De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Una colección de varias consolas de videojuegos clásicas en un programa de juegos

Una consola de videojuegos es un dispositivo electrónico o de computadora que emite una señal de video o una imagen visual para mostrar un videojuego que una o más personas pueden jugar a través de algún tipo de controlador de juego . Estas pueden ser consolas domésticas que generalmente se colocan en una ubicación permanente conectadas a un televisor u otro dispositivo de visualización y controladas con un controlador de juego separado, o consolas portátiles que incluyen su propia unidad de visualización y funciones de controlador integradas en la unidad y que se pueden jugar en cualquier lugar. . Las consolas híbridas combinan elementos de consolas domésticas y portátiles.

Las consolas de videojuegos son una forma especializada de computadora doméstica orientada a la reproducción de videojuegos, diseñada teniendo en cuenta la asequibilidad y la accesibilidad para el público en general , pero que carece de potencia informática bruta y personalización. La simplicidad se logra en parte mediante el uso de cartuchos de juegos u otras formas simplificadas de distribución, lo que facilita el esfuerzo de lanzar un juego. Sin embargo, esto conduce a formatos propietarios ubicuos que crean competencia por la participación de mercado. [1] Las consolas más recientes han mostrado una mayor confluencia con las computadoras domésticas, lo que facilita a los desarrolladores lanzar juegos en múltiples plataformas. Además, las consolas modernas pueden servir como sustitutos dereproductores de medios con capacidad para reproducir películas y música desde medios ópticos o servicios de transmisión de medios.

Las consolas de videojuegos generalmente se comercializan y venden en un ciclo de cinco años, con consolas de las mismas capacidades técnicas agrupadas en generaciones. La industria ha desarrollado un modelo de navaja para vender consolas con ganancias bajas o con pérdidas mientras obtiene ingresos por las tarifas de licencia de cada juego vendido, con obsolescencia planificada para atraer a los consumidores a la próxima generación de consolas. Si bien numerosos fabricantes han ido y venido en la historia del mercado de las consolas, siempre ha habido dos o tres líderes dominantes en el mercado, con el mercado actual liderado por Sony (con su marca PlayStation ), Microsoft (con su marca Xbox ), y Nintendo(actualmente produciendo la consola Switch y su derivado liviano ).

Historia [ editar ]

Las primeras consolas de videojuegos surgieron a principios de la década de 1970. Ralph H. Baer ideó el concepto de jugar juegos simples basados ​​en puntos en una pantalla de televisión en 1966, que luego se convirtió en la base de Magnavox Odyssey en 1972. Inspirado por el juego de tenis de mesa en la Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney y Allan Alcorn de Atari, Inc. desarrolló el primer juego de arcade exitoso , Pong , y buscó desarrollarlo en una versión doméstica, que se lanzó en 1975. Las primeras consolas se dedicaron solo a un grupo de juegos integrados en el hardware. Consolas programables que utilizan cartuchos ROM intercambiablesse introdujeron con el Fairchild Channel F en 1976, aunque se popularizaron con el Atari 2600 lanzado en 1977.

Las consolas portátiles surgieron de las mejoras tecnológicas en los juegos electrónicos portátiles, ya que estos cambiaron de lógica mecánica a electrónica / digital, y se alejaron de los indicadores de diodos emisores de luz (LED) a pantallas de cristal líquido (LCD) que se parecían más a las pantallas de video, con Microvision. en 1979 y Game & Watch en 1980 fueron ejemplos tempranos, y Game Boy se dio cuenta por completo en 1989.

Desde la década de 1970, tanto las consolas domésticas como las portátiles se volvieron más avanzadas debido a los cambios globales en la tecnología, incluida la fabricación mejorada de chips electrónicos y de computadora para aumentar la potencia computacional a costos y tamaños más bajos, la introducción de gráficos 3D y procesadores gráficos basados ​​en hardware para tiempo real. renderizado, comunicaciones digitales como Internet, redes inalámbricas y Bluetooth, y formatos de medios más grandes y densos, así como distribución digital. Siguiendo el mismo tipo de progresión de la ley de Moore , las consolas domésticas se agruparon en generaciones, cada una con una duración de aproximadamente cinco años, y las consolas dentro de cada una compartían especificaciones tecnológicas similares y características como el tamaño de la palabra del procesador.. Si bien no existe una definición estándar o un desglose de las consolas domésticas por generación, [2] la definición de estas generaciones utilizada por Wikipedia, incluidas las consolas representativas, se muestra a continuación.


Descripción general de las generaciones de consolas, incluidas las superposiciones de generaciones. Se dan las principales consolas de cada generación para cada una.


Tipos [ editar ]

Existen principalmente tres tipos de consolas de videojuegos: consolas domésticas, portátiles y consolas híbridas.

  • Las consolas de videojuegos domésticas son dispositivos que generalmente están diseñados para conectarse a un televisor u otro tipo de monitor, y con alimentación a través de una toma de corriente, por lo que requieren que la unidad se use en ubicaciones fijas, generalmente en el hogar, en la sala de estar. Los controladores de juegos separados, conectados a través de conexiones por cable o inalámbricas, se utilizan para proporcionar entrada al juego. Los primeros ejemplos incluyen Atari 2600 , Nintendo Entertainment System y Sega Genesis , mientras que los ejemplos más nuevos incluyen Wii U , PlayStation 4 y Xbox One . Los tipos específicos de consolas domésticas incluyen:
    • Microconsolas , consolas domésticas que carecen de una potencia informática comparable a las consolas domésticas lanzadas en el mismo período y, por lo tanto, generalmente son menos costosas. Una forma común de microconsola se basa en el software móvil Android o iOS , lo que permite que las consolas accedan a la biblioteca de juegos respectiva para esas plataformas, así como a funciones como los juegos en la nube . Estas consolas también suelen incluir soporte para otras aplicaciones disponibles para el sistema operativo subyacente, incluidas las que admiten servicios de transmisión de video como Netflix y Hulu , lo que hace que las microconsolas también compitan en el mismo espacio que los proveedores de medios "over-the-top".que tenía como objetivo servir contenido directamente a la televisión de la sala. [3] Estas consolas incluyen Ouya , Nvidia Shield y Apple TV . [4]
    • Consolas plug and play, versiones especializadas de microconsolas que vienen con una selección fija de juegos en el sistema y no dan al consumidor la posibilidad de agregar más juegos. Estas se consideran consolas dedicadas por esta razón, aunque los consumidores expertos en tecnología a menudo han encontrado formas de piratear la consola para instalar funciones adicionales en ella, anulando la garantía del fabricante. Las unidades generalmente vienen con la unidad de consola, uno o más controladores y los componentes necesarios para la conexión de alimentación y video. Muchos de los lanzamientos recientes han sido para distribuir varios juegos retro para una plataforma de consola específica. Ejemplos de estos incluyen la serie Atari Flashback , NES Classic Edition y Sega Genesis Mini.. [5]
    • Juegos de TV portátiles, consolas plug-and-play especializadas donde la unidad de consola en sí misma sirve como su propio controlador para que el consumidor simplemente conecte el dispositivo a su televisor y a una fuente de alimentación, o en algunos casos, funcionan con baterías. [5] Según el historiador de videojuegos Frank Cifaldi , estos sistemas ganaron popularidad alrededor de 2003, ya que eran baratos de fabricar y relativamente económicos a US $ 20-30 cada uno para fabricantes como Jakks Pacific . Sin embargo, también llevaron a un aumento de modelos que usaban chips de Nintendo falsificados fabricados en China, creando demasiados clones que podían rastrearse fácilmente. [6]
  • Las consolas de videojuegos portátiles son dispositivos que generalmente incluyen una pantalla incorporada y funciones de controlador de juegos en su estuche, y contienen una batería recargable o un compartimento para la batería. Esto permite que la unidad se lleve consigo y se pueda jugar en cualquier lugar. Ejemplos de estos incluyen Game Boy , PlayStation Portable y Nintendo 3DS .
  • Las unidades de consola híbridas se consideran aquellas que pueden usarse como una computadora de mano o como una consola doméstica, ya sea con una conexión por cable o una estación de acoplamiento que conecta la unidad de consola a una pantalla de televisión y una fuente de alimentación fija, y la posibilidad de usar un controlador separado. . Si bien las computadoras de mano anteriores como Sega Nomad y PlayStation Portable han tenido estas características, algunos consideran que Nintendo Switch es la primera consola híbrida verdadera. [7] [8]
La microconsola de Apple TV y su controlador
La consola mini plug and play Sega Genesis (Mega Drive) y sus dos controladores
La consola portátil Sony PlayStation Portable
La consola híbrida de Nintendo Switch en su base (derecha)

La mayoría de las consolas se consideran consolas programables y tienen medios para que el jugador cambie entre diferentes juegos: esto con mayor frecuencia puede ser a través de un cartucho de juego físico o tarjeta de juego o mediante medios ópticos , o con el inicio de la distribución digital , a través de almacenamiento digital interno o externo. dispositivo con software descargado a través de Internet a través de un escaparate dedicado respaldado por el fabricante de la consola. Algunas consolas se consideran consolas dedicadas , en las que los juegosdisponibles para la consola están "horneados" en el hardware, ya sea programados a través de los circuitos o configurados en la memoria flash de solo lectura de la consola, y el usuario no puede agregarlos ni modificarlos directamente. Por lo general, el usuario puede cambiar entre juegos en consolas dedicadas utilizando interruptores de hardware en la consola o mediante menús del juego. Las consolas dedicadas eran comunes en la primera generación de consolas domésticas, como Magnavox Odyssey y la versión de consola doméstica de Pong , y más recientemente se han utilizado para consolas retro como la NES Classic Edition y Sega Genesis Mini .

Componentes [ editar ]

Unidad de consola [ editar ]

El hardware de la consola inicial se diseñó como placas de circuito impreso (PCB) personalizadas, seleccionando chips de circuitos integrados existentes que realizaban funciones conocidas, o chips programables como chips de memoria de sólo lectura programable y borrable (EPROM) que podían realizar ciertas funciones. La memoria de computadora persistente era costosa, por lo que las consolas dedicadas generalmente se limitaban al uso de registros del procesador para almacenar el estado de un juego, lo que limitaba las complejidades de tales títulos. Pong, tanto en su formato arcade como en el hogar, tenía un puñado de chips de lógica y cálculo que usaban la entrada actual de las paletas y resistencias de los jugadores para almacenar la posición de la pelota para actualizar el estado del juego y enviarla al dispositivo de visualización.[9] Incluso con los circuitos integrados (IC)más avanzadosde la época, los diseñadores estaban limitados a lo que se podía hacer a través del proceso eléctrico en lugar de a través de la programación como normalmente se asocia con el desarrollo de videojuegos .

Las mejoras en el hardware de la consola siguieron con mejoras en la tecnología de microprocesadores y la fabricación de dispositivos semiconductores . [10] Los procesos de fabricación han podido reducir el tamaño de la característica en los chips (generalmente medido en nanómetros ), permitiendo que más transistores y otros componentes quepan en un chip, y al mismo tiempo aumentando las velocidades del circuito y la frecuencia potencial que el chip puede funcionar, así como reducir la disipación térmica . Se pudieron fabricar chips en troqueles más grandes , lo que aumentó aún más el número de características y la potencia de procesamiento efectiva. Memoria de acceso aleatoriose volvió más práctico con la mayor densidad de transistores por chip, pero para abordar los bloques correctos de memoria , los procesadores debían actualizarse para usar tamaños de palabras más grandes y asignar un mayor ancho de banda en las comunicaciones del chip. [10] Todas estas mejoras aumentaron el costo de fabricación, pero a un ritmo mucho menor que las ganancias en la potencia de procesamiento general, lo que ayudó a que las computadoras y consolas domésticas fueran baratas para el consumidor, todo relacionado con la ley de Moore de mejoras tecnológicas. [10]

Para las consolas de las décadas de 1980 a 1990, estas mejoras fueron evidentes en el marketing de finales de 1980 a 1990 durante las "guerras de bits", donde los fabricantes de consolas se habían centrado en el tamaño de la palabra del procesador de su consola como punto de venta. [11] Las consolas desde la década de 2000 son más similares a las computadoras personales, incorporando memoria, características de almacenamiento y capacidades de red para evitar las limitaciones del pasado. [12]La confluencia con las computadoras personales facilitó el desarrollo de software para juegos de computadora y consola, lo que permitió a los desarrolladores apuntar a ambas plataformas. Sin embargo, las consolas difieren de las computadoras ya que la mayoría de los componentes de hardware están preseleccionados y personalizados entre el fabricante de la consola y el proveedor de componentes de hardware para asegurar un objetivo de rendimiento consistente para los desarrolladores. Mientras que las placas base para computadoras personales están diseñadas para permitir que los consumidores agreguen la selección deseada de componentes de hardware, el conjunto fijo de hardware para consolas permite a los fabricantes de consolas optimizar el tamaño y el diseño de la placa base y el hardware, a menudo integrando componentes clave de hardware en el circuito de la placa base en sí. A menudo,múltiples componentes como la unidad de procesamiento central y la unidad de procesamiento de gráficos se pueden combinar en un solo chip, también conocido como unsistema en un chip (SoC), que es una reducción adicional en tamaño y costo. [13] Además, las consolas tienden a enfocarse en componentes que le dan a la unidad un alto rendimiento de juego, como la CPU y la GPU, y como compensación para mantener sus precios en los rangos esperados, usan menos memoria y espacio de almacenamiento en comparación con las computadoras personales típicas. [14]

En comparación con los primeros años de la industria, donde la mayoría de las consolas fueron fabricadas directamente por la compañía que vende la consola, muchas consolas de hoy en día generalmente se construyen a través de una cadena de valor que incluye proveedores de componentes, como AMD y NVidia para funciones de CPU y GPU. y fabricantes por contrato, incluidos servicios de fabricación de productos electrónicos , fábricas que ensamblan esos componentes en las consolas finales, como Foxconn y Flextronics . Las consolas completas son probadas, distribuidas y reparadas por la propia empresa. [15] Microsoft y Nintendo utilizan este enfoque para sus consolas, mientras que Sony mantiene toda la producción internamente con excepción de sus proveedores de componentes.

La placa base Atari 2600, con chips IC básicos identificados
La placa base Sega Dreamcast, que incorpora circuitos IC más complejos
La placa base de PlayStation 3, que muestra el uso de System-on-a-Chip (SoC) a través del procesador Cell (chip plateado, justo a la derecha del centro)
Una consola Xbox de primera generación abierta y sin la unidad de disco duro ni la unidad óptica, que muestra componentes como la fuente de alimentación (extremo derecho), las aletas de refrigeración, el ventilador de refrigeración y las características de la carcasa.

Algunos de los elementos comunes que se pueden encontrar dentro del hardware de la consola incluyen:

tarjeta madre
La PCB principal en la que están montados todos los chips principales, incluida la CPU.
Hija abordo
Un PCB secundario que se conecta a la placa base que se usaría para funciones adicionales. Estos pueden incluir componentes que se pueden reemplazar fácilmente más adelante sin tener que reemplazar la placa base completa.
Unidad central de procesamiento (CPU)
El chip de procesamiento principal de la consola que realiza la mayor parte de la carga de trabajo computacional.
La CPU de las consolas generalmente se define por su tamaño de palabra (como 8 bits o 64 bits ) y su velocidad de reloj o frecuencia en hercios . Para algunas CPU, la velocidad del reloj puede variar en respuesta a las necesidades del software. En general, los tamaños de palabras más grandes y los tamaños de reloj más rápidos indican un mejor rendimiento, pero otros factores afectarán la velocidad real.
Otra característica distintiva de la CPU de una consola es la arquitectura del conjunto de instrucciones . El conjunto de instrucciones define el código de máquina de bajo nivel que se enviará a la CPU para lograr resultados específicos en el chip. Las diferencias en la arquitectura del conjunto de instrucciones de la CPU de las consolas de una generación determinada pueden dificultar la portabilidad del software . Esto había sido utilizado por los fabricantes para mantener los títulos de software exclusivos de su plataforma como un medio para competir con otros. [16] Las consolas anteriores a la sexta generación generalmente usaban chips con los que los desarrolladores de hardware y software estaban más familiarizados, pero como computadoras personales se estabilizaron en el x86.arquitectura, los fabricantes de consolas siguieron su ejemplo para ayudar a portar fácilmente los juegos entre la computadora y la consola. [17]
Las CPU más nuevas también pueden presentar varios núcleos de procesamiento , que también se identifican en su especificación. Las CPU de múltiples núcleos permiten la computación paralela y de múltiples subprocesos en los juegos modernos, como un subproceso para administrar el motor de renderizado del juego, uno para el motor de física del juego y otro para evaluar la entrada del jugador.
Unidad de procesamiento gráfico (GPU)
La unidad de procesamiento que realiza el procesamiento de datos desde la CPU a la salida de video de la consola.
En las generaciones anteriores de consolas, esto generalmente se limitaba a simples rutinas de procesamiento de gráficos, como gráficos de mapa de bits y manipulación de sprites , todo lo cual involucraba matemáticas enteras mientras se minimizaba la cantidad de memoria requerida para completar estas rutinas, como memo. Por ejemplo, el Atari 2600 usó su propio Adaptador de Interfaz de Televisión que manejaba video y audio, mientras que el Sistema de Entretenimiento Nintendo usó la Unidad de Procesamiento de Imágenes . Para las consolas, estas GPU también se diseñaron para enviar la señal en la formación analógica adecuada a un televisor de rayos catódicos , NTSC (utilizado en Japón y América del Norte) o PAL.(utilizado principalmente en Europa). Estos dos formatos se diferenciaban por sus frecuencias de actualización , 60 frente a 50 hercios , y las consolas y los juegos que se fabricaban para los mercados PAL utilizaban la CPU y la GPU a frecuencias más bajas. [18]
La introducción de la representación de gráficos 3D poligonales en tiempo real a principios de la década de 1990, no solo una innovación en los videojuegos para consolas, sino también en los juegos de arcade y de computadora personal, llevó al desarrollo de GPU que eran capaces de realizar los cálculos de punto flotante necesarios para renderizado 3D en tiempo real. A diferencia de la CPU, las GPU modernas para consolas y computadoras, fabricadas principalmente por AMD y NVidia , son dispositivos informáticos altamente paralelos con varias unidades de cómputo / multiprocesadores de transmisión (según el proveedor, respectivamente) dentro de un solo chip. Cada unidad de cómputo / microprocesador contiene un programador, una serie de unidades de subprocesamiento, cajas y búferes de memoria, y unidades de despacho y recolección que también pueden ser de naturaleza muy paralela. Las GPU de consola modernas se pueden ejecutar a una frecuencia diferente de la CPU, incluso a frecuencias variables para aumentar su potencia de procesamiento a costa de un mayor consumo de energía. [19] El rendimiento de las GPU en las consolas se puede estimar mediante operaciones de punto flotante por segundo (FLOPS) y más comúnmente como en teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Sin embargo, en particular para las consolas, esto se considera un número aproximado, ya que varios otros factores, como la CPU, el ancho de banda de la memoria y la arquitectura de la consola, pueden afectar el verdadero rendimiento de la GPU. [20]
Coprocesadores
Procesadores adicionales utilizados para manejar otras funciones dedicadas en la consola. Muchas de las primeras consolas cuentan con un coprocesador de audio, por ejemplo.
Southbridge
La unidad de procesamiento que maneja los componentes de procesamiento más lentos de la consola, generalmente los de entrada / salida (E / S) con algo de almacenamiento interno y otros dispositivos conectados como controladores.
BIOS
El BIOS (sistema básico de entrada / salida) de la consola es el conjunto de instrucciones fundamentales integradas en un chip de firmware en la placa de circuito de la consola que la consola utiliza cuando se enciende por primera vez para dirigir las operaciones. En las consolas más antiguas, antes de la introducción del almacenamiento integrado, el BIOS sirvió efectivamente como el sistema operativo de la consola, mientras que en las consolas modernas, el BIOS se usa para cargar directamente el sistema operativo de la consola desde la memoria interna.
Memoria de acceso aleatorio (RAM)
Almacenamiento de memoria diseñado para lectura y escritura rápidas, que a menudo se usa en consolas para almacenar grandes cantidades de datos sobre un juego mientras se juega para evitar la lectura de los medios de juego más lentos. Por lo general, la memoria RAM no se sostiene sola después de que se apaga la consola. Además de la cantidad de RAM disponible, una medida clave del rendimiento para las consolas es el ancho de banda de la RAM, qué tan rápido en términos de bytes por segundo se puede escribir y leer en la RAM. Estos son datos que deben transferirse hacia y desde la CPU y la GPU rápidamente según sea necesario sin que estos chips necesiten grandes cachés de memoria.
Almacenamiento interno
Las consolas más nuevas han incluido dispositivos de almacenamiento interno, como memoria flash , unidades de disco duro (HDD) y unidades de estado sólido (SSD), para guardar datos de forma persistente. La aplicación inicial del almacenamiento interno fue para guardar estados de juegos y, más recientemente, se puede usar para almacenar el sistema operativo de la consola, parches y actualizaciones de juegos, juegos descargados a través de Internet, contenido adicional para esos juegos y medios adicionales como películas y música compradas. . La mayoría de las consolas proporcionan los medios para administrar los datos en este almacenamiento respetando los derechos de autor del sistema. Consolas más nuevas, como PlayStation 5 y Xbox Series X, use SSD de alta velocidad no solo para almacenamiento sino para aumentar la RAM de la consola, ya que la combinación de sus velocidades de E / S y el uso de rutinas de descompresión integradas en el software del sistema brindan velocidades de lectura generales que se acercan a las de la RAM integrada. [21]
Fuente de alimentación
Además de convertir la energía de CA de un enchufe de pared a la energía de CC que necesita la electrónica de la consola, la fuente de alimentación también ayuda a regular esa energía en casos de sobrecargas de energía. Algunas fuentes de alimentación de las consolas están integradas en la unidad, de modo que el consumidor la conecta directamente a un enchufe de pared, pero más a menudo, la consola se envía con un adaptador de CA , conocido coloquialmente como "bloque de alimentación", que convierte la energía fuera de la unidad. En las unidades portátiles, la fuente de alimentación será de un compartimiento de batería u, opcionalmente, de una conexión de energía directa de un adaptador de CA, o de un paquete de batería recargable integrado en la unidad.
Sistemas de refrigeracion
Los sistemas informáticos más avanzados generan calor y requieren sistemas de refrigeración activos para mantener el hardware a temperaturas de funcionamiento seguras. Muchas consolas más nuevas están diseñadas con ventiladores de enfriamiento , aletas de enfriamiento diseñadas , diseños internos y ventilaciones ubicadas estratégicamente en la carcasa para asegurar una buena transferencia de calor por convección para mantener fríos los componentes internos.
Lector de medios
Desde la introducción de los cartuchos de juegos, casi todas las consolas tienen un puerto / lector de cartuchos o una unidad óptica para medios de juego. En las últimas generaciones de consolas, algunas revisiones de la consola han ofrecido opciones sin un lector de medios como un medio para reducir el costo de la consola y permitir que el consumidor confíe en la distribución digital para la adquisición de juegos, como con la Xbox One S All-Digital Edition o la PlayStation. 5 Edición digital .
Caso
Todas las consolas están encerradas en un estuche para proteger la electrónica de daños y restringir el flujo de aire para enfriar.
Puertos de entrada / salida
Los puertos para conectar energía, controladores, televisores o monitores de video, dispositivos de almacenamiento externo, conectividad a Internet y otras funciones se colocan en ubicaciones estratégicas de la consola. Las conexiones del controlador generalmente se ofrecen en la parte frontal de la consola, mientras que la alimentación y la mayoría de las otras conexiones generalmente se encuentran en la parte posterior para mantener los cables fuera del camino.

Controladores [ editar ]

Todas las consolas de juegos requieren la entrada del jugador a través de un controlador de juego para proporcionar un método para mover al personaje del jugador en una dirección específica y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [22] Aunque los controladores se han vuelto más destacados a lo largo de los años, aún brindan menos control sobre un juego en comparación con las computadoras personales o los juegos móviles. [23] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola. [24] [25] [26] Sin embargo, esto también ha inspirado cambios en el diseño del juego para crear juegos que se adapten a los controles comparativamente limitados disponibles en las consolas. [27]

Los controladores han venido en una variedad de estilos a lo largo de la historia de las consolas. Algunos tipos comunes incluyen:

Paleta
Una unidad con una sola perilla o dial y generalmente uno o dos botones. Girar la perilla generalmente permite mover un objeto en pantalla a lo largo de un eje (como la paleta en un juego de tenis de mesa), mientras que los botones pueden tener características adicionales.
Palanca de mando
Una unidad que tiene un mango largo que puede pivotar libremente en múltiples direcciones junto con uno o más botones. La unidad detecta la dirección en la que se empuja el joystick, lo que permite el movimiento simultáneo en dos direcciones dentro de un juego.
Mando
Una unidad que contiene una variedad de botones, disparadores y controles direccionales, ya sean D-pads o joysticks analógicos o ambos. Estos se han convertido en el tipo de controlador más común desde la tercera generación de hardware de consola, con diseños cada vez más detallados para brindar una mayor variedad de botones y controles direccionales a los jugadores mientras se mantienen las características ergonómicas.

Existen muchos otros tipos de controladores, incluidos los que admiten controles de movimiento , soporte de pantalla táctil en dispositivos portátiles y algunas consolas, y controladores especializados para tipos específicos de juegos, como volantes de carreras para juegos de carreras , pistolas ligeras para juegos de disparos y controladores de instrumentos musicales para el ritmo. juegos . Algunas consolas más nuevas también incluyen soporte opcional para dispositivos de mouse y teclado .

Se puede conectar un controlador a través de una conexión por cable a la propia consola, o en algunos casos únicos, como el Famicom, conectado a la consola, o con una conexión inalámbrica. Los controladores requieren energía, ya sea proporcionada por la consola a través de la conexión por cable, o de baterías o un paquete de baterías recargables para conexiones inalámbricas. Los controladores están integrados nominalmente en una unidad portátil, aunque algunos más nuevos permiten que también se utilicen controladores inalámbricos separados.

El controlador de doble paleta Magnavox Odyssey
El joystick Atari CX40
El gamepad de Nintendo Entertainment System con un solo D-pad y dos botones
Un controlador moderno, el DualSense para Sony PlayStation 5, con múltiples botones y controles direccionales

Medios de juego [ editar ]

Si bien las primeras consolas de juegos eran sistemas de juegos dedicados, con los juegos programados en el hardware de la consola, Fairchild Channel F introdujo la capacidad de almacenar juegos en una forma separada de los circuitos internos de la consola, lo que permite al consumidor comprar nuevos juegos para jugar. el sistema. Desde el Canal F, casi todas las consolas de juegos han ofrecido la posibilidad de comprar e intercambiar juegos a través de alguna forma, a través de esas formas tienen cambios con mejoras en la tecnología.

Cartucho de ROM o cartucho de juego
El cartucho de memoria de solo lectura (ROM) se introdujo con el Fairchild Channel F. Un cartucho de ROM consta de una placa de circuito impreso (PCB) alojada dentro de una carcasa de plástico, con un conector que permite que el dispositivo interactúe con la consola. La placa de circuito puede contener una amplia variedad de componentes, como mínimo, la memoria de solo lectura con el software escrito en ella. Los cartuchos posteriores pudieron introducir componentes adicionales en la placa de circuito como coprocesadores, como el chip SuperFX de Nintendo , para mejorar el rendimiento de la consola. [28] Algunas consolas, como la Turbografx-16, usaban una tarjeta inteligente.-como tecnología para aplanar el cartucho a un sistema del tamaño de una tarjeta de crédito, lo que ayudó a reducir los costos de producción, pero limitó las características adicionales que podrían incluirse en los circuitos. [29] Los cartuchos basados ​​en PCB disminuyeron con la introducción de medios ópticos durante la quinta generación de consolas. Más recientemente, los cartuchos ROM se han basado en una memoria flash de alta densidad y bajo costo , lo que permite una producción masiva de juegos más fácil. Sony usó este enfoque para PlayStation Vita, [30] y Nintendo continúa usando cartuchos ROM para sus productos 3DS y Switch.
Medios ópticos
Los medios ópticos, como CD-ROM , DVD y Blu-ray , se convirtieron en el formato principal para la distribución minorista con la quinta generación. El formato de CD-ROM había ganado popularidad en la década de 1990, en medio de la cuarta generación, y como medio de juego, los CD-ROM eran más baratos y más rápidos de producir, ofrecían mucho más espacio de almacenamiento y permitían el potencial de movimiento completo. video . [31]Varios fabricantes de consolas intentaron ofrecer complementos de CD-ROM a las consolas de cuarta generación, pero estos eran casi tan caros como las propias consolas y no les fue bien. En cambio, el formato de CD-ROM se integró en las consolas de la quinta generación, con el formato de DVD presente en la mayoría en la séptima generación y Blu-ray en la octava. Los fabricantes de consolas también han utilizado formatos de disco patentados para la protección contra copias, como el disco óptico de Nintendo que se usa en GameCube y el Universal Media Disc de Sony en la PlayStation Portable.
Distribución digital
Desde la séptima generación de consolas, la mayoría de las consolas incluyen conectividad integrada a Internet y almacenamiento interno y externo para la consola, lo que permite a los jugadores adquirir nuevos juegos sin medios de juego. Los tres, Nintendo, Sony y Microsoft ofrecen un escaparate integrado para que los consumidores compren nuevos juegos y los descarguen en su consola, reteniendo las compras de los consumidores en diferentes consolas y ofreciendo ventas e incentivos en ocasiones.
Juegos en la nube
A medida que mejoraban las velocidades de acceso a Internet en la octava generación de consolas, los juegos en la nube habían ganado más atención como formato de medios. En lugar de descargar juegos, el consumidor los juega directamente desde un servicio de juegos en la nube con entradas realizadas en la consola local enviadas a través de Internet al servidor con los gráficos renderizados y el audio devuelto. La latencia en la transmisión de la red sigue siendo una limitación fundamental para los juegos en la nube en la actualidad.

Si bien el almacenamiento magnético , como unidades de cinta y disquetes , había sido popular para la distribución de software con las primeras computadoras personales en las décadas de 1980 y 1990, este formato no tuvo mucho uso en el sistema de consola. Hubo algunos intentos, como el Bally Astrocade y el APF-M1000 usando unidades de cinta, así como el Disk System para Nintendo Famicom, [32] y el Nintendo 64DD de Nintedo 64, pero estos tenían aplicaciones limitadas, como medios magnéticos. era más frágil y volátil que los cartuchos de juegos. [33]

Un cartucho Fairchild Channel F, que expone los contactos del circuito en la PCB
Un disco óptico de Nintendo Wii
Dispositivo móvil que ejecuta un juego en la nube en Stadia con un controlador oficial

Almacenamiento externo [ editar ]

Una tarjeta de memoria de PlayStation

Además del almacenamiento interno incorporado, las consolas más nuevas a menudo brindan al consumidor la capacidad de usar medios de almacenamiento externos para guardar la fecha del juego, los juegos descargados u otros archivos multimedia de la consola. Las primeras iteraciones de almacenamiento externo se lograron mediante el uso de tarjetas de memoria basadas en flash , utilizadas por primera vez por Neo Geo pero popularizadas con PlayStation. Nintendo continúa apoyando este enfoque con la ampliación de las capacidades de almacenamiento de 3DS y Switch, estandarizándose en el formato de tarjeta SD actual . A medida que las consolas comenzaron a incorporar el uso de puertos USB , también se agregó soporte para discos duros externos USB, como con la Xbox 360.

Complementos de consola [ editar ]

Ciertas consolas vieron varios complementos o accesorios que fueron diseñados para conectarse a la consola existente para extender su funcionalidad. El mejor ejemplo de esto fue a través de los diversos complementos de CD-ROM para consolas de la cuarta generación como el CD TurboGrafx, el CD Atari Jaguar y el CD Sega . Otros ejemplos de complementos incluyen el 32X para Sega Genesis destinado a permitir que los propietarios de la consola antigua jueguen juegos más nuevos pero tiene varias fallas técnicas, y el Game Boy Player para GameCube para permitirle jugar juegos de Game Boy.

Accesorios [ editar ]

Los consumidores a menudo pueden comprar una gama de accesorios para consolas fuera de las categorías anteriores. Estos pueden incluir:

Camara de video
Si bien estos se pueden usar con consolas conectadas a Internet como cámaras web para comunicarse con otros amigos, como se usarían en computadoras personales, las aplicaciones de cámaras de video en consolas se usan más comúnmente en juegos de realidad aumentada / realidad mixta y detección de movimiento . Dispositivos como EyeToy para consolas PlayStation y Kinect para consolas Xbox fueron puntos centrales para una variedad de juegos para admitir estos dispositivos en sus respectivos sistemas.
Auriculares estándar
Los audífonos brindan una combinación de audífonos y un micrófono para conversar con otros jugadores sin molestar a los que se encuentran cerca en la misma habitación.
Auriculares de realidad virtual
Algunos cascos de realidad virtual (VR) pueden funcionar independientemente de las consolas o utilizar computadoras personales para su sistema de procesamiento principal. A partir de 2020 , la única compatibilidad directa con la realidad virtual en las consolas es la PlayStation VR , aunque los otros fabricantes planean la compatibilidad con la realidad virtual en otras consolas.
Estación de acoplamiento
Tanto para los sistemas portátiles como para los híbridos como el Nintendo Switch, la estación de acoplamiento facilita la inserción de un dispositivo portátil para recargar la batería y, si es compatible, para conectar el dispositivo portátil a una pantalla de televisión.
Kinect para Xbox One
Auriculares estéreo inalámbricos PlayStation
Casco de realidad virtual PlayStation VR
Estación de acoplamiento para Nintendo Switch

Desarrollo de juegos para consolas [ editar ]

Kits de desarrollo de consolas [ editar ]

Los kits de desarrollo de juegos o consolas son unidades de hardware especializadas que generalmente incluyen los mismos componentes que la consola y chips y componentes adicionales para permitir que la unidad se conecte a una computadora u otro dispositivo de monitoreo con fines de depuración. Un fabricante de la consola pondrá el kit de desarrollo de la consola a disposición de los desarrolladores registrados meses antes del lanzamiento planificado de la consola para que los desarrolladores tengan tiempo de preparar sus juegos para el nuevo sistema. Estos kits iniciales generalmente se ofrecerán bajo cláusulas especiales de confidencialidad para proteger los secretos comerciales del diseño de la consola, y se venderán a un alto costo para el desarrollador como parte de mantener esta confidencialidad. [14]Es posible que las consolas más nuevas que comparten características en común con las computadoras personales ya no utilicen kits de desarrollo especializados, aunque se espera que los desarrolladores se registren y compren acceso a los kits de desarrollo de software del fabricante. Por ejemplo, cualquier Xbox One de consumidor puede usarse para el desarrollo de juegos después de pagar una tarifa a Microsoft para registrar una intención de hacerlo. [34]

Licencias [ editar ]

Desde el lanzamiento de Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, la mayoría de los fabricantes de consolas de videojuegos emplean un esquema de licencia estricto que limita los juegos que se pueden desarrollar para ella. Los desarrolladores y sus editores deben pagar una tarifa, generalmente basada en regalías por unidad vendida, al fabricante. El costo varía según el fabricante, pero se estimó en alrededor de US $ 3 a US $ 10 por unidad en 2012. Con tarifas adicionales, como los derechos de marca, esto generalmente ha resultado ser una tasa de regalías del 30% para toda la industria que se paga al fabricante de la consola por cada juego vendido. [35] [36] Esto se suma al costo de adquirir el kit de desarrollo para desarrollar el sistema.

La tarifa de licencia se puede cobrar de diferentes maneras. En el caso de Nintendo, la compañía generalmente ha controlado la producción de cartuchos de juegos con sus chips de bloqueo y medios ópticos para sus sistemas y, por lo tanto, cobra al desarrollador o editor por cada copia que realiza como una tarifa inicial. Esto también le permite a Nintendo revisar el contenido del juego antes de su lanzamiento y vetar juegos que no crea apropiado incluir en su sistema. Esto había llevado a más de 700 juegos sin licencia para NES, [37] y muchos otros en otros sistemas basados ​​en cartuchos de Nintendo que habían encontrado formas de eludir los chips de bloqueo de hardware y vender sin pagar regalías a Nintendo, como por Atari en su empresa subsidiaria Tengen . [38]Este enfoque de licencia fue utilizado de manera similar por la mayoría de los otros fabricantes de consolas basadas en cartuchos que utilizan tecnología de chip de bloqueo. [39]

Con los medios ópticos, donde el fabricante de la consola puede no tener control directo sobre la producción de los medios, el desarrollador o editor normalmente debe establecer un acuerdo de licencia para obtener acceso al formato de almacenamiento propietario de la consola para los medios, así como para usar la consola y logotipos del fabricante y la marca para el empaque del juego, reembolsados ​​a través de regalías sobre las ventas. [35] En la transición a la distribución digital, donde ahora el fabricante de la consola tiene escaparates digitales para los juegos, se aplican tarifas de licencia para registrar un juego para su distribución en el escaparate, nuevamente obteniendo acceso a la marca y el logotipo de la consola, con el fabricante tomando su parte. de cada venta como su regalía. [35] En ambos casos, esto todavía les da a los fabricantes de consolas la capacidad de revisar y rechazar los juegos que creen que no son adecuados para el sistema y denegar los derechos de licencia.

Con el auge del desarrollo de juegos independientes , los principales fabricantes de consolas han desarrollado rutas de nivel de entrada para que estos desarrolladores más pequeños puedan publicar en consolas a costos mucho más bajos y tasas de regalías reducidas. Los programas como ID @ Xbox de Microsoft brindan a los desarrolladores la mayoría de las herramientas necesarias de forma gratuita después de validar el pequeño tamaño de desarrollo y las necesidades del equipo. [40]

Se aplican conceptos de licencia similares para los fabricantes de accesorios de terceros. [35]

Emulación y compatibilidad con versiones anteriores [ editar ]

Las consolas, como la mayoría de los dispositivos electrónicos de consumo, tienen una vida útil limitada. Existe un gran interés en la preservación del hardware de consolas más antiguo con fines históricos y de archivo, pero los juegos de consolas más antiguas, así como los ordenadores personales y de arcade, siguen siendo de interés. Los programadores informáticos y los piratas informáticos han desarrollado emuladores que se pueden ejecutar en computadoras personales u otras consolas que simulan el hardware de consolas más antiguas que permiten ejecutar juegos de esa consola. Se establece que el desarrollo de emuladores de software de hardware de consola es legal, pero existen cuestiones legales sin respuesta en torno a los derechos de autor , incluida la adquisición del firmware de una consola y copias de la imagen de la ROM de un juego , leyes como las de los Estados Unidos.La Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital hace ilegal la reserva para ciertos fines de archivo. [41] A pesar de que la emulación en sí es legal, se reconoce que Nintendo es muy protectora de cualquier intento de emular sus sistemas y ha tomado acciones legales tempranas para cerrar tales proyectos. [42]

Para ayudar a admitir juegos antiguos y transiciones de consola, los fabricantes comenzaron a admitir la compatibilidad con versiones anteriores en consolas de la misma familia. Sony fue el primero en hacer esto en una consola doméstica con PlayStation 2, que pudo reproducir contenido original de PlayStation y, posteriormente, se convirtió en una característica muy solicitada en muchas consolas posteriores. [43] funcionalidad de compatibilidad hacia atrás ha incluido el apoyo directo a los anteriores juegos de consola en las nuevas consolas como dentro de la Xbox familia de la consola, [44] la distribución de juegos emulados como Nintendo 's consola virtual , o el uso de juegos en la nubeservicios para estos juegos más antiguos como con el servicio PlayStation Now .

Mercado [ editar ]

Distribución [ editar ]

Las consolas pueden enviarse en una variedad de configuraciones, pero normalmente incluirán una configuración básica que incluye la consola, un controlador y, a veces, un juego integrado . Los fabricantes pueden ofrecer opciones alternativas de unidades de mantenimiento de existencias (SKU) que incluyen controladores y accesorios adicionales o diferentes juegos empaquetados. Las ediciones especiales de consola pueden presentar carcasas o carátulas únicas con arte dedicado a un videojuego o serie específico y se incluyen con ese juego como un incentivo especial para sus fanáticos. Los juegos empaquetados suelen ser juegos propios , a menudo con los personajes principales de la mascota de la consola . [45]

Las generaciones de consolas más recientes también han visto múltiples versiones del mismo sistema de consola base, ya sea ofrecidas en el lanzamiento o presentadas como una actualización de generación media. En algunos casos, estos simplemente reemplazan algunas partes del hardware con partes más baratas o más eficientes, o simplifican el diseño de la consola para la producción en el futuro; la PlayStation 3 se sometió a varias actualizaciones de hardware de este tipo durante su vida útil debido a mejoras tecnológicas, como la reducción significativa del tamaño del nodo de proceso para la CPU y la GPU. [46] En estos casos, el modelo de revisión de hardware se marcará en el empaque para que los consumidores puedan verificar qué versión están adquiriendo. [47]

En otros casos, los cambios de hardware crean varias líneas dentro de la misma familia de consolas. La unidad de consola base en todas las revisiones comparte hardware fundamental, pero las opciones como el espacio de almacenamiento interno y el tamaño de la RAM pueden ser diferentes. Aquellos sistemas con más almacenamiento y RAM se marcarían como una variante de mayor rendimiento disponible a un costo más alto, mientras que la unidad original permanecería como una opción de presupuesto. Por ejemplo, dentro de la familia Xbox One , Microsoft lanzó la Xbox One X de generación media como una consola de mayor rendimiento, la Xbox One S como la consola base de menor costo y una Xbox One S All-Digital Edition especial.revisión que eliminó la unidad óptica sobre la base de que los usuarios podían descargar todos los juegos digitalmente, ofrecido incluso a un costo menor que el de Xbox One S. En estos casos, los desarrolladores a menudo pueden optimizar los juegos para que funcionen mejor en la consola de mayor rendimiento con parches para la versión comercial del juego. [48] En el caso de la Nintendo 3DS , la New Nintendo 3DS , presentó memoria y procesadores mejorados, con nuevos juegos que solo podían ejecutarse en las unidades mejoradas y no se podían ejecutar en una unidad base más antigua. [49]También ha habido una serie de opciones de consola "reducidas" con componentes de hardware significativamente reducidos que redujeron significativamente el precio que podían vender la consola al consumidor, pero dejando ciertas funciones fuera de la consola, como la Wii Mini que no tenía ninguna. componentes en línea en comparación con la Wii , o que requirieran que el consumidor comprara accesorios y cableado adicionales si aún no lo tenían, como el New-Style NES que no estaba incluido con el hardware de RF requerido para conectarse a un televisor. [50]

Precios [ editar ]

Las consolas cuando se lanzaron originalmente en los años setenta y ochenta costaban entre 200 y 300 dólares , [51] y con la introducción del cartucho ROM, cada juego tenía un promedio de entre 30 y 40 dólares . [56] tiempo sobre el precio de lanzamiento de las unidades de consolas de base ha aumentado en general a cerca de US $ 400-500 , [51] con el juego promedio cuesta US $ 60 . [56] Excepcionalmente, el período de transición de los cartuchos ROM a los medios ópticos a principios de la década de 1990 vio varias consolas con precios altos que superaban los 400 dólares y llegaban a los 700 dólares . Como resultado, las ventas de estas primeras consolas de medios ópticos fueron en general bajas. [51]

Cuando se ajusta a la inflación, el precio de las consolas generalmente ha seguido una tendencia a la baja, desde US $ 800-1.000 de las primeras generaciones hasta US $ 500-600 para las consolas actuales. Esto es típico de cualquier tecnología informática, y las mejoras en el rendimiento y las capacidades informáticas superan los costos adicionales para lograr esas ganancias. [51] Además, dentro de los Estados Unidos, el precio de las consolas en general se ha mantenido constante, situándose entre el 0,8% y el 1% del ingreso familiar medio, según los datos del censo de Estados Unidos para el año de lanzamiento de la consola. [51]

Desde el sistema de entretenimiento de Nintendo, el precio de la consola se ha estabilizado en el modelo de hoja de afeitar , donde las consolas se venden con poca o ninguna ganancia para el fabricante, pero obtienen ingresos de cada juego vendido debido a las tarifas de licencia de la consola y otros servicios de valor agregado en todo el mundo. consola (como Xbox Live ). [42] [57] Incluso se sabe que los fabricantes de consolas sufren pérdidas en la venta de consolas al comienzo del lanzamiento de una consola con la expectativa de recuperarse con el reparto de ingresos y la recuperación posterior del precio de la consola a medida que cambian a componentes y fabricación menos costosos. procesos sin cambiar el precio de venta al público. [58] Las consolas se han diseñado generalmente para tener una vida útil del producto de cinco años., aunque los fabricantes han considerado que sus entradas en las generaciones más recientes tienen una vida útil más larga de siete a potencialmente diez años. [59]

Competición [ editar ]

La competencia dentro del mercado de las consolas de videojuegos como subconjunto de la industria de los videojuegos es un área de interés para la economía con su historia relativamente moderna, su rápido crecimiento para rivalizar con el de la industria cinematográfica y cambios frecuentes en comparación con otros sectores. [52] [12]

Los efectos de la competencia no regulada en el mercado se vieron dos veces al principio de la industria. La industria tuvo su primer colapso en 1977 luego del lanzamiento de Magnavox Odyssey, las versiones caseras de Pong y Coleco Telstar de Atari , lo que llevó a otros fabricantes de terceros, que usaban chips de procesador de General Instruments de bajo costo , a fabricar sus propias consolas domésticas que inundaron la industria. mercado en 1977. [60] : 81–89 El colapso de los videojuegos de 1983 fue impulsado por múltiples factores, incluida la competencia de computadoras personales de menor costo, pero la competencia no regulada también fue un factor, ya que numerosos desarrolladores de juegos de terceros, intentaron seguir sobre el éxito de Activisionen el desarrollo de juegos de terceros para Atari 2600 e Intellivision, inundó el mercado con juegos de baja calidad y dificultó la venta de juegos incluso de calidad. [61] Nintendo implementó un chip de bloqueo, Checking Integrated Circuit , al lanzar el Nintendo Entertainment System en territorios occidentales, como un medio para controlar qué juegos se publicaban para la consola. Como parte de sus acuerdos de licencia, Nintendo también impidió que los desarrolladores lanzaran el mismo juego en una consola diferente durante un período de dos años. Esto sirvió como uno de los primeros medios de asegurar la exclusividad de la consola para juegos que existían más allá de las limitaciones técnicas del desarrollo de la consola. [62]

El sistema de entretenimiento de Nintendo también trajo el concepto de una mascota de videojuego como la representación de un sistema de consola como un medio para vender y promover la unidad, y para NES fue Mario . El uso de mascotas en los negocios había sido una tradición en Japón, y esto ya había demostrado ser exitoso en juegos de arcade como Pac-Man . Mario fue utilizado como una identidad para NES como una consola divertida y llena de humor. [45] [63] Mario se dio cuenta rápidamente cuando la NES se lanzó en Occidente, y cuando llegó la próxima generación de consolas, otros fabricantes llevaron a sus propias mascotas a la vanguardia de su marketing, sobre todo Sega con el uso de Sonic the Hedgehog. .[64] La rivalidad entre Nintendo y Sega que involucró a los juegos insignia de su mascota sirvió como parte de las "guerras de consolas" de la cuarta generación de consolas. Desde entonces, los fabricantes generalmente han posicionado su mascota y otros juegos propios como títulos clave en paquetes de consolas que se utilizan para impulsar las ventas de consolas en el lanzamiento o en períodos de ventas clave, como cerca de Navidad. [45]

Otro tipo de ventaja competitiva utilizada por los fabricantes de consolas en la misma época fue la noción de "bits" o el tamaño de la palabra utilizada por la CPU principal. La TurboGrafx-16 fue la primera consola en impulsar su tamaño de bits, publicándose como una consola de "16 bits", aunque esto solo se refería a parte de su arquitectura mientras su CPU todavía era una unidad de 8 bits. A pesar de esto, los fabricantes descubrieron que los consumidores se obsesionaron con la noción de bits como un punto de venta de la consola, y durante la cuarta, quinta y sexta generación, estas "guerras de bits" influyeron mucho en la publicidad de las consolas. [11] El uso de bits disminuyó a medida que las arquitecturas de CPU ya no necesitaban aumentar el tamaño de las palabras y, en cambio, tenían otros medios para mejorar el rendimiento, como a través de CPU multinúcleo. [11]

Generalmente, el aumento del número de consolas genera más opciones para el consumidor y una mejor competencia, pero la exclusividad de los títulos hizo que la elección de la consola por parte de los consumidores fuera una decisión de "todo o nada" para la mayoría. [12] Además, con el número de consolas disponibles creciendo con la quinta y sexta generación, los desarrolladores de juegos se vieron presionados a en qué sistemas enfocarse, y finalmente redujeron su elección de plataformas objetivo a aquellas que eran las más vendidas. Esto provocó una contracción en el mercado, con importantes jugadores como Sega que abandonaron el negocio de hardware después de Dreamcast, pero continuaron en el área de software. [52] Efectivamente, se demostró que cada generación de consolas tiene dos o tres jugadores dominantes. [12]

La competencia en el mercado de las consolas hoy en día se considera una oligarquía entre tres fabricantes principales: Nintendo, Sony y Microsoft. Los tres utilizan una combinación de juegos propios exclusivos para su consola y negocian acuerdos exclusivos con desarrolladores externos para que sus juegos sean exclusivos durante al menos un período inicial de tiempo para llevar a los consumidores a su consola. También trabajaron con fabricantes de CPU y GPU para ajustar y personalizar el hardware de las computadoras para hacerlo más accesible y efectivo para los videojuegos, lo que llevó a un hardware de menor costo necesario para las consolas de videojuegos. Finalmente, los fabricantes de consolas también trabajan con los minoristas para ayudar con la promoción de consolas, juegos y accesorios. Si bien hay poca diferencia en el precio del hardware de la consola con respecto alprecio minorista sugerido por el fabricante para que el minorista se beneficie, estos detalles con los fabricantes pueden asegurar mejores ganancias en las ventas de juegos y paquetes de accesorios para la colocación de productos de primer nivel. [52] Todos ellos forman efectos de red , y cada fabricante busca maximizar el tamaño de su red de socios para aumentar su posición general en la competencia. [12]

De los tres, Microsoft y Sony, ambos con sus propias capacidades de fabricación de hardware, permanecen en un enfoque de vanguardia, tratando de obtener una ventaja de pionero sobre el otro con la adaptación de la nueva tecnología de consola. [52] Nintendo depende más de sus proveedores y, por lo tanto, en lugar de intentar competir característica por característica con Microsoft y Sony, en su lugar había adoptado una estrategia de "océano azul" desde la Nintendo DS y Wii . [sesenta y cinco]

Ver también [ editar ]

  • Juego desbloqueable
  • Clon de videojuego

Lectura adicional [ editar ]

  • Forster, Winnie (2005). La enciclopedia de las máquinas de juego: consolas, ordenadores portátiles y domésticos 1972–2005 . Plan de juego. ISBN 3-00-015359-4. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2007.

Notas [ editar ]

Referencias [ editar ]

  1. ^ "La gran pelea". Próxima Generación . No. 24. Imagine Media . Diciembre de 1996. págs. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F .; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (febrero de 2017). Los ganadores toman algunas dinámicas en los mercados de plataformas digitales: una revisión de las guerras de las consolas de videojuegos (PDF) (Informe). Universidad de Pittsburgh . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  3. ^ Patel, Niley (12 de noviembre de 2012). "Over the top: la nueva guerra por la televisión apenas comienza" . The Verge . Consultado el 29 de julio de 2020 .
  4. ^ Injerto, Kris (13 de agosto de 2013). "La guía de referencia de la microconsola de Android para desarrolladores de juegos" . Gamasutra . Consultado el 29 de julio de 2020 .
  5. ↑ a b Rignall, Jaz (28 de marzo de 2017). "¿Merecen la pena las últimas consolas retro Plug-and-Play?" . USGamer . Consultado el 29 de julio de 2020 .
  6. ^ Sustituir Thapliyal (5 de agosto de 2019). "El historiador de juegos descubre una consola olvidada" tan rara que puede que ni siquiera exista " " . Pegar . Consultado el 29 de julio de 2020 .
  7. ^ "Cronología de la historia del videojuego" . Fuerte Museo del Juego . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  8. ^ Linneman, John (13 de mayo de 2018). [como Sega Nomad y PlayStation Vita "DF Retro: Revisiting Sega's Nomad - ¿el Switch original?"] Verifique el valor ( ayuda ) . Eurogamer . Consultado el 21 de octubre de 2020 .|url=
  9. ^ Lowood, Henry (julio-septiembre de 2009). "Videojuegos en el espacio informático: la compleja historia del Pong". IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 5–19. doi : 10.1109 / MAHC.2009.53 . S2CID 7653073 . 
  10. ^ a b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Arquitectura y tecnología informática: una interacción en evolución". Computadora . 24 (9): 18-29. doi : 10.1109 / 2.84896 . S2CID 16547464 . 
  11. ^ a b c Therrien, Carl; Picard, Martin (29 de abril de 2015). "Entra en las guerras de bits: un estudio de marketing de videojuegos y creación de plataformas a raíz del lanzamiento de TurboGrafx-16". Nuevos medios y sociedad . 18 (10): 2323–2339. doi : 10.1177 / 1461444815584333 . S2CID 19553739 . 
  12. ↑ a b c d e Williams, Dmitri (2002). "Estructura y competencia en la industria de los videojuegos domésticos de Estados Unidos". La Revista Internacional de Gestión de Medios . 4 (1): 41–54. doi : 10.1080 / 14241270209389979 . S2CID 17848916 . 
  13. ^ Hruska, Joel (8 de mayo de 2020). "Cómo funciona el interior de su consola de juegos" . Tecnología extrema . Consultado el 29 de julio de 2020 .
  14. ↑ a b Adams, Earnst (2014). Fundamentos del diseño de juegos . New Riders Press . pag. 105. ISBN 9780321929679.
  15. ^ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). Gestión de la cadena de valor y estrategia competitiva en la industria de los videojuegos domésticos . XIX Conferencia Anual POMS.
  16. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Entrar en los modelos económicos de los fabricantes de consolas de videojuegos". Comunicaciones y estrategias . 73 : 23. SSRN 1427231 . 
  17. ^ Edwards, Benj (26 de agosto de 2016). "Hijo de PC: la historia de las consolas de juegos x86" . Revista de PC . Consultado el 31 de julio de 2020 .
  18. ^ Byford, Sam (27 de noviembre de 2018). "La PlayStation Classic de EE. UU. Tiene varios juegos PAL de 50Hz más lentos" . The Verge . Consultado el 30 de julio de 2020 .
  19. ^ Hruska, Joel (28 de abril de 2020). "¿Cómo funcionan las tarjetas gráficas?" . ExtremeTech . Consultado el 30 de julio de 2020 .
  20. ^ Sawh, Mike (17 de marzo de 2020). "¿Qué son los teraflops? Por qué son tan importantes para la próxima generación" . GamesRadar . Consultado el 30 de julio de 2020 .
  21. ^ Honorof, Marshall (21 de junio de 2020). "SSD de PS5 y Xbox Series X: cómo esta tecnología definirá los juegos de próxima generación" . Hardware de Tom . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  22. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Taylor y Francis. pag. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Los pads de juegos (como un controlador Xbox 360 o Guitar Hero) a menudo usan una combinación de teclas digitales y joysticks analógicos.
  23. ^ Tracy Fullerton (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Prensa CRC. pag. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Los juegos de consola suelen proporcionar un controlador propietario.
  24. ^ Lu, William. "Evolución de los controladores de videojuegos" (PDF) . Consultado el 28 de marzo de 2013 . ... el controlador también especifica el tipo de experiencia que tendrá el jugador al definir qué tipos de juegos se juegan mejor en él debido a su diseño.
  25. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Taylor y Francis. pag. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Los videojuegos dependen de sus esquemas de control.
  26. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Taylor y Francis. pag. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Una interfaz de usuario es el punto de entrada del jugador al mundo del juego. Rige cómo un jugador experimenta el entorno virtual, la dinámica del juego y la historia subyacente que se presenta en un juego.
  27. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Diseño de juegos: teoría y práctica . Pub de Wordware. pag. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. En muchos juegos de acción de consola, diferentes botones del controlador realizarán la misma acción.
  28. ^ Polsson, Ken (9 de mayo de 2007). "Cronología de los sistemas de videojuegos" . Consultado el 9 de junio de 2007 .
  29. ^ Nutt, Christian (12 de septiembre de 2014). "Motor atascado: El TurboGrafx-16 gira 25" . Gamasutra . Consultado el 29 de julio de 2020 .
  30. ^ Sarju Shah (7 de junio de 2011). "E3 2011: Sony PlayStation Vita: por dentro y por fuera" . GameSpot.com . CBS Interactive, Inc . Consultado el 11 de junio de 2011 .
  31. ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "¿Truco de hardware o innovación cultural? Bases tecnológicas, culturales y sociales de la industria japonesa de los videojuegos". Política de investigación . 32 (3): 423–444. doi : 10.1016 / S0048-7333 (02) 00016-1 .
  32. ^ "Sistema de disco de computadora familiar" . 20 de enero de 2000 . Consultado el 20 de junio de 2007 .
  33. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "¿Cuánta información? 2003" . Consultado el 20 de junio de 2007 .
  34. ^ Crecente, Brian (30 de marzo de 2016). "A partir de hoy, cualquiera puede convertir su Xbox One en un kit de desarrollo de forma gratuita" . Polígono . Consultado el 31 de julio de 2020 .
  35. ↑ a b c d Edwards, Ralph (6 de mayo de 2020). "La economía de la publicación de juegos" . IGN . Consultado el 11 de agosto de 2020 .
  36. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 de agosto de 2020). "La batalla de Epic con Apple y Google en realidad se remonta a Pac-Man" . Noticias de Bloomberg . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  37. Scullion, Chris (2019). "Juegos sin licencia". La enciclopedia de NES: todos los juegos lanzados para el sistema de entretenimiento de Nintendo . Pen & Sword Books Ltd. pág. 216. ISBN 978-1526737823.
  38. ^ Smith, Ernie (18 de marzo de 2017). "Cómo los desarrolladores de juegos de terceros realizaron ingeniería inversa en sus consolas (y en su corazón)" . Vice . Consultado el 11 de agosto de 2020 .
  39. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Protección de producción a protección de copia (derecha): de la 10NES a los DVD". IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 54–63. doi : 10.1109 / MAHC.2009.49 . S2CID 14026551 . 
  40. ^ Makedonski, Brett (20 de marzo de 2014). "¿Qué piensan los desarrolladores independientes sobre el programa ID @ Xbox?" . Destructoide . Consultado el 7 de febrero de 2015 .
  41. ^ Fenlon, Wes (28 de marzo de 2017). "La ética de la emulación: cómo los creadores, la comunidad y la ley ven a los emuladores de consola" . Jugador de PC . Consultado el 31 de julio de 2020 .
  42. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Pérez, David (primavera de 2004). "Uso de un juego terminado: la emulación y la industria de los videojuegos, un libro blanco" . Revista Northwestern de Tecnología y Propiedad Intelectual . 2 (2) . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  43. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (junio de 2016). "Transiciones generacionales en los mercados de plataformas: el papel de la compatibilidad con versiones anteriores" . Ciencia de la estrategia . 1 (2): 90-104. doi : 10.1287 / stsc.2015.0009 .
  44. ^ Orland, Kyle (16 de julio de 2020). "Xbox Series X no admite juegos ni hardware de Kinect" . Ars Technica . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  45. ↑ a b c Picard, Martin (diciembre de 2013). "La fundación de Geemu: una breve historia de los primeros videojuegos japoneses" . Revista Internacional de Investigación de Juegos de Computadora . 13 (2). Archivado desde el original el 24 de junio de 2015 . Consultado el 19 de noviembre de 2016 .
  46. ^ Mastrapa, Gus (19 de agosto de 2009). "Sony baja el precio de PlayStation 3, presenta un modelo delgado" . Cableado . Consultado el 15 de agosto de 2020 .
  47. ^ McWhertor, Michael (13 de agosto de 2019). "Nintendo Switch actualizado con mejor duración de la batería ahora en las tiendas" . Polígono . Consultado el 15 de agosto de 2020 .
  48. ^ Tyrrel, Brandin (16 de abril de 2019). "Microsoft presenta la consola Xbox One S All-Digital Edition" . IGN . Consultado el 15 de agosto de 2020 .
  49. ^ Gera, Emily (29 de agosto de 2014). "Nintendo revela la New Nintendo 3DS" . Polígono . Consultado el 29 de agosto de 2014 .
  50. ^ Byford, Sam (11 de julio de 2019). "Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown" . The Verge . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  51. ^ a b c d e f Orland, Kyle (20 de febrero de 2020). "¿Está el mercado estadounidense preparado para adoptar una consola de juegos de 500 dólares?" . Ars Technica . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  52. ↑ a b c d e Gamble, John (2007). "Competencia en consolas de videojuegos: Sony, Microsoft y Nintendo Battle for Supremacy". En Thompson, Arthur; Strickland III, AJ; Gamble, John (eds.). Estrategia de elaboración y ejecución: la búsqueda de una ventaja competitiva: conceptos y casos . McGraw-Hill . págs. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  53. ^ Joyce Bedi (enero de 2019). "Ralph Baer: una vida interactiva". Comportamiento humano y tecnologías emergentes . 1 (1): 18-25. doi : 10.1002 / HBE2.119 . ISSN 2578-1863 . Wikidata Q98908543 .  
  54. ^ Humphries, Matthew (26 de octubre de 2015). "Microsoft decide no compartir más las cifras de ventas de Xbox One" . Geek.com . Ziff Davis . Consultado el 3 de diciembre de 2016 .
  55. ^ MacDonald, Keza (11 de noviembre de 2020). "Phil Spencer de Xbox: 'No nos impulsa la cantidad de consolas que vendemos ' " . The Guardian . Consultado el 11 de noviembre de 2020 .
  56. ↑ a b Orland, Kyle (9 de julio de 2020). "El regreso del videojuego de 70 dólares ha tardado en llegar" . Ars Technica . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  57. ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Abajo muchas veces, pero aún jugando el juego: la destrucción creativa y la industria colapsa en la primera industria de los videojuegos 1971-1986". En Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). Historial de insolvencia y quiebra . págs. 161-191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  58. ^ Bangeman, Eric (26 de noviembre de 2006). "Sony tiene un gran éxito en cada PS3 vendida; Xbox 360 en el negro" . Ars Technica . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  59. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Entrar en los modelos económicos de los fabricantes de consolas de videojuegos". Comunicaciones y Estrategias . 73 (primer trimestre de 2003). SSRN 1427231 . 
  60. ^ Herman, Leonard (2012). "Controladores de pelota y paleta". En Wolf, Mark JP (ed.). Before the Crash: Early Video Game History . Prensa de la Universidad Estatal de Wayne. ISBN 978-0814337226.
  61. ^ Prince, Suzan (septiembre de 1983). "Gloria desvanecida: el declive, la caída y la posible salvación de Home Video" . Videojuegos . Prensa de calabaza . Consultado el 24 de febrero de 2016 .
  62. ^ Cunningham, Andrew (15 de julio de 2013). "La NES cumple 30 años: cómo empezó, funcionó y salvó una industria" . Ars Technica . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  63. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Electronic Frontiers: Branding the" Nintendo Generation "1985-1990". Juego digital: la interacción de la tecnología, la cultura y el marketing . Prensa de la Universidad McGill Queen. págs. 109-127. ISBN 077357106X.
  64. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions 1990–1995". Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. McGill Queen University Press. pp. 128–150. ISBN 077357106X.
  65. ^ Ohannessian, Kevin (January 20, 2017). "With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences". Fast Company. Archived from the original on January 20, 2017. Retrieved January 20, 2017.

External links[edit]

  • Console platforms at Curlie