El Reino Unido es el tercer mercado de videojuegos más grande de Europa después de Rusia y Alemania , y el sexto más grande del mundo. [1] El mercado de videojuegos del Reino Unido valía £ 5.7 mil millones en 2018, un aumento del 10% con respecto al año anterior. [2] De esto, £ 4.01 mil millones provienen de las ventas de software (+ 10.3% de aumento con respecto a 2017), £ 1.57 mil millones de las ventas de hardware (+ 10.7% de aumento) y £ 0.11 mil millones de las ventas de otros juegos relacionados artículos. [3] En el mercado de software, los datos mostraron un aumento significativo en los ingresos digitales y en línea, un + 20,3% hasta un récord de 2.010 millones de libras esterlinas. [4]1,17 mil millones de libras esterlinas en ventas de software provinieron de juegos móviles. En 2017, el número de jugadores se estimó en 32,4 millones de personas. [5]
En 2009, las ganancias de la industria británica de los videojuegos superaron por primera vez a las de su industria cinematográfica. [6] Muchas de las principales franquicias de videojuegos se desarrollan en el Reino Unido, incluidas Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout y Dirt , lo que convierte al Reino Unido en el tercer mayor productor de series de videojuegos detrás de Japón y Estados Unidos . La serie de videojuegos más vendida en el Reino Unido es Grand Theft Auto (desarrollada principalmente por Rockstar North en Edimburgo , Escocia ), la serie vendió más de 150 millones de copias en septiembre de 2013, la reciente entrega Grand Theft Auto V se convirtió en la más rápida. -vendiendo videojuegos de todos los tiempos al obtener $ 815.7 millones (£ 511.8 millones) en ventas en todo el mundo durante las primeras 24 horas de la venta del juego. Grand Theft Auto V rompió varios otros récords, como el videojuego de acción y aventuras más vendido en 24 horas, la propiedad de entretenimiento más rápida en recaudar $ 1 mil millones, el videojuego más rápido en recaudar $ 1 mil millones, el videojuego con mayor recaudación en 24 horas, el más alto ingresos generados por un producto de entretenimiento en 24 horas y el tráiler más visto de un videojuego de acción y aventuras. [7]
Las organizaciones responsables de clasificar los videojuegos en el Reino Unido son la Junta Británica de Clasificación de Películas y PEGI , la última de las cuales fue elegida para calificar los juegos británicos en 2009 y posteriormente comenzó a hacerlo en julio de 2012. [8] La industria de los videojuegos del Reino Unido se estima que emplea a 20.000 personas. [9] Una de las mayores contribuciones del Reino Unido a la industria mundial del juego fue el lanzamiento en 1982 de la computadora doméstica ZX Spectrum .
La desgravación fiscal de los videojuegos (VGTR) se estableció en 2014 para ayudar a respaldar la creatividad en la industria de los juegos del Reino Unido. Según TIGA, [10] antes de esto, la industria de los juegos del Reino Unido estaba a la zaga de otros países en los que los desarrolladores de juegos se beneficiaban de importantes exenciones fiscales y subvenciones gubernamentales: “Entre 2008 y 2011, el empleo en la [industria de los juegos] se ciento y la inversión cayó en £ 48 millones ”. Por lo tanto, la VGTR del Reino Unido tiene como objetivo garantizar la competitividad de la industria de juegos del Reino Unido en el escenario mundial, promueve la inversión y la creación de empleo y fomenta la producción de videojuegos culturalmente británicos. El beneficio clave de la desgravación fiscal es que las empresas que cumplen los requisitos pueden reclamar hasta el 20% de su "gasto básico", siempre que el gasto se haya realizado en el Espacio Económico Europeo. [11]
En los últimos años, Irlanda del Norte ha contribuido cada vez más a la industria de los videojuegos del Reino Unido. [12] En marzo de 2012, el Parlamento estableció determinadas desgravaciones fiscales para los desarrolladores de juegos del Reino Unido. [13]
Historia
Historia temprana (década de 1950)
Popularidad de las microcomputadoras (década de 1980)
Mientras que la industria de los videojuegos en América del Norte y Japón floreció con los juegos de consola , el mercado de videojuegos en el Reino Unido se desarrolló a partir de las computadoras domésticas, específicamente el BBC Micro de Acorn Computers en 1981, y el ZX Spectrum de Sinclair Research (junto con el anterior ZX80 y ZX81 ) y la Commodore 64 de Commodore International en 1982. [14] [15] Si bien algunas de las consolas de videojuegos de primera generación, como las consolas Pong dedicadas , habían llegado al Reino Unido, no ganaron mucha tracción. [16] Además, había habido ordenadores domésticos disponibles en el Reino Unido antes de esto, incluidos el Commodore PET y el Apple II (ambos lanzados en 1977), pero eran comparativamente caros. [17] La alfabetización informática se había visto como una habilidad clave que los niños de Gran Bretaña deberían poseer para ayudar a mejorar el conocimiento tecnológico de la nación en el futuro, y la BBC trabajó con Acorn para crear la computadora doméstica BBC Micro de bajo costo junto con un conjunto de retransmitir programación para ayudar a enseñar los fundamentos de las computadoras para niños en edad escolar. Esto se utilizó en hasta el 80% de las escuelas en el Reino Unido en ese momento y llevó a la creación de Spectrum y Commodore 64 para ayudar a satisfacer la creciente demanda de los sistemas. [18] Además, los jóvenes del Reino Unido en ese momento eran manipuladores, desmontando y reparando dispositivos, incluidos los electrónicos, y la naturaleza de la programación de computadoras se sentía dentro de este mismo ámbito. [19]
El Reino Unido ya tenía una historia con los juegos de mesa antes de esta revolución, además de reclamar el inicio del género literario de fantasía a través de las obras de JRR Tolkien , un importante punto de inspiración para el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [20] Por lo tanto, con la capacidad de programar sus propios juegos a través de estas primeras computadoras hogareñas, el Reino Unido desarrolló un mercado inicial de juegos de computadora hogareña, con juegos típicamente hechos por una sola persona sin experiencia formal en programación informática, conocidos como "codificadores de dormitorio" . [16] [21] Como había pocas tiendas de juegos en el Reino Unido en ese momento, la mayoría de estos codificadores recurrieron al pedido por correo , enviando copias de sus juegos en cinta de casete para usar en las unidades de cinta de la computadora . Un mercado desarrollado para que las empresas ayuden a dicho programador a vender y distribuir sus juegos. [17] Esta industria despegó después del lanzamiento del ZX Spectrum en 1982: a finales de 1983 había más de 450 empresas que vendían videojuegos en casete en comparación con las 95 del año anterior. [17] Se estima que entre 10.000 y 50.000 jóvenes, en su mayoría hombres, estaban haciendo juegos en sus hogares en este momento basándose en anuncios de juegos en revistas populares. [19] El crecimiento de los videojuegos en el Reino Unido durante este período fue comparable a la subcultura punk , impulsada por los jóvenes que ganaban dinero con sus juegos. [19]
Uno de los primeros títulos exitosos fue Manic Miner , desarrollado y lanzado por Matthew Smith en 1983, vendido por Bug-Byte , una de las primeras editoriales en este mercado. Aunque era un clon suelto del Miner 2049er desarrollado en Estados Unidos , Manic Miner incorporó elementos del humor británico y otras rarezas. [17] [22] Manic Miner es considerado el "juego británico" por excelencia por esta razón, y desde entonces, inspiró juegos similares con el mismo tipo de ingenio y humor británico hasta el presente. [20] [22] [23] Otro título clave de este período fue Elite , desarrollado por David Braben e Ian Bell y lanzado en 1984. Un juego de exploración, comercio y combate espacial no lineal, Elite estableció muchos de los principios del concepto de juego de mundo abierto que se utiliza en la mayoría de los juegos de simulación espacial hoy en día, además de influir en la serie Grand Theft Auto , que es en sí misma un pináculo del diseño de mundo abierto. [24] [25]
Debido a que las consolas de videojuegos no se afianzaron en el Reino Unido durante estos años de formulación, el colapso de los videojuegos de 1983 que afectó al mercado de América del Norte tiene poco impacto en la industria de los videojuegos en el Reino Unido. Sin embargo, la industria de los videojuegos en el Reino Unido durante este período todavía tuvo fracasos notables. La compañía Imagine Software , formada por antiguos miembros de Bug-Byte, había tenido éxito antes de 1982 y llamó la atención de la BBC como parte de una serie documental Commercial Breaks que había estado examinando negocios exitosos en nuevas industrias. Durante 1983 y 1984, Imagine había intentado expandir sus capacidades más allá de la programación de juegos, así como impulsar la idea de "megajuegos" que estiraban los límites del hardware de una computadora y se venderían a un costo más alto, pero estos esfuerzos fracasaron, costando personal y dinero a Imagine. . Cuando la BBC comenzó a filmar este episodio de Commercial Breaks , Imagine estaba en una espiral descendente, que fue notoriamente documentada por la BBC. [26]
Avances con la Amiga (1985-1995)
Esta revolución de los juegos de computadora fue impulsada posteriormente por el lanzamiento del Commodore Amiga en 1985. [27] El Amiga tenía capacidades gráficas más poderosas en comparación con las computadoras domésticas anteriores y permitió a los desarrolladores de juegos experimentar más. [27] Además de los videojuegos, Amiga también ayudó a expandir la escena de demostración en el Reino Unido, lo que a su vez trajo más desarrolladores para ampliar las capacidades de la computadora. [28] Sin embargo, Amiga y otras plataformas similares en ese momento eran más avanzadas que ZV Spectrum y BBC Micro, y por lo general requerían un equipo completo de desarrolladores para crear juegos; los codificadores de dormitorio de los años anteriores se desvanecieron a medida que se formaban empresas de desarrollo para crear juegos en estos nuevos sistemas. [29]
De este período surgieron varias empresas británicas influyentes en la industria mundial de los videojuegos en la actualidad:
- Psygnosis se formó en 1984 después del cierre de Imagine Software , y buscó traer a los programadores más brillantes del momento para producir juegos que luego publicarían, junto con otros títulos desarrollados internamente. El catálogo de Psygnosis tiene una serie de títulos muy elogiados como Shadow of the Beast y Obliterator . El editor finalmente fue adquirido por Sony Interactive Entertainment para desarrollar la serie Wipeout entre otros títulos, y aunque el estudio se cerró en 2012, la mayoría de sus actividades se habían adsorbido en la estructura de Sony. [27]
- Sensible Software , fundada por Jon Hare y Chris Yates en 1986, ya era un exitoso desarrollador de la era de 8 bits antes del éxito de la era de 16 bits en Europa con éxitos de Amiga como Sensible World of Soccer , Cannon Fodder (videojuego) y Mega-Lo- Mania encabezó las listas de juegos de todos los formatos del Reino Unido durante 52 semanas desde junio de 1992 a 1995. Sensible World of Soccer fue el único juego desarrollado en Europa que entró en el canon de juegos , una lista de 10 videojuegos creada por la Universidad de Stanford para la conservación de la Biblioteca del Congreso . El New York Times calificó la creación de esta lista como "una afirmación de que los juegos digitales tienen un significado cultural y un significado histórico". [30] Codemasters adquirió Sensible Software en 1999.
- DMA Design , que entre sus primeros títulos fue el Lemmings más vendido en 1991 y consagró el reconocimiento de la firma. DMA Design, después de varios títulos más, continuaría produciendo Grand Theft Auto en 1997, y finalmente los llevaría a ser adquiridos por Take Two Interactive y rebautizados como Rockstar Games , con el estudio original rebautizado como Rockstar North . [27]
- Bullfrog Productions fue fundada por Peter Molyneux y Les Edgar , y uno de sus primeros títulos fue Populous , el título que estableció el género de los juegos divinos . Rana toro desarrollado varios otros títulos influyentes, incluyendo el Dungeon Keeper serie, el Sindicato de la serie, y temático Relacionados con títulos que incluyen el parque temático y Theme Hospital . Aunque Bullfrog fue finalmente adquirido y cerrado por Electronic Arts , el equipo de Bullfrog estableció otros estudios influyentes en el Reino Unido, incluidos Lionhead Studios , Media Molecule , Hello Games y Two Point Studios de Molyneux . [27]
- Team17 nació inicialmente a partir de la demostración, pero produjo varios juegos exitosos de Amiga, y tuvo éxito en la serie Worms en 1995. Hoy en día, Team17 también sirve como editor de videojuegos para muchos estudios independientes. [27]
Durante este período, las consolas de videojuegos de la cuarta generación , como Super Nintendo Entertainment System , comenzaron a ganar interés en el Reino Unido. [16] Este interés llevó a una mayor estructura corporativa en torno al desarrollo de videojuegos para soportar los costos y el hardware necesarios para desarrollar juegos en estas plataformas, y provocó una disminución de la popularidad del codificador de dormitorio en 1995. [16] [19] Sin embargo, los codificadores de dormitorio habían sembrado los elementos necesarios para ganar el interés de las empresas estadounidenses que buscaban talento en esta época, lo que llevó a varias adquisiciones y asociaciones entre empresas de juegos de EE. UU. y el Reino Unido en esta época. [dieciséis]
La era combinada de la microcomputadora de los 80 y el desarrollo de juegos Amiga de principios de los 90 en Gran Bretaña se conoce como "Britsoft". [31]
Sistemas de consola (1987-2009)
El legado de las computadoras domésticas como Amiga ayudó a hacer la transición de los videojuegos de la segunda generación de 8 bits a la quinta generación de 32 bits , con sistemas de consola populares en el Reino Unido, incluido el Master System de Sega (lanzamiento de 1987) y Mega Drive ( 1990 liberación), la super Nintendo Entertainment System (1992 release), Sony 's PlayStation (1995 versión), y la Nintendo 64 de liberación (1997). [27] Con el aumento de poder y popularidad de estas consolas, más desarrolladores del Reino Unido comenzaron a apuntar a estas plataformas. [20]
Como se señaló anteriormente, algunos de los que fueron fundamentales en la contribución de Gran Bretaña a las consolas incluyeron Psygnosis (desarrollo de Wipeout para PlayStation) y DMA Design ( Grand Theft Auto para PlayStation). Otros incluyeron Rare , que trajo muchos títulos a las consolas de Nintendo, Argonaut Games, que ayudó a llevar gráficos 3D a Super Nintendo Entertainment System a través de Star Fox , y Core Design, que llevó la serie Tomb Raider a la consola PlayStation. Otras casas de software, como Ocean Software , Codemasters y US Gold también se expandieron a juegos de consola. [29]
Juegos independientes (2010-2013)
Mientras que los grandes estudios británicos continuaron desarrollando juegos de alto perfil para consolas y computadoras, alrededor de 2010 surgió un nuevo interés entre los aficionados en el desarrollo de juegos independientes . El modelo de desarrollo de juegos independientes comenzó a hacerse popular a finales de la década de 2000, con juegos como World of Goo , Super Meat Boy y Fez mostrando el éxito del modelo de equipo independiente pequeño y los medios para distribuirlos a través de canales digitales en lugar de minoristas. Esto, a su vez, reavivó la mentalidad de programador aficionado en el Reino Unido, iniciando una nueva ola de desarrolladores británicos individuales y en pequeños equipos. [31]
Medios de comunicación
En 2000, Channel 4 produjo un documental, Thumb Candy , sobre la historia de los videojuegos. [32] Incluye imágenes de viejos comerciales de Nintendo. [33]
Convenciones de videojuegos
- EGX (expo)
- Expo de juegos del Reino Unido
Clasificaciones de juegos y supervisión gubernamental
Antes de 2012, los videojuegos en el Reino Unido se calificaban a través del Video Standards Council (VSC), que se había establecido en 1989 bajo el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) del gobierno. El VSC trabajó inicialmente con el grupo comercial de videojuegos del Reino Unido conocido como Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA) en ese momento, pero luego cambió su nombre a UK Interactive Entertainment Association (UKIE). El VSC y ELPSA desarrollaron un conjunto de calificaciones en 1993 y utilizaron una combinación de sugerencias voluntarias de los editores y sus propias reseñas para establecer la calificación de un juego. [34] Con la introducción del sistema Pan European Game Information (PEGI) en 2003, el VSC estandarizó sus calificaciones en el sistema de clasificación de PEGI. El sistema VSC era voluntario en este punto, aunque la mayoría de los minoristas del Reino Unido respetarían las calificaciones marcadas en las casillas para evitar vender juegos para adultos a niños. [34] La única faceta del sistema de clasificación del Reino Unido para los videojuegos establecida por ley eran los títulos que se consideraba que tenían un contenido excesivamente violento o pornográfico; dichos títulos debían ser revisados por la Junta Británica de Clasificación de Películas (BBFC), un organismo no gubernamental diseñado por ley para revisar el contenido de películas y televisión, si tal designación era determinada por el VSC. Existían sanciones legales para los editores y minoristas que intentaron vender tales juegos sin la revisión de BBFC. El BBFC tenía la autoridad para prohibir por completo la venta de un videojuego si así lo consideraba, aunque tales prohibiciones podrían ser impugnadas. [34] Hasta 2012, solo dos de esos juegos habían sido prohibidos temporalmente por la BBFC debido a su clasificación: Manhunt 2 y Carmageddon , ambos que fueron eliminados después de que sus editores hubieran realizado cambios. [35]
The Byron Review , publicado en marzo de 2008 bajo una orden de 2007 del primer ministro Gordon Brown al Departamento de Niños, Escuelas y Familias , hizo numerosas sugerencias sobre cómo el gobierno podría tomar medidas para proteger a los niños en el entorno digital como Internet. [35] Entre las sugerencias estaban relacionadas con las calificaciones de los videojuegos, que el informe encontró que los padres a menudo confundían con calificaciones de dificultad y, en cambio, instaron a que el BBFC se involucrara. Para mayo de 2008, la BBFC había propuesto un nuevo sistema de clasificación voluntario para videojuegos digitales, en paralelo con sus sistemas de clasificación existentes para cine y televisión. [36] El VSC y otros grupos sintieron que el sistema de BBFC para videojuegos era demasiado indulgente y se basó en un sistema diseñado en torno al contenido lineal en lugar de contenido no lineal como los videojuegos, [37] [38] e instaron al gobierno a adoptar un sistema basado en un sistema de categorización PEGI mejorado en el que estaban trabajando. [39] Los informes habían encontrado que el sistema PEGI tendía a calificar los juegos de manera más conservadora, emitiendo al juego una clasificación de edad más estricta, en comparación con lo que emitiría la BBFC para el mismo título; el VSC declaró que el 50% de los juegos que habían calificado como "18+" en el PEGI desde 2003 habían recibido una calificación más indulgente del BBFC. [40]
El DCMS emitió un informe siguiente en junio de 2009 para abordar varios puntos de la Revisión de Byron, entre los que se incluye la intención de estandarizar las clasificaciones de videojuegos en el sistema PEGI. [35] La Ley de Regulaciones de Grabaciones de Video (Etiquetado) fue aprobada en mayo de 2012 y entró en vigor el 30 de julio de 2012. [41] Con ella, eliminó la supervisión de los videojuegos por parte de la BBFC con excepciones limitadas en títulos excesivamente pornográficos, así como para juegos con interactividad limitada (como juegos de DVD interactivos) y para cualquier contenido de video directo en el disco del juego. [42] En cambio, todos los videojuegos publicados en los mercados minoristas debían estar clasificados en el sistema PEGI por la Autoridad de Clasificación de Juegos (GRA) especial dentro del VSC. Los minoristas estaban obligados a evitar la venta de juegos para adultos (calificaciones PEGI de 12, 16 o 18) a niños más pequeños bajo esta ley, con multas y tiempo en prisión si se les declara culpables de tales ventas. [43] [35] El VSC también se convirtió en el único organismo que podía prohibir la venta de un juego en el Reino Unido. [42] UKIE continúa trabajando junto con el VSC para ayudar a los desarrolladores y editores del Reino Unido a prepararse para el proceso del VSC y preparar material educativo y de promoción para que el público del Reino Unido conozca el sistema de clasificación. [42]
Las calificaciones de VSC solo se aplican a títulos minoristas; Los títulos distribuidos digitalmente no están regulados por la ley del Reino Unido, a través del VSC insta a los desarrolladores, editores y escaparates como una mejor práctica a utilizar los servicios de autoevaluación de bajo costo de la Coalición Internacional de Clasificación por Edad para asignar a su juego una clasificación PEGI adecuada para el servicio digital. [44]
Legado
The Royal Mail emitió una serie limitada de sellos postales en 2020 con varios juegos que formaron la base de la primera industria de los videojuegos del Reino Unido. La serie contó con Elite (1984), la serie Dizzy (1987-1992), WipeOut (1995), la serie Worms (1995-presente), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populus (1989) y la tumba Serie Raider (1996-presente). [45]
La película interactiva Black Mirror: Bandersnatch se basa libremente en el período inicial de la industria de los videojuegos en el Reino Unido y hace alusión a Imagine Software , una editorial importante a principios de la década de 1980 que ganó notoriedad cuando cayó en bancarrota en medio de su filmación. como parte de un documental para la BBC. Jeff Minter , uno de los primeros desarrolladores de juegos en la industria del Reino Unido, tiene un cameo dentro de la película. [46]
Ver también
- Lista de empresas de juegos en el Reino Unido
- Los Gamechangers
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enlaces externos
- Entretenimiento interactivo del Reino Unido
- Listas de videojuegos del Reino Unido