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La transmisión en vivo de videojuegos es una actividad en la que las personas se graban a sí mismas jugando juegos para una audiencia en vivo en línea. La práctica se hizo popular a mediados de la década de 2010 en sitios con sede en EE. UU. Como Twitch y, más tarde, en los sitios con sede en YouTube , Facebook y China , Huya Live , DouYu , Bilibili y otros servicios. En 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que el servicio en línea de HBO, HBO Go. Los streamers profesionales a menudo combinan juegos de alto nivel y comentarios entretenidos, y obtienen ingresos de patrocinadores, suscripciones y donaciones.

Tanto los desarrolladores independientes como los AAA han eludido los crecientes costos de desarrollo utilizando la publicidad gratuita que ofrece la transmisión en vivo. Los títulos independientes como Fall Guys , Rocket League y Among Us son algunos ejemplos de juegos que han experimentado un gran aumento en la base de jugadores como resultado de esto. Los deportes electrónicos también han ganado una tracción y atención significativas gracias a la accesibilidad de la transmisión en vivo, y la transmisión incluso se ha utilizado como un método para crear conciencia sobre los problemas sociales y recaudar fondos para organizaciones benéficas.

La transmisión en vivo ofrece el encanto de transformar un pasatiempo de jugar un videojuego en una carrera completa de transmisión, pero trae consigo los riesgos asociados con este renombre adicional, ya sea dentro del videojuego, como el francotirador o en la vida real. como acechar y aplastar. Además, la barra de entrada baja en términos de tecnología y audiencia permite la transmisión de una amplia variedad de transmisiones y juegos.

Una cosa de la que los streamers deben tener cuidado son las posibles violaciones de derechos de autor u otros problemas legales cuando transmiten el juego de su elección. Los problemas legales pueden diferir según la plataforma y el videojuego transmitido, por lo que los transmisores deben investigar antes de comenzar a transmitir para cumplir con las reglas.

Resumen [ editar ]

Historia [ editar ]

La práctica de transmitir videojuegos en vivo se hizo popular a mediados de la década de 2010 en sitios como Twitch. [1] En 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que HBO Go y, finalmente, aceleró el cierre de Justin.tv , del que Twitch se había separado originalmente. [2] [3] En 2015, YouTube lanzó YouTube Gaming, un subsitio y una aplicación orientados a los videojuegos que pretende competir con Twitch. [4] Otro notable de videojuegos orientados a sitios web de streaming incluyen Microsoft 's Mixer , que cerró en julio de 2020, Smashcast.tv , que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv con sede en Corea, del SurafreecaTV y muchos sitios con sede en China como Huya Live, DouYu y Bilibili.

En agosto de 2020, el sitio web para compartir videos con sede en China y el servicio de transmisión en vivo Bilibil pagó a Riot Games $ 113 millones por la transmisión exclusiva de tres años de League of Legends World Championship , Mid-Season Invitational y League of Legends All Star en China. Es el mayor negocio en el mercado de transmisión en vivo de videojuegos, que también hace que el mercado de transmisión en vivo de videojuegos de China sea más grande que Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming combinados, según el periodista Rod “Slasher” Breslau. [5] [6]

Impacto en la industria de los videojuegos [ editar ]

La transmisión en vivo ha llamado la atención sobre videojuegos previamente desconocidos como Rocket League , Fall Guys y Among Us . Rocket League, un juego de fútbol para vehículos desarrollado por Psyonix , vendió más de 5 millones de copias después de ascender a los 5 juegos más vistos en Twitch cuando se lanzó en julio de 2015. El juego finalmente acumuló más de 12 millones de jugadores y se ganó una Serie de Campeonato de Twitch Rocket League . [7] En septiembre de 2020, Rocket League abandonó su esquema de precios tradicional y se convirtió en un juego gratuito .

Esta forma de transmisión en vivo se ha convertido en una forma popular de publicidad para los desarrolladores de videojuegos, superando los medios tradicionales como las revistas en línea y las demostraciones tradicionales . [7] Los consumidores potenciales pueden experimentar los videojuegos recién lanzados sin tener que comprarlos. Los principales títulos multijugador se benefician de esta publicidad gratuita, pero los títulos más lineales de apuntar y hacer clic , como los de los ahora desaparecidos Telltale Games , pueden sufrir si las personas que ven el juego están satisfechas sin realizar una compra.

El aumento de los títulos de videojuegos “ AAA ” a gran escala ha resultado en un aumento de los precios para los consumidores y una prevalencia de títulos gratuitos cargados de microtransacciones . Los desarrolladores más pequeños han utilizado plataformas de crowdsourcing como GoFundMe junto con servicios de transmisión como Twitch para publicitar su producto. A su vez, los escaparates digitales como Steam se han vuelto aún más populares con características como la integración de transmisión incorporada y el acceso temprano a Steam que facilitan el crecimiento de usuarios. Al desarrollar juegos teniendo en cuenta la transmisión en vivo, los desarrolladores pueden aprovechar estas características y asignar su presupuesto a juegos innovadores en lugar de publicidad tradicional.

Los títulos más antiguos, como Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , han experimentado una renovada popularidad debido a los speedruns , o finalizaciones rápidas, facilitadas por la transmisión en vivo. [7] Este ha sido un componente clave en la diversificación de las audiencias de transmisión en vivo.

Impacto en los eSports [ editar ]

Con fácil acceso para cualquiera que pueda mirar desde casa en sus dispositivos, la audiencia de eSports alcanzó los 213 millones en 2016 y continúa creciendo cada año. [8] Los títulos populares de eSports incluyen Call of Duty , Counter Strike: Global Offensive , Dota 2 , Fortnite , League of Legends y Overwatch . [9] Uno de los premios más grandes en los deportes electrónicos fue para el torneo Dota 2, The International , que totalizó 25 millones de dólares en 2017. [8]

Las comunidades de videojuegos más pequeñas, como la comunidad de Super Smash Bros Melee , se han beneficiado de la visibilidad que obtuvo de la transmisión en vivo de videojuegos. [10] En 2013, varios miembros de la comunidad de Super Smash Bros Melee transmitieron en vivo para recaudar dinero para convertirse en el octavo juego presentado en el prestigioso torneo Evolution Championship Series y anular la decisión de Nintendo de prohibir el juego en el evento. [11]

Activismo social [ editar ]

En diciembre de 2019, el famoso streamer, Dr. Lupo , organizó una transmisión benéfica de 24 horas para que todas las donaciones y ganancias fueran directamente al St. Jude Children's Research Hospital . Juntos, la comunidad de transmisión en vivo de videojuegos logró recaudar $ 2.3 millones, y Twitch donó $ 1 millón del total. [12] En 2020, la política estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez se transmitió en vivo jugando el popular juego Among Us con otros streamers que tienen muchos seguidores en un esfuerzo por crear conciencia sobre la votación en Estados Unidos. [13]

Profesión [ editar ]

Los streamers profesionales a menudo combinan el juego con un juego de gran habilidad o destreza y comentarios entretenidos. Pueden generar ingresos suficientes a partir de las suscripciones y donaciones de espectadores , así como de anuncios de plataforma y patrocinios de organizaciones de deportes electrónicos. [14] En octubre de 2017, un informe de SuperData Research estimó que más personas se suscribieron a transmisiones de videojuegos y videos de Let's Play en YouTube y Twitch que para todos los de HBO , Netflix , ESPN y Hulu , combinados. [15]

Beneficios [ editar ]

Como profesión, la transmisión en vivo de videojuegos permite que las personas jueguen los juegos que aman mientras apoyan su sustento. A medida que obtienen más seguidores mediante la transmisión constante y el marketing, los transmisores pueden aprovechar las herramientas dentro de la mayoría de las plataformas de transmisión, como suscripciones, donaciones o anuncios, para mantenerse a sí mismos. [16] Los streamers también pueden ser patrocinados u ofrecer recompensas en forma de concursos o juegos a los espectadores para promover su canal y aumentar la audiencia y la monetización. Además, debido a que los streamers son sus propios jefes, su horario de trabajo es muy flexible y su éxito en su plataforma puede dar una fuerte sensación de logro personal. [17]La transmisión en vivo de videojuegos atrae a muchos por la capacidad de transformar un pasatiempo de jugar videojuegos en una carrera rentable de transmitirlos, además de los beneficios sociales de estar en una posición de renombre con una gran audiencia y un estado de semi celebridad. [17]

Riesgos [ editar ]

Los streamers corren el riesgo de ser víctimas de acoso , como es común con otras figuras públicas. Por ejemplo, un espectador adolescente se presentó sin ser invitado a la casa de un transmisor y solicitó vivir con él después de haber ahorrado para un vuelo transcontinental de ida. [18] Otro riesgo para los transmisores es el aplastamiento , donde alguien hace un informe falso a la policía de una actividad criminal grave que tiene lugar en la residencia del transmisor, lo que resulta en una redada policial, que a menudo es capturada en vivo por el servicio de transmisión. [19] Dicha actividad puede crear un riesgo grave para el transmisor e incluso ha provocado muertes. En el golpe de Wichita de 2017 , los agentes de policía mataron a un hombre llamado Andrew Finch en su Kansascasa. Finch fue la víctima involuntaria del golpe después de que dos jugadores de Call of Duty en el mismo equipo se pelearan acaloradamente sobre una apuesta de 1,50 dólares . El Departamento de Policía de Los Ángeles arrestó al matador en serie de 25 años Tyler Raj Barriss, conocido en línea como "SWAuTistic" y "GoredTutor36", en relación con el incidente, quien luego fue sentenciado a 20 años en una prisión federal por el delito. [20] [21] [22] [23]

El francotirador de transmisiones es una táctica común para obtener una ventaja en un videojuego al ver la transmisión en vivo de un jugador enemigo. [24] Varios desarrolladores de videojuegos han tomado medidas contra el francotirador de transmisiones, y los videojuegos como Rust y Fortnite ahora ocultan los nombres de transmisores populares. [25] [26] En noviembre de 2018, el transmisor en vivo Ninja amenazó polémicamente con denunciar a un jugador que pensaba que lo había matado en Fortnite mediante disparos de streams. [27]Si bien el francotirador de transmisiones ocurre con poca frecuencia para la mayoría de los transmisores debido a las contramedidas establecidas por los juegos, así como a las tácticas establecidas por los propios transmisores, como cubrir el mapa del juego o establecer un retraso para la transmisión, hay casos, como para el popular streamer de Twitch Forsen , donde los streams snipping juegan un papel en el entretenimiento de un streamer y por lo tanto el streamer lo permite. [28]

Entrada [ editar ]

Los jugadores involucrados en los eSports pueden ingresar a la transmisión usando su popularidad o usando sus habilidades perfeccionadas y su conocimiento profundo del juego durante su transmisión en vivo. [17] Las personas en YouTube u otras plataformas de redes sociales a menudo también se convierten en transmisores para interactuar más con los espectadores. Otros tipos de personas que ingresan a la transmisión son los creadores de videojuegos y las personas que escriben artículos o blogs sobre videojuegos. [17]

Para crear una audiencia, los streamers experimentados recomiendan que los streamers más nuevos transmitan un juego popular porque es más probable que interese a los espectadores. [3] Los títulos populares a mediados de la década de 2010 incluyen League of Legends , Dota 2 , juegos de disparos en primera persona como Counter Strike: Global Offensive y juegos de cartas como Hearthstone . Los espectadores están más interesados ​​en jugadores que juegan y se entretienen bien, ofreciendo bromas, cultura pop y comentarios de eventos actuales en lugar de un juego repetitivo. Los streamers también recomiendan mantener un horario para que los espectadores sepan cuándo mirar, promocionarse a sí mismos en las redes sociales y realizar concursos de obsequios para aumentar los seguidores. [3]

Equipo de transmisión [ editar ]

Los micrófonos son fundamentales para la transmisión en vivo porque permiten a los transmisores comunicarse vocalmente con su audiencia. [29] Las cámaras web también son útiles porque permiten a la audiencia ver transmisores y reconocerlos. [29] Si usan una cámara web, muchos transmisores tienen iluminación adicional para iluminar sus rostros cuando transmiten y permitir que los espectadores los vean con claridad. [29] Se recomienda encarecidamente un cable Ethernet para transmisores porque minimiza la tartamudez durante la transmisión. [29]

Las consolas de videojuegos para el hogar, como PlayStation 4 y Xbox One , contienen transmisión incorporada e integración de cámara opcional para que las usen los transmisores. Los transmisores que usan computadoras usan software como Open Broadcaster Software o XSplit para cargar una transmisión en vivo a los servidores de Twitch. [3] Para los streamers que usan laptops, muchas laptops para juegos vienen con nuevas tarjetas gráficas y mejor conectividad para ayudar a los streamers a transmitir sus experiencias de juego. [30]

Lista de sitios web de transmisión en vivo de videojuegos [ editar ]

Activo [ editar ]

La siguiente es una lista de sitios que se centra principalmente en la transmisión en vivo de videojuegos, incluidas las transmisiones de competiciones de deportes electrónicos, además de otros tipos de contenido.

Difunto [ editar ]

Problemas legales [ editar ]

La transmisión en vivo de videojuegos tiene muchos de los mismos problemas legales que pueden tener los videos de Let's Play . En primer lugar, estos videos pueden considerarse una violación de los derechos de autor, aunque se argumenta que están protegidos por defensas de uso legítimo. Los streamers con audiencias más grandes también pueden promocionar el juego antes de su lanzamiento al recibir una copia del juego del desarrollador para jugar en su plataforma, lo que corre el riesgo de violar las prácticas comerciales éticas si pueden obtener una cantidad sustancial de ingresos de esta promoción. . [36]

En general, Nintendo ha adoptado una postura firme en comparación con otros editores para permitir que sus juegos se transmitan o graben. Inicialmente, han utilizado el sistema de identificación de contenido de YouTube para registrar sus juegos de modo que puedan generar ingresos publicitarios a partir de la transmisión de videos y los videos de Let's Play. [37] Aproximadamente en 2014, Nintendo elaboró ​​su Programa de creadores de Nintendo, que permitiría a los jugadores que ofrecen transmisiones en vivo y juegos de Let's Plays of Nintendo que inician sesión en el programa para recibir cierta monetización de estos videos a través de YouTube. [38] [39]Sin embargo, en septiembre de 2017, Nintendo cambió el programa específicamente para evitar que los afiliados transmitieran videos de juegos de Nintendo, monetizados o no, aunque las cuentas no afiliadas y Let's Plays con comentarios no se vieron afectados. [40] Sin embargo, el 28 de noviembre de 2018, Nintendo anunció que el programa se cerraría. [41] [42]

La reproducción de música con derechos de autor sin el permiso adecuado puede provocar la eliminación o silenciamiento de las transmisiones archivadas, o la suspensión de transmisiones, debido a quejas en virtud de leyes como la Ley de limitación de responsabilidad por infracción de derechos de autor en línea de EE. UU . O la coincidencia automática de contenido. Más de 10 transmisores populares de Twitch, incluidos Félix "xQc" Lengyel y Zachary "Sneaky" Scuderi , fueron suspendidos durante 24 horas por presuntamente tocar una canción de Juice WRLD en junio de 2018. Algunas de las prohibiciones se levantaron, con el sello discográfico del artista Interscope alegando que la prohibición fue accidental. [43] [44]Incluso la reacción pública de los streamers después de que Twitch les envió una carta en octubre de 2020, amenazando con eliminar videos o canales que tenían música con derechos de autor, no impidió que los streamers enfrentaran castigos debido a violaciones de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA). [45]

Ver también [ editar ]

  • Streamer en línea
  • Mezclador de visión de software

Referencias [ editar ]

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