El diseño de la experiencia del usuario ( UXD , UED o XD ) es el proceso de respaldar el comportamiento del usuario [1] a través de la usabilidad , la utilidad y la conveniencia proporcionada en la interacción con un producto. [2] El diseño de la experiencia del usuario abarca el diseño tradicional de interacción persona-computadora (HCI) y lo extiende al abordar todos los aspectos de un producto o servicio tal como lo perciben los usuarios. El diseño de experiencia ( XD ) es la práctica de diseñar productos, procesos , servicios, eventos, omnicanalviajes y entornos con un enfoque puesto en la calidad de la experiencia del usuario y soluciones culturalmente relevantes. [3] El diseño de experiencias no se rige por una sola disciplina de diseño. En cambio, requiere una perspectiva interdisciplinaria que considere múltiples aspectos de la marca, el negocio, el entorno y la experiencia, desde el producto, el embalaje y el entorno minorista hasta la ropa y la actitud de los empleados. [ cita requerida ] El diseño de experiencias busca desarrollar la experiencia de un producto, servicio o evento a lo largo de cualquiera o todas las siguientes dimensiones: [4]
- Duración (iniciación, inmersión, conclusión y continuación)
- Intensidad (reflejo, hábito, compromiso)
- Amplitud (productos, servicios, marcas, nomenclaturas, canales / medio ambiente / promoción y precio)
- Interacción (pasiva ↔ activa ↔ interactiva)
- Desencadenantes (todos los sentidos, conceptos y símbolos humanos)
- Importancia (significado, estado, emoción, precio y función)
Historia
El campo del diseño de experiencia de usuario es una disciplina de diseño conceptual y tiene sus raíces en los factores humanos y la ergonomía , un campo que, desde finales de la década de 1940, se ha centrado en la interacción entre los usuarios humanos, las máquinas y los entornos contextuales para diseñar sistemas que aborden la experiencia del usuario. [5] [6] Con la proliferación de computadoras en el lugar de trabajo a principios de la década de 1990, la experiencia del usuario comenzó a convertirse en una perspectiva positiva para los diseñadores. Donald Norman , profesor e investigador en diseño, usabilidad y ciencia cognitiva, acuñó el término "experiencia del usuario" y lo llevó a una audiencia más amplia. [7] [8]
Inventé el término porque pensé que la interfaz humana y la usabilidad eran extremadamente buenas. Quería cubrir todos los aspectos de la experiencia de la persona con el sistema, incluidos los gráficos de diseño industrial, la interfaz, la interacción física y el manual. Desde entonces, el término se ha extendido ampliamente, tanto que está empezando a ganar significado.
- Donald Norman [9]
Existe un debate en la comunidad del diseño de experiencias con respecto a su enfoque, provocado en parte por el estudioso y practicante del diseño, Don Norman. Norman afirma que cuando los diseñadores describen a las personas solo como clientes, consumidores y usuarios, los diseñadores corren el riesgo de disminuir su capacidad para hacer un buen diseño. [10]
Elementos
Investigar
La investigación es fundamental para la experiencia de usuario. [11] [12] El diseño de la experiencia del usuario se basa en enfoques de diseño como la interacción persona-computadora y el diseño centrado en el usuario , e incluye elementos de disciplinas similares como diseño de interacción , diseño visual , arquitectura de información , investigación de usuarios y otros.
La segunda parte de la investigación es comprender al usuario final y el propósito de la aplicación. Aunque esto pueda parecer claro para el diseñador, dar un paso atrás y empatizar con el usuario producirá los mejores resultados.
Ayuda a identificar y probar o refutar mis suposiciones, encontrar puntos en común entre los miembros de la audiencia objetivo y reconocer sus necesidades, objetivos y modelos mentales.
Diseño visual
Diseño visual, también conocido comúnmente como el diseño gráfico , diseño de la interfaz de usuario , diseño de comunicación , y la comunicación visual , representa la estética o aspecto y la sensación de la parte delantera de cualquier interfaz de usuario . El tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz a menudo se percibe como el diseño visual. El propósito del diseño visual es utilizar elementos visuales como colores, imágenes y símbolos para transmitir un mensaje a su audiencia. Los fundamentos de la psicología Gestalt y la percepción visual brindan una perspectiva cognitiva sobre cómo crear una comunicación visual efectiva. [13]
Arquitectura informacional
La arquitectura de la información es el arte y la ciencia de estructurar y organizar la información en productos y servicios para respaldar la usabilidad y la capacidad de búsqueda . [14]
En el contexto de la arquitectura de la información, la información está separada tanto del conocimiento como de los datos, y se encuentra de manera nebulosa entre ellos. Es información sobre objetos. [15] Los objetos pueden variar desde sitios web, aplicaciones de software, imágenes y otros. También se ocupa de los metadatos : términos utilizados para describir y representar objetos de contenido como documentos, personas, procesos y organizaciones. La arquitectura de la información también abarca cómo se estructuran las páginas y la navegación. [dieciséis]
Diseño de interacción
Es bien sabido que el componente del diseño de interacción es una parte esencial del diseño de la experiencia del usuario (UX), que se centra en la interacción entre los usuarios y los productos. [17] El objetivo del diseño de interacción es crear un producto que produzca una experiencia de usuario final eficiente y agradable al permitir a los usuarios alcanzar sus objetivos de la mejor manera posible [18] [19]
El gran énfasis actual en el diseño centrado en el usuario y el fuerte enfoque en mejorar la experiencia del usuario han hecho que los diseñadores de interacción sean críticos en la conceptualización de productos para que coincidan con las expectativas del usuario y cumplan con los estándares de los últimos patrones y componentes de la interfaz de usuario. [20]
En los últimos años, la función del diseñador de interacciones ha pasado de estar centrada únicamente en especificar los componentes de la interfaz de usuario y comunicarlos a los ingenieros a una situación en la que los diseñadores tienen más libertad para diseñar interfaces contextuales basadas en ayudar a satisfacer las necesidades del usuario. [21] Por lo tanto, el Diseño de Experiencia de Usuario evolucionó hasta convertirse en una rama de diseño multidisciplinar que involucra múltiples aspectos técnicos desde el diseño de gráficos en movimiento y la animación hasta la programación .
Usabilidad
La usabilidad es la medida en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico. [22]
La usabilidad está asociada a todas las herramientas utilizadas por los humanos y se extiende a dispositivos digitales y no digitales. Por lo tanto, es un subconjunto de la experiencia del usuario, pero no está totalmente contenido. La sección de usabilidad que se cruza con el diseño de la experiencia del usuario está relacionada con la capacidad de los humanos para usar un sistema o una aplicación. Una buena usabilidad es esencial para una experiencia de usuario positiva, pero no la garantiza por sí sola. [23]
Accesibilidad
La accesibilidad de un sistema describe su facilidad de alcance, uso y comprensión. En términos de diseño de la experiencia del usuario, también puede estar relacionado con la comprensibilidad general de la información y las características. Ayuda a acortar la curva de aprendizaje asociada con el sistema. La accesibilidad en muchos contextos puede estar relacionada con la facilidad de uso para las personas con discapacidad y se incluye en la usabilidad. [24] Además, el diseño accesible es el concepto de servicios, productos o instalaciones en los que los diseñadores deben adaptarse y tener en cuenta las necesidades de las personas con discapacidad. De acuerdo con las Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG), todo el contenido debe seguir los cuatro principios principales de POUR: Perceptible, Operable, Comprensible y Robusto. [25]
Cumplimiento de WCAG
Las Pautas de accesibilidad al contenido web (WCAG) 2.0 cubren una amplia gama de recomendaciones para hacer que el contenido web sea más accesible. Esto hace que el contenido web sea más útil para los usuarios en general. [26] Hacer que el contenido sea más utilizable y fácilmente accesible para todo tipo de usuarios mejora la experiencia general del usuario.
La interacción persona-ordenador
La interacción persona-computadora tiene que ver con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas de computación interactivos para uso humano y con el estudio de los principales fenómenos que los rodean. [27]
- Preparándose para diseñar
Después de la investigación, el diseñador utiliza el modelado de los usuarios y sus entornos. El modelado de usuarios o personajes son arquetipos compuestos basados en patrones de comportamiento descubiertos durante la investigación. Las personas brindan a los diseñadores una forma precisa de pensar y comunicarse sobre cómo se comportan los grupos de usuarios, cómo piensan, qué quieren lograr y por qué. [28] Una vez creadas, las personas ayudan al diseñador a comprender los objetivos de los usuarios en contextos específicos, lo cual es particularmente útil durante la ideación y para validar conceptos de diseño. Otros tipos de modelos incluyen modelos de flujo de trabajo, modelos de artefactos y modelos físicos.
- Diseño
Cuando el diseñador tiene una comprensión firme de las necesidades y objetivos del usuario, comienza a esbozar el marco de interacción (también conocido como wireframes ). Esta etapa define la estructura de alto nivel de los diseños de pantalla, así como el flujo, el comportamiento y la organización del producto. Hay muchos tipos de materiales que pueden estar involucrados durante esta fase iterativa, desde pizarras blancas hasta prototipos de papel. A medida que el marco de interacción establece una estructura general para el comportamiento del producto, un proceso paralelo se centra en los diseños visuales e industriales. El marco de diseño visual define los atributos de la experiencia, el lenguaje visual y el estilo visual. [29]
Una vez que se establece un marco sólido y estable, los wireframes se traducen de guiones gráficos esbozados a pantallas de resolución completa que representan la interfaz de usuario a nivel de píxel. En este punto, es fundamental que el equipo de programación colabore estrechamente con el diseñador. Su aportación es necesaria para crear un diseño terminado que pueda y será construido sin dejar de ser fiel al concepto. [ cita requerida ]
- Probar e iterar
Las pruebas de usabilidad se llevan a cabo dando a los usuarios varias tareas para realizar en los prototipos. Cualquier problema o problema que enfrentan los usuarios se recopila como notas de campo y estas notas se utilizan para realizar cambios en el diseño y reiterar la fase de prueba. [30] Aparte de las cuestiones de seguimiento, también se anotan las preguntas formuladas por los usuarios para identificar posibles puntos de confusión. Las pruebas de usabilidad son, en esencia, un medio para "evaluar, no crear". [31]
Entregables de UX
Los diseñadores de UX realizan una serie de tareas diferentes y, por lo tanto, utilizan una variedad de entregables para comunicar sus ideas de diseño y los hallazgos de la investigación a las partes interesadas. [32] Con respecto a los documentos de especificación de UX, estos requisitos dependen del cliente o de la organización involucrada en el diseño de un producto. Los cuatro entregables principales son: una página de título, una introducción a la función, wireframes y un historial de versiones. [33] Dependiendo del tipo de proyecto, los documentos de especificación también pueden incluir modelos de flujo, modelos culturales, personajes, historias de usuarios, escenarios y cualquier investigación previa del usuario. [32] La documentación de las decisiones de diseño, en forma de wireframes anotados, le da al desarrollador la información necesaria que puede necesitar para codificar con éxito el proyecto. [34]
- Seguimiento al lanzamiento del proyecto
Requiere:
- Pruebas de usuario / pruebas de usabilidad
- Pruebas A / B
- Arquitectura informacional
- Mapas del sitio y flujos de usuarios
- Wireframing adicional como resultado de los resultados de las pruebas y el ajuste fino [35]
Diseñadores visuales
El diseñador visual (VisD) se asegura de que la representación visual del diseño comunique efectivamente los datos y sugiera el comportamiento esperado del producto. Al mismo tiempo, el diseñador visual es responsable de transmitir los ideales de la marca en el producto y de crear una primera impresión positiva; esta responsabilidad se comparte con el diseñador industrial si el producto involucra hardware. En esencia, un diseñador visual debe apuntar a la máxima usabilidad combinada con la máxima deseabilidad. El diseñador visual no necesita ser bueno en habilidades artísticas, pero debe presentar el tema de una manera deseable. [36]
Diseñadores de interfaz de usuario
El diseño de la interfaz de usuario (UI) es el proceso de crear interfaces en software o dispositivos computarizados con un enfoque en la apariencia o el estilo. Los diseñadores tienen como objetivo crear diseños que los usuarios encuentren fáciles de usar y agradables. El diseño de la interfaz de usuario generalmente se refiere a interfaces gráficas de usuario, pero también incluye otras, como las controladas por voz. [37]
Diseñadores de interacción
Los diseñadores de interacción (IxD) son responsables de comprender y especificar cómo debe comportarse el producto. Este trabajo se superpone con el trabajo de diseñadores visuales e industriales en un par de formas importantes. Al diseñar productos físicos, los diseñadores de interacción deben trabajar con los diseñadores industriales desde el principio para especificar los requisitos de los insumos físicos y comprender los impactos en el comportamiento de los mecanismos detrás de ellos. Los diseñadores de interacción se cruzan con los diseñadores visuales a lo largo del proyecto. Los diseñadores visuales guían las discusiones sobre la marca y los aspectos emotivos de la experiencia, los diseñadores de interacción comunican la prioridad de la información, el flujo y la funcionalidad en la interfaz. [38]
Experiencia de usuario en videojuegos
Los videojuegos se ejecutan mediante tácticas de diseño de la experiencia del usuario y son clave para su éxito. La experiencia del usuario ha mejorado en los juegos al proporcionar a las personas una mejor calidad de imagen y resolución. [39] En el pasado, los sistemas de juego originales de Nintendo tenían gráficos muy borrosos y distorsionados y no proporcionaban a los usuarios un contenido gráfico claro en pantalla. Los usuarios y desarrolladores de juegos querían algo más que una imagen distorsionada para controlar en una plataforma 2D. Con nuevos deseos de brindar a los jugadores una mejor experiencia de usuario e interfaz de usuario, surgió la creación de un nuevo diseño de juegos en 3D. [40] La adición de un sistema de imágenes en 3D dio a los diseñadores nuevas opciones de usabilidad y permitió a los jugadores de juegos en 3D explorar alrededor de un mapa virtual en 3D, como en Mario Bros. Esta nueva animación en 3D fue solo la chispa que encendería el fuego para el avance. de contenido gráfico por venir y también resultó en imágenes de juegos más realistas y orientadas al mundo real. [41]
A medida que se lanzan más consolas, la interfaz de usuario de gráficos aumenta considerablemente. [42] Consolas como PlayStation 4 y Xbox One son las últimas consolas de próxima generación que muestran gráficos realistas que dan como resultado a los jugadores una experiencia de usuario más emocionante. Los juegos que incluyen gráficos de alto nivel son Grand Theft Auto V , NBA 2K19 y Madden NFL 19 . En Madden y NBA, los usuarios pueden jugar con sus jugadores deportivos favoritos de la vida real que casi se ven exactamente iguales. La imagen de los juegos incluso captura tatuajes y ciertos rasgos faciales distintivos que se encuentran en la versión de la vida real de los personajes de los videojuegos. [43] Además, las mejoras en la historia han dado como resultado que las interfaces de usuario de los videojuegos obtengan comentarios populares de los fanáticos y contribuyan al logro del juego en su conjunto. [44] Según Robin Burks, “jugar un videojuego implica más interacción que ver una película o una serie de televisión. Por ejemplo, las escenas se detienen cuando los jugadores se ven obligados a decidir quién vive y quién muere y, a veces, los jugadores deben tomar esa decisión rápidamente. Esta interacción significa que el jugador se convierte en parte de la historia y no solo en un participante inactivo ". [44] La rápida toma de decisiones y el enfoque vanguardista de las historias de los videojuegos afectan la forma en que los jugadores dan forma a su propia experiencia de usuario. En algunas circunstancias, los usuarios podrían enfrentarse a la elección de vida o muerte entre dos de sus personajes favoritos. Para los jugadores que se involucran emocionalmente en sus juegos, esto les da sabor y les deja con una decisión difícil.
Probando el diseño
Las pruebas de usabilidad son el método más común utilizado por los diseñadores para probar sus diseños. La idea básica detrás de realizar una prueba de usabilidad es verificar si el diseño de un producto o marca funciona bien con los usuarios objetivo. Al realizar las pruebas de usabilidad, se están probando dos cosas: si el diseño del producto es exitoso y si no es exitoso, cómo se puede mejorar. Mientras los diseñadores están probando, están probando el diseño y no el usuario. Además, cada diseño está evolucionando. [ cita requerida ] Los diseñadores llevan a cabo pruebas de usabilidad en cada etapa del proceso de diseño. [45]
Ver también
- Investigación para la Acción
- Diseño centrado en actividades
- Experiencia del cliente
- El pensamiento de diseño
- Prototipos de papel
- Diseño participativo
- Diseño centrado en el proceso
- Evaluación de la experiencia del usuario
Referencias
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