágenes de SCUMM se actualizaron para el juego; la versión original de EGA tenía una resolución de 320x200 píxeles renderizada en 16 colores. [25] [27] Según el artista Steve Purcell , eso se convirtió en una limitación importante para el equipo de arte; debido al bajo número de colores "espantosos", a menudo eligieron tonos extraños para los fondos. [27] Eligieron blanco y negro para el atuendo de Guybrush por la misma razón. [23] La versión VGA del juego corrigió posteriormente estos problemas mediante la implementación de compatibilidad con 256 colores, lo que permitió un fondo y un arte de personajes más avanzados. [26] El VGA (y otros lanzamientos de la plataforma) eliminó la infame "broma del tocón" del juego, que era una broma en la versión EGA en la que el jugador examinaba un tocón de árbol en el bosque. Guybrush exclamaría que hay una apertura a un sistema de catacumbas e intentaría entrar, pero esto daría como resultado un mensaje que indicaba que el jugador necesitaba insertar el disco 22, luego el 36, luego el 114 para continuar. La broma resultó en numerosas llamadas a la línea directa de LucasArts preguntando por discos faltantes. Como resultado, la broma se eliminó de ediciones posteriores y se menciona como una opción de conversación para la línea directa de sugerencias de LucasArts en la secuela. [28]
La música "pirate reggae " del juego fue compuesta por el músico interno de Lucasfilm Games, Michael Land, en formato MIDI . Fue su primer proyecto en la empresa. [29] El juego se lanzó originalmente para disquete en 1990, pero en 1992 siguió una versión en CD-ROM con una banda sonora en CD de alta calidad. [30] La música se ha mantenido popular y ha sido remezclada por los músicos de OverClocked ReMix. y por los fanáticos del juego. [31] [32]
El secreto de la isla de los monos finalmente costó $ 200,000 para producir y se desarrolló durante nueve meses. [33]
Edición especial
LucasArts lanzó un remake con audiovisuales actualizados titulado The Secret of Monkey Island: Special Edition en julio de 2009 para iPhone , Microsoft Windows y Xbox 360 [34] exclusivamente a través de distribución digital . [35] LucasArts confirmó el desarrollo del juego el 1 de junio de 2009; Los rumores aparecieron varios días antes cuando la versión Xbox 360 del juego recibió una calificación de USK . [36] El juego se mostró por primera vez al público en el E3 de 2009 en junio. [37] El remake presenta imágenes dibujadas a mano con más detalles, una partitura musical remasterizada, trabajo de voz para los personajes y un sistema de pistas. Los desarrolladores incluyeron la función de alternar entre 2009 y audiovisuales originales a voluntad. [37] [38] Los actores de voz incluyeron a Dominic Armato como Guybrush Threepwood y Earl Boen como LeChuck; la mayoría había realizado trabajos de voz en secuelas de The Secret of Monkey Island . [22]
El productor de juegos de LucasArts, Craig Derrick, y su equipo concibieron la idea del remake en 2008. [38] Después de investigar la historia de la serie Monkey Island , decidieron hacer "algo fresco y nuevo sin dejar de ser fieles al original", lo que resultó en el idea de El secreto de Monkey Island 's nueva versión. [38] Los desarrolladores intentaron dejar sin cambios gran parte del diseño original. Todos los cambios estaban destinados a lograr el nivel de inmersión deseado para el original. Para ello, agregaron detalles como un barco pirata o piratas hablando en el fondo de las escenas. Si bien el equipo consideró que la interfaz SCUMM era revolucionaria en ese momento, el gerente de la comunidad de LucasArts, Brooks Brown, señaló que es incompatible con un dispositivo analógico, que utilizan la mayoría de las consolas. Los diseñadores hicieron que el cursor fuera contextual a los objetos del juego como interfaz principal. Brown había considerado actualizar la referencia para anunciar Star Wars: The Force Unleashed porque Loom no estaba en el mercado en ese momento, pero concluyó que el juego no sería el mismo si se implementaran tales cambios. [22] Antes de la edición especial de lanzamiento, sin embargo, LucasArts anunció que Telar , junto con otros juegos de su catálogo posterior, se pondría a disposición de vapor . [39] Brown declaró que la decisión de distribuir el juego en línea se debió a que "las descargas digitales finalmente se han puesto en marcha". [40]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | PC: 81% [41] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | 94% [42] |
Continuar | [43] |
Amiga Power | 90% [44] |
Acción Amiga | 90% [45] |
El único | 92% [46] |
Computación Amiga | 90% [47] |
Cero | 84 [48] |
AS | 922 (Amiga) 918 (Atari ST) 915 (IBM PC) [49] |
Mega | 91% [50] |
El secreto de la isla de los monos recibió críticas positivas de los críticos. Según Gilbert, "se vendió bien" pero "nunca fue un gran éxito". [51] Grossman más tarde resumió que las ventas del juego estaban "al norte de 100.000, al sur de 1 millón". "En aquellos días, unos cientos de miles fueron un gran éxito". [52] Según Next Generation , The Secret of Monkey Island fue un "éxito relativamente menor" en los Estados Unidos, pero el juego y su secuela se convirtieron en "éxitos de taquilla en PC y Amiga en toda Europa". [53]
Hartley, Patricia y Kirk Lesser of Dragon elogiaron la atención de los diseñadores a los detalles y mencionaron el humor del juego como un punto culminante. Aunque creían que el juego era demasiado caro, lo resumían como "una aventura gráfica muy divertida repleta de acertijos interesantes, una fantástica banda sonora de Roland , magníficos gráficos VGA , animación de desplazamiento suave y algunas de las líneas más divertidas jamás vistas en tu computadora pantalla." [43] Duncan MacDonald de Zero elogió los gráficos y encontró el juego "bastante divertido". Su aspecto favorito era el nivel de dificultad afinado, que creía que era "perfecto". Terminó su reseña, "Por fin un juego de aventuras que se disfruta más que frustrante". [48] Paul Glancey, de Computer and Video Games, considera que el juego es superior a los títulos de aventuras anteriores de Lucasfilm, y escribió que "por lo general, el entretenimiento que obtienes de una aventura se deriva únicamente de resolver acertijos, pero los personajes y situaciones divertidas, y la película -como presentación ... haz que jugar sea más como participar en una película de comedia, por lo que es mucho más agradable ". Consideró que los acertijos estaban "brillantemente concebidos" y encontró accesibles los controles del juego. Lo resumió como "absolutamente fascinante". [42] [44]
ACE ' s Steve Cooke también encontró los controles convenientes, y alabó la atmósfera del juego. Escribió que, "en términos gráficos y de sonido ... Monkey Island , junto con King's Quest V , está actualmente a la cabeza del grupo". Sin embargo, no le gustó la broma de los diseñadores de colocar "TM" después de los nombres de personajes y lugares, lo que, en su opinión, restaba valor a la atmósfera. Destacó la escritura, los personajes y la estructura de la trama del juego como sus mejores elementos. [49] La energía de Amiga ' s marca Ramshaw escribió: 'Con El secreto de la isla del mono , del, gráfico-aventura controlada por ratón mayoría de edad.' Alabó sus elementos cómicos, que creía que eran lo más destacado del juego. El crítico también elogió el esquema de control, señalando que permite al jugador "olvidarse más o menos de los detalles de lo que [están] haciendo físicamente ... y perderse [ellos mismos] en la aventura". Señaló que la trama y la presentación visual y auditiva del juego encajan para crear una atmósfera densa, y terminó, "Olvídate de todas esas otras aventuras históricas ( Zork , El Hobbit , El señor de los anillos y otros ), por puro disfrute y en general," perfección redonda, El secreto de la isla de los monos los crea a todos con estilo ". [44] El juego, junto con su secuela, fue clasificado como el 19º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power . [54]
Al escribir para The One , Paul Presley declaró que "Lucasfilm parece haber tomado todos los elementos que funcionaron en sus lanzamientos anteriores y no solo los incorporó a esta historia de escorbuto, sino que incluso los mejoró en el proceso". Como los otros críticos, elogió sus controles. También elogió su "historia hilarante, personajes fuertes y ... escenario intrigante", pero se quejó de las ralentizaciones gráficas. [46] Nick Clarkson de Amiga Computing citó los gráficos del juego como "impecables", y señaló que "los personajes están magníficamente animados y los fondos simplemente rezuman atmósfera". Elogió mucho sus efectos de sonido y música, y creía que sus controles "no podrían ser más simples". [47] El personal de Amiga Action escribió que "la atención al detalle y la jugabilidad finamente ajustada no pueden fallar". Llamaron a los gráficos "impresionantes por completo" y creían que, cuando se combinaban con las "excelentes melodías caribeñas", el resultado era un juego lleno de "carácter y atmósfera". Terminaron afirmando que "no hay absolutamente ninguna excusa para no ser dueños de este juego". [45] Computer Gaming World dijo que " Monkey Island ofrece el famoso humor de LucasArt en su máxima expresión ... Para una aventura que recordará durante mucho tiempo, levante su taza de grog". [55]
The Secret of Monkey Island ha aparecido regularmente en listas de juegos "top", como Computer Gaming World Hall of Fame [56] y Video Game Hall of Fame de IGN . [57] En 1991, PC Format colocó a The Secret of Monkey Island en su lista de los 50 mejores juegos de computadora de todos los tiempos, calificándolo de "genuinamente divertido". [58] En 1996, Computer Gaming World lo clasificó como el 19º mejor juego de todos los tiempos, escribiendo, "¿Quién podría olvidar el sistema de duelo impulsado por insultos o la identidad del misterioso Swordmaster?". [59] En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el 33º mejor juego retro. [60] IGN nombró a The Secret of Monkey Island como uno de los diez mejores juegos de aventuras de LucasArts en 2009, [61] y clasificó la versión Xbox Live Arcade como el vigésimo mejor título de todos los tiempos para esa plataforma en 2010. [62] En 2017 , The Secret of Monkey Island ocupó el puesto 78 en los "Mejores videojuegos científicamente probados de todos los tiempos", un metanálisis estadístico compilado por Warp Zoned de 44 listas de "mejores juegos" publicadas entre 1995 y 2016. [63]
Edición especial
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | iOS: 87% [64] |
Metacrítico | PC: 86/100 [65] X360: 88/100 [66] PS3: 87/100 [67] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 9 de 10 [68] |
GamePro | 4 de 5 [69] |
GameSpot | 8 de 10 [70] |
IGN | 8,7 de 10 [71] |
Al igual que el lanzamiento original, The Secret of Monkey Island: Special Edition recibió críticas positivas de los críticos. Sean Ely de GamePro elogió su audio actualizado y dijo que los nuevos gráficos "sacan del agua las viejas imágenes chapuceras ... fuera del agua". Citó el guión, el humor, la trama, los acertijos y el nivel de dificultad equilibrado como puntos altos, y terminó: " El secreto de Monkey Island: Edición especial es impresionante, hilarante y vale la pena su dinero". [69] Daemon Hatfield de IGN escribió: "Casi 20 años después de su lanzamiento, [ The Secret of Monkey Island ] sigue siendo una maravilla". Llamó a los nuevos gráficos "elegantes, aunque un poco genéricos", y señaló que "los gráficos originales tienen un cierto encanto que los nuevos y elegantes diseños visuales simplemente no". Sin embargo, disfrutó de la música rehecha, la nueva función de pistas y los efectos de sonido y la actuación de voz añadidos. Lo resumió como "uno de los mejores momentos en los que tendrás que señalar y hacer clic", y señaló que "pocos juegos son tan divertidos". [71] Justin Calvert de GameSpot señaló que "la Edición Especial se ve mucho mejor y es la única forma de jugar si quieres escuchar ... lo que dicen los personajes, mientras que la interfaz del juego original es menos torpe". Sin embargo, escribió que "el trabajo de voz es una gran adición al juego que es difícil volver a la edición original". Alabó su humor, escritura, rompecabezas y personajes, y creía que había envejecido bien. [70] Dan Whitehead de Eurogamer escribió: "Los puristas como yo seguramente encontrarán algo de lo que quejarse durante el transcurso del juego, pero el impacto general del rediseño es innegablemente para mejor". Sin embargo, prefería el diseño Guybrush del juego original y creía que el nuevo sistema de control era "bastante menos intuitivo" que el anterior. Finalizó afirmando que "pocos partidos pueden resistir el paso del tiempo con tanta confianza". [68]
Legado
El secreto de la isla de los monos generó cuatro secuelas. El primero, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , fue lanzado en 1991 y se enfoca en el regreso de LeChuck. [72] Seis años después, LucasArts lanzó The Curse of Monkey Island , que presenta un nuevo diseño visual. [73] En 2000, la compañía lanzó Escape from Monkey Island , que utiliza el motor GrimE de Grim Fandango para producir gráficos en 3D. [74] El próximo título, Tales of Monkey Island lanzado en 2009, es una serie de cinco capítulos episódicos . [75]
Los elementos del juego han aparecido en otros lugares de la cultura popular. La versión original fue seleccionada como una de las cinco para la exposición The Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum en 2011. [76] Una receta de bebida ficticia en el juego de grog fue erróneamente reportada como real en 2009 por el canal de noticias argentino C5N. , que instó a los adolescentes a no consumir la peligrosa bebida "Grog XD". [77] En Tales of Monkey Island , Guybrush se refiere a esta noticia mientras presiona el botón Grog XD en una máquina Grog. [78]
En una celebración del 30 aniversario del juego, Ron Gilbert compartió secretos de su código fuente original durante una conversación en video con la Video Games History Foundation. Estos incluyeron los primeros prototipos de personajes, animaciones no utilizadas y entornos de juego alternativos. [79]
Referencias
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Guybrush: Grog XD. Este debe ser ese nuevo grog de alta energía que todos los niños están bebiendo en estos días. Está agotado. Lo cual está bien para mí, el queroseno y el ácido de la batería tienden a mantenerme despierto por la noche.
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enlaces externos
- El secreto de la isla de los monos en MobyGames
- RetroAhoy: El secreto de la isla de los monos : un documental de 73 minutos con dos partes: la historia del texto y las aventuras gráficas que conducen a El secreto de la isla de los monos y el secreto de la propia Isla de los monos.
- Los secretos del código fuente de Monkey Island de la Video Game History Foundation
- Revisión en PC World