Universe: The Role-Playing Game of the Future es un juego de rol de ciencia ficción publicado por Simulation Publications , Inc (SPI) de 1981 a 1983. Fue elogiado [1] [2] [3] [4] por su innovación y reglas estrictamente organizadas para las preocupaciones de los juegos de rol de ciencia ficción como generar planetas, aplicar las habilidades de los personajes a situaciones en el juego y resolver los momentos iniciales de encuentros con extraterrestres; sin embargo, también fue criticado por su engorroso sistema de encuentro / combate y su falta de material de fondo convincente. Universe también se destacó por su "sorprendente" [1] Interestelar Display, un mapa astronómicamente exacto del tamaño de un póster de todas las estrellas dentro de los 30 años luz de la Tierra.
Diseñada por | John H. Butterfield, Gerard C. Klug |
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Publicado por | Publicaciones de simulación |
Fecha de publicación | 1981 ( 1ª edición) 1982 ( 2ª edición) |
Géneros | Ciencia ficción |
Sistemas | Personalizado |
Universe fue la respuesta de SPI al galardonado juego de rol de ciencia ficción Traveler de Game Designers Workshop . El co-desarrollador del universo Gerry Klug [5] [6] [7] (quien era un árbitro viajero experimentado ) se propuso "'arreglar' todas las reglas ilógicas y mal escritas que él sentía que habían sido perpetradas en el rol de ciencia ficción- comunidad de juego ". [8]
La primera edición de Universe , publicada en marzo de 1981, fue lanzada en caja. [1] Un año después, la segunda edición consolidó la mayoría de los componentes del juego en un solo libro de tapa blanda, publicado por Bantam . [9] SPI planeó varias aventuras y suplementos para Universe , pero en 1983, las dificultades financieras llevaron a que TSR, Inc [10] (creador de Dungeons and Dragons ) comprara SPI . TSR, que tenía su propio juego de rol de ciencia ficción ( Star Frontiers ), pronto terminó el desarrollo de Universe . La última mención oficial de Universe fue en julio de 1984, en el artículo de preguntas y respuestas "StarQuestions" de la revista Dragon de TSR # 87. [11]
Configuración
Universe está ambientado a mediados del siglo XXIV. La humanidad ha explorado y colonizado muchos sistemas estelares a 20 años luz de la Tierra. Algunos de los sistemas estelares más cercanos a la Tierra son bastante prósperos y populosos, algunos tienen mil millones o más de habitantes. Los asentamientos más alejados equivalen a colonias provisionales o incluso meras instalaciones de investigación. Muy pocas estrellas más allá de los 25 años luz han sido colonizadas o incluso exploradas. Las criaturas extraterrestres nativas son bastante comunes, pero aún no se ha encontrado ninguna civilización alienígena inteligente.
El Universo está gobernado desde la Tierra por la "Federación de Planetas". La Federación tiene el control exclusivo de los puertos espaciales, así como un importante poder policial y militar, pero se abstiene de intervenir en asuntos planetarios a menos que haya piratería, insurrección violenta o explotación atroz de colonias nacientes. La mayoría de los planetas colonizados han conservado el idioma y parte del carácter nacional de los pioneros originales del planeta (por ejemplo, chino, noruego, "arcticano", etc.). La Tierra misma se describe una vez más como hermosa, verde y floreciente.
Una pequeña minoría de humanos posee poderosas habilidades psiónicas como la lectura de mentes y la telequinesis. Estos poderes, habilitados por una combinación rara de genes que fueron "despertados" científicamente en el siglo XXI, hacen que las piones sean indispensables para los viajes interestelares. Esto se debe a que el motor de hiper salto de una nave espacial debe ser activado por un "navegador" psiónico a bordo. Estos individuos psiónicos ("psions") forman una comunidad introspectiva y distante, vista por muchos en la población en general como elitistas y algo extravagantes.
Sistema
Generación de personajes y profesiones
La generación de personajes en Universe es un proceso semi-aleatorio de tirar dados, consultar una sucesión de tablas y tomar decisiones basadas en los resultados. Universe es un juego de rol "sin clases"; los personajes no están limitados a ciertas habilidades basadas en una clase de personaje inspirada en el género asignada al personaje.
Niñez y adolescencia
El proceso comienza con la determinación del tipo de mundo natal del personaje y los antecedentes familiares, así como los valores de sus cuatro "multiplicadores potenciales" de la infancia (físico, coordinación, intelecto y origen social). Luego, el jugador elige qué campos de estudio persigue el personaje en su adolescencia, como ciencias teóricas o aplicadas, negocios, humanidades, "el cuerpo", militar, etc. Los campos de estudio elegidos se combinan con los cuatro multiplicadores potenciales del personaje para influir las calificaciones finales de características del personaje .
Las nueve Características del Universo son Fuerza, Resistencia, Destreza, Agilidad, Inteligencia, Liderazgo, Agresión, Empatía (es decir, esencialmente "habilidades con las personas" ) y Poder Mental (es decir, fuerza de voluntad general, aunque una calificación de Poder Mental muy alta confiere habilidades psiónicas ). Las clasificaciones de características varían en valor de 1 a 12.
Profesiones
Después de elegir los campos de estudio y determinar las características, el jugador elige una de las 23 profesiones para el personaje. Estos incluyen varias profesiones militares, científicas y técnicas, así como diplomático, explorador o comerciante interestelar o inspector civil (un auditor federal encargado de prevenir la explotación privada de colonias en desarrollo). También están disponibles profesiones tan coloridas como Space Pirate, Spy, Zero-G Miner y Thinker (es decir, "miembro de la comunidad psiónica exclusiva"). La elección de Profesión por parte del jugador influye en las Habilidades que se pueden elegir para el personaje.
El nivel máximo de éxito del personaje al dejar la profesión se da como un nivel de beneficio, que está influenciado principalmente por el tiempo en el servicio. Los niveles de beneficio más altos equivalen a un rango más alto (por ejemplo, alférez, comodoro scout, alguacil), más puntos de habilidad para "comprar" niveles de habilidad más altos y / o totales en efectivo, pensiones o equipo cada vez más valiosos, incluidos robots o incluso una nave espacial en casos excepcionales. . A diferencia de su influyente predecesor Traveller , el avance profesional en Universe no es un proceso iterativo; la duración del servicio y el nivel de beneficio final se dan ambos mediante una búsqueda de tirada / tabla de una sola vez.
Habilidades, resolución de tareas y avance
Hay más de 100 Habilidades en el Universo , clasificadas en las categorías Militar, Psiónico, Vehículo / Nave espacial, Científico, Técnico (es decir, habilidades de reparación), Interpersonal y Ambiental. Cada habilidad enumera un nivel máximo (generalmente de 6 a 9) y una característica que rige la habilidad. Un personaje nunca puede aumentar su nivel de habilidad por encima de su calificación en la Característica gobernante (por ejemplo, la habilidad "Enseñar" se rige por la característica Empatía, por lo que un personaje con una calificación de Empatía de 5 puede alcanzar un nivel máximo de habilidad de Enseñanza de 5).
Las habilidades de supervivencia ambiental se destacaron por estar organizadas en una cuadrícula / mesa con una disminución automática para entornos menos familiares (lo que permite que un montañista con entrenamiento ártico no esté familiarizado con un valle en la jungla).
La entrada del libro de reglas para cada Habilidad establece todas las tareas para las que se puede usar la Habilidad, junto con la Probabilidad Base exacta de éxito para cada tarea. Por ejemplo, la habilidad Geología enumera 6 tareas, que incluyen escanear una muestra para encontrar minerales abundantes (70% de probabilidad base) o minerales traza (30%), y escanear un área para encontrar los túneles y fisuras de 3 m de ancho (50%). o todos los túneles y fisuras de cualquier tamaño (20%). Este grado de especificidad contrasta deliberadamente con los juegos de rol anteriores como Traveler , cuyas vagas descripciones de habilidades y modificadores de dados situacionales improvisados por el GM fueron (según los diseñadores del Universo ) una dificultad para el Gamemaster (GM). [8]
Resolución de tareas
Cuando un personaje intenta usar la habilidad durante el juego, el DJ busca la probabilidad base, a la que se le agrega la calificación del personaje en la característica gobernante de la habilidad más el cuadrado de su nivel de habilidad. Esto produce la "probabilidad modificada", que el jugador debe intentar tirar por debajo usando los dados de percentiles (ver el resumen a continuación).
Probabilidad base + calificación de la característica gobernante + nivel de habilidad al cuadrado = probabilidad modificada |
Grado de éxito / fracaso
Para la mayoría de las habilidades del Universo , la diferencia numérica entre la probabilidad modificada y la tirada del percentil real se utiliza para cuantificar el grado de éxito (o fracaso). Estos niveles de éxito / fracaso no son simplemente pautas imprecisas; más bien, la mayoría de las habilidades incluyen fórmulas o tablas específicas para convertir la diferencia "Probabilidad modificada vs tirada del dado" en efectos concretos.
Por ejemplo, al usar la habilidad de Reclutamiento, tirar bajo la oportunidad modificada significa que los puntos "excedentes" se agregan punto por punto a las características y niveles de habilidad del NPC reclutado, lo que potencialmente produce un recluta muy capaz. Al usar la tabla de Hyperjump, pasar la probabilidad modificada conduce a errores de salto cada vez más perjudiciales (en términos de distancia desde el punto objetivo y daño neurológico al psion de Hyperjumping).
Avance de habilidades
Universe emplea el avance de habilidades basado en el uso . La única forma de que un personaje aumente su nivel en una habilidad determinada es usar esa habilidad en el juego. Específicamente, ciertos resultados de matriz obtenidos al utilizar una habilidad dió un punto de experiencia (EP) que puede ser asignada a esa habilidad única . Para las habilidades de uso frecuente (por ejemplo, armas de fuego), el personaje recibe un EP cada vez que aparece un "0" en cualquiera de los percentiles cuando usa la habilidad. Para las habilidades que se usan con menos frecuencia (por ejemplo, Disfraz o Navegación de Hyperjump), el EP se otorga siempre que se obtenga un 0, 1, 2 o 3. El total de EP actual se anota en la hoja de registro de personaje junto a la entrada de Habilidad. Una vez que el personaje ha acumulado una cantidad de EP igual al nivel de habilidad actual más uno , el personaje gana el siguiente nivel de habilidad y el total de EP para esa habilidad se restablece a cero. Este aumento de habilidad ocurre de inmediato; el personaje no tiene que esperar al final de la sesión de juego actual (o algún otro período de tiempo arbitrario) para aumentar su nivel de habilidad.
Un personaje no calificado en una habilidad determinada puede alcanzar el nivel 1 acumulando 8 EP mediante el uso de la habilidad (en el Universo, los personajes inexpertos pueden intentar la mayoría de las habilidades no psiónicas). Sin embargo, no existe ningún método para aumentar las calificaciones de características de un personaje (fuerza, inteligencia, etc.).
Naves espaciales, robots y equipos
Equipo
Los diferentes niveles de desarrollo tecnológico se dan como diferentes "Niveles de civilización" del 1 al 8, correspondientes a siglos de la historia de la Tierra, de 1600 a 2300. Por lo tanto, un Geo Scanner de nivel de civilización 6 es un dispositivo de 25 kg que se lleva en una mochila y que tarda una hora en de uso, mientras que la versión Civ Level 8 es de mano con 7 kg, tarda la mitad de tiempo en usarse y, además, proporciona al usuario un +2 a su nivel de habilidad geológica. Una "computadora portátil de negocios" pesa 10 kg.
Las armas láser de mano existen en niveles de civilización más altos, pero no son mucho más poderosas que las armas de proyectiles del siglo XX. También hay pistolas de rayos paralizantes y pistolas de dardos tranquilizantes razonablemente efectivas (las cuales, si se usan contra un extraterrestre con la química corporal incorrecta, pueden tener efectos tremendamente impredecibles).
Vehículos
Los vehículos terrestres incluyen un ATV "Crawler" que puede usar ruedas o patas telescópicas, así como el Laboratorio Móvil de propulsión nuclear, una colección de animales articulados sobre ruedas de tres secciones. El "Amphibian" es un vehículo todo terreno con ruedas que puede viajar por tierra y bajo el agua como un submarino.
Los vehículos marinos incluyen un Flexi Craft, que utiliza un "movimiento similar a una anguila" para viajar a través de la superficie y el Reef Walker, que camina por el fondo del mar con patas telescópicas.
Los vehículos aéreos incluyen el estereotipo del automóvil volador propulsado por turbinas del futuro; un helicóptero o helicóptero de propulsión nuclear para 12 pasajeros; y volantes anti-gravedad de baja altitud.
Robots
Los robots adoptan la forma de varios chasis diferentes que varían en tamaño de 45 a 1020 kg, que se personalizan mediante la instalación de sistemas . Los diferentes chasis tienen diferentes capacidades de hardware y software ("puntos"); los sistemas ocupan cada vez más de estos puntos de chasis a medida que los sistemas aumentan en potencia y sofisticación. Por ejemplo, un sistema de reparación de Spacecraft Tech ocupa 3 puntos de hardware y 1 punto de software. Ciertos sistemas permiten al robot realizar una habilidad específica (por ejemplo, reparación, armas, piloto, ataque cercano, traducción de idiomas) o, si asisten a un humano, aumentan el nivel de habilidad efectivo del humano. Otros sistemas cuentan con un equipo específico (lanzagranadas, propulsor, generador de campo de fuerza, sistema de minería). Otros sistemas intensivos en "puntos de software" mejoran la inteligencia artificial básica de un robot, algunos incluso le permiten ofrecer análisis de alto nivel de forma espontánea y aprender de la experiencia (es decir, ganar PE mediante el uso de habilidades como un personaje humano).
Astronave
Las naves espaciales viajan dentro de un sistema estelar utilizando motores de fisión alimentados por "radiactivos", que generalmente deben comprarse en los puertos estelares. El libro de reglas proporciona fórmulas para calcular los tiempos de viaje entre planetas dados diferentes niveles de aceleración / desaceleración constante de 1g a 5g.
El viaje entre sistemas estelares se logra mediante un personaje psion a bordo que utiliza un "motor" de hiper salto. El hiper salto es instantáneo y no utiliza combustible, pero puede iniciarse solo después de que la nave espacial se haya alejado de los campos de gravedad del sol y los planetas del sistema. Además, cuanto más lejos esté el sistema estelar objetivo, mayor será la probabilidad de un salto incorrecto potencialmente catastrófico, especialmente si el psion no es muy hábil en Navegación Hyperjump. Otra limitación es que todos los motores Hyperjump, excepto los más caros, se vuelven "inestables" y deben ser reemplazados después de algunos saltos (con un costo significativo).
El diseño de naves espaciales consiste en elegir entre 13 cascos básicos de naves espaciales y luego agregar módulos intercambiables o vainas . Un tipo de casco dado tiene una capacidad de cápsula específica y características distintas con respecto al rendimiento y el combate (es decir, una combinación particular de motor propulsado por fisión, blindaje, campo de fuerza y armas básicas). Los cascos van desde un pequeño caza espacial para dos personas (de alto rendimiento pero demasiado pequeño para acomodar cualquier cápsula) hasta pesados cascos de transporte de carga de 12 cápsulas o cruceros pesados. Hay 23 tipos de cápsulas, que incluyen armas pesadas, cabina de lujo, rayo tractor, hiperjump aumentado, investigación biológica, carga amortiguada y la cápsula BattleCraft (que contiene un caza espacial).
Las reglas para el combate entre naves espaciales se presentan en un juego de mesa de combate espacial de nivel táctico separado , DeltaVee de SPI .
Generación mundial
World Generation in Universe es un proceso iterativo de tres pasos en el que cada paso agrega una capa de detalle al sistema estelar que se está generando. Este enfoque fue el resultado de la experiencia del co-desarrollador Gerard Christopher Klug como árbitro viajero. Klug se cansó de hacer que sus jugadores esperaran a que él completara todo el prolongado proceso de generación del sistema Traveler cada vez que saltaban a un nuevo sistema. [8] Por lo tanto, mientras que un sistema estelar Universe se puede generar hasta el más mínimo detalle antes de jugar (usando las 17 tablas en el capítulo World Generation), el proceso está diseñado para permitir también generar el nivel apropiado de detalle ad hoc durante una sesión de juego.
Sistema estrella
El primer paso del proceso permite al DJ, en cuestión de minutos, poblar el sistema estelar con varios planetas y lunas dignos de aventuras de tamaño, posición y "tipo" específicos (el "Tipo de planeta" es un indicador aproximado del habitabilidad del mundo; ya sea terrestre, tolerable u hostil.)
Características geográficas
Si los jugadores desean acercarse a un planeta desde el punto de salto del sistema, el siguiente paso guía al DJ en la generación de las características físicas del planeta; atmósfera, temperatura, distribución de masas de agua, montañas, desiertos, etc. El "Tipo de planeta" (similar a la Tierra, hostil, etc.) se utiliza ahora para extrapolar detalles como la temperatura media y la clasificación de la atmósfera (p. ej., delgado, normal, contaminado , Corrosivo), aunque no se especifica la composición química real de la atmósfera. En este punto, el DJ puede producir un mapa del mundo utilizando el Registro mundial del tamaño adecuado del libro de reglas. También se ha previsto la cartografía de una región del mundo de 4.000 km por 4.000 km (si el DJ lo desea) en un mapa de hexágonos con una escala de 100 km por hex.
Población y Tecnología
El tercer paso (si es necesario) es determinar los detalles del asentamiento humano; es decir, el nivel de civilización, la clase Starport, la población mundial y el estado de asentamiento (desde "Estado mayor" de 3 mil millones de personas hasta "Colonia trabajadora subvencionada" hasta "Explorada y abandonada"). El estado del asentamiento está fuertemente influenciado por la distancia del sistema a la Tierra. Este paso también detalla la ubicación de los recursos, desde tierras cultivables y juegos comestibles hasta especias exóticas, cobre y germanio. Un perfil mundial de recursos influirá (entre otras cosas) en el precio de compra de equipos y vehículos en el mundo.
Encuentros
Una parte importante del libro de reglas se refiere a guiar al DJ en la generación de Encuentros aleatorios con personajes no jugadores (NPC) o criaturas alienígenas. Se requieren muchos cálculos y referencias tanto antes como durante el combate; el gran número de los cuales obligó incluso a un crítico entusiasta a considerar las reglas del encuentro "densas, lentas y ... casi inútiles". [1]
Tres veces por día de juego, el DJ tira en la Tabla de Encuentros y en la Tabla de Efectos del Terreno, y luego (si se indica un encuentro) usa los resultados para modificar tiradas en las tablas posteriores. Muchos factores intervienen en estos cálculos; el entorno natural y la densidad de población local, el índice de agresión de la criatura o NPC resultante, el valor del terreno (una medida de la disponibilidad de cobertura), la visibilidad de las armas del personaje jugador (PJ), etc. Además, el DJ debe determinar qué PJ tiene la mayor probabilidad de detectar el encuentro teniendo en cuenta la experiencia de combate de cada PJ y su familiaridad con el tipo de terreno circundante.
Estas tiradas y referencias de la tabla eventualmente dan como resultado la ubicación exacta de todas las entidades involucradas en el mapa hex de combate de la Pantalla Táctica, así como la disposición de los NPC / Criaturas. Este proceso podría resultar en cualquier cosa, desde, por ejemplo, que los PJs vean una manada de herbívoros pastando inconscientemente a 200 metros de distancia hasta, digamos, una criatura alienígena camuflada que se extiende desde una grieta para atrapar a un PJ desprevenido. O, en una ciudad o puerto espacial, podría significar ser abordado por autoridades federales sospechosas o abordado por un patrón (o quizás un estafador muy convincente). Alternativamente, la Mesa de Encuentros podría producir un Accidente, es decir, un evento aleatorio como la fuga de un traje espacial, o el ATV del Laboratorio Móvil de la PC que se encuentra con arenas movedizas o su robot enloqueciendo repentinamente. (Estos Accidentes generados aleatoriamente sirven para agregar suspenso al juego y también brindan a los jugadores la oportunidad de aumentar los niveles de habilidades de sus personajes, como Conducir y Reparar tecnología).
Descripciones de PNJ y criaturas
La sección "Guía de aventuras" del libro de reglas del Universo proporciona docenas de encuentros con NPC y criaturas prefabricados.
Para los NPC, cada entrada enumera las características, habilidades y posesiones del NPC junto con la "Primera descripción" (la primera impresión que el PJ tiene del NPC). A continuación se encuentra la "Descripción del GM", una divulgación más detallada de los motivos y respuestas del NPC a las posibles acciones del PC.
En comparación con las entradas de encuentros con NPC, las descripciones de las criaturas son mucho más metódicas. Cada una de las entradas de criaturas incluye una progresión de cuatro descripciones cada vez más detalladas. Cada nivel sucesivo de detalle se revela sólo cuando se cumplen ciertos criterios, como el equipo de PJ que gana la tirada de iniciativa de combate o la tirada de habilidad de "Percepción" de un biólogo.
- Advertencia : una pista inicial en el rabillo del ojo de que algo está en marcha (esto es todo lo que se revela inicialmente si el encuentro comienza con la criatura que tiene la Iniciativa de combate. Para las criaturas de alta agresión, la Advertencia es a menudo una descripción de la asalto sorpresa de la criatura al PJ más cercano.)
- Vista : el primer buen vistazo del PJ a la criatura (así es como comienza el encuentro si el equipo del PJ tiene Iniciativa de combate en la primera ronda). Los PJs no pueden atacar a la criatura hasta que se lea la descripción de Visión.
- Percepción : evaluación preliminar por parte de un biólogo capacitado (o Psion con la habilidad "Sentido de la vida"), después de observar la apariencia y el comportamiento de la criatura.
- Examen : un examen / escaneo biológico exhaustivo en una criatura inmovilizada o muerta
Cada descripción sucesiva revela información sobre la criatura que los PJ pueden encontrar interesante, tácticamente útil o potencialmente rentable. De esta manera, las habilidades abstractas como la biología y el sentido de la vida psiónico se integran directa y significativamente en la experiencia de juego.
Además de las listas de criaturas pregeneradas, existen reglas que guían al DJ en la creación de nuevas criaturas. Este proceso consiste esencialmente en decidir un tipo de criatura básico y luego elegir entre varios poderes de criatura enumerados (por ejemplo, Caparazón reflectante, Ingestión de energía, Mente de enjambre, Telekinesis), para lo cual se dan las reglas mecánicas. El libro de reglas del Universo no proporciona ilustraciones de ninguna criatura. Además, no existen reglas para la coherencia ecológica o para encajar criaturas en cadenas alimenticias o ecosistemas. Tales preocupaciones están completamente subordinadas al objetivo de presentar una variedad variada de formas de vida fantásticas como monstruos únicos o sujetos de investigación.
Combate
Combat in Universe está dividido en Rondas de Acción de 15 segundos y está representado en el mapa hexagonal de "Pantalla Táctica" con una escala de 5 metros por hex.
Comprobaciones de iniciativa y fuerza de voluntad
El primer paso en una Ronda de Acción es determinar qué lado del conflicto tiene la Iniciativa ; el bando que gana la tirada de Iniciativa actúa primero en la Ronda de Acción. Las criaturas tienen un total de Iniciativa simple listado en su entrada del libro de reglas. Para los personajes humanos, la iniciativa es una tirada d10 modificada por la característica de liderazgo del líder del grupo, su nivel de habilidad en el campo de batalla y su nivel de habilidad del entorno para el tipo de terreno apropiado. (El líder del partido es quien tenga el total más alto en este momento).
Ganar la tirada del dado de Iniciativa es importante no solo porque el bando ganador sale primero en la Ronda de Acción, sino también porque el bando perdedor está sujeto a controles de fuerza de voluntad . Después de que todos los personajes del bando con Iniciativa hayan actuado, cualquier personaje del bando sin Iniciativa al que se le haya disparado, incluso si no fue golpeado, debe hacer una tirada de d10 contra sus índices de Agresión y Poder Mental y su nivel de habilidad en el Campo de Batalla. Si falla la prueba de fuerza de voluntad, la única acción que puede realizar el personaje disparado es encogerse indefenso en el suelo o volverse loco y cargar contra su agresor, disparando a la velocidad máxima de disparo (la acción exacta es una función de su agresión calificación, no elección del jugador). Por lo tanto, la cohesión de la unidad puede desintegrarse en un tiroteo si el líder no tiene experiencia, se encuentra en un terreno desconocido o carece de fuerza de carácter.
Los personajes involucrados en combate cuerpo a cuerpo entre sí verifican la iniciativa por separado de sus grupos.
La tabla de armas y la tabla de aciertos
La tabla de armas que enumera la probabilidad de golpe base de cada arma en varios rangos y su fuerza de golpe (una medida del daño que inflige). El cálculo de "golpear" sigue el cálculo estándar de la habilidad del Universo : Probabilidad de golpe base (de la Tabla de armas) más el índice de Destreza más el cuadrado del nivel de habilidad del arma específica. Hay modificadores adicionales para las acciones del disparador y el objetivo y para el valor del terreno (cobertura natural predeterminada). Si el tirador lanza menos de esta probabilidad modificada, el objetivo es alcanzado.
Al lograr un golpe, el personaje que dispara agrega una tirada de d10 a la Fuerza de golpe del arma. Se refiere a la "Tabla de Golpes" para convertir este total en pérdidas de Fuerza, Destreza, Agilidad y / o Resistencia del objetivo (el daño proviene directamente de las Características físicas del personaje ; no hay un grupo separado de " Puntos de Golpe "). Un personaje que recibe daño se desmaya durante dos rondas de acción a menos que pase una prueba de choque contra su calificación de poder mental. Si el golpe da como resultado que la Resistencia se reduzca a cero, el personaje se desmaya inmediatamente hasta que la curación lleve la Resistencia por encima de cero. Si tanto la Fuerza como la Resistencia se reducen a cero, el personaje muere.
La tabla de impacto tiene columnas separadas para personajes / criaturas sin armadura, personajes / criaturas con armadura y equipo. La columna "Daño del equipo" convierte los puntos de golpe en niveles de daño del equipo, por ejemplo, superficial, ligero, pesado, parcialmente destruido, etc. Este nivel de daño afecta el tiempo de reparación y la probabilidad base de reparar el daño como se detalla en la habilidad técnica correspondiente.
Historia
La primera mención oficial de Universe (septiembre de 1980) fue una propuesta de juego en la sección "Feedback" (encuesta de investigación de mercado) de la revista Ares # 4. Universe fue propuesto como "el último juego de rol de ciencia ficción [que] hará por las estrellas y el futuro lo que nuestro aclamado DragonQuest ha hecho por los mundos de fantasía". Se vendería por $ 10.
Universe fue lanzado en marzo de 1981 como una caja. Incluía la Guía de Gamemasters de 76 páginas, la Guía de aventuras de 24 páginas (compilación de ejemplos de encuentros con NPC y Criaturas) y el gran mapa estelar de la pantalla interestelar. También incluyó el juego de combate espacial táctico DeltaVee , con su hoja de contador y mapas de combate espacial.
La segunda edición de 1982 consolidó la Guía de GameMaster y la Guía de aventuras en un solo volumen de tapa blanda con la pantalla interestelar como inserto. El juego de combate espacial DeltaVee no se incluyó (se vende por separado como juego independiente). La segunda edición no introdujo cambios significativos en el contenido textual de las reglas.
SPI quebró en 1982 y sus activos (incluidos Universe y la revista Ares) fueron adquiridos por TSR en 1983. La revista Ares eventualmente se consolidaría en la revista Dragon de TSR como la "Sección Ares")
SPI (y, después de 1982, TSR) lanzó varios productos y artículos relacionados con el Universo en la revista / sección Ares. Éstas incluyen:
- Star Trader , un juego independiente de comercio interestelar que es compatible con Universe ( Universe no contiene reglas para el comercio interestelar).
- Mangosta y Cobra , un escenario de aventuras del Universo para 4 a 7 jugadores. (Ares # 17, primavera de 1983)
- "Primeros contactos", un suplemento de Universe que presenta a los Sh'k'tlp, una raza inteligente de alienígenas ovíparos que cambian de forma. (Edición especial de Ares # 1, verano de 1983)
- Columna de preguntas y respuestas "Preguntas estrella" de la revista Dragon de TSR. La última de estas columnas fue en julio de 1984.
Recepción
En una reseña de octubre de 1981 en The Space Gamer # 44, el diseñador de SPI Greg Costikyan escribió que estaba "bastante decepcionado con el juego". [2] Sin embargo, en la edición de noviembre de 1981 de la revista Dragon, el crítico Jeff Swycaffer llamó a Universe un "triunfo artístico" y afirmó que " Universe , en lo que ofrece, es superior [a Traveler]". Ambos críticos elogiaron las reglas por estar extremadamente bien redactadas y organizadas, pero lamentaron la falta de un entorno evocador y también la vaguedad con respecto a "los esfuerzos en los que se supone que los jugadores deben concentrarse". [2]
Reseñas
- Different Worlds # 15 (octubre de 1981)
Referencias
- ↑ a b c d Swycaffer, Jeff (noviembre de 1981). "El universo es un triunfo artístico". Dragón (55): 65.
- ^ a b c Costikyan, Greg (octubre de 1981). "Reseña destacada: Universo". The Space Gamer . Steve Jackson Games (44): 6–7.
- ^ Lafayette, Lev (2007). "Revisión de Sci-Fi Week: Universe (2ª edición)" . Consultado el 11 de marzo de 2012 .
- ^ Papiro (1999). "Universo" . Consultado el 11 de marzo de 2012 .
- ^ Desesperación, Wendy (2009). Escritura para géneros de videojuegos: desde FPS hasta RPG . AK Peters, Ltd. pág. 283. ISBN 1-56881-417-8.
- ^ "Chris Klug" . Centro de tecnología de entretenimiento, cuerpo docente y personal . Carnegie Mellon . Consultado el 4 de agosto de 2010 .
- ^ Costikyan, Greg (1997). "Juegos SPI: TU" . Consultado el 4 de agosto de 2010 .
- ^ a b c Klug, Gerard C. (septiembre de 1981). "Sólo hay un universo ... y cómo llegó a ser de esa manera". Ares (10): 28.
- ^ Butterfield, John H .; Klug, Gerard C. (septiembre de 1982). Universo: el juego de rol del futuro . Publicaciones de Simulaciones, Inc. ISBN 0-553-01433-1.
- ^ Perla, Peter P. (1990). El arte de los juegos de guerra: una guía para profesionales y aficionados . Prensa del Instituto Naval. págs. 144-145 . ISBN 0-87021-050-5.
- ^ Moore, Roger E. (julio de 1984). "Preguntas estrella". Dragón (87): 82.
enlaces externos
- Goltz, Jim. "Universo RPG" . Fuente Forge . Friki Net, Inc . Consultado el 4 de agosto de 2010 .
- Clark, Stephen. "Página del universo de Steve" . Comcast . Consultado el 4 de agosto de 2010 .