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En el campo del diseño industrial de la interacción humano-computadora , una interfaz de usuario ( UI ) es el espacio donde ocurren las interacciones entre humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir la operación y el control efectivos de la máquina desde el extremo humano, mientras que la máquina retroalimenta simultáneamente información que ayuda en el proceso de toma de decisiones de los operadores . Ejemplos de este amplio concepto de interfaces de usuario incluyen los aspectos interactivos de los sistemas operativos de computadora , herramientas manuales , controles de operador de maquinaria pesada y procesos.control S. Las consideraciones de diseño aplicables al crear interfaces de usuario están relacionadas o involucran disciplinas como la ergonomía y la psicología .

Generalmente, el objetivo del diseño de la interfaz de usuario es producir una interfaz de usuario que haga que sea fácil, eficiente y agradable (amigable para el usuario) operar una máquina de la manera que produce el resultado deseado (es decir, máxima usabilidad ). Esto generalmente significa que el operador necesita proporcionar una entrada mínima para lograr la salida deseada, y también que la máquina minimiza las salidas no deseadas para el usuario.

Las interfaces de usuario se componen de una o más capas, incluida una interfaz hombre-máquina ( HMI ) que conecta las máquinas con hardware de entrada física , como teclados, ratones o almohadillas de juegos, y hardware de salida, como monitores de computadora , altavoces e impresoras . Un dispositivo que implementa una HMI se denomina dispositivo de interfaz humana (HID). Otros términos para las interfaces hombre-máquina son interfaz hombre-máquina ( MMI ) y, cuando la máquina en cuestión es una computadora, interfaz hombre-computadora . Las capas de IU adicionales pueden interactuar con uno o más sentidos humanos, que incluyen: IU táctil ( táctil ), IU visual (vista ), IU auditiva ( sonido ), IU olfativa ( olfato ), IU de equilibrio ( equilibrio ) y IU gustativa ( gusto ).

Las interfaces de usuario compuestas ( CUI ) son UI que interactúan con dos o más sentidos. La CUI más común es una interfaz gráfica de usuario (GUI), que se compone de una interfaz de usuario táctil y una interfaz de usuario visual capaz de mostrar gráficos . Cuando se agrega sonido a una GUI, se convierte en una interfaz de usuario multimedia (MUI). Hay tres categorías amplias de CUI: estándar , virtual y aumentado . CUI estándar utiliza dispositivos de interfaz humana estándar como teclados, ratones y monitores de computadora. Cuando el CUI bloquea el mundo real para crear una realidad virtual , el CUI es virtual y utiliza una interfaz de realidad virtual.. Cuando el CUI no bloquea el mundo real y crea realidad aumentada , el CUI se aumenta y utiliza una interfaz de realidad aumentada . Cuando una interfaz de usuario interactúa con todos los sentidos humanos, se denomina interfaz de qualia, que lleva el nombre de la teoría de los qualia . CUI también puede clasificarse según la cantidad de sentidos con los que interactúan, ya sea como una interfaz de realidad virtual X-sense o una interfaz de realidad aumentada X-sense, donde X es el número de sentidos con los que interactúan. Por ejemplo, un Smell-O-Vision es un CUI estándar de 3 sentidos (3S) con pantalla visual, sonido y olores; cuando las interfaces de realidad virtual interactúan con los olores y el tacto, se dice que es una interfaz de realidad virtual de 4 sentidos (4S); y cuandoInterfaces de realidad aumentada interfaz con olores y tacto Se dice que es una interfaz de realidad aumentada de 4 sentidos (4S).

Resumen [ editar ]

Una interfaz gráfica de usuario que sigue la metáfora del escritorio.

La interfaz de usuario o interfaz hombre-máquina es la parte de la máquina que maneja la interacción hombre-máquina. Los interruptores de membrana, los teclados de goma y las pantallas táctiles son ejemplos de la parte física de la interfaz hombre-máquina que podemos ver y tocar.

En sistemas complejos, la interfaz hombre-máquina suele estar informatizada. El término interfaz persona-computadora se refiere a este tipo de sistema. En el contexto de la informática, el término generalmente se extiende también al software dedicado a controlar los elementos físicos utilizados para la interacción entre humanos y computadoras .

La ingeniería de las interfaces hombre-máquina se mejora al considerar la ergonomía ( factores humanos ). Las disciplinas correspondientes son la ingeniería de factores humanos (HFE) y la ingeniería de usabilidad (UE), que forma parte de la ingeniería de sistemas .

Las herramientas utilizadas para incorporar factores humanos en el diseño de la interfaz se desarrollan con base en el conocimiento de la informática , como gráficos por computadora , sistemas operativos , lenguajes de programación . Hoy en día, utilizamos la expresión interfaz gráfica de usuario para la interfaz hombre-máquina en las computadoras, ya que casi todos utilizan gráficos. [ cita requerida ]

Las interfaces multimodales permiten a los usuarios interactuar utilizando más de una modalidad de entrada del usuario. [1]

Terminología [ editar ]

Una interfaz hombre-máquina generalmente involucra hardware periférico para la ENTRADA y la SALIDA. A menudo, hay un componente adicional implementado en el software, como por ejemplo una interfaz gráfica de usuario .

Existe una diferencia entre una interfaz de usuario y una interfaz de operador o una interfaz hombre-máquina (HMI).

  • El término "interfaz de usuario" se utiliza a menudo en el contexto de sistemas informáticos (personales) y dispositivos electrónicos .
    • Donde una red de equipos o computadoras están interconectados a través de un MES (Sistema de ejecución de fabricación) o un host para mostrar información.
    • Una interfaz hombre-máquina (HMI) suele ser local para una máquina o pieza de equipo, y es el método de interfaz entre el hombre y el equipo / máquina. Una interfaz de operador es el método de interfaz mediante el cual se accede o se controla a varios equipos que están vinculados por un sistema de control de host. [ aclaración necesaria ]
    • El sistema puede exponer varias interfaces de usuario para servir a diferentes tipos de usuarios. Por ejemplo, una base de datos de biblioteca computarizada podría proporcionar dos interfaces de usuario, una para los usuarios de la biblioteca (conjunto limitado de funciones, optimizado para facilitar su uso) y el otro para el personal de la biblioteca (conjunto amplio de funciones, optimizado para la eficiencia). [ aclaración necesaria ]
  • La interfaz de usuario de un sistema mecánico , un vehículo o una instalación industrial a veces se denomina interfaz hombre-máquina (HMI). [2] HMI es una modificación del término original MMI (interfaz hombre-máquina). [3] En la práctica, la abreviatura MMI todavía se usa con frecuencia [3] aunque algunos pueden afirmar que MMI significa algo diferente ahora. [ cita requerida ] Otra abreviatura es HCI, pero se usa más comúnmente para la interacción humano-computadora . [3] Otros términos utilizados son consola de interfaz de operador (OIC) y terminal de interfaz de operador (OIT). [4]Independientemente de cómo se abrevíe, los términos se refieren a la "capa" que separa a un ser humano que está operando una máquina de la máquina en sí. [3] Sin una interfaz limpia y utilizable, los humanos no podrían interactuar con los sistemas de información.

En ciencia ficción , HMI se usa a veces para referirse a lo que se describe mejor como una interfaz neuronal directa . Sin embargo, este último uso se está aplicando cada vez más en el uso real de prótesis (médicas) , la extensión artificial que reemplaza una parte del cuerpo faltante (por ejemplo, implantes cocleares ). [5] [6]

En algunas circunstancias, las computadoras pueden observar al usuario y reaccionar de acuerdo con sus acciones sin comandos específicos. Se requiere un medio para rastrear partes del cuerpo , y se han utilizado experimentalmente sensores que notan la posición de la cabeza, la dirección de la mirada, etc. Esto es particularmente relevante para las interfaces inmersivas . [7] [8]

Historia [ editar ]

El historial de las interfaces de usuario se puede dividir en las siguientes fases de acuerdo con el tipo dominante de interfaz de usuario:

1945–1968: interfaz por lotes [ editar ]

IBM 029

En la era de los lotes, la potencia informática era extremadamente escasa y cara. Las interfaces de usuario eran rudimentarias. Los usuarios tenían que acomodar computadoras y no al revés; las interfaces de usuario se consideraron sobrecarga y el software se diseñó para mantener el procesador en la máxima utilización con la menor sobrecarga posible.

El lado de entrada de las interfaces de usuario para las máquinas por lotes era principalmente tarjetas perforadas o medios equivalentes como cinta de papel . El lado de salida agregó impresoras de línea a estos medios. Con la excepción limitada de la consola del operador del sistema , los seres humanos no interactuaban con las máquinas por lotes en tiempo real.

Enviar un trabajo a una máquina por lotes implicaba, en primer lugar, preparar una baraja de tarjetas perforadas que describían un programa y un conjunto de datos. La perforación de las tarjetas de programa no se realizaba en la computadora en sí, sino en las pulsaciones de teclas , máquinas especializadas similares a máquinas de escribir que eran notoriamente voluminosas, implacables y propensas a fallas mecánicas. La interfaz del software fue igualmente implacable, con sintaxis muy estrictas destinadas a ser analizadas por los compiladores e intérpretes más pequeños posibles.

Los agujeros se perforan en la tarjeta de acuerdo con un código preestablecido que transfiere los datos del cuestionario del censo a las estadísticas.

Una vez que se perforaban las tarjetas, se las dejaba caer en una cola de trabajos y se esperaba. Eventualmente, los operadores alimentarían la plataforma a la computadora, tal vez montando cintas magnéticas para suministrar otro conjunto de datos o software auxiliar. El trabajo generaría una impresión con los resultados finales o un aviso de cancelación con un registro de errores adjunto. Las ejecuciones exitosas también pueden escribir un resultado en cinta magnética o generar algunas tarjetas de datos para usarlas en un cálculo posterior.

El tiempo de respuesta para un solo trabajo a menudo abarcaba días enteros. Si uno tenía mucha suerte, podrían pasar horas; no hubo respuesta en tiempo real. Pero hubo peores destinos que la cola de cartas; algunas computadoras requerían un proceso aún más tedioso y propenso a errores de alternar programas en código binario usando conmutadores de consola. Las primeras máquinas tuvieron que volver a cablearse en parte para incorporar la lógica del programa en sí mismas, utilizando dispositivos conocidos como plugboards .

Los primeros sistemas por lotes le daban al trabajo que se estaba ejecutando en ese momento toda la computadora; Las cubiertas de programas y las cintas tenían que incluir lo que ahora consideraríamos el código del sistema operativo para comunicarse con los dispositivos de E / S y hacer cualquier otra limpieza que fuera necesaria. A mitad del período de lotes, después de 1957, varios grupos comenzaron a experimentar con los llamados sistemas de " carga y marcha ". Estos utilizaron un programa de monitorización que siempre estuvo residente en la computadora. Los programas pueden llamar al monitor para solicitar servicios. Otra función del monitor era realizar una mejor verificación de errores en los trabajos enviados, detectando errores antes y de manera más inteligente y generando comentarios más útiles para los usuarios. Por lo tanto, los monitores representaron el primer paso hacia ambos sistemas operativos e interfaces de usuario diseñadas explícitamente.

1969-presente: interfaz de usuario de línea de comandos [ editar ]

Modelo de teletipo 33 ASR

Las interfaces de línea de comandos (CLI) evolucionaron a partir de monitores de lotes conectados a la consola del sistema. Su modelo de interacción fue una serie de transacciones de solicitud-respuesta, con solicitudes expresadas como comandos textuales en un vocabulario especializado. La latencia fue mucho más baja que para los sistemas por lotes, pasando de días u horas a segundos. En consecuencia, los sistemas de línea de comandos permitieron al usuario cambiar de opinión sobre las etapas posteriores de la transacción en respuesta a la retroalimentación en tiempo real o casi en tiempo real sobre los resultados anteriores. El software podría ser exploratorio e interactivo de formas que antes no era posible. Pero estas interfaces todavía suponían una carga nemotécnica relativamente pesada para el usuario, lo que requería una gran inversión de esfuerzo y tiempo de aprendizaje para dominarlas. [9]

Los primeros sistemas de línea de comandos combinaban teleimpresores con computadoras, adaptando una tecnología madura que había demostrado ser eficaz para mediar en la transferencia de información por cables entre seres humanos. Las teleimpresoras se habían inventado originalmente como dispositivos para la transmisión y recepción automática de telégrafos; tenían una historia que se remontaba a 1902 y ya se habían establecido bien en las salas de redacción y en otros lugares en 1920. Al reutilizarlos, la economía era ciertamente una consideración, pero la psicología y la Regla de la menor sorpresa también importaban; Los teleimpresores proporcionaron un punto de interfaz con el sistema que era familiar para muchos ingenieros y usuarios.

Terminal DEC VT100

La adopción generalizada de terminales de pantalla de video (VDT) a mediados de la década de 1970 marcó el comienzo de la segunda fase de los sistemas de línea de comandos. Estos reducen aún más la latencia, porque los caracteres podrían aparecer en los puntos de fósforo de una pantalla más rápidamente de lo que se puede mover un cabezal de impresora o un carro. Ayudaron a sofocar la resistencia conservadora a la programación interactiva al eliminar la tinta y los consumibles de papel de la imagen de costos, y fueron para la primera generación de televisores de finales de los años cincuenta y sesenta incluso más icónicos y cómodos que los teleimpresores para los pioneros de las computadoras de los cuarenta.

Igual de importante, la existencia de una pantalla accesible, una visualización bidimensional de texto que podría modificarse rápida y reversiblemente, hizo que fuera económico para los diseñadores de software implementar interfaces que podrían describirse como visuales en lugar de textuales. Las aplicaciones pioneras de este tipo fueron los juegos de ordenador y los editores de texto; descendientes cercanos de algunos de los primeros especímenes, como rogue (6) y vi (1), siguen siendo una parte viva de la tradición de Unix .

1985: Interfaz de usuario de SAA o interfaz de usuario basada en texto [ editar ]

En 1985, con el comienzo de Microsoft Windows y otras interfaces gráficas de usuario , IBM creó lo que se llama el estándar de Arquitectura de aplicaciones de sistemas (SAA), que incluye el derivado Common User Access (CUA). CUA creó con éxito lo que conocemos y usamos hoy en Windows, y la mayoría de las aplicaciones de consola de DOS o Windows más recientes también usarán ese estándar.

Esto definió que un sistema de menú desplegable debe estar en la parte superior de la pantalla, la barra de estado en la parte inferior, las teclas de acceso directo deben permanecer iguales para todas las funciones comunes (F2 para Abrir, por ejemplo, funcionaría en todas las aplicaciones que siguieran el estándar SAA). Esto ayudó enormemente a la velocidad a la que los usuarios podían aprender una aplicación, por lo que se popularizó rápidamente y se convirtió en un estándar de la industria. [10]

1968-presente: Interfaz gráfica de usuario [ editar ]

AMX Desk hizo una GUI básica de WIMP
Linotype WYSIWYG 2000, 1989
  • 1968 - Douglas Engelbart demostró NLS , un sistema que usa un mouse , punteros , hipertexto y múltiples ventanas . [11]
  • 1970 - Investigadores del Xerox Palo Alto Research Center (muchos de SRI ) desarrollan el paradigma WIMP (ventanas, iconos, menús, punteros) [11]
  • 1973 - Xerox Alto : fracaso comercial debido a gastos, mala interfaz de usuario y falta de programas [11]
  • 1979: Steve Jobs y otros ingenieros de Apple visitan Xerox PARC. Aunque Pirates of Silicon Valley dramatiza los eventos, Apple ya había estado trabajando en el desarrollo de una GUI, como los proyectos Macintosh y Lisa, antes de la visita. [12] [13]
  • 1981 - Xerox Star : enfoque en WYSIWYG . Fallo comercial (25K vendidos) debido al costo ($ 16K cada uno), rendimiento (minutos para guardar un archivo, un par de horas para recuperarse de un bloqueo) y marketing deficiente
  • 1982 - Rob Pike y otros en Bell Labs diseñaron Blit , que fue lanzado en 1984 por AT&T y Teletype como terminal DMD 5620.
  • 1984 - Apple Macintosh populariza la GUI . El comercial del Super Bowl se mostró dos veces, fue el comercial más caro jamás realizado en ese momento
  • 1984 - MIT 's X Window System : independiente del hardware de la plataforma y la creación de redes de protocolo para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario en sistemas tipo UNIX
  • 1985 - Windows 1.0 - proporcionó una interfaz GUI para MS-DOS. Sin ventanas superpuestas (en su lugar con azulejos).
  • 1985 - Microsoft e IBM comienzan a trabajar en OS / 2 destinado a reemplazar eventualmente a MS-DOS y Windows
  • 1986 - Apple amenaza con demandar a Digital Research porque su escritorio GUI se parecía demasiado al Mac de Apple.
  • 1987 - Windows 2.0 - Mejoras de teclado y mouse, ventanas superpuestas y redimensionables
  • 1987 - Macintosh II: primer Mac a todo color
  • 1988 - OS / 2 1.10 Standard Edition (SE) tiene una GUI escrita por Microsoft, se parece mucho a Windows 2

Diseño de interfaz [ editar ]

Los métodos principales utilizados en el diseño de la interfaz incluyen la creación de prototipos y la simulación.

El diseño típico de la interfaz hombre-máquina consta de las siguientes etapas: especificación de interacción, especificación del software de interfaz y creación de prototipos:

  • Las prácticas comunes para la especificación de interacción incluyen diseño centrado en el usuario , persona , diseño orientado a actividades, diseño basado en escenarios y diseño de resiliencia.
  • Las prácticas comunes para la especificación de software de interfaz incluyen casos de uso y restricciones de cumplimiento mediante protocolos de interacción (destinados a evitar errores de uso).
  • Las prácticas comunes para la creación de prototipos se basan en bibliotecas de elementos de interfaz (controles, decoración, etc.).

Principios de calidad [ editar ]

Todas las grandes interfaces comparten ocho cualidades o características: [¿ según quién? ]

  1. Claridad: la interfaz evita la ambigüedad al dejar todo claro a través del lenguaje, el flujo, la jerarquía y las metáforas de los elementos visuales.
  2. Concisión : [14] Es fácil aclarar la interfaz al aclarar y etiquetar todo en exceso, pero esto lleva a que la interfaz se hinche, donde hay demasiadas cosas en la pantalla al mismo tiempo. Si hay demasiadas cosas en la pantalla, es difícil encontrar lo que está buscando, por lo que la interfaz se vuelve tediosa de usar. El verdadero desafío de crear una gran interfaz es hacerlo conciso y claro al mismo tiempo.
  3. Familiaridad: [15] Incluso si alguien usa una interfaz por primera vez, ciertos elementos pueden resultarle familiares. Se pueden usar metáforas de la vida real para comunicar significado.
  4. Capacidad de respuesta : [16] Una buena interfaz no debería parecer lenta. Esto significa que la interfaz debe proporcionar una buena retroalimentación al usuario sobre lo que está sucediendo y si la entrada del usuario se está procesando correctamente.
  5. Coherencia: [17] Mantener la coherencia de la interfaz en toda la aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso.
  6. Estética : si bien no necesita hacer que una interfaz sea atractiva para que haga su trabajo, hacer que algo se vea bien hará que el tiempo que sus usuarios pasen usando su aplicación sea más agradable; y los usuarios más felices solo pueden ser algo bueno.
  7. Eficiencia : el tiempo es dinero y una excelente interfaz debería hacer que el usuario sea más productivo a través de atajos y un buen diseño.
  8. Perdón : una buena interfaz no debe castigar a los usuarios por sus errores, sino que debe proporcionar los medios para remediarlos.

Principio del menor asombro [ editar ]

El principio del menor asombro (POLA) es un principio general en el diseño de todo tipo de interfaces. Se basa en la idea de que los seres humanos solo pueden prestar plena atención a una cosa a la vez [18], lo que lleva a la conclusión de que la novedad debe minimizarse.

Principio de formación de hábitos [ editar ]

Si una interfaz se usa de manera persistente, el usuario inevitablemente desarrollará hábitos para usar la interfaz. Así, el papel del diseñador se puede caracterizar por asegurar que el usuario forme buenos hábitos. Si el diseñador tiene experiencia con otras interfaces, también desarrollará hábitos y, a menudo, hará suposiciones inconscientes sobre cómo interactuará el usuario con la interfaz. [18] [19]

Un modelo de criterios de diseño: User Experience Honeycomb [ editar ]

Diseño de experiencia de usuario Honeycomb [20] diseñado por Peter Morville [21]

Peter Morville de Google diseñó el marco User Experience Honeycomb en 2004 cuando lideraba las operaciones en el diseño de la interfaz de usuario. El marco se creó para guiar el diseño de la interfaz de usuario. Actuaría como una guía para muchos estudiantes de desarrollo web durante una década. [21]

  1. Utilizable: ¿El diseño del sistema es fácil y sencillo de usar? La aplicación debería resultarle familiar y debería ser fácil de usar. [21] [20]
  2. Útil: ¿La aplicación satisface una necesidad? El producto o servicio de una empresa debe ser útil. [20]
  3. Deseable: ¿El diseño de la aplicación es elegante y va al grano? La estética del sistema debe ser atractiva y fácil de traducir. [20]
  4. Localizable: ¿Los usuarios pueden encontrar rápidamente la información que buscan? La información debe ser fácil de encontrar y de navegar. Un usuario nunca debería tener que buscar su producto o información. [20]
  5. Accesible : ¿La aplicación admite texto ampliado sin romper el marco? Una aplicación debe ser accesible para personas con discapacidades. [20]
  6. Creíble: ¿La aplicación exhibe seguridad y detalles de la empresa confiables? Una solicitud debe ser transparente, segura y honesta. [20]
  7. Valioso: ¿El usuario final cree que es valioso? Si se cumplen los 6 criterios, el usuario final encontrará valor y confianza en la aplicación. [20]

Tipos [ editar ]

Pantalla táctil HP serie 100 HP-150
  1. Las interfaces de usuario atentas gestionan la atención del usuariodecidiendo cuándo interrumpir al usuario, el tipo de advertencias y el nivel de detalle de los mensajes presentados al usuario.
  2. Las interfaces de lote son interfaces de usuario no interactivas, donde el usuario especifica todos los detalles del trabajo por lotes antes del procesamiento por lotes y recibe la salida cuando se realiza todo el procesamiento. La computadora no solicita más información una vez que ha comenzado el procesamiento.
  3. Las interfaces de línea de comandos (CLI) solicitan al usuario que proporcione una entrada escribiendo una cadena de comandos con el teclado de la computadora y responden enviando texto al monitor de la computadora. Utilizado por programadores y administradores de sistemas, en entornos de ingeniería y científicos, y por usuarios de computadoras personales técnicamente avanzados.
  4. Las interfaces conversacionales permiten a los usuarios controlar la computadora con texto sin formato en inglés (por ejemplo, a través de mensajes de texto o chatbots) o comandos de voz, en lugar de elementos gráficos. Estas interfaces suelen emular conversaciones de persona a persona. [22]
  5. Los agentes de interfaz conversacional intentan personificar la interfaz de la computadora en forma de una persona animada, robot u otro personaje (como Clippy the paperclip de Microsoft) y presentan interacciones en forma conversacional.
  6. Las interfaces basadas en cruces son interfaces gráficas de usuario en las que la tarea principal consiste en cruzar fronteras en lugar de señalar.
  7. Interfaz de manipulación directa es el nombre de una clase general de interfaces de usuario que permiten a los usuarios manipular los objetos que se les presentan, utilizando acciones que corresponden al menos vagamente al mundo físico.
  8. Las interfaces de gestos son interfaces gráficas de usuario que aceptan entradas en forma de gestos con las manoso gestos del mouse dibujados con un mouse de computadora o un lápiz óptico .
  9. Las interfaces gráficas de usuario (GUI) aceptan entradas a través de dispositivos como el teclado y el mouse de una computadora y proporcionan una salida gráfica articuladaen el monitor de la computadora . Hay por lo menos dos principios diferentes ampliamente utilizados en el diseño GUI: interfaces de usuario orientados a objetos (OOUIs) y aplicación orientada al uso cómodo interfaces. [23]
  10. Las interfaces de hardware son las interfaces físicas y espaciales que se encuentran en los productos en el mundo real, desde tostadoras hasta tableros de instrumentos de automóviles y cabinas de aviones. Generalmente son una mezcla de perillas, botones, controles deslizantes, interruptores y pantallas táctiles.
  11. Las interfaces de usuario holográficas proporcionan entrada a dispositivos electrónicos o electromecánicos al pasar un dedo a través de imágenes holográficas reproducidas de lo que de otro modo serían controles táctiles de esos dispositivos, flotando libremente en el aire, detectados por una fuente de ondas y sin interacción táctil.
  12. Las interfaces de usuario inteligentes son interfaces hombre-máquina que tienen como objetivo mejorar la eficiencia, la eficacia y la naturalidad de la interacción hombre-máquina al representar, razonar y actuar sobre modelos del usuario, dominio, tarea, discurso y medios (por ejemplo, gráficos, lenguaje natural, gesto).
  13. Las interfaces de seguimiento de movimiento monitorean los movimientos del cuerpo del usuario y los traducen en comandos, que actualmente está siendo desarrollado por Apple. [24]
  14. Interfaces multipantalla , emplean múltiples pantallas para proporcionar una interacción más flexible. Esto se emplea a menudo en la interacción de juegos de computadora tanto en las salas de juegos comerciales como, más recientemente, en los mercados de dispositivos portátiles.
  15. Las interfaces de lenguaje natural se utilizan para motores de búsqueda y páginas web. El usuario escribe una pregunta y espera una respuesta.
  16. Interfaces de usuario sin comando , que observan al usuario para inferir sus necesidades e intenciones, sin requerir que formule comandos explícitos. [25]
  17. Las interfaces de usuario orientadas a objetos (OOUI) se basan enmetáforas de programación orientadas a objetos , lo que permite a los usuarios manipular objetos simulados y sus propiedades.
  18. Las interfaces de usuario basadas en permisos muestran u ocultan opciones o funciones del menú según el nivel de permisos del usuario. El sistema está destinado a mejorar la experiencia del usuario eliminando elementos que no están disponibles para el usuario. Un usuario que ve funciones que no están disponibles para su uso puede sentirse frustrado. También proporciona una mejora de la seguridad al ocultar elementos funcionales a personas no autorizadas.
  19. Interfaces de usuario reflexivas donde los usuarios controlan y redefinen todo el sistema a través de la interfaz de usuario únicamente, por ejemplo, para cambiar sus verbos de comando . Normalmente, esto solo es posible con interfaces de usuario gráficas muy ricas.
  20. La interfaz de búsqueda es cómo se muestra el cuadro de búsqueda de un sitio, así como la representación visual de los resultados de la búsqueda.
  21. Interfaces de usuario tangibles , que ponen un mayor énfasis en el tacto y el entorno físico o su elemento.
  22. Las interfaces centradas en tareas son interfaces de usuario que abordan elproblema de la sobrecarga de información de la metáfora del escritorio haciendo que las tareas, no los archivos, sean la unidad principal de interacción.
  23. Las interfaces de usuario basadas en texto (TUI) son interfaces de usuario que interactúan a través de texto. Las TUI incluyen interfaces de línea de comandos yentornos WIMP basados ​​en texto.
  24. Las pantallas táctiles son pantallas que aceptan entradas con el toque de los dedos o un lápiz . Se utiliza en una cantidad creciente de dispositivos móviles y muchos tipos de puntos de venta , procesos y máquinas industriales, máquinas de autoservicio, etc.
  25. La interfaz de usuario táctil son interfaces gráficas de usuario que utilizan un panel táctil o una pantalla táctil como dispositivo combinado de entrada y salida. Complementan o reemplazan otras formas de salida conmétodos de retroalimentación háptica . Utilizado en simuladores computarizados, etc.
  26. Interfaces de usuario de voz , que aceptan entradas y proporcionan salida mediante la generación de mensajes de voz. La entrada del usuario se realiza presionando teclas o botones, o respondiendo verbalmente a la interfaz.
  27. Interfaces de usuario basadas en web o interfaces de usuario web (WUI) que aceptan entradas y proporcionan resultados mediante la generación de páginas web vistas por el usuario mediante unprograma de navegador web . Las implementaciones más recientes utilizan PHP , Java , JavaScript , AJAX , Apache Flex , .NET Framework o tecnologías similares para proporcionar control en tiempo real en un programa separado, eliminando la necesidad de actualizar un navegador web tradicional basado en HTML. Las interfaces web administrativas para servidores web, servidores y computadoras en red a menudo se denominan paneles de control .
  28. Las interfaces de entrada cero obtienen entradas de un conjunto de sensores en lugar de consultar al usuario con cuadros de diálogo de entrada. [26]
  29. Las interfaces de usuario con zoom son interfaces gráficas de usuario en las que los objetos de información se representan en diferentes niveles de escala y detalle, y donde el usuario puede cambiar la escala del área visualizada para mostrar más detalles.

Galería [ editar ]

  • HMI histórico en la cabina del conductor de una locomotora de vapor alemana

  • HMI moderno en la cabina del conductor de un tren de alta velocidad Intercity-Express alemán

  • El HMI de un toilette (en Japón)

  • Interfaz de usuario de voz de una computadora portátil ( aquí: Google Glass )

  • HMI para mezcla de audio

  • HMI para producción de video

  • HMI de una máquina para la industria azucarera con pulsadores

  • HMI para un control numérico por computadora (CNC)

  • HMI ligeramente más nuevo para una máquina CNC

  • interruptor de emergencia / interruptor de pánico

  • Terminal DMD 5620

Ver también [ editar ]

  • Interfaces de usuario adaptables
  • Interfaz cerebro-computadora
  • Satisfacción del usuario de la computadora
  • Entrada de voz directa
  • Interfaces distinguibles
  • Ergonomía y factores humanos : el estudio del diseño de objetos para que se adapten mejor a la forma del cuerpo humano.
  • Diseño plano
  • Framebuffer
  • Historia de la GUI
  • Diseño de icono
  • Arquitectura de la información : organización, denominación y etiquetado de estructuras de información
  • Visualización de información : el uso de representaciones sensoriales de datos abstractos para reforzar la cognición.
  • Diseño de interacción
  • Técnica de interacción
  • Interfaz (informática)
  • Interfaz de usuario cinética
  • Visualización del conocimiento : el uso de representaciones visuales para transferir conocimiento.
  • Interfaces de usuario naturales
  • Ncurses , una interfaz de usuario semigráfica.
  • Interfaz de usuario orgánica
  • Post-WIMP
  • Interfaz de usuario tangible
  • Código unificado para unidades de medida
  • Enlaces de usabilidad
  • Asistencia al usuario
  • Experiencia de usuario
  • Diseño de experiencia de usuario
  • Diseño de interfaz de usuario
  • Utensilios
  • Artefacto virtual
  • Interfaz de usuario virtual

Referencias [ editar ]

  1. ^ Cohen, Philip R. (1992). "El papel del lenguaje natural en una interfaz multimodal". Actas del quinto simposio anual de ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario - UIST '92 . págs. 143-149. doi : 10.1145 / 142621.142641 . ISBN 0897915496. S2CID  9010570 .
  2. ^ Griffin, Ben; Baston, Laurel. "Interfaces" (presentación) : 5. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 . La interfaz de usuario de un sistema mecánico, un vehículo o una instalación industrial a veces se denomina interfaz hombre-máquina (HMI). Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  3. ^ a b c d "Diseño de interfaz de usuario y ergonomía" (PDF) . Curso Cit 811 . UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DE NIGERIA: ESCUELA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA: 19. Archivado (PDF) desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 . En la práctica, la abreviatura MMI todavía se usa con frecuencia, aunque algunos pueden afirmar que MMI significa algo diferente ahora.
  4. ^ "Sección de introducción". Avances recientes en administración de empresas . [Sl]: Wseas. 2010. p. 190. ISBN 978-960-474-161-8. Otros términos utilizados son consola de interfaz del operador (OIC) y terminal de interfaz del operador (OIT)
  5. Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard (2014). "Control diestro de una mano protésica mediante electrodos intramusculares de alambre fino en músculos extrínsecos específicos" . Transacciones IEEE sobre sistemas neuronales e ingeniería de rehabilitación . 22 (4): 828–36. doi : 10.1109 / TNSRE.2014.2301234 . ISSN 1534-4320 . PMC 4501393 . PMID 24760929 . Están presentes coactivaciones neuronales que, a su vez, generan niveles de EMG significativos y, por tanto, movimientos no deseados en el caso de la actual interfaz hombre-máquina (HMI).   
  6. ^ Citi, Luca (2009). "Desarrollo de una interfaz neuronal para el control de una mano robótica" (PDF) . Scuola Superiore Sant'Anna, Pisa, Italia: Instituto IMT de Estudios Avanzados Lucca: 5 . Consultado el 7 de junio de 2014 . Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  7. ^ Jordan, Joel. "Análisis de la dirección de la mirada para la investigación de la presencia en entornos virtuales inmersivos" (Tesis presentada para el grado de Doctor en Filosofía) . Universidad de Londres: Departamento de Ciencias de la Computación: 5. Archivado (PDF) desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 . El objetivo de esta tesis es investigar la idea de que la dirección de la mirada puede utilizarse como un dispositivo para detectar un sentido de presencia en entornos virtuales inmersivos (IVE) en algunos contextos. Cite journal requiere |journal=( ayuda )
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Enlaces externos [ editar ]

  • Las conferencias de diseño de interacción y HCI cubren una amplia área de publicaciones de interfaz de usuario
  • Capítulo 2. Historia: una breve historia de las interfaces de usuario