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Tomb Raider es un 1996 de acción y aventura videojuego desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . Fue lanzado por primera vez en Sega Saturn , seguido en breve por versiones para MS-DOS y PlayStation . Los lanzamientos posteriores llegaron para Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) y Android (2015). Es la entrada de debut en lafranquicia de medios de Tomb Raider . El juego sigue a la arqueóloga y aventurera Lara Croft., quien es contratada por la empresaria Jacqueline Natla para encontrar un artefacto llamado Scion of Atlantis . El juego presenta a Lara navegando por niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones mientras lucha contra enemigos y resuelve acertijos para progresar.

El concepto inicial fue creado por Toby Gard , quien se acredita como el creador de Lara y trabajó como artista principal en el proyecto. La producción comenzó en 1994 y duró 18 meses, con un presupuesto de 440.000 libras esterlinas. El personaje de Lara se basó en varias influencias, incluidas Tank Girl e Indiana Jones . El diseño de niveles basado en cuadrículas 3D, innovador para su época, se inspiró en la estructura de las tumbas egipcias. La música fue compuesta por Nathan McCree , quien se inspiró en la música clásica inglesa. Anunciado originalmente en 1995, el título recibió una gran atención de la prensa y una fuerte promoción de Eidos Interactive.

La recepción del juego fue muy positiva, con elogios dirigidos a sus innovadores gráficos, controles y jugabilidad en 3D, y ganó varios premios de la industria. El juego es uno de los videojuegos más vendidos para PlayStation, con siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, y siguió siendo el título más vendido de la franquicia Tomb Raider hasta el lanzamiento del reinicio de 2013 . La misma Lara Croft se convirtió en un ícono cultural, alcanzando prominencia como uno de los personajes más reconocibles de los videojuegos. Tras el éxito del juego, se lanzaron numerosas secuelas, comenzando con Tomb Raider II en 1997. Un remake ambientado en una nueva continuidad, Tomb Raider: Anniversary , fue desarrollado por Crystal Dynamics y lanzado en 2007.

Jugabilidad [ editar ]

Lara Croft recupera la primera pieza del Scion en la Tumba de Qualopec

Tomb Raider es una acción y aventura videojuego en el que el jugador asume el papel de arqueólogo-aventurero Lara Croft , que navega a través de una serie de ruinas antiguas y tumbas en busca de un antiguo artefacto. [8] [9] El juego se divide en cuatro zonas: Perú , Grecia , Egipto y el continente perdido de Atlantis . Se puede acceder a un nivel de entrenamiento establecido en Croft Manor, la casa de Lara, desde el menú de inicio. [10] El juego se presenta en perspectiva en tercera persona.. Lara siempre está visible, y la cámara sigue la acción enfocándose en los hombros de Lara de forma predeterminada, pero el jugador puede tomar el control manual de la cámara para ver mejor un área. [8] El juego cambia automáticamente a una vista de cámara diferente en puntos clave, ya sea para darle al jugador una visión más amplia de una nueva área o para agregar un efecto cinematográfico. [11] En las versiones de Sega Saturn y PlayStation , los jugadores guardan su progreso en un nivel usando Save Crystals, mientras que en las versiones de PC el jugador puede guardar en cualquier momento. [12] Si Lara muere, el jugador debe reiniciar desde un guardado anterior. [13]

El objetivo de Tomb Raider es guiar a Lara a través de una serie de tumbas y otros lugares en busca de tesoros y artefactos. En el camino, debe matar animales y criaturas peligrosas mientras recolecta objetos y resuelve acertijos. [8] El énfasis radica en explorar, resolver acertijos y navegar por los alrededores de Lara para completar cada nivel. [11] [14] El movimiento en el juego es variado y permite interacciones complejas con el entorno. Además del movimiento estándar con los controles del tanque , Lara puede caminar, saltar sobre huecos, relucir a lo largo de las repisas, rodar y nadar a través de cuerpos de agua. [13] [12] [15]Ciertas combinaciones de botones permiten a Lara realizar una parada de manos desde una posición colgante o ejecutar un swandive. [10]

Lara tiene dos posturas básicas: una con las armas desenvainadas y otra con las manos libres. Cuando desenvaina sus armas, se fija automáticamente a cualquier objetivo cercano. Fijarse en objetivos cercanos le impide realizar otras acciones que requieran sus manos, como agarrarse a las repisas para evitar caerse. Por defecto, lleva dos pistolas con munición infinita. [11] Las armas adicionales incluyen una escopeta , dos magnum y dos Uzis . [10] Un botón de acción general se utiliza para realizar una amplia gama de movimientos, como recoger objetos, accionar interruptores, disparar pistolas, empujar o tirar de bloques y agarrarse a las repisas. Los artículos para recoger incluyen munición., medi-packs pequeños y grandes, llaves y artefactos necesarios para completar un escenario. Cualquier artículo que se recolecta se conserva en el inventario de Lara hasta que se usa. [13] A lo largo de cada etapa, se pueden localizar uno o más secretos. Descubrir estos secretos es opcional, y cuando el jugador encuentra uno suena una melodía. Las ubicaciones de estos secretos varían en dificultad para llegar. El jugador suele ser recompensado con elementos adicionales. [10]

Trama [ editar ]

La arqueóloga y aventurera Lara Croft es abordada por un mercenario llamado Larson, que trabaja para la empresaria Jacqueline Natla. Natla contrata a Lara para adquirir el Scion, un misterioso artefacto enterrado en la tumba de Qualopec en las montañas de Perú . Después de recuperar el Vástago de la tumba de Qualopec, Lara se enfrenta a Larson, quien revela que está sosteniendo una pieza del artefacto y Natla ha enviado al cazador de tesoros rival Pierre Dupont para recuperar las otras piezas. Irrumpiendo en las oficinas de Natla para averiguar el paradero de Pierre, Lara descubre el libro de oraciones de un monje medieval , que revela que el Scion se dividió entre los tres gobernantes de la Atlántida y que la siguiente pieza está enterrada debajo de un antiguo monasterio de la locura de San Francisco en Grecia.

Navegando por el monasterio, Lara encuentra la tumba del gobernante atlante Tihocan, donde mata a Pierre y recupera la segunda pieza del Scion. A partir de un mural, se entera de que Tihocan intentó sin éxito resucitar la Atlántida después de que una catástrofe azotara la tierra original. Después de unir ambas piezas del Scion, Lara tiene una visión que revela que la tercera y última pieza del Scion estaba escondida en Egipto después de que el tercer gobernante atlante, un traidor que usó el artefacto para crear una raza de monstruos, fue capturado y encarcelado por Tihocan y Qualopec. Atravesando Egipto hasta la ciudad perdida de Khamoon, Lara mata a Larson y recupera la tercera pieza de Scion.

Al salir de las cuevas, Lara es emboscada por Natla y sus tres secuaces, que toman el Scion. Lara escapa y se esconde a bordo del yate de Natla, que la lleva a una isla volcánica que sostiene una pirámide atlante llena de monstruos. Después de despachar a los secuaces de Natla y atravesar la pirámide, Lara encuentra al Scion y ve el resto de la visión, revelando que Natla es la traidora. Lara se enfrenta a Natla, quien revela que tiene la intención de usar su ejército para impulsar la evolución de la humanidad, ya que cree que tanto la Atlántida como la civilización actual son demasiado blandas para resistir el desastre. Lara decide destruir al Scion, y el intento de Natla de detenerla la envía a una grieta. Después de luchar contra un gran monstruo sin piernas, Lara dispara al Scion, provocando una reacción en cadena que comienza a destruir la pirámide.Lara mata a una Natla alada y escapa de la isla en explosión.

Desarrollo [ editar ]

Toby Gard en la Electronic Entertainment Expo 2005 .

El concepto inicial de Tomb Raider fue creado por Toby Gard , quien trabajó para Core Design , un estudio de desarrollo de juegos con sede en Derby , Inglaterra , que se había establecido desarrollando títulos para computadoras domésticas y consolas Sega . [16] [17] [18] Fue propuesto por Gard al director de la compañía, Jeremy Heath-Smith, durante una sesión de lluvia de ideas en 1994 sobre conceptos de juego para la próxima consola PlayStation . Todo el personal aprobó y Heath-Smith le dio permiso a Gard para comenzar el proyecto una vez que terminó de trabajar en BC Racers para el CD de Sega . [dieciséis]El concepto del juego fue creado antes que cualquier otra cosa, siendo los ganchos principales su presentación cinematográfica y una experiencia impulsada por personajes en 3D. [19] [20]

El equipo inicial fue Gard y Paul Douglas, quienes trabajaron en diseño y preproducción durante seis meses, antes de que el equipo se expandiera a seis personas, incluidos los programadores Gavin Rummery y Jason Gosling, y los diseñadores / artistas de niveles Neal Boyd y Heather Gibson. [16] [19] El equipo quería mezclar el estilo aventurero de Ultima Underworld y los personajes en 3D mostrados en Virtua Fighter . [20] El presupuesto de desarrollo del juego en ese momento era de aproximadamente £ 440.000. [21] El ambiente de producción fue bastante informal. [18] El desarrollo comenzó en 1994 y duró dieciocho meses. [17] [22] El equipo soportó horas extras excesivas y crisis.durante las últimas etapas. [18] Durante la producción, Core Design se vendió a CentreGold, que a su vez fue comprado por Eidos Interactive en mayo de 1996, que se convirtió en editor del título. [18] [21] [23]

Cuando Gard presentó por primera vez la idea del juego, el arte conceptual presentaba a un protagonista masculino que se parecía mucho a Indiana Jones. Heath-Smith solicitó un cambio por razones legales. [22] [24] [25] [26] Cuando Gard creó el documento de diseño inicial, decidió darle al jugador una opción de géneros y creó una aventurera junto al personaje masculino. Una vez que se dio cuenta de que crear y animar dos personajes jugables requeriría el doble de trabajo de diseño, decidió reducirlo a uno. [25] El personaje femenino, originalmente llamado Laura Cruz, era su favorito, por lo que descartó al personaje masculino antes de que comenzara el trabajo de desarrollo. [21] [22] [25] [27] [28]Después de que Eidos se convirtió en el editor del juego, presionaron sin éxito para obtener un protagonista masculino seleccionable. [21] Hablando sobre su enfoque del concepto, Gard señaló que deliberadamente iba en contra de las tendencias de los editores al diseñar tanto el personaje como la jugabilidad. [27] Laura pasó por varios cambios antes de que los desarrolladores se decidieran por la versión final, incluido un cambio de nombre a Lara Croft después de que los ejecutivos de Eidos en Estados Unidos objetaran el nombre original. [24] [29] Las inspiraciones para el personaje de Lara Croft incluyeron el personaje Tank Girl , el protagonista principal de la serie Indiana Jones y la película de John Woo Hard Boiled . [20]Las proporciones físicas notablemente exageradas de Lara fueron una elección deliberada de Gard, ya que quería una personificación caricaturizada de mujeres que pudieran ser un ícono de acción para la generación más joven. [20] [22] [30] Los movimientos de Lara fueron animados y coordinados a mano en lugar de creados mediante captura de movimiento . La razón de esto fue que el equipo quería uniformidad en su movimiento, lo que no era posible con la tecnología de captura de movimiento de la época. [28]

Desde las primeras etapas del juego, el equipo quería que el título incluyera tumbas y pirámides. [10] En el primer borrador de la historia, Lara se enfrentaría a un grupo rival llamado "Chaos Raiders". Durante los niveles de Grecia, Lara y Pierre debían haber sido rivales menos hostiles, ayudándose mutuamente con acertijos en el primer nivel. Larson evolucionó a partir de un personaje afrikaans llamado Lars Kruger, que compartía un papel similar en la trama original. [21] El guión en sí fue escrito por Vicky Arnold, quien se unió en 1995 y trabajaría en títulos posteriores de Tomb Raider . [21] [31] Gard y Douglas crearon el borrador de la historia básica junto con el diseño inicial del juego, luego Arnold lo convirtió en un guión después de unirse al proyecto. [21]El trabajo de Arnold era escribir el diálogo y crear una narrativa coherente en torno a los lugares seleccionados por los miembros del equipo. Si bien el diseño del personaje de Lara y el concepto inicial de Gard estaban presentes, Arnold elaboró ​​gran parte de los detalles adicionales. [31]

El equipo mantuvo el proyecto deliberadamente simple y de alcance comparativamente modesto. [30] El diseño de plataformas se basó en gran medida en Prince of Persia , con el enemigo Doppelgänger durante la sección Atlantis como un homenaje al Shadow Prince de ese juego. [21] La gran cantidad de enemigos animales estaba destinada a aterrizar a los jugadores en el mundo antes de que aparecieran los elementos más fantásticos, además de ser más fácil de animar y programar que los enemigos humanos. El personal también estaba incómodo con que Lara matara a tantos humanos. [30]El concepto inicial dio prominencia al combate, pero a medida que comenzó la producción, el enfoque se centró en las plataformas y la resolución de acertijos. Un plan que se convirtió en el producto final fue utilizar la ubicación del enemigo para cambiar la atmósfera de pura acción y aventura a un tono de terror . [21] El equipo estableció conscientemente la historia en lugares arqueológicos reales que representan varias culturas. Boyd y Gibson se sumergieron en la literatura y la historia sobre cada cultura durante las tres primeras áreas, inspiradas respectivamente en el Imperio Inca , la Grecia clásica y el Antiguo Egipto . [32] Los niveles de Grecia se establecieron después de los niveles planificados en Angkor Wat , Camboya.se dejaron caer. [21] El nivel de entrenamiento de Croft Manor fue construido por Gard durante un fin de semana. [10] Su diseño se basó en fotografías de casas señoriales georgianas tomadas de un libro de referencia no especificado. [21]

Diseño y plataformas [ editar ]

El título fue desarrollado para Sega Saturn , computadoras personales (PC) MS-DOS y PlayStation, [12] con las tres versiones en desarrollo simultáneamente. [21] Programación led de Gosling para la versión Saturn. [25] Douglas describió el código del juego para cada título como idéntico, con una capa adicional de codificación específica para adaptar el juego a cada plataforma. [21] Si bien Sony Europa aprobó el juego desde el principio, convirtiendo a Tomb Raider en uno de los primeros productos de terceros aprobados para PlayStation, Sony America inicialmente rechazó el concepto del juego y pidió más y mejor contenido. [21] [22]Douglas culpó de la respuesta a que Core Design envió Tomb Raider demasiado pronto en la producción. [21] En respuesta, el equipo de desarrollo realizó varios cambios en la documentación del diseño del juego y produjo una versión en hardware de Sony que llevaría a la aprobación mundial de Sony. [22] [26] Para la versión Saturn, Sega negoció un acuerdo de exclusividad cronometrada en Europa, lo que provocó que la versión Saturn se lance en esa región antes que otras versiones. [21] Core Design y Sega hicieron el trato durante los últimos meses de desarrollo, por lo que el equipo tuvo que terminar la versión de Saturn seis semanas antes de lo planeado, lo que los obligó a trabajar incluso más horas. [dieciséis]

Tras el lanzamiento de la versión de Saturn, se descubrieron varios errores que afectaron a todas las versiones del juego; Debido a la exclusividad cronometrada, el equipo de desarrollo corrigió estos errores para las versiones de PlayStation y PC. [25] Dos errores supervivientes notables en todas las versiones fueron el "error de esquina", que permitía a los jugadores escalar la arquitectura saltando repetidamente contra una esquina; [21] y un error que hacía que el juego no reconociera la colección de un secreto en el nivel final. [10] En 1997, Core Design abrió negociaciones con Nintendo para lanzar una versión del juego para Nintendo 64 y comenzó a trabajar en el puerto en previsión de que las negociaciones fueran exitosas. [33]La planificación se llevó a cabo entre 1996 y 1997, y Douglas quería rediseñar la mecánica del juego para incorporar los controles de palanca analógicos de la plataforma. [21] El equipo nunca recibió kits de desarrollo de Nintendo 64, [21] y el puerto fue descartado cuando Sony finalizó un trato para mantener los juegos posteriores de Tomb Raider exclusivos para PlayStation hasta el año 2000. [12] [21]

Una aventura de acción en 3D en tercera persona como Tomb Raider no tenía precedentes en ese momento, y el equipo de desarrollo tardó varios meses en encontrar una manera de hacer que la visión de Gard para el juego funcionara en el hardware de la época, en particular para lograr que el personaje del jugador interactuar con entornos de forma libre. Tomb Raider utilizó un motor de juego personalizado, al igual que muchos juegos de la época. El motor fue diseñado y construido por Douglas con la ayuda de Rummery. [21] [25] Rummery creó el editor de niveles, que permitía la creación "perfecta" de niveles. [16] Según Rummery, la decisión de construir los niveles del juego en una cuadrícula fue el avance clave para hacer posible el juego. [34]Es el argumento de Core Design que, antes del desarrollo de Tomb Raider , estaban "luchando un poco" con el desarrollo de 32 bits . [35] [36]

El programa de edición de niveles se diseñó para que los desarrolladores pudieran realizar ajustes rápidos en áreas específicas con facilidad. [21] [28] Otro aspecto destacado fueron los niveles de múltiples capas, en comparación con los juegos de acción y aventuras en 3D equivalentes de la época, que en su mayoría se limitaban a un sistema de piso plano con poca verticalidad. [28] El diseño de la sala interconectada se inspiró en las tumbas egipcias de varias habitaciones, en particular la tumba de Tutankamón . [22] El patrón basado en cuadrículas era una necesidad debido a los controles del tanque basados en el d-pad y la tecnología de renderizado basada en cuadrículas de Saturno. [21]Los niveles se diseñaron primero utilizando una construcción de estructura metálica, y cada área en esta etapa solo tiene enlaces a otras áreas de un nivel y paredes. Luego, el equipo agregó elementos de arquitectura y juego como trampas y enemigos, luego implementó los diferentes valores de iluminación. [32] Debido a limitaciones técnicas y de tiempo, se tuvieron que cortar las áreas exteriores planificadas. [27]

La elección de una perspectiva en tercera persona estuvo influenciada por la opinión del equipo de que el tipo de juego estaba subrepresentado en comparación con los juegos de disparos en primera persona como Doom . La vista en tercera persona significaba que varios elementos eran difíciles de implementar, incluido el control del personaje y la cámara. [28] La cámara tenía cuatro ángulos preestablecidos, que cambiaban sin problemas según la posición del personaje y el progreso del nivel. Para la navegación y el combate estándar, la cámara se fijó en un punto particular y se orientó alrededor de Lara mientras se enfocaba en ese objeto. [32] La configuración de pistola gemela de Lara estaba en su lugar desde los primeros prototipos. [31]El sistema de puntería se diseñó de modo que cada brazo de arma tuviera un eje de puntería, con un "punto dulce" compartido donde ambas armas dispararan al mismo objetivo. Para entornos submarinos, los efectos se crearon utilizando sombreado gouraud para crear efectos de iluminación y ondulación en tiempo real. [32]

Audio [ editar ]

Nathan McCree (en la foto de 2014) actuó como compositor de Tomb Raider , creando su icónico tema principal de cuatro notas.

La música de Tomb Raider fue compuesta por Nathan McCree , quien en ese momento era un compositor interno de Core Design. [37] La principal inspiración detrás de la partitura de McCree fue la música clásica inglesa. [38] Este enfoque fue influenciado directamente por sus conversaciones con Gard sobre el personaje de Lara. En base a esto, mantuvo el tema principal simple y melódico. [37] El tema principal utilizó un motivo de cuatro notas, que continúa apareciendo a lo largo de la serie. [37] [39] La pieza "Donde se despliegan las profundidades", utilizada cuando Lara nada bajo el agua, fue una obra coral. [37] [38]No tenían el espacio ni el presupuesto para la grabación de música en vivo, lo cual fue un desafío para McCree, ya que necesitaba crearlo todo usando sintetizadores. Para hacer que el coro sonara realista, insertó grabaciones de él mismo respirando en los puntos correctos para que sonara como un coro real. [37] Para cada pista, McCree obtuvo una descripción básica de dónde se usaría la música, luego se dejó crearla. No hubo tiempo para reescrituras, por lo que cada pista se incluyó en el juego como se compuso por primera vez. [38]

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de la época, no había una pista musical que se reprodujera constantemente durante todo el juego; en cambio, las pistas musicales limitadas se reproducirían solo durante momentos especialmente seleccionados para producir un efecto dramático. [40] Para la mayor parte del juego, el único audio que se escucha son los efectos basados ​​en la acción, los sonidos atmosféricos y los propios gruñidos y suspiros de Lara, todos los cuales se mejoraron porque no tenían que competir con la música. Según McCree, el juego se puntuó de esta manera porque se le asignó muy poco tiempo para el trabajo, lo que lo obligó a escribir piezas rápidamente sin pensar en dónde irían en el juego. Cuando finalmente se aplicó la banda sonora, los desarrolladores descubrieron que las melodías funcionaban mejor cuando se aplicaban a lugares específicos. [34] Los sonidos sinfónicos se crearon utilizandoPlaca de expansión orquestal de Roland Corporation para sus teclados de la serie JV. [41]

La actriz de doblaje inglesa Shelley Blond proporcionó la voz de Lara. Le dieron el trabajo después de que su agente la llamara y le hiciera grabar algunas líneas de audición en una cinta. Se sintió bajo mucha presión en ese momento, ya que Core Design había pasado tres meses buscando la voz adecuada. [42] Ella recordó: "Me pidieron que interpretara su voz de una manera muy sencilla y no emotiva y en una forma de ' vínculo femenino '. Hubiera agregado más inflexión, tono y emoción a mi voz, pero ellos querían manténgalo como ellos sentían que debería sonar, lo cual era bastante correcto. Mi trabajo era dar vida a su personaje ". [25]

Según Blond, pasó de cuatro a cinco horas grabando la voz de Lara, incluidos los gruñidos, los gritos y otros sonidos de esfuerzo y muerte. [42] `Una cuenta diferente atribuye estos sonidos a Gibson, Suzie Hamilton, gerente de relaciones públicas de Core Design, y al diseñador de sonido Martin Iveson, cuyo tono de voz se hizo más alto. [10] Blond no volvería para ninguna entrada posterior. [12] En una entrevista de 2011, afirmó que su partida se debió a estar en desacuerdo con "algunas cosas" dentro de Core Design y Eidos. [42] Sin embargo, en una entrevista retrospectiva de 2016, dijo que se le pidió que repitiera su papel, pero que tuvo que rechazarlo debido a otros compromisos. [25]Ella dio permiso para que su trabajo de voz se reutilizara, mientras que Judith Gibbins interpretaría el diálogo del personaje. [12] [25]

Lanzamiento y versiones [ editar ]

Tomb Raider se confirmó por primera vez en 1995, aunque los desarrolladores mantuvieron escasos los detalles. [23] Hubo poca atención por parte de la prensa hasta que se realizó una demostración en la Electronic Entertainment Expo de 1996 , lo que provocó que la prensa y el público prestaran más atención. [18] Hubo una gran cantidad de publicidad, gran parte de la cual no involucró al equipo de Core Design en absoluto, lo que provocó sentimientos encontrados. [16] [18] Si bien la escala de la eventual popularidad del juego no estaba en la mente del equipo, su fuerte recepción en los eventos de juegos insinuaba que sería un éxito. [dieciséis]Para ayudar a promover el juego, Eidos contrató modelos para retratar a Lara Croft en eventos comerciales. Primero contrataron a Natalie Cook, pero aparentemente debido a su falta de idoneidad con los planes de cross-media de Eidos para el personaje, fue reemplazada por Rhona Mitra en 1997. [12] [19] Mitra sirvió como modelo de Lara hasta 1998. [12]

El juego se lanzó por primera vez para Saturn en Europa el 25 de octubre de 1996. [43] En Norteamérica, las versiones de Saturn, PlayStation y MS-DOS se lanzaron simultáneamente el 14 de noviembre. [44] En Europa, las versiones de PlayStation y MS-DOS se lanzaron el 22 de noviembre. [43] [45] Los futuros parches para PC permitieron que el juego funcionara en Windows 95 . [6] La versión para PC fue lanzada en Steam el 29 de noviembre de 2012. [46] Las versiones de PlayStation y Saturn también fueron publicadas en Japón en 1997 por Victor Interactive Software bajo el nombre de Tomb Raiders.. La versión de Saturn se lanzó el 14 de enero, mientras que la versión de PlayStation se lanzó el 14 de febrero. [5] [6] La versión de PlayStation fue relanzada para PlayStation Network en Norteamérica en agosto de 2009, y en Europa en agosto de 2010. [47] Realtech VR intentó remasterizar los primeros tres títulos de Tomb Raider para Windows, pero debido a que no se había pedido primero permiso al entonces propietario de la franquicia, Square Enix , el proyecto fue cancelado. [48]

En 1997, se lanzaron cuatro nuevos niveles en un paquete de expansión para la versión de Windows, conocido con el título Tomb Raider: Unfinished Business . El paquete de expansión también incluía materiales promocionales para la secuela del juego, Tomb Raider II . [49] En 1998, los niveles se pusieron a disposición como contenido descargable para el lanzamiento de Windows, y el 20 de marzo de 1998 se lanzó una versión económica que contenía tanto el juego original como los niveles adicionales bajo el título Tomb Raider Gold . [50] [51] La producción en estos nuevos niveles estuvo a cargo de Phil Campbell, un recién llegado que fue transferido a Core Design después de que se cancelara otro proyecto. [52][53] Las dos nuevas áreas fueron denominadas "Asuntos inconclusos", dentro de las ruinas de la pirámide Atlante; y "La sombra del gato", que vio a Lara explorando un templo en Egipto dedicado a la diosa Bastet . [51] "Unfinished Business" fue pensado como un final alternativo y más difícil del juego con más enemigos mutantes y un enfoque en plataformas complejas. [54] El concepto de "Shadow of the Cat" nació de una estatua de gato utilizada en el nivel Khamoon, con niveles temáticos de las nueve vidas de un gato. [55] Debido a problemas de licencia, varias reediciones posteriores excluyeron elcontenido Gold . [56]

El juego fue lanzado para Mac OS el 16 de marzo de 1999. Fue portado a la plataforma por Aspyr y basado en Tomb Raider Gold . [1] Handango publicó un puerto para Pocket PC en julio de 2002. [2] [7] Se lanzó en el N-Gage en octubre de 2003. [57] Ambos puertos fueron desarrollados por Ideaworks3D . [2] [3] Tomb Raider fue portado a dispositivos iOS , desarrollado y publicado por Square Enix. El puerto se lanzó el 17 de diciembre de 2013 e incluye los niveles adicionales de la versión Gold . [4] Esta versión se lanzó endispositivos Android el 1 de abril de 2015. [58]

Raider desnudo [ editar ]

Una parte infame de Tomb Raider ' historia de s es un parche de software hecho por fans llamado Raider desnuda . El parche, cuando se agregó a una copia de PC existente de un juego de Tomb Raider , hizo que Lara apareciera desnuda. Contrariamente a los rumores, no hay ningún código desnudo en ninguna versión de consola del juego. [59] Durante la producción del juego original, se sugirió un código de trampa sugerente a Gard y Douglas, pero lo vetaron enérgicamente. [60] En 1999, Core Design consideró emprender acciones legales contra los sitios web que alojaban fotografías de desnudos de Lara Croft, afirmando que "tenemos una gran cantidad de fans jóvenes y no queremos que se encuentren con las imágenes cuando hacen una búsqueda general para Tomb Raider". [59]

En abril de 2004, se alegó falsamente que un miembro de Eidos informó a una lista de correo electrónico de Tomb Raider que Eidos había comenzado a demandar a los jugadores que usaban los parches Nude Raider . Eidos envió cartas de cese y desistimiento a los propietarios de la URL "nuderaider.com" que alojaba el parche para hacer cumplir sus derechos de autor de Tomb Raider . Los sitios que muestran imágenes de desnudos de Lara Croft han recibido avisos de cese y desistimiento y cierre, [61] y Eidos Interactive recibió los derechos del nombre de dominio Nude Raider . [62]Como respuesta a la controversia, Core Design incluyó un código secreto en la secuela; supuestamente un código de desnudos similar, de hecho hizo estallar a Lara. [60]

Recepción [ editar ]

Tras su lanzamiento en 1996, el juego fue ampliamente elogiado por las revistas de videojuegos por su variedad y profundidad de control, [72] [73] [76] [78] [84] gráficos revolucionarios , [65] [72] [76] [84] entornos intrigantes, [65] [72] [76] [78] y el uso de combates ocasionales para mantener una atmósfera de tensión. [73] [76] [78] [85] Ryan MacDonald de GameSpot resumió: "Toma la resolución de acertijos de Resident Evil , la acción sangrienta de Loaded, y la libertad de 360 ​​grados con la que la mayoría de los jugadores solo sueñan, y tienes a Tomb Raider , lo más parecido a un ' asesino de Super Mario 64 ' hasta la fecha ". [73] El juego empató con la versión Saturn de Street Fighter Alpha 2 para Electronic Gaming Monthly ' s 'Juego del mes', con su equipo de revisión diciendo que se destacó de otros títulos y era mejor versión de la PlayStation en el momento. [65] próxima Generación llamó "un estimulante, remachando de acción y aventura fácilmente a la par en intensidad con cualquiera de los mejores esfuerzos de Hollywood ", y lo cita como un título histórico y un potencial creador de tendencias para esa generación de consolas. [76]

Algunos críticos calificaron la versión de PlayStation mejor que la versión de Saturn. MacDonald escribió que sus gráficos eran más nítidos [73] y GamePro lo puntuó medio punto más alto que la versión de Saturn en todas las categorías a pesar de notar la "sólida actuación" de la primera. [85] Sin embargo, Next Generation declaró que no se molestaría en revisar la versión de PlayStation porque las diferencias entre esta y la versión de Saturn eran insignificantes. [76] De manera similar, Electronic Gaming Monthly solo revisó la versión de PlayStation, y declaró en una característica del juego que ambas versiones eran jugables y divertidas, mientras que también tenían gráficos idénticos. [sesenta y cinco]Un análisis retrospectivo del juego realizado por Digital Foundary se refirió a la versión de Saturn como las versiones menos agradables debido a la menor velocidad de fotogramas y el audio más pobre en comparación con otras versiones. [6] Next Generation revisó la versión para PC de Tomb Raider Gold , la calificó con tres estrellas de cinco y declaró que era una compra adecuada para los recién llegados a la serie, y que los jugadores antiguos tenían más probabilidades de descargar los niveles del sitio web del juego. [86]

Tomb Raider era Computer Games Strategy Plus ' 1996 s juego en general del año y ganó el premio de la revista para el mejor juego de 'acción 3D' del año también. [87] Fue finalista del premio "Mejor juego de acción" de CNET Gamecenter en 1996, que fue para Quake . [88] Electronic Gaming Monthly nombró a Tomb Raider como subcampeón de "Juego del año de PlayStation" (detrás de Tekken 2 ) y "Juego del año de Saturn" (detrás de Dragon Force ), comentando que ambas versiones habían sido diseñadas para llevar ventaja óptima de las capacidades de cada consola. Lo nombraron subcampeón para ambos "Juego de acción del año "(detrásDie Hard Trilogy ) y "Juego de aventuras del año" (detrás de Super Mario 64 ), así como "Juego del año" (nuevamente detrás de Super Mario 64 ). [89] Ganó "Mejor animación" en los premios Spotlight de 1996. [90]

Menos de un año después de su lanzamiento, Electronic Gaming Monthly clasificó a la versión para PlayStation de Tomb Raider como el mejor videojuego de consola número 54 de todos los tiempos, citando particularmente sus vastas y atractivas áreas para explorar. [91] En 1998, PC Gamer lo declaró el 47º mejor juego de computadora lanzado, y los editores lo llamaron "tremendamente divertido de jugar y una pieza legítima de la historia de los juegos posmodernos". [92] En 2001, Game Informer lo clasificó como el 86º mejor juego jamás creado. Lo elogiaron por el atractivo de Lara tanto para los jugadores como para los no jugadores. [93]

Ventas y reconocimientos [ editar ]

En el lanzamiento, Tomb Raider encabezó las listas británicas un récord tres veces, [12] y contribuyó sustancialmente al éxito de PlayStation. [35] En el año anterior, Eidos Interactive había registrado una pérdida antes de impuestos de casi $ 2.6 millones. El éxito del juego convirtió esta pérdida en una ganancia de $ 14,5 millones en un año. [94] Como uno de los juegos más vendidos de la consola PlayStation, fue uno de los primeros en ser lanzado en la serie ' Platinum ' de PlayStation , y su éxito convirtió a Tomb Raider II en el juego más esperado de 1997. [95]

En agosto de 1998, la versión para computadora del juego recibió un premio de ventas "Platinum" de Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), mientras que su lanzamiento para PlayStation obtuvo el premio "Gold". [96] Estos premios indican ventas de 200.000 y 100.000 unidades, respectivamente, en Alemania, Austria y Suiza. [97] Durante los primeros tres meses de 1997, Tomb Raider fue el noveno juego de consola más vendido en los Estados Unidos, con ventas de 143.000 unidades. Esto lo convirtió en el título de PlayStation más vendido del país durante el período. [98] Tomb Raider vendió más de 7 millones de copias en todo el mundo. [99] Tomb Raider , junto con su sucesor, Tomb Raider II, fueron los dos juegos más vendidos de la franquicia antes del reinicio de 2013 . [100] [101]

En 1999, Next Generation incluyó a Tomb Raider en el puesto 22 en sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "El fantástico diseño de niveles y la dirección de arte permitieron una sensación real de exploración y logro. Cuando jugabas a Tomb Raider , sentías que un asaltante de tumbas ". [102] En 2001, GameSpot incluyó a Tomb Raider en sus "15 juegos más influyentes de todos los tiempos", diciendo que sirvió como plantilla para muchos juegos de acción y aventuras en 3D que le seguirían y ayudó a impulsar el mercado de tarjetas aceleradoras 3D para PC. [103] En 2004, la revista oficial de PlayStation del Reino Unido eligió a Tomb Raider como el cuarto mejor juego de todos los tiempos.[104]

Ganó una multitud de premios al Juego del año de las principales publicaciones de la industria. [95] En 1998, Tomb Raider ganó la concesión de los orígenes de la mejor acción del juego de ordenador de 1997 . [105] En 1999, Toby Gard y Paul Douglas ganaron el premio BAFTA interactivo de Berners-Lee a la mejor contribución a la industria por su trabajo en la creación de la franquicia. [106]

Legado [ editar ]

La secuela del juego, Tomb Raider II , estaba en la etapa de concepto mientras terminaba la producción de Tomb Raider . [17] Bajo la presión de Eidos Interactive, Core Design desarrollaría un nuevo Tomb Raider anualmente entre 1997 y 2000, poniendo una tensión considerable en el equipo. Sus luchas culminaron con el problemático desarrollo de Tomb Raider: The Angel of Darkness para PlayStation 2 . Eidos Interactive, que tuvo una recepción crítica deficiente y unas ventas mediocres, transfirió la franquicia a otro estudio de desarrollo que poseían, Crystal Dynamics , que reiniciaría la serie en 2006 con Tomb Raider: Legend . [22][26] [34]

Tras el lanzamiento de Tomb Raider , la propia Lara Croft se convirtió en un ícono de los juegos, al ver una promoción cruzada de medios sin precedentes. Estos incluyeron comerciales de automóviles y alimentos, una aparición en la portada de The Face y solicitudes de patrocinio de empresas externas. [12] [19] [22] El nivel de sofisticación que alcanzó Tomb Raider al combinar gráficos de última generación, una banda sonora atmosférica y un enfoque cinematográfico del juego no tenía precedentes en ese momento. [12] [35] [107]

Si bien Gard disfrutaba trabajando en Core Design, deseaba tener un mayor control creativo y no le gustaba el tratamiento de Eidos hacia Lara Croft en el material promocional, que se enfocaba en su sexualidad a expensas de su caracterización en el juego. Gard y Douglas dejaron Core Design en 1997 para fundar su propio estudio, Confounding Factor. [22] [30] Esto provocó sentimientos encontrados por parte del personal restante de Core Design, que ya estaba trabajando en el próximo título de la serie. [16] Hablando en 2004, Gard dijo que le hubiera gustado producir una secuela, pero notó que Lara había cambiado sus conceptos originales para ella, dejándolo inseguro de cómo la manejaría. [27] Gard eventualmente regresaría a la franquicia con Tomb Raider: Legend .[16] [24]

Después del lanzamiento de Legend , Crystal Dynamics creó una nueva versión de Tomb Raider utilizando el motor Legend y la continuidad. Gard actuó como uno de los diseñadores de la historia, desarrollando tanto la narrativa principal como la caracterización de Lara. [22] [108] El remake fue desarrollado conjuntamente por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software . [109] Titulado Tomb Raider: Anniversary , el juego lanzado en todo el mundo en 2007 para PlayStation 2, Windows, PlayStation Portable , Xbox 360 y Wii . [110] [111] [112]

Notas [ editar ]

  1. ^ Puerto para Mac OS desarrollado por Aspyr , [1] puertos N-Gage y Pocket PC desarrollados por Ideaworks3D , [2] [3] puertos móviles por Square Enix . [4]
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  112. ^ Casamassina, Matt (14 de mayo de 2007). "Eidos Talks Wii Lara Croft" . IGN . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de julio de 2018 .

Lectura adicional [ editar ]

  • Sawyer, Miranda (junio de 1997), "Lara hit in The Face" , The Face , archivado desde el original el 9 de abril de 2007 , consultado el 31 de julio de 2007
  • Blache III, Fabián; Fielder, Lauren (2002), The History of Tomb Raider , GameSpot , archivado desde el original el 14 de febrero de 2009 , consultado el 31 de julio de 2007

Enlaces externos [ editar ]

  • Página web oficial
  • Tomb Raider en MobyGames