Una consola de videojuegos es un dispositivo electrónico o de computadora que emite una señal de video o una imagen visual para mostrar un videojuego que una o más personas pueden jugar a través de algún tipo de controlador de juego . Estas pueden ser consolas domésticas que generalmente se colocan en una ubicación permanente conectadas a un televisor u otro dispositivo de visualización y controladas con un controlador de juego separado, o consolas portátiles que incluyen su propia unidad de visualización y funciones de controlador integradas en la unidad y que se pueden jugar en cualquier lugar. . Las consolas híbridas combinan elementos de consolas domésticas y portátiles.
Las consolas de videojuegos son una forma especializada de computadora doméstica orientada a la reproducción de videojuegos, diseñada teniendo en cuenta la asequibilidad y la accesibilidad para el público en general , pero que carece de potencia informática bruta y personalización. La simplicidad se logra en parte mediante el uso de cartuchos de juegos u otras formas simplificadas de distribución, lo que facilita el esfuerzo de lanzar un juego. Sin embargo, esto conduce a formatos propietarios ubicuos que crean competencia por la participación de mercado. [1] Las consolas más recientes han mostrado una mayor confluencia con las computadoras domésticas, lo que facilita a los desarrolladores lanzar juegos en múltiples plataformas. Además, las consolas modernas pueden sustituir a los reproductores de medios con capacidad para reproducir películas y música desde medios ópticos o servicios de transmisión de medios.
Las consolas de videojuegos generalmente se venden en un ciclo de 5 a 7 años llamado generación, con consolas fabricadas con capacidades técnicas similares o fabricadas alrededor del mismo período de tiempo agrupadas en generaciones. La industria ha desarrollado un modelo de navaja para vender consolas con ganancias bajas o con pérdidas mientras obtiene ingresos por las tarifas de licencia de cada juego vendido, con obsolescencia planificada para atraer a los consumidores a la próxima generación de consolas. Si bien numerosos fabricantes han ido y venido en la historia del mercado de las consolas, siempre ha habido dos o tres líderes dominantes en el mercado, con el mercado actual liderado por Sony (con su marca PlayStation ), Microsoft (con su marca Xbox ), y Nintendo (que actualmente produce la consola Switch y su versión ligera ).
Historia
Las primeras consolas de videojuegos surgieron a principios de la década de 1970. Ralph H. Baer ideó el concepto de jugar juegos simples basados en puntos en una pantalla de televisión en 1966, que luego se convirtió en la base de Magnavox Odyssey en 1972. Inspirado por el juego de tenis de mesa en la Odyssey, Nolan Bushnell , Ted Dabney y Allan Alcorn de Atari, Inc. desarrolló el primer juego de arcade exitoso , Pong , y buscó desarrollarlo en una versión doméstica, que se lanzó en 1975. Las primeras consolas se dedicaron solo a un grupo de juegos integrados en el hardware. Las consolas programables que utilizan cartuchos ROM intercambiables se introdujeron con el Fairchild Channel F en 1976, aunque se popularizaron con el Atari 2600 lanzado en 1977.
Las consolas portátiles surgieron de las mejoras tecnológicas en los juegos electrónicos portátiles a medida que estos cambiaban de lógica mecánica a electrónica / digital, y se alejaban de los indicadores de diodos emisores de luz (LED) a pantallas de cristal líquido (LCD) que se parecían más a las pantallas de video, con Microvision. en 1979 y Game & Watch en 1980 fueron ejemplos tempranos, y Game Boy se dio cuenta por completo en 1989.
Desde la década de 1970, tanto las consolas domésticas como las portátiles se volvieron más avanzadas debido a los cambios globales en la tecnología, incluida la fabricación mejorada de chips electrónicos y de computadora para aumentar la potencia computacional a costos y tamaños más bajos, la introducción de gráficos 3D y procesadores gráficos basados en hardware para tiempo real. renderizado, comunicaciones digitales como Internet, redes inalámbricas y Bluetooth, y formatos de medios más grandes y densos, así como distribución digital. Siguiendo el mismo tipo de progresión de la ley de Moore , las consolas domésticas se agruparon en generaciones, cada una con una duración de aproximadamente cinco años, y las consolas dentro de cada una compartían especificaciones tecnológicas y características similares, como el tamaño de la palabra del procesador . Si bien no existe una definición estándar o un desglose de las consolas domésticas por generación, [2] la definición de estas generaciones utilizada por Wikipedia, incluidas las consolas representativas, se muestra a continuación.
Tipos
Existen principalmente tres tipos de consolas de videojuegos: consolas domésticas, portátiles y consolas híbridas.
- Las consolas de videojuegos domésticas son dispositivos que generalmente están diseñados para conectarse a un televisor u otro tipo de monitor, y con alimentación a través de una toma de corriente, por lo que requieren que la unidad se use en ubicaciones fijas, generalmente en el hogar, en la sala de estar. Los controladores de juegos separados, conectados a través de conexiones por cable o inalámbricas, se utilizan para proporcionar entrada al juego. Los primeros ejemplos incluyen Atari 2600 , Nintendo Entertainment System y Sega Genesis , mientras que los ejemplos más nuevos incluyen Wii U , PlayStation 4 y Xbox One . Los tipos específicos de consolas domésticas incluyen:
- Microconsolas , consolas domésticas que carecen de una potencia informática comparable a las consolas domésticas lanzadas en el mismo período y, por lo tanto, generalmente son menos costosas. Una forma común de microconsola se basa en el software móvil Android o iOS , lo que permite que las consolas accedan a la biblioteca de juegos respectiva para esas plataformas, así como a funciones como los juegos en la nube . Estas consolas también suelen incluir soporte para otras aplicaciones disponibles para el sistema operativo subyacente, incluidas las que admiten servicios de transmisión de video como Netflix y Hulu , lo que hace que las microconsolas también compitan en el mismo espacio que los proveedores de medios "over-the-top" que pretendían servir contenido directamente a la televisión de la sala de estar. [3] Estas consolas incluyen Ouya , Nvidia Shield y Apple TV . [4]
- Consolas plug and play, versiones especializadas de microconsolas que vienen con una selección fija de juegos en el sistema y no dan al consumidor la posibilidad de agregar más juegos. Estas se consideran consolas dedicadas por esta razón, aunque los consumidores expertos en tecnología a menudo han encontrado formas de piratear la consola para instalar funciones adicionales en ella, anulando la garantía del fabricante. Las unidades generalmente vienen con la unidad de consola, uno o más controladores y los componentes necesarios para la conexión de alimentación y video. Muchos de los lanzamientos recientes han sido para distribuir varios juegos retro para una plataforma de consola específica. Ejemplos de estos incluyen la serie Atari Flashback , NES Classic Edition y Sega Genesis Mini . [5]
- Juegos de TV portátiles, consolas plug-and-play especializadas donde la unidad de consola en sí misma sirve como su propio controlador para que el consumidor simplemente conecte el dispositivo a su televisor y a una fuente de alimentación, o en algunos casos, funcionan con baterías. [5] Según el historiador de videojuegos Frank Cifaldi , estos sistemas ganaron popularidad alrededor de 2003, ya que eran baratos de fabricar y relativamente económicos a US $ 20-30 cada uno para fabricantes como Jakks Pacific . Sin embargo, también llevaron a un aumento de modelos que usaban chips de Nintendo falsificados fabricados en China, creando demasiados clones que podían rastrearse fácilmente. [6]
- Las consolas de videojuegos portátiles son dispositivos que generalmente incluyen una pantalla incorporada y funciones de controlador de juegos en su estuche, y contienen una batería recargable o un compartimento para la batería. Esto permite que la unidad se lleve consigo y se pueda jugar en cualquier lugar. Ejemplos de estos incluyen Game Boy , PlayStation Portable y Nintendo 3DS .
- Las unidades de consola híbridas se consideran aquellas que pueden usarse como una computadora de mano o como una consola doméstica, ya sea con una conexión por cable o una estación de acoplamiento que conecta la unidad de consola a una pantalla de televisión y una fuente de alimentación fija, y la posibilidad de usar un controlador separado. . Si bien las computadoras de mano anteriores como Sega Nomad y PlayStation Portable han tenido estas características, algunos consideran que Nintendo Switch es la primera consola híbrida verdadera. [7] [8]
La mayoría de las consolas se consideran consolas programables y tienen medios para que el jugador cambie entre diferentes juegos: esto con mayor frecuencia puede ser a través de un cartucho de juego físico o tarjeta de juego o mediante medios ópticos , o con el inicio de la distribución digital , a través de almacenamiento digital interno o externo. dispositivo con software descargado a través de Internet a través de un escaparate dedicado respaldado por el fabricante de la consola. Algunas consolas se consideran consolas dedicadas , en las que los juegos disponibles para la consola se "hornean" en el hardware, ya sea programados a través de los circuitos o configurados en la memoria flash de solo lectura de la consola, y no se pueden agregar ni cambiar directamente. por el usuario. Por lo general, el usuario puede cambiar entre juegos en consolas dedicadas utilizando interruptores de hardware en la consola o mediante menús del juego. Las consolas dedicadas eran comunes en la primera generación de consolas domésticas, como Magnavox Odyssey y la versión de consola doméstica de Pong , y más recientemente se han utilizado para consolas retro como la NES Classic Edition y Sega Genesis Mini .
Componentes
Unidad de consola
El hardware de la consola inicial se diseñó como placas de circuito impreso (PCB) personalizadas, seleccionando chips de circuitos integrados existentes que realizaban funciones conocidas, o chips programables como chips de memoria de sólo lectura programable y borrable (EPROM) que podían realizar ciertas funciones. La memoria de computadora persistente era costosa, por lo que las consolas dedicadas generalmente se limitaban al uso de registros del procesador para almacenar el estado de un juego, lo que limitaba las complejidades de tales títulos. Pong, tanto en su formato arcade como en el hogar, tenía un puñado de chips de lógica y cálculo que usaban la entrada actual de las paletas y resistencias de los jugadores para almacenar la posición de la pelota para actualizar el estado del juego y enviarla al dispositivo de visualización. [9] Incluso con los circuitos integrados (IC) más avanzados de la época, los diseñadores estaban limitados a lo que se podía hacer a través del proceso eléctrico en lugar de a través de la programación como normalmente se asocia con el desarrollo de videojuegos .
Las mejoras en el hardware de la consola siguieron con mejoras en la tecnología de microprocesadores y la fabricación de dispositivos semiconductores . [10] Los procesos de fabricación han podido reducir el tamaño de la característica en los chips (generalmente medido en nanómetros ), permitiendo que más transistores y otros componentes quepan en un chip, y al mismo tiempo aumentando las velocidades del circuito y la frecuencia potencial que el chip puede funcionar, así como reducir la disipación térmica . Se pudieron fabricar chips en troqueles más grandes , lo que aumentó aún más el número de características y la potencia de procesamiento efectiva. La memoria de acceso aleatorio se volvió más práctica con la mayor densidad de transistores por chip, pero para abordar los bloques de memoria correctos , los procesadores debían actualizarse para usar tamaños de palabras más grandes y asignar un mayor ancho de banda en las comunicaciones del chip. [10] Todas estas mejoras aumentaron el costo de fabricación, pero a un ritmo mucho menor que las ganancias en la potencia de procesamiento general, lo que ayudó a que las computadoras y consolas domésticas fueran baratas para el consumidor, todo relacionado con la ley de Moore de mejoras tecnológicas. [10]
Para las consolas de las décadas de 1980 a 1990, estas mejoras fueron evidentes en el marketing de finales de 1980 a 1990 durante las "guerras de bits", donde los fabricantes de consolas se habían centrado en el tamaño de la palabra del procesador de su consola como punto de venta. [11] Las consolas desde la década de 2000 son más similares a las computadoras personales, incorporando memoria, características de almacenamiento y capacidades de red para evitar las limitaciones del pasado. [12] La confluencia con las computadoras personales facilitó el desarrollo de software tanto para computadora como para juegos de consola, lo que permitió a los desarrolladores apuntar a ambas plataformas. Sin embargo, las consolas difieren de las computadoras ya que la mayoría de los componentes de hardware están preseleccionados y personalizados entre el fabricante de la consola y el proveedor de componentes de hardware para asegurar un objetivo de rendimiento consistente para los desarrolladores. Mientras que las placas base para computadoras personales están diseñadas para permitir que los consumidores agreguen la selección deseada de componentes de hardware, el conjunto fijo de hardware para consolas permite a los fabricantes de consolas optimizar el tamaño y el diseño de la placa base y el hardware, a menudo integrando componentes clave de hardware en el circuito de la placa base en sí. A menudo, varios componentes, como la unidad de procesamiento central y la unidad de procesamiento de gráficos, se pueden combinar en un solo chip, también conocido como sistema en un chip (SoC), que es una reducción adicional en tamaño y costo. [13] Además, las consolas tienden a enfocarse en componentes que le dan a la unidad un alto rendimiento de juego, como la CPU y la GPU, y como compensación para mantener sus precios en los rangos esperados, usan menos memoria y espacio de almacenamiento en comparación con las computadoras personales típicas. [14]
En comparación con los primeros años de la industria, donde la mayoría de las consolas fueron fabricadas directamente por la compañía que vende la consola, muchas consolas de hoy en día generalmente se construyen a través de una cadena de valor que incluye proveedores de componentes, como AMD y NVidia para funciones de CPU y GPU. y fabricantes por contrato, incluidos servicios de fabricación de productos electrónicos , fábricas que ensamblan esos componentes en las consolas finales, como Foxconn y Flextronics . Las consolas completas son probadas, distribuidas y reparadas por la propia empresa. [15] Tanto Microsoft como Nintendo utilizan este enfoque para sus consolas, mientras que Sony mantiene toda la producción interna con excepción de sus proveedores de componentes.
Algunos de los elementos comunes que se pueden encontrar dentro del hardware de la consola incluyen:
- tarjeta madre
- La PCB principal en la que están montados todos los chips principales, incluida la CPU.
- Hija abordo
- Un PCB secundario que se conecta a la placa base que se usaría para funciones adicionales. Estos pueden incluir componentes que se pueden reemplazar fácilmente más adelante sin tener que reemplazar la placa base completa.
- Unidad central de procesamiento (CPU)
- El chip de procesamiento principal de la consola que realiza la mayor parte de la carga de trabajo computacional.
- La CPU de las consolas generalmente se define por su tamaño de palabra (como 8 bits o 64 bits ) y su velocidad de reloj o frecuencia en hercios . Para algunas CPU, la velocidad del reloj puede variar en respuesta a las necesidades del software. En general, los tamaños de palabras más grandes y los tamaños de reloj más rápidos indican un mejor rendimiento, pero otros factores afectarán la velocidad real.
- Otra característica distintiva de la CPU de una consola es la arquitectura del conjunto de instrucciones . El conjunto de instrucciones define el código de máquina de bajo nivel que se enviará a la CPU para lograr resultados específicos en el chip. Las diferencias en la arquitectura del conjunto de instrucciones de la CPU de las consolas de una generación determinada pueden dificultar la portabilidad del software . Esto había sido utilizado por los fabricantes para mantener los títulos de software exclusivos de su plataforma como un medio para competir con otros. [16] Las consolas anteriores a la sexta generación generalmente usaban chips con los que los desarrolladores de hardware y software estaban más familiarizados, pero a medida que las computadoras personales se estabilizaron en la arquitectura x86 , los fabricantes de consolas siguieron el ejemplo para ayudar a portar juegos fácilmente entre computadora y consola. [17]
- Las CPU más nuevas también pueden presentar varios núcleos de procesamiento , que también se identifican en su especificación. Las CPU de múltiples núcleos permiten la computación paralela y de múltiples subprocesos en los juegos modernos, como un subproceso para administrar el motor de renderizado del juego, uno para el motor de física del juego y otro para evaluar la entrada del jugador.
- Unidad de procesamiento gráfico (GPU)
- La unidad de procesamiento que realiza el procesamiento de datos desde la CPU a la salida de video de la consola.
- En las generaciones anteriores de consolas, esto generalmente se limitaba a simples rutinas de procesamiento de gráficos, como gráficos de mapa de bits y manipulación de sprites , todo lo cual involucraba matemáticas enteras mientras se minimizaba la cantidad de memoria requerida para completar estas rutinas, como memo. Por ejemplo, el Atari 2600 usó su propio Adaptador de Interfaz de Televisión que manejaba video y audio, mientras que el Sistema de Entretenimiento Nintendo usó la Unidad de Procesamiento de Imágenes . Para las consolas, estas GPU también se diseñaron para enviar la señal en la formación analógica adecuada a un televisor de rayos catódicos , NTSC (utilizado en Japón y América del Norte) o PAL (utilizado principalmente en Europa). Estos dos formatos se diferenciaban por sus frecuencias de actualización , 60 frente a 50 hercios , y las consolas y los juegos que se fabricaban para los mercados PAL utilizaban la CPU y la GPU a frecuencias más bajas. [18]
- La introducción de la representación de gráficos 3D poligonales en tiempo real a principios de la década de 1990, no solo una innovación en los videojuegos para consolas, sino también en los juegos de arcade y de computadora personal, llevó al desarrollo de GPU que eran capaces de realizar los cálculos de punto flotante necesarios para renderizado 3D en tiempo real. A diferencia de la CPU, las GPU modernas para consolas y computadoras, fabricadas principalmente por AMD y NVidia , son dispositivos informáticos altamente paralelos con varias unidades de cómputo / multiprocesadores de transmisión (según el proveedor, respectivamente) dentro de un solo chip. Cada unidad de cómputo / microprocesador contiene un programador , varias unidades de subprocesamiento, cajas de memoria y búferes, y unidades de despacho y recolección que también pueden ser de naturaleza muy paralela. Las GPU de consola modernas se pueden ejecutar a una frecuencia diferente de la CPU, incluso a frecuencias variables para aumentar su potencia de procesamiento a costa de un mayor consumo de energía. [19] El rendimiento de las GPU en las consolas se puede estimar mediante operaciones de punto flotante por segundo (FLOPS) y más comúnmente como en teraflops (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Sin embargo, en particular para las consolas, esto se considera un número aproximado, ya que varios otros factores, como la CPU, el ancho de banda de la memoria y la arquitectura de la consola, pueden afectar el verdadero rendimiento de la GPU. [20]
- Coprocesadores
- Procesadores adicionales utilizados para manejar otras funciones dedicadas en la consola. Muchas de las primeras consolas cuentan con un coprocesador de audio, por ejemplo.
- Southbridge
- La unidad de procesamiento que maneja los componentes de procesamiento más lentos de la consola, generalmente los de entrada / salida (E / S) con algo de almacenamiento interno y otros dispositivos conectados como controladores.
- BIOS
- El BIOS (sistema básico de entrada / salida) de la consola es el conjunto de instrucciones fundamentales integradas en un chip de firmware en la placa de circuito de la consola que la consola utiliza cuando se enciende por primera vez para realizar operaciones directas. En las consolas más antiguas, antes de la introducción del almacenamiento integrado, el BIOS sirvió efectivamente como el sistema operativo de la consola, mientras que en las consolas modernas, el BIOS se usa para cargar directamente el sistema operativo de la consola desde la memoria interna.
- Memoria de acceso aleatorio (RAM)
- Almacenamiento de memoria diseñado para lectura y escritura rápidas, que a menudo se usa en consolas para almacenar grandes cantidades de datos sobre un juego mientras se juega para evitar la lectura de los medios de juego más lentos. Por lo general, la memoria RAM no se sostiene sola después de que se apaga la consola. Además de la cantidad de RAM disponible, una medida clave del rendimiento para las consolas es el ancho de banda de la RAM, qué tan rápido en términos de bytes por segundo se puede escribir y leer en la RAM. Estos son datos que deben transferirse hacia y desde la CPU y la GPU rápidamente según sea necesario sin que estos chips necesiten grandes cachés de memoria.
- Almacenamiento interno
- Las consolas más nuevas han incluido dispositivos de almacenamiento interno, como memoria flash , unidades de disco duro (HDD) y unidades de estado sólido (SSD), para guardar datos de forma persistente. La aplicación inicial del almacenamiento interno fue para guardar estados de juegos y, más recientemente, se puede usar para almacenar el sistema operativo de la consola, parches y actualizaciones de juegos, juegos descargados a través de Internet, contenido adicional para esos juegos y medios adicionales como películas y música compradas. . La mayoría de las consolas proporcionan los medios para administrar los datos en este almacenamiento respetando los derechos de autor del sistema. Las consolas más nuevas, como PlayStation 5 y Xbox Series X , usan SSD de alta velocidad no solo para el almacenamiento sino para aumentar la RAM de la consola, ya que la combinación de sus velocidades de E / S y el uso de rutinas de descompresión integradas en el software del sistema brindan velocidades de lectura generales que se acercan a las de la RAM incorporada. [21]
- Fuente de alimentación
- Además de convertir la energía de CA de un enchufe de pared a la energía de CC que necesita la electrónica de la consola, la fuente de alimentación también ayuda a regular esa energía en casos de sobrecargas de energía. Algunas fuentes de alimentación de las consolas están integradas en la unidad, de modo que el consumidor enchufa la unidad directamente a un enchufe de pared, pero más a menudo, la consola se envía con un adaptador de CA , conocido coloquialmente como "bloque de alimentación", que convierte la energía fuera de la unidad. En las unidades portátiles, la fuente de alimentación será de un compartimiento de batería u, opcionalmente, de una conexión de energía directa de un adaptador de CA, o de un paquete de batería recargable integrado en la unidad.
- Sistemas de refrigeracion
- Los sistemas informáticos más avanzados generan calor y requieren sistemas de refrigeración activos para mantener el hardware a temperaturas de funcionamiento seguras. Muchas consolas más nuevas están diseñadas con ventiladores de enfriamiento , aletas de enfriamiento diseñadas , diseños internos y ventilaciones ubicadas estratégicamente en la carcasa para asegurar una buena transferencia de calor por convección para mantener fríos los componentes internos.
- Lector de medios
- Desde la introducción de los cartuchos de juegos, casi todas las consolas tienen un puerto / lector de cartuchos o una unidad óptica para medios de juego. En las últimas generaciones de consolas, algunas revisiones de la consola han ofrecido opciones sin un lector de medios como un medio para reducir el costo de la consola y permitir que el consumidor confíe en la distribución digital para la adquisición de juegos, como con la Xbox One S All-Digital Edition o la PlayStation. 5 Edición digital .
- Caso
- Todas las consolas están encerradas en un estuche para proteger la electrónica de daños y restringir el flujo de aire para enfriar.
- Puertos de entrada / salida
- Los puertos para conectar energía, controladores, televisores o monitores de video, dispositivos de almacenamiento externo, conectividad a Internet y otras funciones se colocan en ubicaciones estratégicas de la consola. Las conexiones del controlador generalmente se ofrecen en la parte frontal de la consola, mientras que la alimentación y la mayoría de las otras conexiones generalmente se encuentran en la parte posterior para mantener los cables fuera del camino.
Controladores
Todas las consolas de juegos requieren la entrada del jugador a través de un controlador de juego para proporcionar un método para mover al personaje del jugador en una dirección específica y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [22] Aunque los controladores se han vuelto más destacados a lo largo de los años, aún brindan menos control sobre un juego en comparación con las computadoras personales o los juegos móviles. [23] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola. [24] [25] [26] Sin embargo, esto también ha inspirado cambios en el diseño del juego para crear juegos que se adapten a los controles comparativamente limitados disponibles en las consolas. [27]
Los controladores han venido en una variedad de estilos a lo largo de la historia de las consolas. Algunos tipos comunes incluyen:
- Paleta
- Una unidad con una sola perilla o dial y generalmente uno o dos botones. Girar la perilla generalmente permite mover un objeto en pantalla a lo largo de un eje (como la paleta en un juego de tenis de mesa), mientras que los botones pueden tener características adicionales.
- Palanca de mando
- Una unidad que tiene un mango largo que puede pivotar libremente en múltiples direcciones junto con uno o más botones. La unidad detecta la dirección en la que se empuja el joystick, lo que permite el movimiento simultáneo en dos direcciones dentro de un juego.
- Mando
- Una unidad que contiene una variedad de botones, disparadores y controles direccionales, ya sean D-pads o joysticks analógicos o ambos. Estos se han convertido en el tipo de controlador más común desde la tercera generación de hardware de consola, con diseños cada vez más detallados para brindar una mayor variedad de botones y controles direccionales a los jugadores mientras se mantienen las características ergonómicas.
Existen muchos otros tipos de controladores, incluidos los que admiten controles de movimiento , soporte de pantalla táctil en dispositivos portátiles y algunas consolas, y controladores especializados para tipos específicos de juegos, como volantes de carreras para juegos de carreras , pistolas ligeras para juegos de disparos y controladores de instrumentos musicales para el ritmo. juegos . Algunas consolas más nuevas también incluyen soporte opcional para dispositivos de mouse y teclado .
Se puede conectar un controlador a través de una conexión por cable a la propia consola, o en algunos casos únicos, como el Famicom, conectado a la consola, o con una conexión inalámbrica. Los controladores requieren energía, ya sea proporcionada por la consola a través de la conexión por cable, o de baterías o un paquete de baterías recargables para conexiones inalámbricas. Los controladores están integrados nominalmente en una unidad portátil, aunque algunos más nuevos permiten que también se utilicen controladores inalámbricos separados.
Medios de juego
Si bien las primeras consolas de juegos eran sistemas de juegos dedicados, con los juegos programados en el hardware de la consola, Fairchild Channel F introdujo la capacidad de almacenar juegos en una forma separada de los circuitos internos de la consola, lo que permite al consumidor comprar nuevos juegos para jugar. el sistema. Desde el Canal F, casi todas las consolas de juegos han ofrecido la posibilidad de comprar e intercambiar juegos a través de alguna forma, a través de esas formas tienen cambios con mejoras en la tecnología.
- Cartucho de ROM o cartucho de juego
- El cartucho de memoria de solo lectura (ROM) se introdujo con el Fairchild Channel F. Un cartucho de ROM consta de una placa de circuito impreso (PCB) alojada dentro de una carcasa de plástico, con un conector que permite que el dispositivo interactúe con la consola. La placa de circuito puede contener una amplia variedad de componentes, como mínimo, la memoria de solo lectura con el software escrito en ella. Los cartuchos posteriores pudieron introducir componentes adicionales en la placa de circuito como coprocesadores, como el chip SuperFX de Nintendo , para mejorar el rendimiento de la consola. [28] Algunas consolas como la Turbografx-16 usaban una tecnología similar a una tarjeta inteligente para aplanar el cartucho a un sistema del tamaño de una tarjeta de crédito, lo que ayudó a reducir los costos de producción, pero limitaba las características adicionales que podían incluirse en los circuitos. [29] Los cartuchos basados en PCB disminuyeron con la introducción de medios ópticos durante la quinta generación de consolas. Más recientemente, los cartuchos ROM se han basado en una memoria flash de alta densidad y bajo costo , lo que permite una producción masiva de juegos más fácil. Sony usó este enfoque para PlayStation Vita, [30] y Nintendo continúa usando cartuchos ROM para sus productos 3DS y Switch.
- Medios ópticos
- Los medios ópticos, como CD-ROM , DVD y Blu-ray , se convirtieron en el formato principal para la distribución minorista con la quinta generación. El formato de CD-ROM había ganado popularidad en la década de 1990, en medio de la cuarta generación, y como medio de juego, los CD-ROM eran más baratos y más rápidos de producir, ofrecían mucho más espacio de almacenamiento y permitían el potencial de movimiento completo. video . [31] Varios fabricantes de consolas intentaron ofrecer complementos de CD-ROM a las consolas de cuarta generación, pero estos eran casi tan caros como las propias consolas y no les fue bien. En cambio, el formato de CD-ROM se integró en las consolas de la quinta generación, con el formato de DVD presente en la mayoría en la séptima generación y Blu-ray en la octava. Los fabricantes de consolas también han utilizado formatos de disco patentados para la protección contra copias, como el disco óptico de Nintendo que se usa en GameCube y el Universal Media Disc de Sony en la PlayStation Portable.
- Distribución digital
- Desde la séptima generación de consolas, la mayoría de las consolas incluyen conectividad integrada a Internet y almacenamiento interno y externo para la consola, lo que permite a los jugadores adquirir nuevos juegos sin medios de juego. Los tres, Nintendo, Sony y Microsoft ofrecen un escaparate integrado para que los consumidores compren nuevos juegos y los descarguen en su consola, reteniendo las compras de los consumidores en diferentes consolas y ofreciendo ventas e incentivos en ocasiones.
- Juegos en la nube
- A medida que mejoraban las velocidades de acceso a Internet en la octava generación de consolas, los juegos en la nube habían ganado más atención como formato de medios. En lugar de descargar juegos, el consumidor los juega directamente desde un servicio de juegos en la nube con entradas realizadas en la consola local enviadas a través de Internet al servidor con los gráficos renderizados y el audio devuelto. La latencia en la transmisión de la red sigue siendo una limitación fundamental para los juegos en la nube en la actualidad.
Si bien el almacenamiento magnético , como unidades de cinta y disquetes , había sido popular para la distribución de software con las primeras computadoras personales en las décadas de 1980 y 1990, este formato no tuvo mucho uso en el sistema de consola. Hubo algunos intentos, como el Bally Astrocade y el APF-M1000 usando unidades de cinta, así como el Disk System para Nintendo Famicom, [32] y el Nintendo 64DD para Nintendo 64, pero estos tenían aplicaciones limitadas, como medios magnéticos. era más frágil y volátil que los cartuchos de juegos. [33]
Almacenamiento externo
Además del almacenamiento interno incorporado, las consolas más nuevas a menudo brindan al consumidor la capacidad de usar medios de almacenamiento externos para guardar la fecha del juego, los juegos descargados u otros archivos multimedia de la consola. Las primeras iteraciones de almacenamiento externo se lograron mediante el uso de tarjetas de memoria basadas en flash , utilizadas por primera vez por Neo Geo pero popularizadas con PlayStation. Nintendo continúa apoyando este enfoque con la ampliación de las capacidades de almacenamiento de 3DS y Switch, estandarizándose en el formato de tarjeta SD actual . A medida que las consolas comenzaron a incorporar el uso de puertos USB , también se agregó soporte para discos duros externos USB, como con la Xbox 360.
Complementos de consola
Ciertas consolas vieron varios complementos o accesorios que fueron diseñados para conectarse a la consola existente para extender su funcionalidad. El mejor ejemplo de esto fue a través de los diversos complementos de CD-ROM para consolas de la cuarta generación como el CD TurboGrafx, el CD Atari Jaguar y el CD Sega . Otros ejemplos de complementos incluyen el 32X para Sega Genesis destinado a permitir que los propietarios de la consola antigua jueguen juegos más nuevos pero tiene varias fallas técnicas, y el Game Boy Player para GameCube para permitirle jugar juegos de Game Boy.
Accesorios
Los consumidores a menudo pueden comprar una gama de accesorios para consolas fuera de las categorías anteriores. Estos pueden incluir:
- Camara de video
- Si bien estos se pueden usar con consolas conectadas a Internet como cámaras web para comunicarse con otros amigos, ya que se usarían en computadoras personales, las aplicaciones de cámaras de video en consolas se usan más comúnmente en juegos de realidad aumentada / realidad mixta y detección de movimiento . Dispositivos como EyeToy para consolas PlayStation y Kinect para consolas Xbox fueron puntos centrales para una variedad de juegos para admitir estos dispositivos en sus respectivos sistemas.
- Auriculares estándar
- Los audífonos brindan una combinación de audífonos y un micrófono para conversar con otros jugadores sin molestar a los que se encuentran cerca en la misma habitación.
- Auriculares de realidad virtual
- Algunos cascos de realidad virtual (VR) pueden funcionar independientemente de las consolas o utilizar computadoras personales para su sistema de procesamiento principal. A partir de 2020 [actualizar], el único soporte directo de realidad virtual en las consolas es PlayStation VR , aunque los otros fabricantes planean el soporte para realidad virtual en otras consolas.
- Estación de acoplamiento
- Tanto para los sistemas portátiles como para los híbridos como el Nintendo Switch, la estación de acoplamiento facilita la inserción de un dispositivo portátil para recargar la batería y, si es compatible, para conectar el dispositivo portátil a una pantalla de televisión.
Desarrollo de juegos para consolas
Kits de desarrollo de consola
Los kits de desarrollo de juegos o consolas son unidades de hardware especializadas que generalmente incluyen los mismos componentes que la consola y chips y componentes adicionales para permitir que la unidad se conecte a una computadora u otro dispositivo de monitoreo con fines de depuración. Un fabricante de la consola pondrá el kit de desarrollo de la consola a disposición de los desarrolladores registrados meses antes del lanzamiento planificado de la consola para que los desarrolladores tengan tiempo de preparar sus juegos para el nuevo sistema. Estos kits iniciales generalmente se ofrecerán bajo cláusulas especiales de confidencialidad para proteger los secretos comerciales del diseño de la consola, y se venderán a un alto costo para el desarrollador como parte de mantener esta confidencialidad. [14] Es posible que las consolas más nuevas que comparten características en común con las computadoras personales ya no utilicen kits de desarrollo especializados, aunque se espera que los desarrolladores se registren y compren acceso a los kits de desarrollo de software del fabricante. Por ejemplo, cualquier Xbox One de consumidor puede usarse para el desarrollo de juegos después de pagar una tarifa a Microsoft para registrar una intención de hacerlo. [34]
Licencia
Desde el lanzamiento de Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, la mayoría de los fabricantes de consolas de videojuegos emplean un esquema de licencia estricto que limita los juegos que se pueden desarrollar para ella. Los desarrolladores y sus editores deben pagar una tarifa, generalmente basada en regalías por unidad vendida, al fabricante. El costo varía según el fabricante, pero se estimó en alrededor de US $ 3 a US $ 10 por unidad en 2012. Con tarifas adicionales, como los derechos de marca, esto generalmente ha resultado ser una tasa de regalías del 30% para toda la industria que se paga al fabricante de la consola por cada juego vendido. [35] [36] Esto se suma al costo de adquirir el kit de desarrollo para desarrollar el sistema.
La tarifa de licencia se puede cobrar de diferentes maneras. En el caso de Nintendo, la compañía generalmente ha controlado la producción de cartuchos de juegos con sus chips de bloqueo y medios ópticos para sus sistemas y, por lo tanto, cobra al desarrollador o editor por cada copia que realiza como una tarifa inicial. Esto también le permite a Nintendo revisar el contenido del juego antes de su lanzamiento y vetar juegos que no crea apropiado incluir en su sistema. Esto había llevado a más de 700 juegos sin licencia para NES, [37] y muchos otros en otros sistemas basados en cartuchos de Nintendo que habían encontrado formas de eludir los chips de bloqueo de hardware y vender sin pagar regalías a Nintendo, como por Atari en su empresa subsidiaria Tengen . [38] Este enfoque de concesión de licencias fue utilizado de manera similar por la mayoría de los demás fabricantes de consolas basadas en cartuchos que utilizan tecnología de chip de bloqueo. [39]
Con los medios ópticos, donde el fabricante de la consola puede no tener control directo sobre la producción de los medios, el desarrollador o editor normalmente debe establecer un acuerdo de licencia para obtener acceso al formato de almacenamiento propietario de la consola para los medios, así como para usar la consola y logotipos del fabricante y la marca para el empaque del juego, reembolsados a través de regalías sobre las ventas. [35] En la transición a la distribución digital, donde ahora el fabricante de la consola tiene escaparates digitales para los juegos, se aplican tarifas de licencia para registrar un juego para su distribución en el escaparate, nuevamente obteniendo acceso a la marca y el logotipo de la consola, con el fabricante tomando su parte. de cada venta como su regalía. [35] En ambos casos, esto todavía les da a los fabricantes de consolas la capacidad de revisar y rechazar los juegos que consideran inadecuados para el sistema y denegar los derechos de licencia.
Con el auge del desarrollo de juegos independientes , los principales fabricantes de consolas han desarrollado rutas de nivel de entrada para que estos desarrolladores más pequeños puedan publicar en consolas a costos mucho más bajos y tasas de regalías reducidas. Los programas como ID @ Xbox de Microsoft brindan a los desarrolladores la mayoría de las herramientas necesarias de forma gratuita después de validar el pequeño tamaño de desarrollo y las necesidades del equipo. [40]
Se aplican conceptos de licencia similares para los fabricantes de accesorios de terceros. [35]
Emulación y compatibilidad con versiones anteriores
Las consolas, como la mayoría de los dispositivos electrónicos de consumo, tienen una vida útil limitada. Existe un gran interés en la preservación del hardware de consolas más antiguo con fines históricos y de archivo, pero los juegos de consolas más antiguas, así como los ordenadores personales y de arcade, siguen siendo de interés. Los programadores informáticos y los piratas informáticos han desarrollado emuladores que se pueden ejecutar en computadoras personales u otras consolas que simulan el hardware de consolas más antiguas que permiten ejecutar juegos de esa consola. Se ha establecido que el desarrollo de emuladores de software de hardware de consola es legal, pero existen cuestiones legales sin respuesta en torno a los derechos de autor , incluida la adquisición del firmware de una consola y las copias de la imagen de la ROM de un juego , que leyes como la Ley de derechos de autor del Milenio digital de los Estados Unidos hacen ilegal. salvo para determinados fines de archivo. [41] A pesar de que la emulación en sí es legal, se reconoce que Nintendo es muy protectora de cualquier intento de emular sus sistemas y ha tomado acciones legales tempranas para cerrar tales proyectos. [42]
Para ayudar a admitir juegos antiguos y transiciones de consola, los fabricantes comenzaron a admitir la compatibilidad con versiones anteriores en consolas de la misma familia. Sony fue el primero en hacer esto en una consola doméstica con PlayStation 2, que pudo reproducir contenido original de PlayStation y, posteriormente, se convirtió en una característica muy solicitada en muchas consolas posteriores. [43] funcionalidad de compatibilidad con versiones anteriores ha incluido el apoyo directo a los anteriores juegos de consola en las nuevas consolas como dentro de la Xbox familia de la consola, [44] la distribución de juegos emulados como Nintendo 's consola virtual , o el uso de juegos en la nube servicios para estos mayores juegos como con el servicio PlayStation Now .
Mercado
Distribución
Las consolas pueden enviarse en una variedad de configuraciones, pero normalmente incluirán una configuración básica que incluye la consola, un controlador y, a veces, un juego integrado . Los fabricantes pueden ofrecer opciones alternativas de unidades de mantenimiento de existencias (SKU) que incluyen controladores y accesorios adicionales o diferentes juegos empaquetados. Las ediciones especiales de consola pueden presentar carcasas o carátulas únicas con arte dedicado a un videojuego o serie específico y se incluyen con ese juego como un incentivo especial para sus fanáticos. Los juegos empaquetados suelen ser juegos propios , a menudo con los personajes principales de la mascota de la consola . [45]
Las generaciones de consolas más recientes también han visto múltiples versiones del mismo sistema de consola base, ya sea ofrecidas en el lanzamiento o presentadas como una actualización de generación media. En algunos casos, estos simplemente reemplazan algunas partes del hardware con partes más baratas o más eficientes, o simplifican el diseño de la consola para la producción en el futuro; la PlayStation 3 se sometió a varias actualizaciones de hardware de este tipo durante su vida útil debido a mejoras tecnológicas, como la reducción significativa del tamaño del nodo de proceso para la CPU y la GPU. [46] En estos casos, el modelo de revisión de hardware se marcará en el empaque para que los consumidores puedan verificar qué versión están adquiriendo. [47]
En otros casos, los cambios de hardware crean varias líneas dentro de la misma familia de consolas. La unidad de consola base en todas las revisiones comparte hardware fundamental, pero las opciones como el espacio de almacenamiento interno y el tamaño de la RAM pueden ser diferentes. Aquellos sistemas con más almacenamiento y RAM se marcarían como una variante de mayor rendimiento disponible a un costo más alto, mientras que la unidad original permanecería como una opción de presupuesto. Por ejemplo, dentro de la familia Xbox One , Microsoft lanzó la Xbox One X de generación media como una consola de mayor rendimiento, la Xbox One S como la consola base de menor costo y una revisión especial Xbox One S All-Digital Edition que eliminó la unidad óptica sobre la base de que los usuarios pueden descargar todos los juegos digitalmente, ofrecido incluso a un costo menor que el de Xbox One S. En estos casos, los desarrolladores a menudo pueden optimizar los juegos para que funcionen mejor en la consola de mayor rendimiento con parches para la versión comercial de el juego. [48] En el caso de la Nintendo 3DS , la New Nintendo 3DS , presentó memoria y procesadores mejorados, con nuevos juegos que solo podían ejecutarse en las unidades mejoradas y no se podían ejecutar en una unidad base más antigua. [49] También ha habido una serie de opciones de consola "reducidas" con componentes de hardware significativamente reducidos que redujeron significativamente el precio que podían vender la consola al consumidor, pero dejando ciertas funciones fuera de la consola, como la Wii Mini. que carecía de componentes en línea en comparación con la Wii , o que requería que el consumidor comprara accesorios y cableado adicionales si aún no lo poseía, como el New-Style NES que no estaba incluido con el hardware de RF requerido para conectarse a un televisor . [50]
Precios
Precios de lanzamiento de la consola (en dólares estadounidenses ) y ventas totales [51] [52] | ||||
---|---|---|---|---|
Consola | Año de lanzamiento (EE. UU.) | Precio de lanzamiento (EE. UU.) | Ventas globales | |
Originalmente [nota 1] | Inflación 2020 [nota 2] | |||
Primera generación | ||||
Magnavox Odyssey | 1972 | 100 | 553 | 350.000 [53] |
Segunda generación | ||||
Atari 2600 | 1977 | 200 | 882 | 30.000.000 |
Intellivision | 1979 | 300 | 996 | 3,000,000 |
Atari 5200 | mil novecientos ochenta y dos | 270 | 740 | 1.400.000 |
Colecovision | mil novecientos ochenta y dos | 175 | 480 | 2,000,000 |
Tercera generación | ||||
NES | 1985 | 200 | 490 | 61,900,000 |
Atari 7800 | 1984 | 150 | 380 | 3.770.000 |
Sistema maestro | 1986 | 200 | 470 | 13.000.000 |
Chico del juego | 1989 | 110 | 234 | 118,690,000 |
Cuarta generación | ||||
TurboGrafx-16 | 1989 | 200 | 426 | 5,800,000 |
Génesis | 1989 | 190 | 405 | 30,750,000 |
SNES | 1991 | 200 | 384 | 49,100,000 |
CD-I | 1991 | 400 | 768 | 1,000,000 |
Neo Geo | 1991 | 650 | 1248 | 980.000 |
CD de Sega | 1992 | 300 | 561 | 2,240,000 |
Quinta generación | ||||
Atari Jaguar | 1993 | 250 | 453 | 250.000 |
3DO | 1993 | 700 | 1267 | 2,000,000 |
32X | 1994 | 160 | 282 | 665.000 |
Estación de juegos | 1995 | 300 | 516 | 102,490,000 |
Sega Saturno | 1995 | 400 | 688 | 9.260.000 |
Nintendo 64 | 1996 | 200 | 334 | 32,390,000 |
Sexta generación | ||||
Dreamcast | 1999 | 200 | 314 | 9.130.000 |
Playstation 2 | 2000 | 300 | 459 | 155.000.000 |
Cubo de juego | 2001 | 200 | 294 | 21,740,000 |
Xbox | 2001 | 300 | 441 | 24.000.000 |
Game Boy Advance | 2001 | 100 | 147 | 118,690,000 |
N-Gage | 2003 | 300 | 416 | 3,000,000 |
Séptima generación | ||||
Nintendo DS | 2004 | 200 | 278 | 154,020,000 |
Playstation Portátil | 2004 | 250 | 348 | 82.000.000 |
Xbox 360 | 2005 | 400 | 540 | 84,700,000 |
Playstation 3 | 2006 | 500 | 780 | 87,400,000 |
Wii | 2006 | 250 | 326 | 101,630,000 |
Octava generación | ||||
Nintendo 3ds | 2011 | 250 | 293 | 75,280,000 |
PlayStation Vita | 2012 | 250 | 293 | 15.900.000 |
Wii U | 2012 | 350 | 399 | 13,560,000 |
Playstation 4 | 2013 | 400 | 448 | 112,300,000 [nota 3] |
Xbox One | 2013 | 500 | 560 | 46,900,000 [nota 3] [nota 4] |
Interruptor de nintendo | 2017 | 300 | 318 | 84,590,000 [nota 3] |
Actual | ||||
PlayStation 5 | 2020 | 400/500 | 400/500 | 4.500.000 [nota 3] |
Xbox Series X/S | 2020 | 300 / 500 | 300 / 500 | 3,500,000[note 3][note 4] |
Handheld units are shown in blue.
|
Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about US$200−300,[51] and with the introduction of the ROM cartridge, each game averaged about US$30−40.[56] Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about US$400−500,[51] with the average game costing US$60.[56] Exceptionally, the period of transition from ROM cartridges to optical media in the early 1990s saw several consoles with high price points exceeding US$400 and going as high as US$700. Resultingly, sales of these first optical media consoles were generally poor.[51]
When adjusted for inflation, the price of consoles has generally followed a downward trend, from US$800−1,000 from the early generations down to US$500−600 for current consoles. This is typical for any computer technology, with the improvements in computing performance and capabilities outpacing the additional costs to achieve those gains.[51] Further, within the United States, the price of consoles has generally remained consistent, being within 0.8% to 1% of the median household income, based on the United States Census data for the console's launch year.[51]
Since the Nintendo Entertainment System, console pricing has stabilized on the razorblade model, where the consoles are sold at little to no profit for the manufacturer, but they gain revenue from each game sold due to console licensing fees and other value-added services around the console (such as Xbox Live).[42][57][58] Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price.[59] Consoles have been generally designed to have a five-year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.[60]
Competition
The competition within the video game console market as subset of the video game industry is an area of interest to economics with its relatively modern history, its rapid growth to rival that of the film industry, and frequent changes compared to other sectors.[52][12]
Effects of unregulated competition on the market were twice seen early in the industry. The industry had its first crash in 1977 following the release of the Magnavox Odyssey, Atari's home versions of Pong and the Coleco Telstar, which led other third-party manufacturers, using inexpensive General Instruments processor chips, to make their own home consoles which flooded the market by 1977.[61]:81–89 The video game crash of 1983 was fueled by multiple factors including competition from lower-cost personal computers, but unregulated competition was also a factor, as numerous third-party game developers, attempting to follow on the success of Activision in developing third-party games for the Atari 2600 and Intellivision, flooded the market with poor quality games, and made it difficult for even quality games to sell.[62] Nintendo implemented a lockout chip, the Checking Integrated Circuit, on releasing the Nintendo Entertainment System in Western territories, as a means to control which games were published for the console. As part of their licensing agreements, Nintendo further prevented developers from releasing the same game on a different console for a period of two years. This served as one of the first means of securing console exclusivity for games that existed beyond technical limitation of console development.[63]
The Nintendo Entertainment System also brought the concept of a video game mascot as the representation of a console system as a means to sell and promote the unit, and for the NES was Mario. The use of mascots in businesses had been a tradition in Japan, and this had already proven successful in arcade games like Pac-Man. Mario was used to serve as an identity for the NES as a humor-filled, playful console.[45][64] Mario caught on quickly when the NES released in the West, and when the next generation of consoles arrived, other manufacturers pushed their own mascots to the forefront of their marketing, most notably Sega with the use of Sonic the Hedgehog.[65] The Nintendo and Sega rivalry that involved their mascot's flagship games served as part of the fourth console generation's "console wars". Since then, manufacturers have typically positioned their mascot and other first-party games as key titles in console bundles used to drive sales of consoles at launch or at key sales periods such as near Christmas.[45]
Another type of competitive edge used by console manufacturers around the same time was the notion of "bits" or the size of the word used by the main CPU. The TurboGrafx-16 was the first console to push on its bit-size, advertising itself as a "16-bit" console, though this only referred to part of its architecture while its CPU was still an 8-bit unit. Despite this, manufacturers found consumers became fixated on the notion of bits as a console selling point, and over the fourth, fifth and sixth generation, these "bit wars" played heavily into console advertising.[11] The use of bits waned as CPU architectures no longer needed to increase their word size and instead had other means to improve performance such as through multicore CPUs.[11]
Generally, increased console numbers gives rise to more consumer options and better competition, but the exclusivity of titles made the choice of console for consumers an "all-or-nothing" decision for most.[12] Further, with the number of available consoles growing with the fifth and sixth generations, game developers became pressured to which systems to focus on, and ultimately narrowed their target choice of platforms to those that were the best-selling. This cased a contraction in the market, with major players like Sega leaving the hardware business after the Dreamcast but continuing in the software area.[52] Effectively, each console generation was shown to have two or three dominant players.[12]
Competition in the console market today is considered an oligarchy between three main manufacturers: Nintendo, Sony, and Microsoft. The three use a combination of first-party games exclusive to their console and negotiate exclusive agreements with third-party developers to have their games be exclusive for at least an initial period of time to drive consumers to their console. They also worked with CPU and GPU manufacturers to tune and customize hardware for computers to make it more amenable and effective for video games, leading to lower-cost hardware needed for video game consoles. Finally, console manufacturers also work with retailers to help with promotion of consoles, games, and accessories. While there is little difference in pricing on the console hardware from the manufacturer's suggested retail price for the retailer to profit from, these details with the manufacturers can secure better profits on sales of game and accessory bundles for premier product placement.[52] These all form network effects, with each manufacturer seeking to maximize the size of their network of partners to increase their overall position in the competition.[12]
Of the three, Microsoft and Sony, both with their own hardware manufacturing capabilities, remain at a leading edge approach, attempting to gain a first-mover advantage over the other with adaption of new console technology.[52] Nintendo is more reliant on its suppliers and thus instead of trying to compete feature for feature with Microsoft and Sony, had instead taken a "blue ocean" strategy since the Nintendo DS and Wii.[66]
Ver también
- Unlockable game
- Video game clone
Otras lecturas
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Notas
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enlaces externos
- Console platforms at Curlie