Página semiprotejada
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software que se especializa en el desarrollo de videojuegos : el proceso y las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos . [1] [2] Un desarrollador de juegos puede variar desde una persona que realiza todas las tareas [3] hasta una gran empresa con responsabilidades de los empleados divididas entre disciplinas individuales, como programación , diseño , arte , pruebas , etc. La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos tienen editor de videojuegos apoyo financiero y normalmente de marketing. [4]Los desarrolladores autofinanciados se conocen como desarrolladores independientes o independientes y, por lo general, crean juegos independientes . [5]

Un desarrollador puede especializarse en una determinada consola de videojuegos (como Nintendo 's Interruptor de Nintendo , Microsoft ' s Xbox One , Sony 's PlayStation 4 ), o puede desarrollarse de una serie de sistemas (incluyendo ordenadores personales y dispositivos móviles ). [ cita requerida ] Los desarrolladores de videojuegos se especializan en ciertos tipos de juegos (como videojuegos de rol o juegos de disparos en primera persona ). Algunos se centran en portarjuegos de un sistema a otro, o traducir juegos de un idioma a otro. Con menos frecuencia, algunos realizan trabajos de desarrollo de software además de juegos.

La mayoría de los distribuidores de videojuegos mantienen estudios de desarrollo (tales como Electronic Arts 's de EA Canadá , Square Enix ' s estudios, Activision 's Radical Entertainment , Nintendo EAD y de Sony Polyphony Digital y Naughty Dog ). Sin embargo, dado que la publicación sigue siendo su actividad principal, generalmente se los describe como "editores" en lugar de "desarrolladores". Los desarrolladores también pueden ser privados (como lo era Bungie , la compañía que desarrolló la serie Halo exclusiva para Xbox de Microsoft ).

Tipos

Shigeru Miyamoto (izquierda) y John Romero (derecha) se encuentran entre los desarrolladores de juegos más conocidos

Desarrolladores propios

En la industria de los videojuegos , un desarrollador propio forma parte de una empresa que fabrica una consola de videojuegos y la desarrolla exclusivamente para ella. Los desarrolladores propios pueden usar el nombre de la propia empresa (como Nintendo ), tener un nombre de división específico (como Polyphony Digital de Sony ) o haber sido un estudio independiente antes de ser adquiridos por el fabricante de la consola (como Rare o Naughty Dog ). [6] Ya sea comprando un estudio independiente o fundando un nuevo equipo, la adquisición de un desarrollador propio implica una gran inversión financiera.por parte del fabricante de la consola, lo que se desperdicia si el desarrollador no logra producir un juego exitoso de manera oportuna. [7] Sin embargo, el uso de desarrolladores propios ahorra el costo de tener que realizar pagos de regalías sobre las ganancias de un juego. [7] Los ejemplos actuales de estudios propios incluyen SIE Worldwide Studios para Sony y Xbox Game Studios para Microsoft.

Desarrolladores de terceros

El desarrollador de segunda parte es un término coloquial que los entusiastas de los juegos y los medios de comunicación utilizan a menudo para describir los estudios de juegos que toman contratos de desarrollo de los titulares de la plataforma y desarrollan juegos exclusivos para esa plataforma, es decir, un desarrollador no propiedad que crea juegos para una empresa propia. [8] Como equilibrio para no poder lanzar su juego para otras plataformas, a los desarrolladores de terceros se les suelen ofrecer tasas de regalías más altas que a los desarrolladores de terceros. [7] Estos estudios pueden tener acuerdos de publicación exclusivos (u otras relaciones comerciales) con el titular de la plataforma, pero mantienen la independencia para que, una vez finalizados o rescindidos sus contratos, puedan continuar desarrollando juegos para otros editores si así lo desean. Por ejemplo, mientras que el laboratorio HALInicialmente comenzó a desarrollar juegos en computadoras personales como MSX , se convirtió en uno de los primeros desarrolladores de segunda parte para Nintendo, desarrollando exclusivamente para las consolas de Nintendo comenzando con Famicom. [9]

Desarrolladores de terceros

Un desarrollador externo también puede publicar juegos o trabajar para un editor de videojuegos para desarrollar un título. Tanto el editor como el desarrollador tienen una participación considerable en el diseño y contenido del juego . Sin embargo, los deseos del editor generalmente anulan los del desarrollador.

El acuerdo comercial entre el desarrollador y el editor se rige por un contrato , que especifica una lista de hitos que se espera entregar durante un período de tiempo. Al actualizar sus hitos, el editor verifica que el trabajo avanza lo suficientemente rápido como para cumplir con su fecha límite y puede dirigir al desarrollador si el juego no cumple con las expectativas. Cuando se completa (y se acepta) cada hito, el editor paga al desarrollador un anticipo de regalías. Los desarrolladores exitosos pueden mantener varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes editores. Sin embargo, en general, los desarrolladores externos tienden a ser equipos pequeños y muy unidos. El desarrollo de juegos de terceros es un sector volátil, ya que los pequeños desarrolladores pueden depender de los ingresos de un solo editor; un juego cancelado puede resultar devastador para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas pequeñas empresas de desarrollo tienen una vida corta.

Una estrategia de salida común para un desarrollador de videojuegos exitoso es vender la empresa a un editor, convirtiéndose en un desarrollador interno. Los equipos de desarrollo internos tienden a tener más libertad en el diseño y el contenido de un juego en comparación con los desarrolladores externos. Una razón es que, dado que los desarrolladores son empleados del editor, sus intereses están alineados con los del editor; el editor puede dedicar menos esfuerzo a asegurarse de que las decisiones del desarrollador no enriquezcan al desarrollador a expensas del editor.

Activision en 1979 se convirtió en el primer desarrollador de videojuegos de terceros. Cuando cuatro programadores de Atari, Inc. dejaron la compañía luego de su venta a Warner Communications , en parte por la falta de respeto que la nueva gerencia les dio a los programadores, usaron su conocimiento de cómo se programaban los cartuchos de juegos Atari VCS para crear sus propios juegos para el programa. system, fundando Activision en 1979 para venderlos. Atari tomó acciones legales para tratar de bloquear la venta de estos juegos, pero las compañías finalmente llegaron a un acuerdo, y Activision acordó pagar una parte de sus ventas como una tarifa de licencia a Atari por el desarrollo de la consola. Esto estableció el uso de tarifas de licencia como modelo para el desarrollo de terceros que persiste en el presente. [10][11] El enfoque de la tarifa de licencia fue reforzado por Nintendo cuando decidió permitir que otros desarrolladores externos crearanjuegos para laconsola Famicom , estableciendo una tarifa de licencia del 30% que cubría los costos de fabricación de los cartuchos de juegos y las tarifas de desarrollo. La tarifa de licencia del 30% para desarrolladores externos también se ha mantenido hasta el presente, siendo una tarifa de facto utilizada para la mayoría de los escaparates digitales para que los desarrolladores externos ofrezcan sus juegos en la plataforma. [12]

En los últimos años, las editoriales más grandes han adquirido varios desarrolladores externos. Si bien estos equipos de desarrollo ahora son técnicamente "internos", a menudo continúan operando de manera autónoma (con su propia cultura y prácticas laborales). Por ejemplo, Activision adquirió Raven (1997); Neversoft (1999), que se fusionó con Infinity Ward en 2014; Eje Z (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions(2005). Todos estos desarrolladores continúan operando como lo hacían antes de la adquisición, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros. Los editores tienden a ser más indulgentes con sus propios equipos de desarrollo que superan el presupuesto (o no cumplen con los plazos) que los desarrolladores externos.

Es posible que un desarrollador no sea la entidad principal que crea una pieza de software, por lo general proporciona una herramienta de software externa que ayuda a organizar (o utilizar) la información para el producto de software principal. Dichas herramientas pueden ser una base de datos , voz sobre IP o software de interfaz complementario ; esto también se conoce como middleware . Ejemplos de esto incluyen SpeedTree y Havoc .

Desarrolladores de juegos independientes

Los independientes son desarrolladores de software que no son propiedad de (ni dependen de) un solo editor. Algunos de estos desarrolladores auto-publican sus juegos, confiando en Internet y el boca a boca para la publicidad. Sin los grandes presupuestos de marketing de los principales editores, sus productos pueden recibir menos reconocimiento que los de los grandes editores como Sony, Microsoft o Nintendo. Con el advenimiento de la distribución digital de juegos económicos en consolas de juegos, ahora es posible que los desarrolladores de juegos independientes forjen acuerdos con los fabricantes de consolas para una amplia distribución de sus juegos.

Otros desarrolladores de juegos independientes crean software de juegos para varios editores de videojuegos en varias plataformas de juegos. [ cita requerida ] En los últimos años este modelo ha estado en declive; las editoriales más grandes, como Electronic Arts y Activision, recurren cada vez más a estudios internos (por lo general, antiguos desarrolladores independientes adquiridos para sus necesidades de desarrollo). [13]

Calidad de vida

El desarrollo de videojuegos generalmente se lleva a cabo en un entorno empresarial informal, con camisetas y sandalias como atuendo de trabajo común. Muchos trabajadores encuentran este tipo de ambiente gratificante y agradable tanto profesional como personalmente. [14] Sin embargo, la industria también requiere largas horas de trabajo de sus empleados (a veces hasta un punto que se considera insostenible). [15] El agotamiento de los empleados no es infrecuente. [14]

Un programador de nivel de entrada puede ganar, en promedio, más de $ 66,000 al año solo si tiene éxito en obtener un puesto en una empresa de videojuegos de tamaño mediano a grande. [16] Un empleado con experiencia en el desarrollo de juegos, dependiendo de su pericia y experiencia, promedió aproximadamente $ 73,000 en 2007. [17] Los desarrolladores de juegos independientes solo pueden ganar entre $ 10,000 y $ 50,000 al año dependiendo del éxito financiero de sus títulos. [18]

Además de ser parte de la industria del software, el desarrollo de juegos [ cita requerida ] también se encuentra dentro de la industria del entretenimiento ; La mayoría de los sectores de la industria del entretenimiento (como el cine y la televisión ) requieren largas horas de trabajo y dedicación de sus empleados, como la voluntad de trasladarse y / o la necesidad de desarrollar juegos que no atraigan su gusto personal. Las recompensas creativas del trabajo en el negocio del entretenimiento atraen mano de obra a la industria, creando un mercado laboral competitivo que exige un alto nivel de compromiso y desempeño de los empleados. Comunidades de la industria, como la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos(IGDA), están llevando a cabo cada vez más debates sobre el problema; les preocupa que las condiciones laborales en la industria provoquen un deterioro significativo en la calidad de vida de sus empleados. [19] [20]

"Hora de la verdad"

Algunos desarrolladores y editores de videojuegos han sido acusados ​​de invocar excesivamente el "tiempo de crisis". [21] "Crunch time" es el punto en el que se cree que el equipo no logra los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregables de terceros y los intangibles de las demandas artísticas y estéticas en la creación de videojuegos crean dificultades para predecir hitos. [22] El uso del tiempo de crisis también se considera una explotación de la fuerza laboral joven dominada por los hombres en los videojuegos, que no han tenido tiempo para establecer una familia y que estaban ansiosos por avanzar dentro de la industria trabajando muchas horas. [22] [23]Debido a que el crunch time tiende a provenir de una combinación de prácticas corporativas así como de la influencia de los pares, el término "cultura crunch" se usa a menudo para discutir escenarios de desarrollo de videojuegos donde el crunch time puede verse como la norma más que como la excepción. [24]

Las encuestas de los desarrolladores de juegos en la década de 2000 mostraron que la semana laboral promedio era de al menos 46 horas para más del 60% de los encuestados; cuando ocurre el tiempo de crisis, se han informado semanas laborales de 60 a 80 horas, o en algunos casos, 100 horas o más. [22] [25] La mayoría de los ingenieros y artistas de desarrollo de juegos en los Estados Unidos se consideran empleados asalariados ; como " profesionales exentos no remunerados por horas", no están sujetos a las leyes estatales que rigen las horas extraordinarias . [26] Una excepción es California , donde los desarrolladores de software están específicamente protegidos por un salario mínimo por hora para ser considerados exentos, que a partir de 2008 se fijó en 36 dólares la hora. [27] [28]

Cuando llega el momento crucial, el editor o el desarrollador pueden ayudar a animar a los empleados ofreciendo "comidas crujientes" que se entregan en las oficinas. [29] Una vez que se entrega un producto, y la necesidad de la crisis ya no es necesaria, algunas empresas permiten que sus empleados se tomen un tiempo libre remunerado en compensación por las horas extra que han invertido, o pueden ofrecer aumentos de salario y bonificaciones por completar con éxito del hito de entrega. [30]

El tiempo decisivo se ha utilizado en la industria, pero hasta 2004 generalmente no se discutía abiertamente. Una encuesta de 2004 realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) encontró que solo alrededor del 3% de los encuestados no trabajaban horas extra, y de los que lo hacían, casi la mitad no eran compensados ​​por horas extra. [25] Erin Hoffman destacó la atención a la crisis , publicando de forma anónima bajo el nombre "EA Spouse", en 2004, describiendo las horas de trabajo que su marido había enfrentado en Electronic Arts (EA). [31] [22] Además de crear un debate dentro de la industria sobre los efectos de una cultura de crisis, EA enfrentó dos demandas colectivasdemandas de los empleados de EA, que finalmente se resolvieron con EA devolviéndole el dinero a los empleados en 2006. EA también anunció que reclasificaría a algunos de sus desarrolladores como empleados por horas elegibles para horas extra pero eliminando sus opciones sobre acciones. [25]

Una situación similar ocurrió en enero de 2010, cuando un grupo colectivo de "Rockstar Spouses", los cónyuges de los desarrolladores de Rockstar San Diego , publicaron una carta abierta criticando a la dirección del estudio por el deterioro de las condiciones laborales de sus seres queridos desde marzo de 2009, que incluía un tiempo de crisis excesivo. A esto le siguieron varios ex empleados de Rockstar que publicaron quejas similares sobre su tiempo allí. [32] [33] La IGDA consideró que las condiciones de trabajo de Rockstar eran explotadoras y dañinas. [34]

Desde estos puntos, algunas empresas de la industria han tomado medidas para eliminar el crujido. En 2004, siguiendo el blog de Hoffman, la IGDA publicó un informe sobre las consecuencias negativas del tiempo de crisis en los desarrolladores y su calidad de vida. [35] Una encuesta de IGDA de 2014 encontró que casi el 20% de los desarrolladores de juegos no vieron ninguna crisis, y donde hubo crisis, el número promedio de horas trabajadas había disminuido con respecto a la encuesta anterior de 2004: en 2004, el 35% dijo que trabajaba entre 65 y 80 horas semanales, mientras que en 2014 el 35% dijo haber trabajado de 50 a 65 horas. [25] Una encuesta de desarrolladores de 2019 realizada por la Game Developers Conferencedescubrió que casi la mitad todavía trabajaba más de 40 horas a la semana en promedio, con solo el 12% trabajando más de 50 horas a la semana en promedio, aunque casi el 75% declaró que tenía al menos un período en el que había trabajado más de 40 horas en una sola semana . [36]

Sin embargo, las historias sobre la crisis aún han traído más conciencia de que la crisis sigue siendo una práctica aceptada en la industria del juego. Las familias de los desarrolladores de Rockstar para Red Dead Redemption 2 en Octubre 2018 dio a luz [ coloquialismo ] preocupaciones similares a las del caso anterior "Rockstar cónyuge". [37] Los empleados anónimos de Epic Games que hablaron con Polygon hablaron de un tiempo de crisis con semanas de 70 a 100 horas por algunos desde que lanzaron Fortnite Battle Royale , que ha atraído una base de jugadores de millones. Si bien estos empleados recibían pago por horas extras, seguían existiendo problemas de salud e incapacidad para tomarse un tiempo libre sin que se vieran negativamente en su desempeño.[38]

El tiempo decisivo puede afectar o no la calidad de un juego. A pesar de la crisis, ambos juegos de Red Dead Redemption fueron elogiados por la crítica; Del mismo modo, Retro Studios ' Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes , tanto que incluyeron períodos de hora de la verdad, [39] [40] [41] son también reconocidos como juegos de alta calidad que fueron aclamados por la crítica tras su liberación. [42] [43] Por otro lado, el desarrollo del juego Sonic the Hedgehog 2006 de Sonic Team se apresuró a cumplir con los plazos de las ventas navideñas de ese año, sufriendo en calidad, y se ha hecho conocido como uno de los videojuegos peor recibidos .[44] El tiempo decisivo en Starbreeze Studios y Overkill Software en el desarrollo de The Walking Dead de Overkill , principalmente a partir de múltiples interruptores en el motor del juego que requieren reinicios casi completos cada vez, condujo a un producto que fue criticado críticamente por su calidad y jugabilidad, y dejó ambos estudios. en apuros económicos. [45]

Sindicalización

Al igual que en otras industrias tecnológicas, los desarrolladores de videojuegos no suelen estar sindicados . Esto es el resultado de que la industria está impulsada más por la creatividad y la innovación que por la producción, la falta de distinción entre la gerencia y los empleados en el área de cuello blanco, y que el ritmo al que se mueve la industria hace que las acciones sindicales sean difíciles de planificar. . [46] Sin embargo, cuando las situaciones relacionadas con el momento decisivo se vuelven frecuentes en las noticias, por lo general ha habido discusiones de seguimiento sobre la posibilidad de formar un sindicato. [46] Una encuesta realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos en 2014 encontró que más de la mitad de los 2.200 desarrolladores encuestados favorecían la sindicalización. [47]

En 2016, los actores de voz del sindicato Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) que trabajaban para videojuegos golpearon a varias editoriales importantes, exigiendo mejores pagos de regalías y disposiciones relacionadas con la seguridad de sus interpretaciones vocales, cuando el contrato estándar de su sindicato estaba pendiente de renovación. La huelga de actores de voz duró más de 300 días en 2017 antes de que se hiciera un nuevo acuerdo entre SAG-AFTRA y los editores. Si bien esto tuvo algunos efectos en algunos juegos dentro de la industria, puso en primer plano la cuestión de si los desarrolladores de videojuegos deberían sindicalizarse. [46] [48] [49]

Un movimiento de base, Game Workers Unite , se estableció alrededor de 2017 para discutir y debatir temas relacionados con la sindicalización de los desarrolladores de juegos. El grupo pasó a primer plano durante la Conferencia de desarrolladores de juegos de marzo de 2018 mediante la celebración de una mesa redonda con la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), la asociación profesional para desarrolladores. Las declaraciones hechas por la actual directora ejecutiva de IGDA, Jen MacLean, relacionadas con las actividades de IGDA, habían sido consideradas antisindicales, y Game Workers Unite deseaba iniciar una conversación para exponer la necesidad de que los desarrolladores se sindicalizaran. [50] A raíz del repentino cierre de Telltale Gamesen septiembre de 2018, el movimiento volvió a llamar a la industria a sindicalizarse. El movimiento argumentó que Telltale no había advertido a sus 250 empleados despedidos, habiendo contratado personal adicional tan recientemente como una semana antes, y los había dejado sin pensiones ni opciones de atención médica; Se argumentó además que el estudio consideró esto un cierre en lugar de despidos, como para evitar la falta de notificación requerida por la Ley de Notificación de Ajuste y Reentrenamiento de Trabajadores de 1988 que precedieron a los despidos. [51] Se argumentó que la situación era "explotadora", ya que se sabía que Telltale obligaba a sus empleados a trabajar con frecuencia en "tiempos críticos" para entregar sus juegos. [52]A finales de 2018, se había establecido legalmente un sindicato del Reino Unido, Game Workers Unite UK, afiliado al movimiento Game Workers Unite. [53]

Una encuesta de más de 4.000 desarrolladores de juegos realizada por la Game Developers Conference a principios de 2019 encontró que el 47% de los encuestados sentía que la industria de los videojuegos debería sindicalizarse. [54]

Tras el informe financiero de Activision Blizzard del trimestre anterior en febrero de 2019, la compañía dijo que despedirían a alrededor de 775 empleados (alrededor del 8% de su fuerza laboral) a pesar de tener ganancias récord para ese trimestre. De esta noticia surgieron más llamamientos a la sindicalización, incluida la AFL-CIO que escribió una carta abierta a los desarrolladores de videojuegos para animarlos a sindicalizarse. [55]

Game Workers Unite y Communications Workers of America establecieron una nueva campaña para impulsar la sindicalización de los desarrolladores de videojuegos, la Campaign to Organize Digital Employees (CODE), en enero de 2020. Los esfuerzos iniciales para CODE tenían como objetivo determinar qué enfoque de sindicalización sería más adecuado para la industria de los videojuegos. Mientras que algunos empleados de videojuegos creen que deberían seguir el modelo artesanal utilizado por SAG-AFTRA que se sindicalizaría en función de la función laboral, otros creen que sería mejor un sindicato en toda la industria, independientemente del puesto de trabajo. [56]

Suecia presenta un caso único en el que casi todas las partes de su fuerza laboral, incluidos los trabajos administrativos como el desarrollo de videojuegos, pueden colaborar con los sindicatos en virtud de la Ley de Protección del Empleo, a menudo a través de convenios colectivos . El desarrollador DICE había alcanzado sus acuerdos sindicales en 2004. [57] Paradox Interactive se convirtió en una de las primeras editoriales importantes en apoyar los esfuerzos de sindicalización en junio de 2020 con sus propios acuerdos para cubrir a sus empleados suecos dentro de dos sindicatos. [58]

Trabajadores subcontratados

Algunos de los desarrolladores y editores de videojuegos más importantes también han contratado a trabajadores contratados a través de agencias para ayudar a agregar mano de obra en el desarrollo de juegos en parte para aliviar el tiempo de crisis de los empleados. Los contratistas son contratados por un período fijo y generalmente trabajan horas similares a los miembros del personal a tiempo completo, ayudando en todas las áreas del desarrollo de videojuegos, pero como contratistas, no obtienen ningún beneficio como tiempo libre pagado o atención médica del empleador. ; tampoco suelen acreditarse en los juegos en los que trabajan por este motivo. La práctica en sí es legal y común en otras áreas de ingeniería y tecnología, y generalmente se espera que esto conduzca a un puesto de tiempo completo o, de lo contrario, al final del contrato. Pero más recientemente, su uso en la industria de los videojuegos se ha comparado con Microsoft.El uso anterior de " permatemp ", trabajadores contratados que se renovaron continuamente y se trataron a todos los efectos como empleados, pero que no recibieron beneficios. Si bien Microsoft se ha desvanecido de la práctica, la industria de los videojuegos la ha adaptado con más frecuencia. Se estima que alrededor del 10% de la fuerza laboral en los videojuegos proviene de mano de obra contratada. [59] [60]

Demografía del desarrollo de juegos

En 1989, según Variety , las mujeres constituían solo el 3% de la industria del juego. [61] Para 2019, IGDA encontró que el 24% de los participantes de su encuesta informaron como mujeres. [62] Según la Encuesta de salarios de desarrolladores de juegos de Gamasutra de 2014, las mujeres en los Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres diseñadoras de juegos tenían la equidad más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo, mientras que las mujeres profesionales del audio tenían la brecha más grande, ganando el 68% de lo que ganaban los hombres en el mismo puesto. [63]

De manera similar, los grupos minoritarios [ cuando se definen como? ] están subrepresentados en la industria de los videojuegos. La Encuesta de desarrolladores de IGDA de 2019 encontró que el 7% de sus encuestados se identificaron como hispanos / latinos y el 2% como negros, en contraste con las estimaciones del censo de Estados Unidos en 2018 de 18% y 13% respectivamente. Los grupos asiáticos también tienden a estar sobrerrepresentados en la industria en comparación con los datos de Estados Unidos. [62] En una encuesta de 2014 y 2015 sobre puestos de trabajo y salarios, la IGDA encontró que las personas de color estaban subrepresentadas en puestos de alta dirección y mal pagadas en comparación con los desarrolladores blancos. [64]Este problema de diversidad racial tiene vínculos similares con el de género, y se han sugerido métodos similares para dar como resultado ambos, como mejorar la educación de la escuela primaria, desarrollar juegos que atraigan más allá del estereotipo de jugador blanco y masculino, e identificar el comportamiento tóxico en ambos videojuegos. lugares de trabajo y comunidades en línea que perputan discriminación de género y raza. [sesenta y cinco]

Ver también

  • Lista de desarrolladores de videojuegos
    • Lista de desarrolladores de juegos independientes
  • Prácticas de la industria de los videojuegos

Referencias

  1. ^ Bethke, Erik k (2003). Desarrollo y producción de juegos . Texas: Wordware 2, Inc. pág. 4. ISBN 1-55622-951-8.
  2. ^ McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Wellesley, Massachusetts: AK Peters. pag. 25. ISBN 978-1-56881-305-9.
  3. ^ Bob, Ogo. "Escuela de Juegos Electrónicos" . Maestro . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2018 . Consultado el 20 de julio de 2020 .
  4. ^ Bates, Bob (2004). Diseño de juegos (2ª ed.). Tecnología del curso Thomson. pag. 239. ISBN 1-59200-493-8.
  5. ^ Gnade, Mike (15 de julio de 2010). "¿Qué es exactamente un juego independiente?" . La revista Indie Game . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2011 .
  6. ^ Ahmed, Shahed. "Naughty Dog habla de ser adquirido por Sony" . GameSpot .
  7. ^ a b c "¿Tu compañía de juegos favorita te está estafando?" . Próxima Generación . No. 30. Imagine Media . Junio ​​de 1997. págs. 39–40.
  8. ^ "El léxico de la siguiente generación de 1996 de la A a la Z: segunda parte". Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 40.
  9. ^ Fahey, Mike (21 de febrero de 2015). "El estudio detrás de Smash Bros. y Kirby, HAL Laboratory cumple 35 hoy" . Kotaku . Consultado el 25 de marzo de 2021 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
  10. ^ "La transmisión de videojuegos es interminable" . Diario de Milwaukee . 1982-12-26. pp. Negocio 1 . Consultado el 10 de enero de 2015 .
  11. ^ Flemming, Jeffrey. "La historia de Activision" . Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 30 de diciembre de 2016 .
  12. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 de agosto de 2020). "La batalla de Epic con Apple y Google en realidad se remonta a Pac-Man" . Noticias de Bloomberg . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  13. ^ "El juego final: cómo los mejores desarrolladores vendieron sus estudios - primera parte" . www.gamasutra.com .
  14. ^ a b McKay, Brett; McKay, Kate (29 de septiembre de 2010). "Así que quieres mi trabajo: productor de videojuegos" . El arte de la hombría . Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  15. ^ "EA: La historia humana" . livejournal.com . 10 de noviembre de 2004 . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
  16. ^ "Mejores estudios de juegos, escuelas y sueldos" . Big Fish Games . Archivado desde el original el 19 de julio de 2013 . Consultado el 30 de julio de 2013 .
  17. ^ Sin embargo, la Encuesta salarial de la industria del juego de 2007 , las diferentes regiones y costos de vida agregarán una amplia gama a las escalas salariales mínima y máxima. La mayoría de los desarrolladores más grandes, como Ubisoft, incluiránplanes de participación en las ganancias , pagos de regalías o bonificaciones relacionadas con el desempeño para recompensar a sus empleados. de GameCareerGuide.com
  18. ^ Kris Graft (22 de julio de 2014). "Encuesta de sueldos para desarrolladores de juegos 2014: ¡los resultados ya están!" . Gamasutra .
  19. ^ Robinson, Evan (2005). "Por qué el modo Crunch no funciona: seis lecciones" . IGDA . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2009 . Consultado el 7 de marzo de 2009 .
  20. ^ Harkins, Peter Bhat (5 de abril de 2009). "La industria del juego" . Push.cox .
  21. ^ Frauenheim, Ed (11 de noviembre de 2004). "¿No es divertido para los desarrolladores de juegos?" . Noticias de CNet .
  22. ^ a b c d Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2006). " " EA Spouse "y la crisis del trabajo de los videojuegos: disfrute, exclusión, explotación, éxodo" . Revista Canadiense de Comunicación . 31 (3): 599-617. doi : 10.22230 / cjc.2006v31n3a1771 .
  23. ^ Paprocki, Matt (27 de febrero de 2018). "Cónyuge de EA, 14 años después: cómo una persona intentó corregir la cultura de EA" . Glixel . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2018.
  24. ^ McCarty, Jared (15 de octubre de 2019). "Crunch Culture Consequences" . Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  25. ↑ a b c d Williams, Ian (18 de febrero de 2015). "Crunched: ¿la industria de los juegos realmente ha dejado de explotar a su fuerza laboral?" . The Guardian . Consultado el 20 de enero de 2020 .
  26. ^ Exenciones del salario mínimo y las horas extraordinarias de la Comisión de la fuerza laboral de Texas
  27. ^ IWC. "Código de Regulaciones de California, Título 8, Sección 11170. Empleados Varios" . www.dir.ca.gov . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
  28. ^ Cogdill. "SB 929 Proyecto de Ley del Senado - CAPITULO" . www.leginfo.ca.gov . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
  29. ^ McShaffry 2009 , p. 17.
  30. ^ Moore y Novak 2010 , p. 212.
  31. ^ El weblog 'EA Spouse' plantea problemas sobre la calidad de vida del desarrollo de juegos de Gamasutra
  32. ^ Bramwell, Tom (11 de enero de 2010). " " Rockstar Spouse "ataca las condiciones de desarrollo" . Eurogamer . Consultado el 31 de octubre de 2017 .
  33. ^ Brice, Kath (11 de enero de 2010). " " Rockstar Spouse "acusa a los desarrolladores de llevar a sus empleados" al límite " " . GamesIndustry.biz . Consultado el 31 de octubre de 2017 .
  34. ^ McWhertor, Michael (14 de enero de 2010). "IGDA condena las supuestas condiciones de trabajo de Rockstar como" explotadoras, dañinas " " . Kotaku . Consultado el 31 de octubre de 2017 .
  35. ^ "Libro blanco sobre la calidad de vida" . Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2008 . Consultado el 23 de octubre de 2004 .
  36. ^ "Estado de la industria de GDC: casi la mitad de los creadores de juegos todavía trabajan más de 40 horas a la semana" . Gamasutra . 3 de febrero de 2020 . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  37. ^ Schreier, Jason (23 de octubre de 2018). "Dentro de la cultura Crunch de Rockstar Games" . Kotaku . Consultado el 23 de octubre de 2018 .
  38. ^ Campbell, Colin (23 de abril de 2019). "Cómo el éxito de Fortnite llevó a meses de intensa crisis en Epic Games" . Polígono . Consultado el 23 de abril de 2019 .
  39. ^ Casamassina, Matt (28 de agosto de 2009). "Un cazarrecompensas espacial en Texas" . IGN . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2012 . Consultado el 28 de abril de 2010 .
  40. ^ Walker, Bryan; Kelbaugh, Michael (3 de diciembre de 2004). "Informe posterior al juego: Retro Studios habla de Metroid Prime 2 Echoes" . Computadoras y videojuegos (entrevista). Entrevistado por personal de NOM. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2012 . Consultado el 30 de noviembre de 2008 .
  41. ^ 社長 が 訊 く 『メ ト ロ イ ド プ ラ イ ム 3 コ ラ プ シ ョ ン』[Iwata pregunta: Metroid Prime 3: Corruption]. Nintendo (en japonés). Archivado desde el original el 5 de enero de 2012 . Consultado el 31 de enero de 2012 .
  42. ^ "Revisiones de Metroid Prime" . Metacrítico . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2010 . Consultado el 8 de septiembre de 2006 .
  43. ^ "Metroid Prime 2: Echoes Reviews" . Clasificaciones de juegos . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2009 . Consultado el 18 de octubre de 2008 .
  44. ^ Fahey, Mike (15 de noviembre de 2016). "Hace diez años Sonic The Hedgehog estaba en su peor momento" . Kotaku Australia . Gawker Media. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2016 . Consultado el 18 de marzo de 2017 .
  45. ^ Yin-Poole, Wesley (28 de enero de 2019). "La caída de Starbreeze" . Eurogamer . Consultado el 28 de enero de 2019 .
  46. ↑ a b c Maiberg, Emanuel (22 de febrero de 2017). "Camina por la línea" . Vice . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de febrero de 2017 .
  47. ^ Sinclair, Brendan (24 de junio de 2014). "56% de los desarrolladores a favor de la sindicalización - IGDA" . GamesIndustry.biz . Consultado el 22 de marzo de 2018 .
  48. ^ Crecente, Brian (21 de marzo de 2018). "Representantes sindicales se reúnen con desarrolladores de juegos sobre sindicalización" . Glixel . Consultado el 22 de marzo de 2018 .
  49. ^ Williams, Ian (23 de marzo de 2018). "Después de destruir vidas durante décadas, el juego finalmente habla de sindicalización" . Vice . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  50. ^ Frank, Allegra (21 de marzo de 2018). "Este es el grupo que utiliza GDC para reforzar los esfuerzos de sindicalización de los estudios de juegos" . Polígono . Consultado el 24 de septiembre de 2018 .
  51. ^ Gach, Ethan (24 de septiembre de 2018). "Los empleados delatores quedaron atónitos por el cierre de la empresa, sin despido" . Kotaku . Consultado el 24 de septiembre de 2018 .
  52. ^ Handradan, Matthew (24 de septiembre de 2018). "El trato de Telltale al personal" es un problema endémico en la industria " " . GamesIndustry.biz . Consultado el 24 de septiembre de 2018 .
  53. ^ Fogel, Stephanie (14 de diciembre de 2018). "Game Workers Unite UK es el primer sindicato de la industria de juegos de ese país" . Variedad . Consultado el 29 de enero de 2019 .
  54. ^ Takahashi, Dean (24 de enero de 2019). "Encuesta de GDC: la mitad de los desarrolladores de juegos apoyan la sindicalización, creen que Steam es demasiado codicioso" . Venture Beat . Consultado el 24 de enero de 2019 .
  55. ^ McAloon, Alissa (15 de febrero de 2019). "La organización laboral estadounidense AFL-CIO insta a los desarrolladores de juegos a sindicalizarse en una carta abierta" . Gamasutra . Consultado el 15 de febrero de 2019 .
  56. ^ Dean, Sam (7 de enero de 2020). "Gran sindicato lanza campaña para organizar a los trabajadores de los videojuegos y la tecnología" . Los Angeles Times . Consultado el 7 de enero de 2020 .
  57. ^ Fridén, Eric (23 de octubre de 2013). "Escandinavo Crunch: Pid Developer Might and Delight sigue su propio camino" . Polígono . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  58. ^ Olsen, Mathew (3 de junio de 2020). "Paradox llega a un acuerdo con los sindicatos suecos para obtener mejores salarios, beneficios y más" . USGamer . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  59. ^ Schreier, Jason (27 de agosto de 2020). "Millones de millones de juegos de video taquilleros mientras que los gruñidos son explotados" . Noticias de Bloomberg . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  60. ^ Campbell, Colin (19 de diciembre de 2016). "Trabajadores desechables de la industria del juego" . Polígono . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  61. ^ Marc Graser (1 de octubre de 2013). "Biz de videojuegos: las mujeres todavía son muy minoritarias" . Variedad . Consultado el 20 de octubre de 2013 .
  62. ^ a b "Informe resumido de la encuesta de satisfacción del desarrollador 2019" (PDF) . Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos . 20 de noviembre de 2019 . Consultado el 4 de junio de 2020 .
  63. ^ Injerto, Kris (22 de julio de 2014). "Brecha salarial de género: cómo se compara la industria del juego con el promedio de Estados Unidos" . Gamasutra . Consultado el 27 de diciembre de 2015 .
  64. ^ "Encuesta de satisfacción de desarrolladores 2014 y 2015 - Informe sobre la diversidad en la industria de los juegos" (PDF) . Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos . 2016-09-12 . Consultado el 4 de junio de 2020 .
  65. ^ Ramanan, Chella (15 de marzo de 2017). "La industria de los videojuegos tiene un problema de diversidad, pero se puede solucionar" . The Guardian . Consultado el 15 de marzo de 2017 .

Bibliografía

  • McShaffry, Mike (2009). Codificación del juego completa . Hingham, Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Moore, Michael E .; Novak, Jeannie (2010). Guía profesional de la industria del juego . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.

enlaces externos

  • Irrumpir en la industria del juego desde IGDA
  • "¡Tengo una idea de juego!" y preparación para la carrera de diseño del veterano de la industria del juego Tom Sloper
  • "Calidad de vida en la industria de los videojuegos"