El contenido generado por el usuario ( UGC ), también conocido como contenido creado por el usuario ( UCC ), es cualquier forma de contenido, como imágenes, videos, texto y audio, que los usuarios han publicado en plataformas en línea como las redes sociales y wikis . Es un producto que los consumidores crean para difundir información sobre productos en línea o las empresas que los comercializan. [1] [2]
El contenido generado por el usuario se utiliza para una amplia gama de aplicaciones, incluido el procesamiento de problemas, noticias, entretenimiento, publicidad, chismes, investigación y muchas más. Es un ejemplo de la democratización de la producción de contenido y el aplanamiento de las jerarquías de los medios tradicionales. La BBC adoptó una plataforma de contenido generado por el usuario para sus sitios web en 2005, y la revista TIME nombró a "Usted" como la Persona del Año en 2006, en referencia al aumento en la producción de UGC en plataformas Web 2.0 . [3] [4] CNN también desarrolló una plataforma similar de contenido generado por el usuario, conocida como iReport. [5]Hay otros ejemplos de canales de noticias que implementan protocolos similares, especialmente inmediatamente después de una catástrofe o un ataque terrorista. [6] Los usuarios de las redes sociales pueden proporcionar contenido e información clave de testigos presenciales que de otro modo hubieran sido inaccesibles. Para 2020, las empresas están aprovechando cada vez más el UGC para promover sus productos, ya que se considera una forma auténtica y rentable de hacer crecer la imagen y las ventas de una marca. Debido a los nuevos medios y las posibilidades tecnológicas, como el bajo costo y las bajas barreras de entrada, Internet es una plataforma fácil para crear y distribuir contenido generado por el usuario, [7] que permite la difusión de información a un ritmo rápido a raíz de una evento. [8]
Definición
El advenimiento del contenido generado por el usuario marcó un cambio entre las organizaciones de medios de crear contenido en línea a proporcionar facilidades para que los aficionados publiquen su propio contenido. [2] El contenido generado por el usuario también se ha caracterizado como medio ciudadano en oposición a los "medios de bienes empaquetados" del siglo pasado . [9] Los medios ciudadanos son comentarios generados por la audiencia y cobertura de noticias. [10] Las personas dan sus reseñas y comparten historias en forma de audio y video generado por el usuario y subido por el usuario. [11] El primero es un proceso bidireccional en contraste con la distribución unidireccional del segundo. Los medios conversacionales o bidireccionales son una característica clave de la denominada Web 2.0, que fomenta la publicación del propio contenido y los comentarios sobre el contenido de otras personas.
El papel de la audiencia pasiva, por lo tanto, ha cambiado desde el nacimiento de New Media , y un número cada vez mayor de usuarios participativos están aprovechando las oportunidades interactivas, especialmente en Internet, para crear contenido independiente. La experimentación de base generó entonces una innovación en sonidos, artistas, técnicas y asociaciones con audiencias que luego se están utilizando en los principales medios de comunicación. [12] La audiencia activa, participativa y creativa prevalece hoy en día con medios, herramientas y aplicaciones relativamente accesibles, y su cultura, a su vez, está afectando a las corporaciones de los medios de comunicación y las audiencias globales.
La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) ha definido tres escuelas centrales para UGC: [13]
- Requisito de publicación: si bien el CGU puede ser realizado por un usuario y nunca publicado en línea o en otro lugar, aquí nos enfocamos en el trabajo que se publica en algún contexto, ya sea en un sitio web de acceso público o en una página en un sitio de redes sociales solo accesible para un grupo selecto de personas (por ejemplo, compañeros de estudios universitarios). Esta es una forma útil de excluir el correo electrónico, los mensajes instantáneos bidireccionales y similares.
- Esfuerzo creativo: Se hizo un esfuerzo creativo para crear la obra o adaptar obras existentes para construir una nueva; es decir, los usuarios deben agregar su propio valor al trabajo. UGC a menudo también tiene un elemento colaborativo, como es el caso de los sitios web que los usuarios pueden editar de forma colaborativa. Por ejemplo, simplemente copiar una parte de un programa de televisión y publicarlo en un sitio web de videos en línea (una actividad que se ve con frecuencia en los sitios de UGC) no se consideraría UGC. Sin embargo, si un usuario sube sus fotografías, expresa sus pensamientos en un blog o crea un nuevo video musical, esto podría considerarse UGC. Sin embargo, la cantidad mínima de esfuerzo creativo es difícil de definir y depende del contexto.
- Creación fuera de las rutinas y prácticas profesionales: el contenido generado por el usuario generalmente se crea fuera de las rutinas y prácticas profesionales. A menudo no tiene un contexto de mercado institucional o comercial. En casos extremos, los CGU pueden ser producidos por no profesionales sin la expectativa de ganancias o remuneración. Los factores motivadores incluyen la conexión con los compañeros, el logro de cierto nivel de fama, notoriedad o prestigio y el deseo de expresarse.
Es importante tener un objetivo antes de intentar formar parte del entorno de UGC / redes sociales. Por ejemplo, las empresas pueden pedir a los usuarios que publiquen sus reseñas directamente en su página de Facebook. Esto podría resultar desastroso si un usuario hace un comentario que aleja a las personas del producto. [14]
El simple hecho de copiar y pegar o hipervínculos también podría verse como una autoexpresión generada por el usuario. La acción de enlazar a una obra o copiar una obra podría en sí misma motivar al creador, expresar el gusto de quien enlaza o copia. Digg.com , StumbleUpon.com y leaptag.com son buenos ejemplos de dónde se produce dicha vinculación al trabajo. La culminación de tales vínculos bien podría identificar los gustos de una persona en la comunidad y hacer que esa persona sea única.
El contenido generado por el usuario ocurre cuando los clientes de un producto crean y difunden ideas en línea sobre un producto o la empresa que lo comercializa. Estas ideas suelen estar en forma de texto, pero también vienen en otras formas, como música, fotos o videos. UGC tiene tres características clave: (1) La contribución es de los usuarios de un producto en lugar de la empresa que vende este producto; (2) es de naturaleza creativa y el usuario agrega algo nuevo; (3) se publica en línea y es de acceso general.
Pluralismo mediático
Según Cisco Systems , en 2016 se transfirieron un promedio de 96.000 petabytes mensualmente a través de Internet, más del doble que en 2012. [15] En 2016, el número de sitios web activos superó los mil millones, frente a aproximadamente 700 millones en 2012. . [16] Esto significa que el contenido de este momento tenemos acceso a es más diversa que nunca.
Con 1,66 mil millones de usuarios activos diarios en el cuarto trimestre de 2019, Facebook se ha convertido en la plataforma de redes sociales más popular a nivel mundial. [17] Otras plataformas de redes sociales también son dominantes a nivel regional como: Twitter en Japón , Naver en la República de Corea , Instagram (propiedad de Facebook) y LinkedIn (propiedad de Microsoft ) en África , VKontakte (VK) y Odnoklassniki. en Rusia y otros países de Europa Central y Oriental , WeChat y QQ en China . [ cita requerida ]
Sin embargo, se está produciendo un fenómeno de concentración a nivel mundial que le da el dominio a algunas plataformas en línea que se vuelven populares por algunas características únicas que brindan, más comúnmente por la privacidad adicional que ofrecen a los usuarios a través de mensajes que desaparecen o cifrado de extremo a extremo (por ejemplo , WhatsApp , Snapchat). , Signal y Telegram ), pero han tendido a ocupar nichos y a facilitar los intercambios de información que permanecen bastante invisibles para audiencias más amplias. [18]
La producción de información de libre acceso ha ido en aumento desde 2012. En enero de 2017, Wikipedia tenía más de 43 millones de artículos, casi el doble que en enero de 2012. Esto correspondía a una progresiva diversificación de contenidos y al aumento de las contribuciones en idiomas distintos del inglés. En 2017, menos del 12 por ciento del contenido de Wikipedia estaba en inglés, en comparación con el 18 por ciento en 2012. [19] Graham, Straumann y Hogan dicen que el aumento en la disponibilidad y diversidad del contenido no ha cambiado radicalmente las estructuras y procesos para la producción de conocimiento. Por ejemplo, si bien el contenido sobre África ha aumentado drásticamente, una parte significativa de este contenido ha seguido siendo producida por colaboradores que operan desde América del Norte y Europa, en lugar de la propia África. [20]
Historia
El enorme diccionario de inglés Oxford de varios volúmenes se compuso exclusivamente de contenido generado por el usuario. En 1857, Richard Chenevix Trench de la London Philological Society buscó contribuciones públicas de todo el mundo de habla inglesa para la creación de la primera edición del Oxford English Dictionary . [21] Como relata Simon Winchester:
Entonces, lo que vamos a hacer, si tengo su acuerdo de que vamos a producir tal diccionario, es que vamos a enviar invitaciones, vamos a enviar estas invitaciones a cada biblioteca, a cada escuela, a cada universidad, todas las librerías que podamos identificar en todo el mundo de habla inglesa ... en todos los lugares donde se habla o se lee inglés con algún grado de entusiasmo, se invitará a la gente a contribuir con palabras. Y el punto es que, la forma en que lo hacen, la forma en que se les pedirá e instruirá que lo hagan, es leer con voracidad y cada vez que vean una palabra, ya sea una preposición o un monstruo sesquipedaliano, deben ... si les interesa y si donde lo leen, lo ven en una oración que ilustra la forma en que se usa esa palabra, ofrece el significado del día a esa palabra, entonces lo deben escribir en un trozo de papel ... en la parte superior izquierda escribe la palabra, la palabra elegida, el eslogan, que en este caso es "crepúsculo". Luego, la cita, la cita ilustra el significado de la palabra. Y debajo, la cita, de dónde vino, si fue impresa o manuscrita ... y luego la referencia, el volumen, la página y así sucesivamente ... y envíe estas tiras de papel, estas tiras son la clave para la realización de este diccionario, en la sede del diccionario. [22]
En las décadas siguientes, se enviaron cientos de miles de contribuciones a los editores.
En la década de 1990, varios sistemas de tablones de anuncios electrónicos se basaban en contenido generado por el usuario. Algunos de estos sistemas se han convertido en sitios web, incluido el sitio de información cinematográfica IMDb, que comenzó como rec.arts.movies en 1990. Con el crecimiento de la World Wide Web, la atención se trasladó a los sitios web, varios de los cuales se basaban en contenido, incluidos Wikipedia (2001) y Flickr (2004).
YouTube , una plataforma de video en línea fundada por Chad Hurley , Jawed Karim y Steve Chen en abril de 2005 , popularizó el video de Internet generado por el usuario . Permitió la transmisión de video de contenido MPEG-4 AVC (H.264) generado por el usuario desde cualquier lugar la World Wide Web . [23]
La BBC estableció un equipo piloto de contenido generado por usuarios en abril de 2005 con tres empleados. A raíz de los atentados con bombas en Londres el 7 de julio de 2005 y el incendio del depósito de petróleo de Buncefield , el equipo se convirtió en permanente y se amplió, reflejando la llegada a la corriente principal del periodista ciudadano . Después del desastre de Buncefield, la BBC recibió más de 5.000 fotos de los espectadores. La BBC normalmente no paga por el contenido generado por sus espectadores.
En 2006, CNN lanzó CNN iReport , un proyecto diseñado para llevar contenido de noticias generado por el usuario a CNN. Su rival Fox News Channel lanzó su proyecto para traer noticias generadas por los usuarios, también titulado "uReport". Esto fue típico de las principales organizaciones de noticias de televisión en 2005–2006, quienes se dieron cuenta, particularmente a raíz de los atentados del 7 de julio en Londres, que el periodismo ciudadano ahora podría convertirse en una parte importante de las noticias transmitidas. [3] Sky News , por ejemplo, solicita regularmente fotografías y videos de sus espectadores.
El contenido generado por el usuario apareció en la Persona del año 2006 de la revista Time , en la que la persona del año era "usted", es decir, todas las personas que contribuyen a los medios generados por el usuario, incluidos YouTube, Wikipedia y MySpace . [4] Un precursor del contenido generado por el usuario subido a YouTube fueron los videos caseros más divertidos de Estados Unidos . [24]
Motivación para crear CGU
Los beneficios derivados del contenido generado por el usuario para el host de contenido son claros, estos incluyen una promoción de bajo costo, impacto positivo en las ventas de productos y contenido nuevo. Sin embargo, el beneficio para el contribuyente es menos directo. Hay varias teorías detrás de la motivación para contribuir con contenido generado por el usuario, que van desde lo altruista hasta lo social y lo materialista. Debido al alto valor del contenido generado por los usuarios, muchos sitios utilizan incentivos para fomentar su generación. Estos incentivos pueden clasificarse generalmente en incentivos implícitos e incentivos explícitos. A veces, los usuarios también reciben incentivos monetarios para alentarlos a crear UGC cautivadores e inspiradores. [25]
- Incentivos implícitos: estos incentivos no se basan en nada tangible. Los incentivos sociales son la forma más común de incentivos implícitos. Estos incentivos permiten que el usuario se sienta bien como miembro activo de la comunidad. Estos pueden incluir la relación entre usuarios, como los amigos de Facebook o los seguidores de Twitter . Los incentivos sociales también incluyen la capacidad de conectar a los usuarios con otros, como se ve en los sitios ya mencionados, así como en sitios como YouTube, Instagram y Twitter, que permiten a los usuarios compartir medios de sus vidas con otros. Los usuarios también comparten las experiencias que tienen al usar un producto / servicio en particular. Esto mejorará la experiencia del cliente, ya que pueden tomar decisiones informadas al comprar un producto, lo que los convierte en compradores inteligentes. Otros incentivos sociales comunes son el estatus, las insignias o los niveles dentro del sitio, algo que gana un usuario cuando alcanza un cierto nivel de participación que puede o no tener privilegios adicionales. Yahoo! Answers es un ejemplo de este tipo de incentivo social. Otro incentivo social es la comparación social. Ser consciente de la clasificación o el nivel del usuario entre toda la comunidad también podría afectar el comportamiento. [26] Los incentivos sociales cuestan muy poco al sitio anfitrión y pueden catalizar un crecimiento vital; sin embargo, su propia naturaleza requiere una comunidad existente considerable antes de que pueda funcionar. El incentivo social también se puede dividir en identificación e integración. La motivación de identificación tiene una fuerte estandarización externa e internalización de objetivos de comportamiento, como la identidad social, es decir, los usuarios seguirán algunas normas e imágenes subjetivas para restringir y practicar sus comportamientos. La integración tiene la estandarización externa y la internalización de objetivos más fuertes, y el agente a menudo integra sus acciones reales con las normas subjetivas del entorno, por lo que tiene el efecto de autocontrol y autorrealización, como el sentido de pertenencia. Naver Knowledge-iN es otro ejemplo de este tipo de incentivo social. Utiliza un sistema de puntos para animar a los usuarios a responder más preguntas recibiendo puntos. [27]
- Incentivos explícitos: estos incentivos se refieren a recompensas tangibles. Los incentivos explícitos se pueden dividir en externalidad y proyección. La motivación externa está más inclinada a incentivos económicos y materiales, como la recompensa por participar en una tarea, que tiene poca internalización y carece de normas y restricciones externas relevantes. Los ejemplos incluyen pagos financieros, participación en un concurso, un vale, un cupón o millas de viajero frecuente. Los incentivos directos explícitos son fácilmente comprensibles para la mayoría y tienen un valor inmediato independientemente del tamaño de la comunidad; sitios como la plataforma de compras canadiense Wishabi y Amazon Mechanical Turk utilizan este tipo de incentivo financiero de formas ligeramente diferentes para fomentar la participación de los usuarios. El agente proyectivo tiene unas normas externas, pero el grado de internalización no es suficiente, es decir, no ha sido plenamente reconocido por el actor. El inconveniente de los incentivos explícitos es que pueden hacer que el usuario esté sujeto al efecto de sobrejustificación, creyendo eventualmente que la única razón para participar es el incentivo explícito. Esto reduce la influencia de la otra forma de motivación social o altruista, lo que hace que sea cada vez más costoso para el anfitrión de contenido retener colaboradores a largo plazo. [28]
Ranking y valoración
La distribución de UGC en la Web proporciona una fuente de datos de gran volumen que es accesible para análisis y ofrece utilidad para mejorar las experiencias de los usuarios finales . La investigación en ciencias sociales puede beneficiarse de tener acceso a las opiniones de una población de usuarios y utilizar estos datos para hacer inferencias sobre sus rasgos. Las aplicaciones en tecnología de la información buscan extraer datos del usuario final para respaldar y mejorar los procesos basados en máquinas, como la recuperación de información y la recomendación . Sin embargo, procesar los grandes volúmenes de datos que ofrece UGC requiere la capacidad de ordenar y filtrar automáticamente estos puntos de datos de acuerdo con su valor. [29]
Determinar el valor de las contribuciones de los usuarios para la evaluación y la clasificación puede ser difícil debido a la variación en la calidad y estructura de estos datos. La calidad y estructura de los datos proporcionados por UGC dependen de la aplicación y pueden incluir elementos como etiquetas, revisiones o comentarios que pueden o no estar acompañados de metadatos útiles . Además, el valor de estos datos depende de la tarea específica para la que se utilizarán y las características disponibles del dominio de la aplicación. En última instancia, el valor se puede definir y evaluar de acuerdo con si la aplicación proporcionará servicio a una multitud de humanos, un solo usuario final o un diseñador de plataforma. [29]
La variación de los datos y la especificidad del valor ha dado lugar a varios enfoques y métodos para evaluar y clasificar los CGU. El rendimiento de cada método depende esencialmente de las características y métricas que están disponibles para el análisis. En consecuencia, es fundamental comprender el objetivo de la tarea y su relación con la forma en que se recopilan, estructuran y representan los datos para elegir el enfoque más apropiado para utilizarlos. Los métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en dos clases: centrados en el ser humano y centrados en la máquina. Los métodos que enfatizan la utilidad centrada en el ser humano consideran el problema de clasificación y evaluación en términos de los usuarios y sus interacciones con el sistema, mientras que el método centrado en la máquina considera el problema en términos de aprendizaje automático y computación . Los diversos métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en uno de cuatro enfoques: basado en la comunidad, basado en el usuario, basado en el diseñador e híbrido. [29]
- Los enfoques basados en la comunidad se basan en establecer una verdad fundamental basada en la sabiduría de la multitud con respecto al contenido de interés. Las evaluaciones proporcionadas por la comunidad de usuarios finales se utilizan para clasificar directamente el contenido dentro del sistema en métodos centrados en el ser humano. El método centrado en la máquina aplica estos juicios de la comunidad en algoritmos de entrenamiento para evaluar y clasificar automáticamente el CGU.
- Los enfoques basados en el usuario enfatizan las diferencias entre los usuarios individuales para que la clasificación y la evaluación puedan adaptarse o personalizarse de forma interactiva dados los requisitos particulares de cada usuario. El enfoque centrado en el ser humano acentúa las interfaces interactivas donde el usuario puede definir y redefinir sus preferencias a medida que cambian sus intereses. Por otro lado, los enfoques centrados en la máquina modelan al usuario individual de acuerdo con el conocimiento explícito e implícito que se recopila a través de las interacciones del sistema.
- Los enfoques basados en diseñadores utilizan principalmente métodos centrados en la máquina para maximizar esencialmente la diversidad del contenido presentado a los usuarios con el fin de evitar restringir el espacio de selecciones de temas o perspectivas. La diversidad de contenido se puede evaluar con respecto a varias dimensiones, como autoría, temas, sentimientos y entidades nombradas.
- Los enfoques híbridos buscan combinar métodos de los diversos marcos para desarrollar un enfoque más sólido para evaluar y clasificar los CGU. Los enfoques se combinan con mayor frecuencia de dos maneras: el enfoque basado en la multitud se usa a menudo para identificar contenido hiperlocal para un enfoque basado en el usuario, o se usa un enfoque basado en el usuario para mantener la intención de un enfoque basado en el diseñador.
- Conceptos clave
- La contribución es de los usuarios de un producto y no de la empresa.
- creativo en la naturaleza y agrega algo nuevo
- publicado en línea y de acceso general.
Tipos
Hay muchos tipos de contenido generado por el usuario: foros de Internet , donde la gente habla sobre diferentes temas; Los blogs son servicios donde los usuarios pueden publicar sobre muchos temas, reseñas de productos en el sitio web de un proveedor o en las redes sociales; Las wikis como Wikipedia y Wikia permiten a los usuarios, a veces incluidos usuarios anónimos, editar el contenido. Otro tipo de contenido generado por el usuario son los sitios de redes sociales como Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok o VK , donde los usuarios interactúan con otras personas a través del chat, escribiendo mensajes, publicando imágenes o enlaces y compartiendo contenido. Los sitios de alojamiento de medios como YouTube permiten a los usuarios publicar contenido. Algunas formas de contenido generado por el usuario, como un blog de comentarios sociales, pueden considerarse una forma de periodismo ciudadano .
Blogs
Los blogs son sitios web creados por personas, grupos y asociaciones. En su mayoría consisten en texto de estilo diario y permiten la interacción entre un bloguero y un lector en forma de comentarios en línea. [30] Entidades profesionales como empresarios y pequeñas empresas pueden crear blogs autohospedados. Las plataformas de alojamiento de blogs incluyen WordPress , Blogger y Medium ; Las empresas de medios suelen utilizar Typepad ; Weebly está diseñado para compras en línea . Las plataformas de blogs de redes sociales incluyen Tumblr, LiveJournal y Sina Weibo . Entre los muchos blogs en la web, Boing Boing es un blog grupal con temas que incluyen tecnología y ciencia ficción ; Los blogs de HuffPost incluyen opiniones sobre temas como política, entretenimiento y tecnología. También hay blogs de viajes como Head for Points , Adventurous Kate y una forma temprana de The Points Guy . [31]
Sitios web
Las redes sociales de entretenimiento y los sitios web para compartir información incluyen Reddit , 9Gag , 4chan , Upworthy y Newgrounds . [32] Sitios como 9Gag permiten a los usuarios crear memes y videoclips rápidos. Sitios como Tech in Asia y Buzzfeed atraen a los lectores con comunidades profesionales mediante la publicación de artículos con secciones de comentarios generados por los usuarios. [33] Otros sitios web incluyen sitios de fanfiction como FanFiction.Net ; tableros de imágenes ; comunidades de obras de arte como DeviantArt ; sitios para compartir fotos y videos móviles como Picasa y Flickr ; redes sociales de audio como SoundCloud ; sitios de financiación colectiva o crowdsourcing como Kickstarter , Indiegogo y ArtistShare ; y sitios de reseñas de clientes como Yelp .
Después de su lanzamiento a mediados de la década de 2000, los principales sitios web para adultos basados en UGC como Pornhub , YouPorn y xHamster se convirtieron en el modo dominante de consumo y distribución de contenido pornográfico en Internet. La aparición de contenido pornográfico en sitios como Wikipedia y Tumblr llevó a los moderadores y propietarios de sitios a establecer límites más estrictos a las cargas. [34]
La industria de viajes, en particular, ha comenzado a utilizar contenido generado por usuarios para mostrar experiencias auténticas de los viajeros. Empresas relacionadas con viajes como The Millennial, Gen Z, [ cita requerida ] y Busabout [35] relanzaron sus sitios web con imágenes UGC y contenido social de sus clientes publicado en tiempo real. TripAdvisor incluye reseñas y recomendaciones de viajeros sobre hoteles, restaurantes y actividades.
La industria de los restaurantes también ha sido alterada por un sistema de reseñas que pone más énfasis en las reseñas en línea y el contenido de los pares que las reseñas de los medios tradicionales. En 2011, Yelp contenía el 70% de las reseñas de restaurantes en el área de Seattle en comparación con la revista Food & Wine que contenía menos del 5%. [36]
Videojuegos
Los videojuegos pueden tener contenido creado por fanáticos en forma de modificaciones , parches de fan , traducciones de fan o emuladores de servidor . [37] Algunos juegos vienen con programas de edición de niveles para ayudar en su creación. Algunos juegos en línea multijugador masivo, incluidos Star Trek Online , Dota 2 y EverQuest 2, tienen sistemas UGC integrados en el juego. [38] Un metaverso puede ser un mundo generado por el usuario, como Second Life .
Publicidad
Un uso popular de UGC implica la colaboración entre una marca y un usuario. Un ejemplo son los videos "Elf Yourself" de Jib Jab que vuelven todos los años en Navidad. El sitio web de Jib Jab permite a las personas usar sus fotos de amigos y familiares que han subido para hacer un video de vacaciones para compartir en Internet. Cortas y pegas las caras de las personas en las imágenes a duendes bailarines animados. [39]
Algunas marcas también utilizan imágenes UGC para mejorar el rendimiento de sus anuncios sociales pagados. Por ejemplo, Toyota aprovechó UGC para su campaña publicitaria de Facebook "Feeling the Streets" y pudo aumentar su participación publicitaria total en un 440%. [40]
Minoristas
Algunos sitios web de búsqueda de gangas cuentan con contenido generado por el usuario, como eBay , Dealsplus y FatWallet, que permiten a los usuarios publicar, debatir y controlar qué gangas se promueven dentro de la comunidad. Debido a la dependencia de la interacción social, estos sitios entran en la categoría de comercio social .
Educativo
Wikipedia , una enciclopedia libre, es una de las bases de datos de contenido generado por usuarios más grandes del mundo. Plataformas como YouTube se han utilizado con frecuencia como ayuda para la instrucción. Organizaciones como Khan Academy y los hermanos Green han utilizado la plataforma para subir series de videos sobre temas como matemáticas, ciencia e historia para ayudar a los espectadores a dominar o comprender mejor los conceptos básicos. Los podcasts educativos también han ayudado a enseñar a través de una plataforma de audio. También se han utilizado sitios web personales y sistemas de mensajería como Yahoo Messenger para transmitir contenido educativo generado por el usuario. También ha habido foros web donde los usuarios se dan consejos entre ellos.
Los estudiantes también pueden manipular imágenes digitales o videoclips para su beneficio y etiquetarlos con palabras clave fáciles de encontrar y luego compartirlos con amigos y familiares en todo el mundo. La categoría de "contenido de desempeño de los estudiantes" ha aumentado en forma de foros de discusión y registros de chat. Los estudiantes pueden escribir diarios reflexivos y diarios que puedan ayudar a otros. [41] Los sitios web SparkNotes y Shmoop se utilizan para resumir y analizar libros para que sean más accesibles para el lector.
compartir foto
Los sitios web para compartir fotos son otra forma popular de CGU. Flickr es un sitio en el que los usuarios pueden subir fotos personales que han tomado y etiquetarlas en función de su "motivación". [42] : 46 Flickr no solo aloja imágenes, sino que las pone a disposición del público para su reutilización y reutilización con modificaciones. [42] Instagram es una plataforma de redes sociales que permite a los usuarios editar, cargar e incluir información de ubicación con las fotos que publican. [43]
Compartir video
Los sitios web para compartir videos son otra forma popular de CGU. YouTube permite a los usuarios crear y cargar videos.
Efecto sobre el periodismo
Se considera que la incorporación de contenido generado por el usuario en los principales medios de comunicación periodística se inició en 2005 con la creación por parte de la BBC de un equipo de contenido generado por el usuario, que se amplió y se hizo permanente a raíz de los atentados de Londres del 7 de julio de 2005 . [3] La incorporación de tecnologías Web 2.0 en los sitios web de noticias permitió que el contenido generado por el usuario en línea pasara de plataformas más sociales como MySpace , LiveJournal y blogs personales a la corriente principal del periodismo en línea, en forma de comentarios sobre artículos de noticias escritos. por periodistas profesionales, sino también a través de encuestas, intercambio de contenido y otras formas de periodismo ciudadano. [44]
Desde mediados de la década de 2000, los periodistas y editores han tenido que considerar los efectos que ha tenido el contenido generado por el usuario sobre cómo se publican, leen y comparten las noticias. Un estudio de 2016 sobre modelos comerciales de editores sugiere que los lectores de fuentes de noticias en línea valoran los artículos escritos tanto por periodistas profesionales como por usuarios, siempre que esos usuarios sean expertos en un campo relevante para el contenido que crean. En respuesta a esto, se sugiere que los sitios de noticias en línea deben considerarse no solo una fuente de artículos y otros tipos de periodismo, sino también una plataforma para el compromiso y la retroalimentación de sus comunidades. El compromiso continuo con un sitio de noticias que es posible debido a la naturaleza interactiva del contenido generado por el usuario se considera una fuente de ingresos sostenibles para los editores de periodismo en línea en el futuro. [45]
Los periodistas obtienen cada vez más UGC de plataformas, como Facebook y TikTok , a medida que las noticias se trasladan a un espacio digital. [46] Esta forma de crowdsourcing puede incluir el uso de contenido del usuario para respaldar reclamos, el uso de plataformas de redes sociales para contactar a testigos y obtener imágenes y videos relevantes para artículos. [47]
Uso en marketing
El uso de contenido generado por usuarios ha sido prominente en los esfuerzos de marketing en línea, especialmente entre los millennials. [48] Una buena razón para esto puede ser que el 86% de los consumidores dicen que la autenticidad es importante al decidir qué marcas apoyan, y el 60% cree que el contenido generado por el usuario no solo es la forma de contenido más auténtica, sino también la más influyente cuando tomar decisiones de compra. [49]
Un número creciente de empresas ha estado empleando técnicas UGC en sus esfuerzos de marketing, como Starbucks con su campaña "White Cup Contest" donde los clientes compitieron para crear el mejor garabato en sus tazas. [50]
También se ha demostrado que la eficacia de UGC en marketing es significativa. Por ejemplo, la campaña " Comparte una Coca-Cola " de Coca-Cola en la que los clientes subieron imágenes de sí mismos con botellas a las redes sociales atribuidas a un aumento del dos por ciento en los ingresos. De los millennials, el UGC puede influir en las decisiones de compra hasta el cincuenta y nueve por ciento de las veces, y el ochenta y cuatro por ciento dice que el UGC en los sitios web de la empresa tiene al menos alguna influencia en lo que compran, generalmente de una manera positiva. En general, los consumidores colocan las recomendaciones y reseñas de sus pares por encima de las de los profesionales. [51]
Se sabe que el contenido generado por el usuario utilizado en un contexto de marketing ayuda a las marcas de muchas maneras. [52]
- Fomenta un mayor compromiso con sus usuarios y duplica la probabilidad de que se comparta el contenido.
- Genera confianza en los consumidores. Con una mayoría de consumidores que confían en UGC sobre la información proporcionada por la marca, [53] UGC puede permitir mejores relaciones entre la marca y el consumidor.
- Proporciona valor SEO para las marcas. Esto, a su vez, significa que se dirige más tráfico a los sitios web de las marcas y que se vincula más contenido al sitio web.
- Tranquiliza las decisiones de compra que mantendrán a los clientes comprando. Con UGC, la tasa de conversión aumenta hasta en un 4.6%.
- Aumenta el número de seguidores en varias plataformas de redes sociales.
- Ayuda a la integración con las técnicas tradicionales de marketing / promoción, lo que a su vez genera más conversiones para las empresas.
- Ayuda a aumentar las ganancias con una reducción significativa de los costos para la empresa.
- Por lo general, es una promoción de bajo costo, ya que el contenido se entrega gratis a los clientes de la empresa.
Oportunidades
Hay muchas oportunidades en el contenido generado por el usuario. La ventaja de UGC es que es una forma rápida y fácil de llegar a las masas. Aquí hay unos ejemplos:
- Las empresas podrían utilizar las redes sociales para crear marcas y organizar concursos para que la audiencia presente sus propias creaciones. [54]
- A los consumidores y miembros de la audiencia en general les gusta participar. Algunos han utilizado una plataforma de narración para compartir y conversar con otros.
- Dar a conocer, ya sea para una organización, empresa o evento.
- Las reseñas juegan un papel importante en la toma de decisiones de los clientes.
- Obtenga perspectivas de los miembros con las que de otro modo no se podría involucrar.
- Personalización del contenido publicado; Al 71% de los consumidores les gustan los anuncios personalizados. [55]
- Fomentar la participación puede verse debilitado por las afirmaciones de la empresa de poseer este contenido. [56] [53]
Crítica
El término "contenido generado por el usuario" ha recibido algunas críticas. Las críticas hasta la fecha han abordado cuestiones de equidad, calidad, [57] privacidad, [58] la disponibilidad sostenible del trabajo creativo y el esfuerzo entre las cuestiones legales, a saber, las relacionadas con los derechos de propiedad intelectual, como los derechos de autor, etc.
Algunos comentaristas afirman que el término "usuario" implica una distinción ilusoria o improductiva entre diferentes tipos de "editores", y que el término "usuarios" se utiliza exclusivamente para caracterizar a los editores que operan en una escala mucho menor que los medios de comunicación tradicionales o que operan gratis. [59] Se dice que esa clasificación perpetúa una distinción injusta que, según algunos, está disminuyendo debido a la prevalencia y asequibilidad de los medios de producción y publicación. Una mejor respuesta [¿ según quién? ] podría ser ofrecer expresiones opcionales que capturen mejor el espíritu y la naturaleza de dicho trabajo, como EGC, contenido generado por emprendedores (consulte la referencia externa a continuación). [ cita requerida ]
A veces, los trabajos creativos realizados por personas se pierden porque hay formas limitadas o nulas de preservar con precisión las creaciones cuando se cierra un servicio de sitio web de CGU. Un ejemplo de tal pérdida es el cierre del juego online multijugador masivo de Disney " VMK ". VMK, como la mayoría de los juegos, tiene elementos que se intercambian de un usuario a otro. Muchos de estos elementos son raros dentro del juego. Los usuarios pueden utilizar estos elementos para crear sus propias habitaciones, avatares y cordón. Este sitio cerró a las 10 pm CDT el 21 de mayo de 2008. Hay formas de preservar la esencia, si no la totalidad, de dicho trabajo mediante los usuarios que copian texto y medios en aplicaciones en sus computadoras personales o que graban escenas de acción en vivo o animadas usando la pantalla. capturar software y luego cargarlo en otro lugar. Mucho antes de la Web, las obras creativas simplemente se perdieron o dejaron de publicarse y desaparecieron de la historia a menos que las personas encontraran formas de mantenerlas en colecciones personales. [ cita requerida ]
Otro aspecto criticado es la amplia gama de reseñas de productos y servicios generadas por los usuarios que, en ocasiones, pueden ser engañosas para el consumidor en la web. Un estudio realizado en la Universidad de Cornell encontró que se estima que entre el 1 y el 6 por ciento de las reseñas positivas de hoteles en línea generadas por los usuarios son falsas. [60]
Otra preocupación de las plataformas que dependen en gran medida del contenido generado por los usuarios, como Twitter y Facebook, es lo fácil que es encontrar personas que tienen las mismas opiniones e intereses además de lo bien que facilitan la creación de redes o grupos cerrados. [61] Si bien la fortaleza de estos servicios es que los usuarios pueden ampliar su horizonte al compartir sus conocimientos y conectarse con otras personas de todo el mundo, estas plataformas también facilitan la conexión con solo una muestra restringida de personas que tienen opiniones similares (ver Burbuja de filtro ). [62]
También hay críticas sobre si los que contribuyen a una plataforma deben recibir un pago por su contenido. En 2015, un grupo de 18 creadores de contenido famosos en Vine intentó negociar un acuerdo con representantes de Vine para asegurar un contrato de $ 1.2 millones por 12 videos garantizados al mes. [63] Esta negociación no tuvo éxito.
Problemas legales
La capacidad de los servicios para aceptar contenido generado por el usuario abre una serie de preocupaciones legales, desde el sentido más amplio hasta las leyes locales específicas. En general, saber quién cometió el delito en línea es difícil porque muchos usan seudónimos o permanecen en el anonimato. A veces se puede rastrear. Pero en el caso de una cafetería pública, no tienen forma de identificar al usuario exacto. También hay un problema con las cuestiones relacionadas con actos extremadamente dañinos pero no legales. Por ejemplo, la publicación de contenido que instiga al suicidio de una persona. Es un delito penal si hay pruebas de "más allá de toda duda razonable", pero situaciones diferentes pueden producir resultados diferentes. [64] Dependiendo del país, existen ciertas leyes que vienen con la Web 2.0. En los Estados Unidos, las exenciones de la " Sección 230 " de la Ley de Decencia en las Comunicaciones establecen que "ningún proveedor o usuario de un servicio informático interactivo será tratado como el editor o locutor de cualquier información proporcionada por otro proveedor de contenido de información". Esta cláusula proporciona efectivamente una inmunidad general para los sitios web que alojan contenido generado por el usuario que es difamatorio, engañoso o dañino, incluso si el operador sabe que el contenido de terceros es dañino y se niega a eliminarlo. Puede existir una excepción a esta regla general si un sitio web promete eliminar el contenido y luego no lo hace. [sesenta y cinco]
Leyes de derechos de autor
Las leyes de derechos de autor también influyen en el contenido generado por el usuario, ya que los usuarios pueden utilizar dichos servicios para cargar obras, en particular videos, que no tienen los derechos suficientes para distribuir. En muchos casos, el uso de estos materiales puede estar cubierto por las leyes locales de " uso justo ", especialmente si el uso del material enviado es transformador . [66] Las leyes locales también varían en cuanto a quién es responsable de las infracciones de derechos de autor resultantes causadas por el contenido generado por el usuario; En los Estados Unidos, la Ley de limitación de responsabilidad por infracción de derechos de autor en línea (OCILLA), una parte de la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA), dicta disposiciones de puerto seguro para los " proveedores de servicios en línea " tal como se definen en la ley, que otorga inmunidad de responsabilidad secundaria. por las acciones que infringen los derechos de autor de sus usuarios, siempre que eliminen rápidamente el acceso a materiales presuntamente infractores al recibir un aviso de un titular de derechos de autor o agente registrado , y no tengan conocimiento real de que su servicio se está utilizando para infringir ocupaciones. [67] [68]
En el Reino Unido, la Ley de Difamación de 1996 dice que si una persona no es el autor, editor o editor y no conocía la situación, no es condenada. Además, los ISP no se consideran autores, editores o editores y no pueden ser responsables de las personas sobre las que no tienen un "control efectivo". Al igual que la DMCA, una vez que el ISP se entera del contenido, debe eliminarlo de inmediato. [64] El enfoque de la Unión Europea es de naturaleza horizontal, lo que significa que las cuestiones de responsabilidad civil y penal se abordan en el marco de la Directiva sobre comercio electrónico . La Sección 4 trata de la responsabilidad del ISP mientras realiza servicios de "mera conducción", almacenamiento en caché y servicios de alojamiento web. [69]
Investigar
En 2007, se realizó un estudio en YouTube que analiza uno de los sistemas de Video On Demand. La duración del video se había duplicado en comparación con el contenido que no era UGC, pero vieron una tasa de producción rápida. El comportamiento del usuario es lo que perpetúa el CGU. Se estudió el acto de P2P (Peer-to-Peer) y se vio un gran beneficio para el sistema. También estudiaron el impacto de la creación de alias de contenido, el intercambio de copias múltiples y las cargas ilegales. [70]
Un estudio de la Universidad de York en Ontario en 2012 realizó una investigación que dio como resultado un marco propuesto para comparar UGC relacionados con la marca y comprender cómo la estrategia utilizada por una empresa podría influir en el sentimiento de la marca en diferentes canales de redes sociales, incluidos YouTube, Twitter y Facebook. Los tres académicos de este estudio examinaron dos marcas de ropa, Lulu Lemon y American Apparel. La diferencia entre estas dos marcas es que Lulu Lemon tenía seguidores en las redes sociales, mientras que American Apparel era todo lo contrario, sin seguidores en las redes sociales. Como era de esperar, Lulu Lemon tuvo contribuciones mucho más positivas en comparación con American Apparel, que tuvo contribuciones menos positivas. Lulu Lemon tiene tres veces la cantidad de contribuciones positivas, 64 por ciento frente al 22 por ciento de American Apparel en Twitter, mientras que en Facebook y YouTube, tuvieron aproximadamente la misma cantidad de contribuciones. Esto demuestra que las redes sociales pueden influir en cómo se percibe una marca, generalmente de una manera más positiva. [71] Un estudio de Dhar y Chang, publicado en 2007, encontró que el volumen de blogs publicados en un álbum de música se correlacionó positivamente con las ventas futuras de ese álbum. [72]
Ver también
- Apuesta Carr-Benkler
- Excedente cognitivo
- Inteligencia colectiva
- Marketing comunitario
- Marketing generado por el consumidor
- Creative Commons
- Crowdsourcing
- Compromiso con el cliente
- Arte de fan
- Fan fiction
- Modificación
- Economía de la información en red
- Cultura participativa
- Diseño participativo
- Prosumidor
- TV generada por el usuario
- Innovación del usuario
- web 2.0
Fuentes
Este artículo incorpora texto de un trabajo de contenido gratuito . Con licencia bajo CC BY SA 3.0 IGO Declaración de licencia / permiso en Wikimedia Commons . Texto extraído del Informe mundial sobre tendencias mundiales en libertad de expresión y desarrollo de los medios de comunicación 2017/2018 , 202, Universidad de Oxford, UNESCO.
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enlaces externos
- Estudio de la OCDE sobre la Web participativa: contenido generado por el usuario
- A Bigger Bang una descripción general de la tendencia UGC en la Web en 2006