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Un editor de videojuegos es una empresa que publica videojuegos que han sido desarrollados internamente por el editor o externamente por un desarrollador de videojuegos .

A menudo financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor llama a esto desarrollo externo ) y, a veces, pagando a un equipo interno de desarrolladores llamado estudio . Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan empresas de distribución (o grandes editores de videojuegos) para distribuir los juegos que publican. Otras funciones que suele realizar el editor incluyen decidir y pagar las licencias utilizadas por el juego; pagando por la localización; maquetación, impresión y posiblemente la redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja. Algunas editoriales grandes con estructura vertical también poseen filiales editoriales (etiquetas).

Los grandes editores también pueden intentar aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios tales como diseño de sonido y paquetes de código para las funciones comúnmente necesarias.

Debido a que el editor a menudo financia el desarrollo, por lo general trata de gestionar el riesgo de desarrollo con un equipo de productores o directores de proyecto para monitorear el progreso del desarrollador, criticar el desarrollo en curso y ayudar según sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con anticipos periódicos sobre regalías. Estos avances se pagan cuando el desarrollador alcanza ciertas etapas de desarrollo, llamadas hitos .

Riesgos comerciales

La publicación de videojuegos está asociada con un alto riesgo :

  • La Navidad representa temporada de ventas para una parte muy significativa de las ventas de la industria, lo que lleva a una afluencia concentrada de la competencia de alta calidad cada año en todas las categorías de juego, todo en el cuarto trimestre del año.
  • El deslizamiento del producto es común debido a los horarios inciertos de desarrollo de software. La mayoría de los editores han sufrido un "lanzamiento falso", en el que el personal de desarrollo asegura a la empresa que el desarrollo del juego se completará en una fecha determinada, y se planea un lanzamiento de marketing para esa fecha, incluidos los compromisos publicitarios, y luego, después de toda la publicidad, se pagado, el personal de desarrollo anuncia que el juego "se deslizará" y estará listo varios meses más tarde de lo que se pretendía originalmente. Cuando finalmente aparece el juego, los efectos entre los consumidores del lanzamiento de marketing: la emoción y el "zumbido" por el lanzamiento del juego y la intención de compra se han disipado, y el interés mediocre conduce a ventas débiles.Un ejemplo de esto es la versión para PSP de Spider-Man 3 .[1] Estos problemas se agravan si se supone que el juego se enviará para la temporada de ventas navideñas, pero en realidad se desliza hasta el año siguiente. Algunos desarrolladores (en particular, id y Epic ) han aliviado este problema simplemente diciendo que un juego determinado se lanzará "cuando esté terminado", y solo anunciarán una fecha definida una vez que el juego se lance a la fabricación . Sin embargo, esto a veces también puede ser problemático, como se vio con Duke Nukem Forever .
  • La industria se ha vuelto más "impulsada por los golpes" durante la última década. [2] [3] [4] Los consumidores compran el juego mejor comercializado pero no necesariamente de la más alta calidad, por lo que compran menos juegos de ese género. Esto ha llevado a presupuestos de desarrollo de juegos mucho más grandes, ya que cada editor de juegos intenta asegurarse de que su juego sea el número 1 en su categoría. También provocó que los editores, en ocasiones, obligaran a los desarrolladores a centrarse en las secuelas de franquicias exitosas en lugar de explorar la propiedad intelectual original ; algunos editores como Activision Blizzard y Electronic Arts han atraído críticas por adquirir estudios con juegos originales y asignarlos para roles de apoyo en franquicias más convencionales. [5][6]
  • Las consolas de la generación actual tienen capacidades gráficas más avanzadas que las consolas anteriores. Aprovechar esas capacidades requiere un tamaño de equipo más grande que los juegos en consolas anteriores y más simples. Para competir con los mejores juegos en estas consolas, hay más personajes para animar; todos los personajes deben modelarse con un mayor nivel de detalle; se deben crear más texturas; Todo el proceso de arte debe hacerse más complejo para permitir la creación de mapas normales y se requiere un código de programación más complejo para simular la física en el mundo del juego y renderizar todo de la manera más precisa y rápida posible. En esta generación de consolas, juegos requieren comúnmente los presupuestos de los Estados Unidos $ 15 millones a $ 20 millones. Activision'sSpider-Man 3 , por ejemplo, costó 35 millones de dólares para desarrollar, sin contar el costo de marketing y ventas. [7] Cada juego financiado es, entonces, una gran apuesta, y la presión para tener éxito es alta.
  • En contraste con los títulos de gran presupuesto, el mayor gasto de los juegos de consola "de primera línea" es el mercado de los juegos casuales , en el que se publican juegos más pequeños y simples para PC y como juegos de consola descargables. Además, la consola Wii de Nintendo, aunque debuta en la misma generación que la PlayStation 3 [8] y la Xbox 360, [9] requiere un presupuesto de desarrollo menor, ya que la innovación en Wii se centra en el uso del Wii Remote y no en la canalización de gráficos.
  • Al publicar para consolas de juegos , los editores de juegos asumen la carga de un gran riesgo de inventario . Todos los fabricantes de consolas importantes desde Nintendo con su NES (1985) han monopolizado la fabricación de todos los juegos hechos para su consola y han exigido a todos los editores que paguen una regalía.para cada juego así fabricado. Esta regalía debe pagarse en el momento de la fabricación, a diferencia de los pagos de regalías en casi todas las demás industrias, donde las regalías se pagan sobre las ventas reales del producto y, lo que es más importante, se pagan por juegos que no se vendieron a un consumidor. Entonces, si un editor de juegos ordena un millón de copias de su juego, pero la mitad de ellos no se venden, el editor ya ha pagado la regalía completa del fabricante de la consola por un millón de copias del juego y tiene que absorber ese costo.

Interés inversor

Numerosos editores de videojuegos cotizan en bolsa . Como grupo, han tenido un desempeño mixto. En la actualidad, Electronic Arts es el único editor externo presente en la lista diversificada del S&P 500 de grandes corporaciones estadounidenses; en abril de 2010, ingresó a Fortune 500 por primera vez. [10]

El entusiasmo por las acciones de los editores de videojuegos ha sido impresionante en dos puntos:

  • A principios de la década de 1990, la introducción de las unidades de CD-ROM para computadora causó revuelo en torno a una revolución multimedia que llevaría el entretenimiento interactivo a las masas. Varios estudios cinematográficos de Hollywood formaron divisiones "interactivas" para beneficiarse de estos nuevos medios supuestamente en auge. La mayoría de estas divisiones luego se retiraron después de producir costosos varios juegos que tenían mucho contenido de "video de movimiento completo", pero livianos en la calidad del juego.
  • En los Estados Unidos , los ingresos de las ventas de videojuegos y juegos de computadora superaron los ingresos de la taquilla de películas por primera vez en los días de las punto com de finales de la década de 1990, cuando las empresas de tecnología en general estaban rodeadas de exageraciones.. Sin embargo, los editores de videojuegos no experimentaron el mismo nivel de aumento en el precio de las acciones que vieron muchas empresas puntocom. Esto probablemente se debió a que la publicación de videojuegos se consideraba una industria más madura cuyas perspectivas se entendían bastante bien, a diferencia del típico y emocionante modelo de negocio de las puntocom con perspectivas desconocidas pero posiblemente altísimas. Si bien muchas acciones de tecnología fueron finalmente destruidas en el colapso de las puntocom a principios de la década de 2000, los precios de las acciones de los editores de videojuegos se recuperaron como grupo; varias de las editoriales más importantes, como EA y Take-Two Interactive, alcanzaron máximos históricos a mediados de la década de 2000.

Clasificaciones

Editores importantes

A continuación, se muestran los editores más importantes de acuerdo con los ingresos netos de sus juegos en miles de millones de dólares durante los períodos fiscales y calendario 2019-2020. [11]

En 2016, las mayores empresas públicas por ingresos de juegos fueron Tencent, con 10.200 millones de dólares , seguida de Sony , con 7.800 millones de dólares , y Activision Blizzard, con 6.600 millones de dólares , según Newzoo. [13]

Editores medianos

A continuación se muestran los principales editores de videojuegos AA (medianos), clasificados por Metacritic en enero de 2014 según la calidad del juego según las revisiones. [14] Estas listas se basan en la clasificación de los mejores a los peores editores según el sitio web de metacritic. Tenga en cuenta que dos editoriales importantes, Take-Two Interactive y Sega cayeron al tamaño medio y uno, Square Enix , saltó de tamaño medio a importante. Tres editoriales medianas clasificadas en 2013 se eliminaron de la lista de 2014, a saber, Xseed Games y Kalypso Media . No se incluyeron juegos de iOS en las cifras.

  1. ^ Fue el número 1 como editor importante
  2. ^ Fue el número 7 como editor importante
  • Desarrollo de videojuegos independiente
  • Lista de editores de videojuegos

Referencias

  1. ^ Yoon, Andrew (10 de septiembre de 2007). Meses tarde, Spider-Man 3 llega a PSP con nuevo contenido ” . Engadget . Consultado el 3 de julio de 2019 .
  2. ^ Matthews, Matt (19 de abril de 2012). "¿Se ha convertido la venta minorista de videojuegos en una industria totalmente 'impulsada por los éxitos'?" . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
  3. ^ " ' Espacio en blanco' nos ayuda a comprender la dirección estratégica de las fusiones y adquisiciones de juegos" . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
  4. ^ Messina, Judith (31 de julio de 2013). "Color Zen arroja luz sobre la escena de los juegos de la ciudad" . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
  5. ^ "Activision reduce los desarrolladores de prototipos al papel de" apoyo ", reduce significativamente los niveles de personal" . TheSixthAxis. 2012-06-28 . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
  6. ^ "Activision recorta personal en el estudio de videojuegos 'Prototype'" . Content.usatoday.com. 2012-06-28 . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
  7. ^ Sinclair, Brendan (14 de septiembre de 2006). "Activision exec precios juegos de PS3" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 18 de mayo de 2017 .
  8. ^ "Sitio oficial de PlayStation® - Consola de PlayStation, juegos, accesorios" . Playstation . Consultado el 17 de septiembre de 2017 .
  9. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2013 . Consultado el 20 de diciembre de 2013 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  10. ^ "Electronic Arts irrumpe en Fortune 500" , Leigh Alexander, 26 de abril de 2010, gamasutra.com. Obtenido de la Web el 26 de abril de 2010.
  11. Derek Strickland (22 de mayo de 2020). "Las empresas de videojuegos con mayores ingresos de 2019: Sony conquista las listas de éxitos | TweakTown" . Consultado el 9 de febrero de 2021 .
  12. ^ "Perfil de la empresa SIE" . Consultado el 29 de junio de 2019 .
  13. Rita Liao (3 de julio de 2017). "El juego móvil más taquillero del mundo desacredita el estereotipo de género" . tecnodo . Consultado el 7 de julio de 2017 .
  14. ^ "Quinta clasificación anual de editores de juegos de Metacritic" , metacritic.com , CBS Interactive Inc., 30 de enero de 2014