Un control de tiempo es un mecanismo en el juego de torneo de casi todos los juegos de mesa de dos jugadores para que cada ronda del partido pueda terminar de manera oportuna y el torneo pueda continuar. Los controles de tiempo se aplican típicamente por medio de un reloj de juego , donde los tiempos a continuación se dan por jugador. La presión de tiempo (o problemas de tiempo o Zeitnot ) es la situación de tener muy poco tiempo en el reloj de un jugador para completar sus movimientos restantes.
Clasificación
La cantidad de tiempo que se le da a cada jugador para completar sus movimientos variará de un juego a otro. Sin embargo, la mayoría de los juegos tienden a cambiar la clasificación de los torneos de acuerdo con el tiempo que se les da a los jugadores. [1]
En ajedrez, las categorías de límites de tiempo cortos son: " bala ", " blitz " y " rápido ". Los juegos " Bullet " son los más rápidos, con un límite de tiempo muy corto por movimiento (como diez segundos) o un tiempo total muy corto (como uno o dos minutos). Los juegos " relámpago " normalmente dan de cinco a diez minutos por jugador, y los juegos " rápidos " dan entre diez y sesenta minutos. Por el contrario, para Go , cualquier cosa por debajo de veinte minutos podría considerarse "blitz".
Metodología
El enfoque exacto para usar un reloj de juego para regular los juegos varía considerablemente.
La muerte súbita
Esta es la metodología más simple. A cada jugador se le asigna una cantidad fija de tiempo para todo el juego. Si el tiempo principal de un jugador expira, generalmente pierde el juego.
Formatos de horas extraordinarias
Aquí el tiempo de juego se divide en dos dominios básicos: el tiempo principal y el tiempo extra. Para cambiar entre los dos se requiere algún evento desencadenante, a menudo la expiración del tiempo principal. En el ajedrez , alcanzar un número fijo de movimientos puede desencadenar la ganancia de una cantidad fija de tiempo extra. Esto suele ocurrir en partidas largas después de la 40ª jugada: por ejemplo, 120 minutos para completar las primeras 40 jugadas y otros 30 minutos para completar el resto del juego.
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En go dos formas comunes son:
Byo-yomi
Este método de cronometraje también se utiliza en shogi . La palabra está tomada del japonés ; el término significa literalmente "contar los segundos", o más generalmente, "cuenta atrás".
Una vez que se agota el tiempo principal, un jugador tiene un cierto número de períodos (por ejemplo, cinco períodos, cada uno de treinta segundos). Si se completa un movimiento antes de que expire el tiempo, el período de tiempo se reinicia y se reinicia el siguiente turno. Si una mudanza no se completa dentro de un período de tiempo, el período de tiempo expirará y comenzará el siguiente. Esto está escrito como
Un control de tiempo típico es "60 minutos + 30 segundos byo-yomi", lo que significa que cada jugador puede hacer tantos o tan pocos movimientos como desee durante sus primeros 60 minutos de tiempo para pensar, pero una vez que se agota la hora, debe haz cada movimiento en treinta segundos o menos. Para hacer cumplir el byo-yomi, se necesita una tercera persona o un reloj de juego con una opción de byo-yomi.
En los juegos profesionales de Go y en muchos torneos de aficionados, un jugador tiene varios períodos de byo-yomi, por ejemplo, cinco períodos de un minuto cada uno. Si un jugador hace su movimiento dentro de un período de un minuto, retiene los cinco períodos para sus movimientos futuros. Si un jugador se sobrepasa un minuto, comienza el siguiente movimiento en el segundo en lugar del primer período de byo-yomi. En efecto, el jugador tiene un minuto por movimiento más cuatro paquetes adicionales de un minuto que pueden usarse según sea necesario, por ejemplo, cuatro movimientos de dos minutos cada uno, o un movimiento de cinco minutos, o cualquier otra combinación.
En los torneos de nivel superior, como el torneo de Kisei, el tiempo del jugador a menudo se compone completamente de períodos de byo-yomi (por ejemplo, en un juego de ocho horas, el jugador puede tener 480 períodos de un minuto cada uno), en lugar de tener un bloque principal de tiempo para pensar. En este caso, el conteo real del tiempo (verbalmente) comienza una vez que el jugador cae por debajo de un cierto umbral de tiempo, como 10 minutos; cuando se cuenta el tiempo, se informa al jugador a intervalos cuánto tiempo ha utilizado en su período actual y cuántos períodos adicionales le quedan. (Por ejemplo, el tiempo se puede llamar a intervalos de 10 segundos, y cuando se han usado 55 y 58 segundos; durante el último minuto de un jugador, los últimos 10 segundos se cuentan uno por uno). [2] De manera similar, en la televisión Torneo de la Copa NHK , el jugador tiene 30 segundos por movimiento más 10 períodos adicionales de un minuto que pueden usarse según sea necesario.
Cuando se utilizan relojes de juegos analógicos para hacer cumplir el byo-yomi, es más conveniente asignar tiempo adicional para un bloque de movimientos, en lugar de para cada movimiento. En el byo-yomi canadiense , un jugador suele tener 5 minutos para realizar entre 10 y 20 movimientos. El servidor IGS Go usa un sistema similar, pero el tiempo de byo-yomi es variable y siempre cubre 25 movimientos. Por lo tanto, el control de tiempo "20 minutos + 15 minutos de byoyomi" en IGS significa que después de que los primeros 20 minutos de tiempo para pensar hayan terminado, se le otorgan 15 minutos adicionales a un jugador, que pueden gastar de la forma que elija. Si estos minutos expiran antes de que hayan realizado 25 movimientos más, pierden. Si hacen 25 movimientos más en menos de 15 minutos, se les conceden otros 15 minutos de byo-yomi, y así indefinidamente.
El byo-yomi canadiense impone una cierta velocidad promedio de juego, pero permite al jugador dedicar más tiempo a reflexionar sobre movimientos difíciles. Varios períodos de byo-yomi en un movimiento por variante de período (también conocido como byo-yomi japonés ) tienen esencialmente el mismo propósito, aunque en menor medida.
El tiempo no utilizado durante un período de byo-yomi no se transfiere a movimientos futuros. Esto contrasta con el reloj Fischer que se usa a menudo en el ajedrez , con designaciones como "5 minutos + 12 segundos por jugada". Bajo este control de tiempo, cada jugador tiene doce segundos agregados a su reloj después de cada movimiento, comenzando desde el primer movimiento, independientemente de cuánto tiempo dediquen a cada movimiento. Por lo tanto, si un jugador piensa durante ocho segundos antes de hacer su primer movimiento, tendrá cinco minutos y cuatro segundos en su reloj después de realizarlo.
Horas extras canadienses
Después de usar todo su tiempo principal, un jugador debe realizar una cierta cantidad de movimientos dentro de un cierto período de tiempo, por ejemplo, veinte movimientos en cinco minutos. En Go , los jugadores detienen el reloj, y el jugador en tiempo extra cuenta el número requerido de piedras y coloca las piedras restantes fuera de su alcance para no confundirse, mientras que el oponente pone el reloj en el tiempo extra. Si todos los movimientos se realizan a tiempo, entonces comienza otro período de tiempo extra: otro conjunto de piedras y el temporizador se reinicia nuevamente al período de tiempo extra. Si todos los movimientos no se realizan a tiempo, el jugador ha perdido a tiempo . Esto se escribe como
Ajedrez
Métodos de incremento y retraso
Estos son los métodos de cronometraje más utilizados en el ajedrez.
En incremento (también conocido como bonificación y Fischer , después de la patente de Bobby Fischer ), se agrega una cantidad específica de tiempo al tiempo principal del jugador después de cada movimiento, a menos que el tiempo principal del jugador se agote antes de completar su movimiento. Por ejemplo, si el control de tiempo es "G / 90; inc30" (90 minutos de tiempo principal por jugador, con un incremento de 30 segundos en cada movimiento), cada jugador obtiene 30 segundos adicionales añadidos a su tiempo principal después de cada movimiento. a menos que el tiempo principal del jugador se agote primero.
Bajo las reglas de FIDE y US Chess, cada jugador obtiene el incremento para el primer movimiento también. Por ejemplo, con "G / 3; inc2", cada jugador comienza con tres minutos y dos segundos en el primer movimiento. No todos los relojes de ajedrez digitales dan automáticamente el incremento para el primer movimiento; para aquellos que no lo hacen, el tiempo de incremento debe agregarse manualmente.
Retraso simple
En la demora simple (también conocida como demora de EE. UU. ), El reloj espera un período de demora fijo durante cada movimiento antes de que el tiempo principal del jugador comience la cuenta regresiva. Por ejemplo, si la demora es de diez segundos, el reloj espera diez segundos en cada movimiento antes de que la hora principal comience a contar.
Retraso de Bronstein
El retraso de Bronstein (llamado así en honor a David Bronstein , su inventor), como incremento, agrega una cantidad fija de tiempo después de cada movimiento, pero no más que la cantidad de tiempo empleado para realizar el movimiento. Por ejemplo, si la demora es de diez segundos y un jugador usa diez o más segundos para un movimiento, se agregan diez segundos después de completar su movimiento. Si el jugador usa cinco segundos, solo esos cinco segundos vuelven al reloj. Esto asegura que el tiempo principal restante en el reloj nunca pueda aumentar, incluso si un jugador realiza movimientos rápidos. Al igual que con el incremento, según las reglas de FIDE y US Chess, el tiempo de retraso se aplica al primer movimiento.
Los retrasos Simple y Bronstein son matemáticamente equivalentes. La ventaja del retraso de Bronstein es que el jugador puede ver fácilmente cuánto tiempo queda sin agregar mentalmente el retraso al reloj principal. La ventaja del retraso simple es que el jugador siempre puede saber si el tiempo de retraso o el tiempo principal está en cuenta regresiva. La demora simple es la forma de demora que se usa con más frecuencia en los Estados Unidos, mientras que la demora de Bronstein se usa con más frecuencia en la mayoría de los demás países.
Formatos de penalización
Dichos métodos imponen una penalización de puntos, o una multa, al jugador que infringe su límite de tiempo. Un ejemplo ocurre en Go, donde las Reglas de Ing hacen cumplir las multas por incumplimiento de los períodos principales y de horas extra. [5] En el torneo Scrabble , el control de tiempo está estandarizado a 25 minutos por lado con una penalización de 10 puntos por cada minuto o parte del mismo que se use en exceso, [6] de modo que sobrepasar el tiempo asignado en 61 segundos conlleva un 20 -punto de penalización.
Reloj de arena
El reloj de cada jugador comienza con un tiempo específico (como un minuto o diez minutos). Mientras un jugador decide un movimiento, el tiempo de su reloj disminuye y el tiempo del reloj de su oponente aumenta. Esto es análogo a un reloj de arena: la arena se vacía de un recipiente y llena el otro. La suma de ambos relojes siempre es la misma, y los movimientos lentos dan tiempo extra al oponente. No hay una cantidad máxima de tiempo asignada para un juego con este método de cronometraje; si ambos jugadores juegan lo suficientemente rápido, el juego continuará hasta su final natural.
El uso de este control de tiempo es poco común. [ cita requerida ]
Ver también
Referencias
- ^ "Instrucciones" . gemma.ujf.cas.cz . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
- ^ "Explicación de Byoyomi - Asociación británica de Go" . www.britgo.org . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2017 . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006 . Consultado el 20 de noviembre de 2006 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace ) Los orígenes del canadiense Byo-Yomi
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2006 . Consultado el 25 de noviembre de 2006 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace ) Página de reglas de BGA
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2006 . Consultado el 25 de noviembre de 2006 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace ) "Leyes de Go SST de Ing"
- ^ http://www.scrabble-assoc.com/build/rules/rules2.html#r3c2 Archivado 2007-09-27 en Wayback Machine "NSA Official Tournament Rules", Asociación Nacional de Scrabble
enlaces externos
- Regla de control de tiempo del torneo de la FIDE
- Patente de Estados Unidos No. 4.884.255 para el reloj de Fischer
- Controles de tiempo de juego en BrainKing
- Un control de tiempo de muerte súbita determina el Campeonato de Ajedrez Femenino de Estados Unidos 2008
- Definición de la biblioteca del sensei de byo-yomi .
- Descripción de la British Go Association de cómo se llama el tiempo.