Gráficos de tortuga


En gráficos por computadora , los gráficos de tortuga son gráficos vectoriales que utilizan un cursor relativo (la " tortuga ") sobre un plano cartesiano (ejes x e y) . Los gráficos Turtle son una característica clave del lenguaje de programación Logo . [1]

La tortuga tiene tres atributos: una ubicación, una orientación (o dirección) y un corral. El bolígrafo también tiene atributos: color, ancho y estado activado/desactivado (también llamado abajo y arriba ).

La tortuga se mueve con comandos relativos a su propia posición, como "avanzar 10 espacios" y "girar 90 grados a la izquierda". El bolígrafo que lleva la tortuga también se puede controlar, habilitándolo, configurando su color o configurando su ancho. Un estudiante podría entender (y predecir y razonar sobre) el movimiento de la tortuga imaginando lo que harían si fueran la tortuga. Seymour Papert llamó a este razonamiento "cuerpo sintónico".

Un sistema completo de gráficos de tortugas requiere flujo de control, procedimientos y recursividad: muchos programas de dibujo de tortugas se quedan cortos. A partir de estos bloques de construcción se pueden construir formas más complejas como cuadrados, triángulos, círculos y otras figuras compuestas. La idea de gráficos de tortugas, por ejemplo, es útil en un sistema de Lindenmayer para generar fractales .

La geometría de tortuga también se usa a veces en entornos gráficos como una alternativa a un sistema de gráficos estrictamente direccionado por coordenadas.

Los gráficos de tortugas a menudo se asocian con el lenguaje de programación Logo . [2] Seymour Papert agregó soporte para gráficos de tortugas a Logo a fines de la década de 1960 para respaldar su versión del robot tortuga , un robot simple controlado desde la estación de trabajo del usuario que está diseñado para llevar a cabo las funciones de dibujo asignadas a él usando un pequeño bolígrafo retráctil. instalado o unido al cuerpo del robot. La geometría de la tortuga funciona de forma un tanto diferente a la geometría cartesiana dirigida ( x , y ) , siendo principalmente vectorial-basado (es decir, dirección relativa y distancia desde un punto de partida) en comparación con los sistemas de direccionamiento por coordenadas, como mapas de bits o gráficos de trama. Como cuestión práctica, el uso de la geometría de la tortuga en lugar de un modelo más tradicional imita la lógica de movimiento real del robot tortuga. La tortuga se representa tradicionalmente y con mayor frecuencia pictóricamente como un triángulo o un ícono de tortuga (aunque puede representarse con cualquier ícono).