Videojuego


Un videojuego es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada , como un joystick , un controlador , un teclado o un dispositivo de detección de movimiento , para generar información visual para un jugador. Esta retroalimentación se muestra en un dispositivo de visualización de video , como un televisor , monitor , pantalla táctil o casco de realidad virtual . Los videojuegos a menudo se mejoran con comentarios de audio transmitidos a través de parlantes o auriculares.y, a veces, con otros tipos de retroalimentación, incluida la tecnología háptica .

Se ve a dos niños jugando a Pong en un monitor a gran escala.
Visitantes jugando una versión a gran escala del icónico videojuego Pong en el Museo Nacional de Videojuegos

Los videojuegos se definen en función de su plataforma , que incluyen juegos de arcade , juegos de consola y los juegos de ordenador personal (PC) . Más recientemente, la industria se ha expandido a los juegos móviles a través de teléfonos inteligentes y tabletas , sistemas de realidad virtual y aumentada y juegos remotos en la nube . Los videojuegos se clasifican en una amplia gama de géneros según su tipo de juego y propósito.

Los primeros videojuegos fueron simples extensiones de juegos electrónicos que usaban salidas similares a las de video de computadoras del tamaño de una habitación grande en las décadas de 1950 y 1960, mientras que los primeros videojuegos disponibles para los consumidores aparecieron en 1971 con el lanzamiento del juego de arcade Computer Space , seguido de la el próximo año por Pong , y con la primera consola doméstica Magnavox Odyssey en 1972. La industria de rápido crecimiento sufrió el colapso del mercado norteamericano de videojuegos en 1983 debido a la pérdida de control editorial y la sobresaturación del mercado. Después del colapso, la industria maduró y estableció prácticas y métodos en torno al desarrollo y distribución de videojuegos para evitar un colapso similar en el futuro, muchos de los cuales se siguen aplicando. Hoy en día, el desarrollo de videojuegos requiere numerosas habilidades para llevar un juego al mercado, incluidos desarrolladores , editores , distribuidores, minoristas, fabricantes de consolas y otros terceros, y otros roles.

Desde la década de 2010, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido en aumento. Los mercados asiáticos emergentes y los juegos móviles en teléfonos inteligentes en particular están impulsando el crecimiento de la industria y el cambio a los juegos como servicio . A partir de 2020, el mercado mundial de videojuegos ha estimado ingresos anuales de 159 mil millones de dólares en hardware, software y servicios, tres veces el tamaño de la industria musical mundial de 2019 y cuatro veces el de la industria cinematográfica de 2019. [1]

Tennis for Two , uno de los primeros juegos de ordenador analógico que utilizaba un osciloscopio como pantalla.

Los primeros juegos usaban dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El ejemplo más antiguo es de 1947: Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitó una patente el 25 de enero de 1947 un " Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos " , y se emitió el 14 de diciembre de 1948 como patente estadounidense 2455992. [ 2] Inspirado en la tecnología de visualización de radar , consistía en un dispositivo analógico que permitía al usuario controlar un punto dibujado por vectores en la pantalla para simular un misil disparado contra objetivos, que eran dibujos fijados a la pantalla. [3] Otros ejemplos tempranos incluyen Christopher Strachey 's Borrador juego, el Nimrod equipo en el 1951 Festival de Gran Bretaña ; OXO, un juego de ordenador de tic-tac-toe de Alexander S. Douglas para la EDSAC en 1952; Tennis for Two , un juego electrónico interactivo diseñado por William Higinbotham en 1958; y Spacewar! , escrito por los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen en una computadora DEC PDP-1 en 1961. Cada juego usó diferentes medios de visualización: NIMROD usó un panel de luces para jugar el juego de Nim , [4] OXO usó una pantalla gráfica para jugar tic-tac-toe [5] Tennis for Two usó un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, [3] y Spacewar! usó la pantalla vectorial del DEC PDP-1 para que dos naves espaciales luchen entre sí. [6]

Nolan Bushnell en 2013

Estos inventos preliminares allanaron el camino para los orígenes de los videojuegos en la actualidad. Ralph H. Baer , mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, se le ocurrió la idea de usar un sistema de control para jugar un juego rudimentario de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la bendición de Sanders, Baer construyó el prototipo "Brown Box". Sanders patentó las invenciones de Baer y las autorizó a Magnavox , quien la comercializó como la primera consola de videojuegos doméstica , Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. [3] [7] Por separado, Nolan Bushnell y Ted Dabney , ¡inspirados al ver Spacewar! corriendo en la Universidad de Stanford , se le ocurrió la idea de crear una versión similar que se ejecutara en un gabinete más pequeño usando una computadora menos costosa con una función que funciona con monedas. Este fue lanzado como Computer Space , el primer juego de arcade , en 1971. [8] Bushnell y Dabney formaron Atari, Inc. , y con Allan Alcorn , crearon su segundo juego de arcade en 1972, el exitoso Pong estilo ping pong. , que se inspiró directamente en el juego de tenis de mesa de la Odisea. Sanders y Magnavox demandaron a Atari por infracción de patentes sobre las patentes de Baer, ​​pero Atari llegó a un acuerdo extrajudicial y pagó los derechos perpetuos sobre las patentes. Tras su acuerdo, Atari siguió adelante con sus planes de hacer una versión casera de Pong , mientras que fue lanzado en la Navidad de 1975. [3] El éxito de Odyssey y Pong , tanto como un juego de arcade como una máquina casera, lanzó la industria de los videojuegos. [9] [10] Tanto Baer como Bushnell han recibido el título de "Padre de los videojuegos" por sus contribuciones. [11] [12]

El término "videojuego" se desarrolló para distinguir esta clase de juegos electrónicos que se jugaban en algún tipo de pantalla de video en lugar de aquellos que usaban la salida de una impresora de teletipo o dispositivo similar. [13]

"Juego de computadora" también puede usarse para describir videojuegos, ya que todos los videojuegos requieren esencialmente un procesador de computadora, aunque el término generalmente se reserva para juegos que se juegan principalmente en computadoras personales . [13] Otros términos como "juego de televisión" o "telejuego" se habían utilizado en la década de 1970 y principios de la de 1980, en particular para las consolas domésticas que se conectaban a un televisor. [14] En Japón, donde las consolas como la Odyssey fueron importadas por primera vez y luego fabricadas en el país por grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp Corporation , estos juegos se conocían como "juegos de TV", o TV geemu o terebi geemu . [15]

La primera aparición del término "videojuego" surgió alrededor de 1973. El Oxford English Dictionary citó un artículo de BusinessWeek del 10 de noviembre de 1973 como el primer uso impreso del término. [16] Si bien Bushnell creía que el término surgió de una revisión de una revista de venta de computadoras de Computer Space en 1971, [17] una revisión de las principales revistas de venta ambulante Vending Times y Cashbox mostró que el término vino mucho antes, apareciendo por primera vez alrededor de marzo de 1973 en estos revistas de uso masivo, incluso por parte de los fabricantes de juegos de arcade. Según lo analizado por el historiador de videojuegos Keith Smith, la aparición repentina sugirió que el término había sido sugerido y adoptado fácilmente por los involucrados. Esto pareció dejar rastro a Ed Adlum, que corrió Cashbox 's sección que funciona con monedas hasta 1972 y más tarde fundó la Reproducción Revista , que cubre el campo de diversiones máquinas recreativas, en 1975. En una edición de septiembre de 1982 RePlay , Adlum se le atribuye la primera nombrar estos juegos como "videojuegos": "Eddie Adlum de RePlay trabajaba en 'Cash Box' cuando salió 'TV games'. Las personalidades en esos días eran Bushnell, su gerente de ventas Pat Karns y un puñado de otros 'juegos de TV' fabricantes como Henry Leyser y los hermanos McEwan. Parecía incómodo llamar a sus productos "juegos de televisión", así que tomando prestada una palabra de la "descripción de Billboard de las máquinas de discos de películas", Adlum comenzó a referirse a esta nueva generación de máquinas de entretenimiento como "videojuegos". La frase se quedó ". [18]

Términos del videojuego

Freedoom , un clon del juego de disparos en primera persona Doom . La pantalla muestra elementos comunes en los videojuegos, como una pantalla de visualización que incluye la salud restante y las municiones del jugador (en la parte inferior de la pantalla).

Como cada videojuego es diferente, la experiencia de jugar a cada videojuego es imposible de resumir en un enunciado singular, pero existen muchos elementos comunes. La mayoría de los juegos se abrirán en una pantalla de título y le darán al jugador la oportunidad de revisar opciones como el número de jugadores antes de comenzar un juego. La mayoría de los juegos se dividen en niveles en los que el jugador debe trabajar con su avatar, sumando puntos , recolectando potenciadores para aumentar los atributos innatos del avatar, todo mientras usa ataques especiales para derrotar a los enemigos o movimientos para evitarlos. Esta información se transmite al jugador a través de un tipo de interfaz de usuario en pantalla , como una pantalla de visualización sobre la representación del juego en sí. Recibir daño agotará la salud de su avatar , y si eso cae a cero o si el avatar cae en una ubicación imposible de escapar, el jugador perderá una de sus vidas . Si pierden todas sus vidas sin ganar una vida extra o "1-UP" , entonces el jugador llegará a la pantalla de " juego terminado ". Muchos niveles, así como el final del juego, terminan con un tipo de personaje jefe que el jugador debe derrotar para continuar. En algunos juegos, los puntos intermedios entre niveles ofrecerán puntos de guardado donde el jugador puede crear un juego guardado en un medio de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierdan todas sus vidas o necesiten detener el juego y reiniciar más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título.

Como los juegos son productos de software, es posible que aún se envíen con errores de software . Estos pueden manifestarse como fallas en el juego que pueden ser explotadas por el jugador; esta es a menudo la base de la velocidad de un videojuego. Otras veces, estos errores, junto con los códigos de trampa , los huevos de Pascua y otros secretos ocultos que se agregaron intencionalmente al juego, también pueden explotarse. [19] [20] [21] [22] En algunas consolas, los cartuchos de trampas permiten a los jugadores ejecutar estos códigos de trampa, mientras que los entrenadores desarrollados por el usuario permiten una omisión similar para los juegos de software de computadora, que pueden hacer el juego más fácil, le dan al jugador potenciadores adicionales o cambiar la apariencia del juego. [20]

Para distinguirlos de los juegos electrónicos, generalmente se considera que un videojuego requiere una plataforma, el hardware que contiene elementos informáticos, para procesar la interacción del jugador desde algún tipo de dispositivo de entrada y muestra los resultados en una pantalla de salida de video. [23]

Plataforma

Varias consolas de juegos en el Museo de Juegos de Computadora de Berlín

Los videojuegos requieren una plataforma, una combinación específica de componentes electrónicos o hardware de computadora y software asociado para funcionar. [24] El término sistema también se usa comúnmente. Los juegos suelen estar diseñados para jugarse en una o en un número limitado de plataformas, y la exclusividad de una plataforma se utiliza como ventaja competitiva en el mercado de los videojuegos. [25] Sin embargo, los juegos pueden desarrollarse para plataformas alternativas a las previstas, que se describen como puertos ; Estos también pueden ser remasterizaciones, donde la mayor parte del código fuente del juego original se reutiliza mientras que los recursos artísticos, los modelos y los niveles del juego se actualizan para los sistemas modernos, y remakes, donde además de las mejoras de los recursos, se realizan modificaciones importantes del juego original y posiblemente se realiza el scratch. [26]

La siguiente lista no es exhaustiva y excluye otros dispositivos electrónicos capaces de reproducir videojuegos como PDA y calculadoras gráficas .

Juego de ordenador
La mayoría de los juegos de computadora son juegos de PC , refiriéndose a aquellos que involucran a un jugador que interactúa con una computadora personal (PC) conectada a un monitor de video . [27] Las computadoras personales no son plataformas de juegos dedicadas, por lo que puede haber diferencias al ejecutar el mismo juego en hardware diferente. Además, la apertura permite algunas características a los desarrolladores como un costo de software reducido, [28] mayor flexibilidad, mayor innovación, emulación, creación de modificaciones o mods , alojamiento abierto para juegos en línea (en el que una persona juega un videojuego con personas que están en un hogar diferente) y otros. Una computadora para juegos es una PC o computadora portátil diseñada específicamente para juegos que generalmente utiliza componentes de alto rendimiento y alto costo. Además de los juegos de computadora personal, también existen juegos que funcionan en computadoras centrales y otros sistemas compartidos de manera similar, y los usuarios inician sesión de forma remota para usar la computadora.
Consola de casa
Un juego de consola se juega en una consola doméstica, un dispositivo electrónico especializado que se conecta a un televisor común o monitor de video compuesto . Las consolas domésticas están diseñadas específicamente para jugar juegos utilizando un entorno de hardware dedicado, lo que brinda a los desarrolladores un objetivo de hardware concreto para el desarrollo y la seguridad de las funciones que estarán disponibles, lo que simplifica el desarrollo en comparación con el desarrollo de juegos para PC. Por lo general, las consolas solo ejecutan juegos desarrollados para ella, o juegos de otra plataforma hechos por la misma compañía, pero nunca juegos desarrollados por su competidor directo, incluso si el mismo juego está disponible en diferentes plataformas. A menudo viene con un controlador de juego específico . Las principales plataformas de consola incluyen Xbox , PlayStation y Nintendo .
Consola de mano
Un dispositivo de juego portátil es un dispositivo electrónico pequeño e autónomo que es portátil y puede sostenerse en las manos de un usuario. Cuenta con la consola, una pantalla pequeña, parlantes y botones, joystick u otros controladores de juegos en una sola unidad. Al igual que las consolas, las computadoras de mano son plataformas dedicadas y comparten casi las mismas características. El hardware de mano suele ser menos potente que el hardware de PC o consola. Algunos juegos portátiles de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 solo podían jugar a un juego. En las décadas de 1990 y 2000, varios juegos portátiles usaban cartuchos, lo que les permitía usarlos para jugar a muchos juegos diferentes. La consola portátil se ha desvanecido en la década de 2010 a medida que los juegos de dispositivos móviles se han convertido en un factor más dominante.
Videojuego arcade
Un juego de arcade con temática policial en el que los jugadores usan una pistola ligera.
Un videojuego de arcade generalmente se refiere a un juego jugado en un tipo de dispositivo electrónico aún más especializado que generalmente está diseñado para jugar solo un juego y está encerrado en un gabinete especial grande que funciona con monedas que tiene una consola incorporada, controladores ( joystick, botones, etc.), una pantalla CRT y un amplificador de audio y altavoces. Los juegos de arcade a menudo tienen logotipos e imágenes pintados de colores brillantes relacionados con el tema del juego. Si bien la mayoría de los juegos de arcade están alojados en un gabinete vertical, frente al cual el usuario generalmente se para para jugar, algunos juegos de arcade utilizan un enfoque de mesa, en el que la pantalla de visualización se encuentra en un gabinete de estilo de mesa con un tablero de mesa transparente. . Con los juegos de mesa, los usuarios normalmente se sientan a jugar. En las décadas de 1990 y 2000, algunos juegos de arcade ofrecían a los jugadores la posibilidad de elegir entre varios juegos. En la década de 1980, las salas de juegos de video eran negocios en los que los jugadores podían usar varios videojuegos de sala de juegos. En la década de 2010, hay muchas menos salas de videojuegos, pero algunas salas de cine y centros de entretenimiento familiar todavía las tienen.
Juego de navegador
Un juego de navegador aprovecha las estandarizaciones de tecnologías para la funcionalidad de los navegadores web en varios dispositivos, lo que proporciona un entorno multiplataforma . Estos juegos pueden identificarse en función del sitio web en el que aparecen, como con los juegos Miniclip . Otros se nombran en función de la plataforma de programación utilizada para desarrollarlos, como los juegos Java y Flash .
Juego para móviles
Con la introducción de teléfonos inteligentes y tabletas estandarizadas en los sistemas operativos iOS y Android , los juegos móviles se han convertido en una plataforma importante. Estos juegos pueden utilizar características únicas de dispositivos móviles que no están necesariamente presentes en otras plataformas, como acelerómetros , información de posicionamiento global y dispositivos de cámara para admitir juegos de realidad aumentada .
Juegos en la nube
Los juegos en la nube requieren un dispositivo de hardware mínimo, como una computadora básica, una consola, una computadora portátil, un teléfono móvil o incluso un dispositivo de hardware dedicado conectado a una pantalla con buena conectividad a Internet que se conecta a los sistemas de hardware del proveedor de juegos en la nube. El juego se calcula y se procesa en el hardware remoto, utilizando una serie de métodos predictivos para reducir la latencia de la red entre la entrada y la salida del jugador en su dispositivo de visualización. Por ejemplo, las plataformas Xbox Cloud Gaming y PlayStation Now utilizan hardware blade de servidor personalizado dedicado en los centros de computación en la nube .
Realidad virtual
Jugadores que utilizan los cascos de PlayStation VR en 2017
Los juegos de realidad virtual (VR) generalmente requieren que los jugadores usen una unidad especial montada en la cabeza que proporciona pantallas estereoscópicas y seguimiento de movimiento para sumergir al jugador en un entorno virtual que responde a los movimientos de su cabeza. Algunos sistemas de realidad virtual incluyen unidades de control para las manos del jugador para proporcionar una forma directa de interactuar con el mundo virtual. Los sistemas de realidad virtual generalmente requieren una computadora, consola u otro dispositivo de procesamiento separado que se acople con la unidad montada en la cabeza.
Emulación
Un emulador permite ejecutar juegos de una consola o un sistema diferente en un tipo de máquina virtual en un sistema moderno, simulando el hardware del original y permite jugar a juegos antiguos. Si bien se ha determinado que los emuladores son legales en la jurisprudencia de los Estados Unidos, el acto de obtener el software del juego que uno aún no posee puede violar los derechos de autor. Sin embargo, hay algunos lanzamientos oficiales de software emulado de fabricantes de juegos, como Nintendo con su Consola Virtual o Nintendo Switch Online .
Compatibilidad con versiones anteriores
La compatibilidad con versiones anteriores es de naturaleza similar a la emulación en el sentido de que los juegos más antiguos se pueden jugar en plataformas más nuevas, pero por lo general directamente a través del hardware y el software integrado dentro de la plataforma. Por ejemplo, la PlayStation 2 es capaz de reproducir juegos originales de PlayStation simplemente insertando el medio del juego original en la consola más nueva, mientras que la Wii de Nintendo podría reproducir títulos de Nintendo GameCube de la misma manera.

Medios de juego

Un cartucho de juego sin etiqueta para Nintendo Entertainment System

Los primeros juegos de arcade, consolas domésticas y juegos portátiles eran unidades de hardware dedicadas con la lógica del juego incorporada en los componentes electrónicos del hardware. Desde entonces, la mayoría de las plataformas de videojuegos se consideran programables, teniendo medios para leer y jugar múltiples juegos distribuidos en diferentes tipos de medios o formatos. Los formatos físicos incluyen cartuchos de ROM , almacenamiento magnético, incluido el almacenamiento de datos en cinta magnética y disquetes , formatos de medios ópticos , incluidos CD-ROM y DVD , y tarjetas de memoria flash . Además, la distribución digital a través de Internet u otros métodos de comunicación, así como los juegos en la nube, alivian la necesidad de cualquier medio físico. En algunos casos, el medio sirve como memoria directa de solo lectura para el juego, o puede ser la forma de medio de instalación que se utiliza para escribir los activos principales en el almacenamiento local de la plataforma del jugador para periodos de carga más rápidos y actualizaciones posteriores.

Los juegos se pueden ampliar con nuevo contenido y parches de software a través de paquetes de expansión que normalmente están disponibles como medios físicos o como contenido descargable disponible nominalmente a través de la distribución digital. Estos se pueden ofrecer gratuitamente o se pueden utilizar para monetizar un juego después de su lanzamiento inicial. Varios juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de crear contenido generado por el usuario para compartir con otros para jugar. Otros juegos, principalmente los de computadoras personales, se pueden ampliar con modificaciones creadas por el usuario o mods que alteran o agregan al juego; Estos a menudo no son oficiales y fueron desarrollados por jugadores a partir de ingeniería inversa del juego, pero otros juegos brindan soporte oficial para modificar el juego. [29]

Dispositivo de entrada

Un controlador de juego Super NES norteamericano de principios de la década de 1990

Los videojuegos pueden utilizar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir las acciones humanas en un juego. Los más comunes son el uso de controladores de juegos como gamepads y joysticks para la mayoría de las consolas, y como accesorios para sistemas de computadoras personales junto con controles de teclado y mouse. Los controles comunes en los controladores más recientes incluyen botones frontales, disparadores de hombro, palancas analógicas y almohadillas direccionales ("d-pads") . Los juegos de control similares están integrados en las consolas portátiles y en los gabinetes de juegos electrónicos. Las mejoras tecnológicas más recientes han incorporado tecnología adicional en el controlador o la plataforma del juego, como pantallas táctiles y sensores de detección de movimiento que brindan más opciones sobre cómo el jugador interactúa con el juego. Se pueden usar controladores especializados para ciertos géneros de juegos, incluidos volantes , pistolas ligeras y pistas de baile . Las cámaras digitales y la detección de movimiento pueden capturar los movimientos del jugador como entrada en el juego, lo que puede, en algunos casos, eliminar efectivamente el control, mientras que en otros sistemas, como la realidad virtual, se utilizan para mejorar la inmersión en el juego.

Visualización y salida

Las unidades portátiles, como Game Boy, incluyen pantallas de salida integradas y altavoces de sonido.

Por definición, todos los videojuegos están destinados a enviar gráficos a una pantalla de video externa, como televisores de tubo de rayos catódicos , televisores de pantalla de cristal líquido (LCD) más nuevos y pantallas integradas, proyectores o monitores de computadora , según el tipo de plataforma en la que se juega el juego. Características tales como la profundidad de color , frecuencia de actualización , frecuencia de imagen , y la resolución de la pantalla son una combinación de las limitaciones de la plataforma de juego y el dispositivo de visualización y la eficiencia de los programas del juego en sí. La salida del juego puede variar de pantallas fijas utilizando LED o LCD, elementos de juegos basados en texto , bidimensionales y tridimensionales gráficos y de realidad aumentada pantallas.

Los gráficos del juego suelen ir acompañados de sonido producido por altavoces internos en la plataforma del juego o altavoces externos conectados a la plataforma, según lo indique la programación del juego. Esto a menudo incluirá efectos de sonido vinculados a las acciones del jugador para proporcionar retroalimentación de audio, así como música de fondo para el juego.

Algunas plataformas admiten mecánicas de retroalimentación adicionales para el jugador que un juego puede aprovechar. Esta es la tecnología háptica más comúnmente incorporada en el controlador del juego, como hacer que el controlador se mueva en las manos del jugador para simular un terremoto que se produce en el juego.

Los videojuegos se clasifican con frecuencia según una serie de factores relacionados con la forma en que se juegan.

Géneros

"> Reproducir medios
Dustforce es representativo del género de juegos de plataformas , ya que su modo de juego implica saltar entre plataformas.

Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, puede clasificarse en géneros . Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión que utilizan elementos visuales o narrativos, los videojuegos generalmente se clasifican en géneros en función de su interacción con el juego, ya que este es el medio principal por el que uno interactúa con un videojuego. [30] [31] [32] El escenario narrativo no afecta el juego; un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si se desarrolla en un mundo de fantasía o en el espacio exterior. [33] [34] Una excepción es el género de juegos de terror , utilizado para juegos que se basan en elementos narrativos de ficción de terror , lo sobrenatural y el terror psicológico . [35]

Los nombres de género normalmente se autodescriben en términos del tipo de juego, como juego de acción , juego de rol o shoot 'em up , aunque algunos géneros tienen derivaciones de obras influyentes que han definido ese género, como roguelikes de Rogue , [36] Clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III , [37] y el juego Battle Royale de la película Battle Royale . [38] Los nombres pueden cambiar con el tiempo a medida que los jugadores, los desarrolladores y los medios creen nuevos términos; por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona se llamaban originalmente "clones de Doom" basados ​​en el juego de 1993 . [39] Existe una jerarquía de géneros de juegos, con géneros de alto nivel como "juego de disparos" y "juego de acción" que capturan ampliamente el estilo de juego principal del juego, y varios subgéneros de implementación específica, como dentro del juego de disparos en primera persona. tirador y tirador en tercera persona . También existen algunos tipos de género cruzado que caen hasta múltiples géneros de alto nivel, como los juegos de acción y aventuras .

Modo

Una fiesta LAN en el DreamHack 2004 con cientos de jugadores

El modo de un videojuego describe cuántos jugadores pueden usar el juego del mismo tipo. Esto se distingue principalmente por los videojuegos para un solo jugador y los videojuegos multijugador . Dentro de la última categoría, los juegos multijugador se pueden jugar de varias formas, incluso localmente en el mismo dispositivo, en dispositivos separados conectados a través de una red local, como fiestas LAN , o en línea a través de conexiones a Internet separadas. La mayoría de los juegos multijugador se basan en un juego competitivo, pero muchos ofrecen opciones cooperativas y basadas en equipos, así como un juego asimétrico . Los juegos en línea utilizan estructuras de servidor que también pueden habilitar juegos en línea multijugador masivo (MMO) para admitir a cientos de jugadores al mismo tiempo.

Una pequeña cantidad de videojuegos son juegos para cero jugadores , en los que el jugador tiene una interacción muy limitada con el juego en sí. Por lo general, estos son juegos de simulación en los que el jugador puede establecer un estado inicial y luego dejar que el juego continúe por sí solo, observando los resultados como un observador pasivo, como ocurre con muchas simulaciones computarizadas del Juego de la vida de Conway . [40]

Intención

La mayoría de los videojuegos se crean con fines de entretenimiento, una categoría también denominada "juegos básicos". [23] Hay un subconjunto de juegos desarrollados para propósitos adicionales más allá del entretenimiento. Éstas incluyen:

Juegos casuales
Los juegos casuales están diseñados para facilitar la accesibilidad, un juego simple de entender y un conjunto de reglas rápido de comprender, y están dirigidos a una audiencia del mercado masivo , a diferencia de un juego hardcore . Con frecuencia, apoyan la capacidad de entrar y salir del juego a pedido, como durante los desplazamientos o las pausas para el almuerzo. Numerosos juegos de navegador y móviles caen en el área de juegos casuales, y los juegos casuales a menudo pertenecen a géneros con elementos de juego de baja intensidad, como combinar tres , objetos ocultos , gestión del tiempo y juegos de rompecabezas . [41] Los juegos causales utilizan con frecuencia mecánicas de juego de redes sociales , donde los jugadores pueden solicitar la ayuda de amigos en sus redes sociales para turnos o movimientos adicionales cada día. [42] Los juegos casuales más populares incluyen Tetris y Candy Crush Saga . Más recientes, a partir de finales de la década de 2010, son los juegos hiper-casuales que usan reglas aún más simplistas para juegos cortos pero infinitamente rejugables, como Flappy Bird . [43]
Juegos educacionales
Se ha utilizado software educativo en hogares y aulas para ayudar a enseñar a niños y estudiantes, y los videojuegos se han adaptado de manera similar por estas razones, todos diseñados para proporcionar una forma de interactividad y entretenimiento ligada a elementos de diseño de juegos. Hay una variedad de diferencias en sus diseños y en cómo educan al usuario. Estos se dividen ampliamente entre los juegos de entretenimiento educativo que tienden a centrarse en el valor del entretenimiento y el aprendizaje de memoria, pero es poco probable que se involucren en el pensamiento crítico , y los videojuegos educativos que están orientados a la resolución de problemas a través de la motivación y el refuerzo positivo mientras minimizan el valor del entretenimiento. [44] Ejemplos de juegos educativos incluyen The Oregon Trail y la serie Carmen Sandiego . Además, los juegos que no se desarrollaron inicialmente con fines educativos han llegado al aula después del lanzamiento, a menudo aquellos que cuentan con mundos abiertos o cajas de arena virtuales , como Minecraft . [45]
Juegos serios
Microsoft Flight Simulator es un ejemplo de juego serio.
Además de los juegos educativos, los juegos serios son aquellos en los que el factor de entretenimiento puede verse aumentado, eclipsado o incluso eliminado por otros propósitos del juego. El diseño del juego se utiliza para reforzar el propósito del juego que no es de entretenimiento, como el uso de tecnología de videojuegos para el mundo interactivo del juego o la gamificación para el entrenamiento de refuerzo. Los juegos educativos son una forma de juegos serios, pero otros tipos de juegos serios incluyen juegos de acondicionamiento físico que incorporan ejercicio físico significativo para ayudar a mantener al jugador en forma (como Wii Fit ), simuladores de vuelo que simulan pilotar aviones comerciales y militares (como Microsoft Flight Simulator ), advergames que se construyen en torno a la publicidad de un producto (como Pepsiman ) y newsgames destinados a transmitir un mensaje de promoción específico (como NarcoGuerra ). [46] [47]
Juego de arte
Aunque los videojuegos se han considerado una forma de arte por sí mismos, los juegos se pueden desarrollar para tratar de comunicar intencionalmente una historia o un mensaje, utilizando el medio como una obra de arte. Estos juegos artísticos o arthouse están diseñados para generar emoción y empatía en el jugador desafiando las normas sociales y ofreciendo críticas a través de la interactividad del medio del videojuego. Es posible que no tengan ningún tipo de condición de victoria y están diseñados para permitir que el jugador explore el mundo del juego y los escenarios. La mayoría de los juegos de arte son juegos independientes por naturaleza, diseñados en base a experiencias o historias personales a través de un solo desarrollador o un pequeño equipo. Ejemplos de juegos de arte incluyen Passage , Flower y That Dragon, Cancer . [48] [49] [50]

Clasificaciones de contenido

Una etiqueta de clasificación típica de la ESRB, que enumera la clasificación y los descriptores de contenido específicos de Rabbids Go Home

Los videojuegos pueden estar sujetos a requisitos de clasificación de contenido nacionales e internacionales . Al igual que con las clasificaciones de contenido de películas, la escritura de clasificaciones de videojuegos identifica el grupo de edad objetivo que la junta de clasificación nacional o regional cree que es apropiado para el jugador, desde todas las edades, a un adolescente o mayor, a un adulto, a los que se ven con poca frecuencia. títulos solo para adultos. La mayor parte de la revisión de contenido se basa en el nivel de violencia, tanto en el tipo de violencia y qué tan gráfico puede ser representado, y el contenido sexual, pero también se pueden identificar otros temas como el uso de drogas y alcohol y los juegos de azar que pueden influir en los niños. Casi todos los sistemas utilizan un identificador principal basado en una edad mínima, junto con descriptores adicionales para identificar contenido específico que los jugadores y los padres deben conocer.

Las regulaciones varían de un país a otro, pero generalmente son sistemas voluntarios respaldados por las prácticas de los proveedores, con sanciones y multas emitidas por el organismo de clasificación al editor del videojuego por el uso indebido de las clasificaciones. Entre los principales sistemas de clasificación de contenido se incluyen:

  • Junta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB) que supervisa los juegos lanzados en los Estados Unidos. Las calificaciones de la ESRB son voluntarias y se clasifican a lo largo de una E (Todos), E10 + (Todos de 10 años en adelante), T (Adolescente), M (Maduro) y AO (Solo adultos). Los intentos de imponer clasificaciones de videojuegos en los EE. UU. Llevaron posteriormente al caso histórico de la Corte Suprema , Brown v. Entertainment Merchants Association en 2011, que dictaminó que los videojuegos eran una forma de arte protegida, una victoria clave para la industria de los videojuegos. [51]
  • Información de juegos paneuropea (PEGI) que cubre el Reino Unido, la mayor parte de la Unión Europea y otros países europeos, en sustitución de los sistemas nacionales anteriores. El sistema PEGI utiliza contenido clasificado según las edades mínimas recomendadas, que incluyen 3+, 8+, 12+, 16+ y 18+.
  • La Junta de Clasificación de Australia (ACB) supervisa las calificaciones de juegos y otras obras en Australia, utilizando calificaciones de G (General), PG (Orientación de los padres), M (Adultos), MA15 + (Adultos acompañados), R18 + (Restringido) y X ( Restringido para material pornográfico). ACB también puede negarse a otorgar una calificación al juego (RC - Clasificación rechazada). Las calificaciones de la ACB son exigibles por ley y, lo que es más importante, los juegos no se pueden importar o comprar digitalmente en Australia si no obtuvieron una calificación o se les otorgó la calificación RC, lo que lleva a una serie de juegos prohibidos notables .
  • La Organización de Clasificación de Entretenimiento por Computadora (CERO) califica los juegos para Japón. Sus calificaciones incluyen A (todas las edades), B (12 años o más), C (15 años o más), D (17 años o más) y Z (18 años o más).

Además, el principal sistema de contenido que proporciona ha trabajado para crear la Coalición Internacional de Clasificación por Edad (IARC), un medio para simplificar y alinear el sistema de clasificación de contenido entre diferentes regiones, de modo que un editor solo necesitaría completar la revisión de clasificación de contenido para un proveedor. y utilice la transición de la IARC para afirmar la clasificación de contenido para todas las demás regiones.

Algunas naciones tienen reglas aún más restrictivas relacionadas con el contenido político o ideológico. En particular, el segmento de videojuegos de China está mayormente aislado del resto del mundo debido a la censura del gobierno, y todos los juegos que se publiquen allí deben cumplir con una estricta revisión del gobierno, lo que no permite contenido como difamar la imagen del Partido Comunista Chino . Los juegos extranjeros publicados en China a menudo requieren modificaciones por parte de desarrolladores y editores para cumplir con estos requisitos. [52]

Los desarrolladores utilizan varias herramientas para crear videojuegos. Aquí, un editor está afinando el sistema de cámara virtual .

El desarrollo y la autoría de videojuegos, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, es con frecuencia un campo interdisciplinario. Los desarrolladores de videojuegos , como comúnmente se hace referencia a los empleados dentro de esta industria, incluyen principalmente a programadores y diseñadores gráficos . A lo largo de los años, esto se ha expandido para incluir casi todos los tipos de habilidades que se pueden ver predominantes en la creación de cualquier película o programa de televisión, incluidos los diseñadores de sonido , músicos y otros técnicos; así como habilidades específicas de los videojuegos, como el diseñador de juegos . Todos estos son gestionados por productores .

En los primeros días de la industria, era más común que una sola persona administrara todos los roles necesarios para crear un videojuego. A medida que las plataformas se han vuelto más complejas y poderosas en el tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda unipersonal" haya desaparecido, ya que esto todavía se encuentra a veces en los mercados de juegos casuales y dispositivos portátiles, [53] donde los juegos más pequeños prevalecen debido a limitaciones técnicas como RAM limitada o falta de capacidades de representación de gráficos 3D dedicadas en la plataforma de destino (por ejemplo, algunas PDA ). [54]

Los videojuegos se programan como cualquier otro software de computadora. Antes de mediados de la década de 1970, las consolas recreativas y domésticas se programaban ensamblando componentes electromecánicos discretos en placas de circuito, lo que limitaba los juegos a una lógica relativamente simple. En 1975, los microprocesadores de bajo costo estaban disponibles en volumen para ser utilizados en hardware de videojuegos, lo que permitió a los desarrolladores de juegos programar juegos más detallados, ampliando el alcance de lo que era posible. [55] [56] Las mejoras continuas en la tecnología de hardware de computadora han expandido lo que se ha vuelto posible crear en videojuegos, junto con la convergencia de hardware común entre plataformas de consola, computadora y arcade para simplificar el proceso de desarrollo. [57] Hoy en día, los desarrolladores de juegos tienen una serie de herramientas comerciales y de código abierto disponibles para crear juegos, que a menudo se encuentran en múltiples plataformas para admitir la portabilidad, o aún pueden optar por crear las suyas propias para funciones más especializadas y control directo de la juego. Hoy en día, muchos juegos se basan en un motor de juego que maneja la mayor parte de la lógica, la jugabilidad y el renderizado del juego. Estos motores se pueden aumentar con motores especializados para funciones específicas, como un motor de física que simula la física de los objetos en tiempo real. Existe una variedad de middleware para ayudar a los desarrolladores a acceder a otras funciones, como la reproducción de videos dentro de los juegos, código orientado a la red para juegos que se comunican a través de servicios en línea, emparejamiento para juegos en línea y características similares. Estas funciones se pueden utilizar desde el lenguaje de programación que elijan los desarrolladores, o pueden optar por utilizar también kits de desarrollo de juegos que minimizan la cantidad de programación directa que tienen que hacer, pero también pueden limitar la cantidad de personalización que pueden agregar a un juego. Como todo software, los videojuegos generalmente se someten a pruebas de calidad antes de su lanzamiento para garantizar que no haya errores o fallas en el producto, aunque con frecuencia los desarrolladores lanzarán parches y actualizaciones .

Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema del costo ha aumentado. Los estudios de desarrollo deben poder pagar a su personal un salario competitivo para atraer y retener al mejor talento, mientras que los editores buscan constantemente mantener bajos los costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Normalmente, un equipo de desarrollo de una consola de videojuegos puede variar en tamaños de entre 5 y 50 personas, y algunos equipos superan las 100. En mayo de 2009, se informó que un proyecto de juego tenía un personal de desarrollo de 450. [58] El crecimiento del equipo El tamaño combinado con una mayor presión para llevar proyectos terminados al mercado y comenzar a recuperar los costos de producción ha llevado a una mayor ocurrencia de plazos incumplidos, juegos apresurados y el lanzamiento de productos sin terminar. [59]

Si bien la programación de juegos para aficionados y aficionados existía desde finales de la década de 1970 con la introducción de las computadoras domésticas, una nueva tendencia desde mediados de la década de 2000 es el desarrollo de juegos independientes . Los juegos independientes son creados por equipos pequeños fuera del control directo del editor, sus juegos son de menor alcance que los de los estudios de juegos " AAA " más grandes, y a menudo se experimentan en el estilo de juego y el arte. El desarrollo de juegos independientes se ve favorecido por una mayor disponibilidad de distribución digital, incluido el marcador de juegos móviles más nuevo, y herramientas de desarrollo de bajo costo y fácilmente disponibles para estas plataformas. [60]

Teoría y estudios de juegos

Aunque los departamentos de informática han estado estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos durante años, las teorías que examinan los juegos como medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son la ludología y la narratología . Los narrativistas abordan los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray llama "Cyberdrama". Es decir, su mayor preocupación son los videojuegos como medio de narración, que surge de la ficción interactiva . Murray coloca los videojuegos en el contexto de la Holodeck , una pieza de tecnología ficticia de Star Trek , que aboga por el videojuego como un medio en el que el jugador puede convertirse en otra persona y actuar en otro mundo. [61] Esta imagen de los videojuegos recibió un apoyo popular generalizado temprano y forma la base de películas como Tron , eXistenZ y The Last Starfighter .

Los ludólogos rompen brusca y radicalmente con esta idea. Argumentan que un videojuego es ante todo un juego, que debe entenderse en términos de sus reglas, interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth sostiene que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de las narrativas tradicionales, estos aspectos son incidentales a la jugabilidad. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas han prestado a la heroína del juego Tomb Raider , diciendo que "las dimensiones del cuerpo de Lara Croft , ya analizadas hasta la muerte por los teóricos del cine , son irrelevantes para mí como jugador , porque un cuerpo de apariencia diferente no me haría jugar de manera diferente ... Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, sino que veo a través de él y más allá ". [62] En pocas palabras, los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, demandas y expectativas impuestas al jugador.

Si bien muchos juegos se basan en principios emergentes , los videojuegos suelen presentar mundos de historias simuladas en las que se produce un comportamiento emergente dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, se puede crear una historia simplemente por "lo que le sucede al jugador". [63] Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a juegos sofisticados. En general, en cualquier lugar donde se produzcan instrucciones impulsadas por eventos para la IA en un juego, existirá un comportamiento emergente. Por ejemplo, tome un juego de carreras en el que los autos están programados para evitar choques y encuentran un obstáculo en la pista: los autos pueden maniobrar para evitar el obstáculo que hace que los autos detrás de ellos reduzcan la velocidad y / o maniobren para acomodar a los autos en frente a ellos y el obstáculo. El programador nunca escribió código para crear específicamente un atasco, pero ahora existe uno en el juego.

Propiedad intelectual para videojuegos

Por lo general, los videojuegos están protegidos por derechos de autor , aunque también se han utilizado tanto patentes como marcas comerciales .

Aunque las regulaciones locales de derechos de autor varían según el grado de protección, los videojuegos califican como obras de audio y video con derechos de autor y gozan de protección en todo el país en virtud del Convenio de Berna . [64] Por lo general, esto solo se aplica al código subyacente, así como a los aspectos artísticos del juego, como su escritura, recursos artísticos y música. Por lo general, el juego en sí no se considera sujeto a derechos de autor; en los Estados Unidos, entre otros países, se considera que los videojuegos caen dentro de la distinción idea-expresión en el sentido de que es la forma en que el juego se presenta y se expresa al jugador lo que puede tener derechos de autor, pero no los principios subyacentes del juego. [sesenta y cinco]

Debido a que la jugabilidad normalmente no es elegible para derechos de autor, las ideas de jugabilidad en juegos populares a menudo se replican y se basan en otros juegos. A veces, esta reutilización de la jugabilidad puede verse como beneficiosa y una parte fundamental de cómo la industria ha crecido basándose en las ideas de otros. [66] [67] Por ejemplo, Doom (1993) y Grand Theft Auto III (2001) introdujeron un juego que creó nuevos géneros de juegos populares, el juego de disparos en primera persona y el clon de Grand Theft Auto , respectivamente, en los pocos años posteriores a su lanzamiento. . [68] [69] Sin embargo, en ocasiones y con mayor frecuencia al inicio de la industria, los desarrolladores crearon intencionalmente clones de videojuegos de juegos exitosos y hardware de juegos con pocos cambios, lo que llevó al mercado inundado de arcade y consolas domésticas dedicadas alrededor de 1978. . [66] [70] [67] la clonación es también un problema importante con los países que no tienen fuertes leyes de protección de propiedad intelectual, tales como dentro de china . La supervisión laxa por parte del gobierno de China y la dificultad de las empresas extranjeras para llevar a las entidades chinas a los tribunales habían permitido a China respaldar un gran mercado gris de sistemas de hardware y software clonados. [71] La industria sigue teniendo el desafío de distinguir entre la creación de nuevos juegos basados ​​en refinamientos de juegos exitosos pasados ​​para crear un nuevo tipo de juego, y la creación intencional de un clon de un juego que simplemente puede intercambiar activos artísticos. [72]

E3 2012 en Los Ángeles es una de las ferias comerciales típicas de la industria de los videojuegos.

Historia

La historia temprana de la industria de los videojuegos, después de los primeros lanzamientos de hardware de juegos y hasta 1983, tuvo poca estructura. Si bien los videojuegos despegaron rápidamente, la industria recién descubierta estaba compuesta principalmente por desarrolladores de juegos con poca experiencia comercial y llevó a numerosas empresas a formarse simplemente para crear clones de títulos populares para tratar de capitalizar el mercado. [73] Debido a la pérdida de control editorial y la sobresaturación del mercado, el mercado norteamericano se derrumbó en 1983 , pasando de ingresos de alrededor de $ 3 mil millones en 1983 a $ 100 millones en 1985. Muchas de las empresas norteamericanas creadas en los años anteriores cerraron abajo. La creciente industria de juegos de Japón se vio brevemente conmocionada por este colapso, pero tuvo suficiente longevidad para resistir los efectos a corto plazo, y Nintendo ayudó a revitalizar la industria con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1985. [73] Junto con él, Nintendo estableció una serie de prácticas industriales fundamentales para evitar el desarrollo de juegos sin licencia y controlar la distribución de juegos en su plataforma, métodos que siguen utilizando los fabricantes de consolas en la actualidad. [73]

La industria siguió siendo más conservadora después del colapso de 1983, formándose en torno al concepto de dicotomías editor-desarrollador, y en la década de 2000, lo que llevó a que la industria se centralizara en juegos y estudios de bajo riesgo, triple A , con grandes presupuestos de desarrollo de al menos $ 10 millones. o más. [74] El advenimiento de Internet trajo la distribución digital como un medio viable para distribuir juegos y contribuyó al crecimiento de un desarrollo de juegos independiente experimental más arriesgado como una alternativa a los juegos de triple A a fines de la década de 2000 y que ha seguido creciendo. como una parte importante de la industria de los videojuegos. [75] [60]

Roles de la industria

Los videojuegos tienen un gran efecto de red que se basa en muchos sectores diferentes que se relacionan con la industria más grande de los videojuegos. Si bien los desarrolladores de videojuegos son una parte importante de la industria, otros participantes clave en el mercado incluyen: [76]

  • Editores : empresas que, en general, supervisan el lanzamiento del juego del desarrollador al mercado. Esto a menudo incluye realizar el marketing , las relaciones públicas y la publicidad del juego. Los editores suelen pagar a los desarrolladores por adelantado para que creen sus juegos y participarán en decisiones críticas sobre la dirección del progreso del juego, y luego pagarán a los desarrolladores regalías o bonificaciones adicionales en función del rendimiento de las ventas. Otros editores boutique más pequeños pueden simplemente ofrecer realizar la publicación de un juego por una pequeña tarifa y una parte de las ventas, y de lo contrario dejar al desarrollador con la libertad creativa para continuar. Existe una variedad de otras relaciones editor-desarrollador entre estos puntos.
  • Distribuidores : los editores a menudo pueden producir sus propios medios de juegos y asumir el papel de distribuidores, pero también hay distribuidores externos que pueden producir medios de juegos en masa y distribuirlos a los minoristas. Los escaparates digitales como Steam y la App Store de iOS también sirven como distribuidores y minoristas en el espacio digital.
  • Minoristas: escaparates físicos, que incluyen grandes minoristas en línea, tiendas departamentales y de electrónica, y tiendas especializadas en videojuegos, venden juegos, consolas y otros accesorios a los consumidores. Esto también ha incluido un mercado de intercambio en ciertas regiones, lo que permite a los jugadores entregar juegos usados ​​para reembolsos parciales o crédito para otros juegos. Sin embargo, con el surgimiento de los mercados digitales y la revolución del comercio electrónico , los minoristas se han desempeñado peor que en el pasado.
  • Fabricantes de hardware: los fabricantes de consolas de videojuegos producen hardware de consolas, a menudo a través de un sistema de cadena de valor que incluye numerosos proveedores de componentes y fabricantes contratados que ensamblan las consolas. Además, estos fabricantes de consolas generalmente requieren una licencia para desarrollar su plataforma y pueden controlar la producción de algunos juegos, como lo hace Nintendo con el uso de cartuchos de juegos para sus sistemas. A cambio, los fabricantes pueden ayudar a promover títulos para su sistema y pueden buscar la exclusividad de la consola para ciertos juegos. Para los juegos en computadoras personales, varios fabricantes se dedican al hardware de " computadora de juegos " de alto rendimiento , particularmente en el área de las tarjetas gráficas; varias de las mismas empresas se superponen con los suministros de componentes para consolas. También existe una gama de fabricantes de terceros para proporcionar equipos y equipos para consolas después de la venta, como controladores adicionales para consolas o estuches de transporte y equipos para dispositivos de mano.
  • Periodismo : si bien el periodismo en torno a los videojuegos solía basarse principalmente en la impresión y se enfocaba más en las revisiones posteriores al lanzamiento y la estrategia de juego, Internet ha traído una prensa más proactiva que usa el periodismo web, cubriendo juegos en los meses previos al lanzamiento también. como más allá, lo que ayuda a generar entusiasmo por los juegos antes de su lanzamiento.
  • Influencers : con la creciente importancia de las redes sociales , las empresas de videojuegos han descubierto que las opiniones de los influencers que utilizan medios de transmisión para jugar a través de sus juegos ha tenido un impacto significativo en las ventas de juegos, y han recurrido a utilizar influencers junto con el periodismo tradicional como un medio para llamar la atención sobre su juego antes del lanzamiento.
  • Esports : Esports es una función importante de varios juegos multijugador con numerosas ligas profesionales establecidas desde la década de 2000, con un gran número de espectadores, particularmente en el sudeste asiático desde la década de 2010.
  • Grupos comerciales y de defensa: grupos comerciales como la Entertainment Software Association se establecieron para proporcionar una voz común para la industria en respuesta a preocupaciones gubernamentales y de defensa. Con frecuencia, organizan los principales eventos comerciales y convenciones para la industria, como E3 .
  • Gamers : los jugadores y consumidores de videojuegos, en general. Si bien su representación en la industria se ve principalmente a través de las ventas de juegos, muchas empresas siguen los comentarios de los jugadores en las redes sociales o en las reseñas de los usuarios y se involucran con ellos para trabajar para mejorar sus productos, además de otros comentarios de otras partes de la industria. La demografía de la comunidad de jugadores más grande también afecta partes del mercado; Si bien una vez estuvo dominado por hombres más jóvenes, el mercado se desplazó a mediados de la década de 2010 hacia las mujeres y los jugadores mayores que generalmente preferían los juegos móviles y causales, lo que llevó a un mayor crecimiento en esos sectores. [77]

Principales mercados regionales

La industria en sí surgió tanto de Estados Unidos como de Japón en las décadas de 1970 y 1980 antes de tener una mayor contribución mundial. Hoy en día, la industria de los videojuegos está dirigida predominantemente por las principales empresas de América del Norte (principalmente Estados Unidos y Canadá), Europa Occidental y el sudeste asiático, incluidos Japón, Corea del Sur y China. La producción de hardware sigue siendo un área dominada por empresas asiáticas que participan directamente en el diseño de hardware o que forman parte del proceso de producción, pero la distribución digital y el desarrollo de juegos independientes de finales de la década de 2000 han permitido que los desarrolladores de juegos prosperen en casi cualquier lugar y diversifiquen el campo. [78]

Ventas de juegos

Una pantalla de venta minorista con una gran selección de juegos para plataformas populares a principios de la década de 2000.

Según la firma de investigación de mercado Newzoo , la industria global de los videojuegos obtuvo ingresos estimados de más de $ 159 millones en 2020. Los juegos móviles representaron la mayor parte de esto, con una participación de mercado del 48%, seguidos por los juegos de consola con un 28% y los juegos personales. juegos de computadora al 23%. [1]

Las ventas de diferentes tipos de juegos varían ampliamente entre países debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar muchos más juegos portátiles que juegos de consola y especialmente juegos de PC , con una fuerte preferencia por los juegos que satisfacen los gustos locales. [79] [80] Otra diferencia clave es que, a pesar del declive de las salas de juegos en Occidente , los juegos de arcade siguen siendo un sector importante de la industria japonesa del juego . [81] En Corea del Sur , los juegos de computadora generalmente se prefieren a los juegos de consola, especialmente los juegos MMORPG y los juegos de estrategia en tiempo real . Los juegos de computadora también son populares en China. [82]

Cultura

Exposición de The Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum en 2012

La cultura de los videojuegos es una subcultura mundial de nuevos medios formada en torno a los videojuegos y los juegos. A medida que los juegos de computadora y video han ido ganando popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con el tiempo de la mano de la cultura de Internet , así como con la creciente popularidad de los juegos móviles. Muchas personas que juegan videojuegos se identifican como jugadores, lo que puede significar cualquier cosa, desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien apasionado por ellos. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con capacidad multijugador y en línea , los jugadores se encuentran en redes sociales en crecimiento . Los juegos pueden ser tanto entretenimiento como competición, ya que una nueva tendencia conocida como deportes electrónicos se está volviendo cada vez más aceptada. En la década de 2010, los videojuegos y las discusiones sobre tendencias y temas de videojuegos se pueden ver en las redes sociales , la política, la televisión, el cine y la música. La pandemia de COVID-19 durante 2020-2021 dio mayor visibilidad a los videojuegos como un pasatiempo para disfrutar con amigos y familiares en línea como medio de distanciamiento social . [83] [84]

Desde mediados de la década de 2000 se ha debatido si los videojuegos se califican como arte, principalmente porque la interactividad de la forma interfirió con la intención artística del trabajo y porque están diseñados para ser atractivos comerciales. Un debate significativo sobre el tema se produjo después de que el crítico de cine Roger Ebert publicara un ensayo "Los videojuegos nunca pueden ser arte", [85] que desafió a la industria a demostrar que él y otros críticos estaban equivocados. [86] La opinión de que los videojuegos eran una forma de arte se consolidó en 2011 cuando la Corte Suprema de EE. UU. Dictaminó en el caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos eran una forma de expresión protegida con mérito artístico. [87] Desde entonces, los desarrolladores de videojuegos han llegado a utilizar la forma más para la expresión artística, incluido el desarrollo de juegos de arte , [88] y el patrimonio cultural de los videojuegos como obras de arte, más allá de sus capacidades técnicas, han formado parte de las principales exhibiciones de museos, incluido The Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum y recorrió otros museos de 2012 a 2016.

Usos beneficiosos de los videojuegos

Además de su valor de entretenimiento, se ha visto que los videojuegos diseñados apropiadamente brindan valor en la educación en varias edades y niveles de comprensión. Los principios de aprendizaje que se encuentran en los videojuegos se han identificado como posibles técnicas con las que reformar el sistema educativo estadounidense. [89] Se ha observado que los jugadores adoptan una actitud mientras juegan que es de concentración tan alta que no se dan cuenta de que están aprendiendo y que si la misma actitud pudiera adoptarse en la escuela, la educación disfrutaría de importantes beneficios. [90] Se descubre que los estudiantes "aprenden haciendo" mientras juegan videojuegos mientras fomentan el pensamiento creativo. [91]

También se cree que los videojuegos son beneficiosos para la mente y el cuerpo. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen una mejor coordinación ojo-mano y habilidades visuo-motoras , como su resistencia a la distracción , su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [92] Los investigadores encontraron que tales habilidades mejoradas podrían adquirirse entrenando con juegos de acción, que implican desafíos que cambian la atención entre diferentes ubicaciones, pero no con juegos que requieren concentración en objetos individuales. Una revisión sistemática de 2018 encontró evidencia de que el entrenamiento con videojuegos tenía efectos positivos en las habilidades cognitivas y emocionales en la población adulta, especialmente en los adultos jóvenes. [93] Una revisión sistemática de 2019 también agregó apoyo a la afirmación de que los videojuegos son beneficiosos para el cerebro, aunque los efectos beneficiosos de los videojuegos en el cerebro difieren según los tipos de videojuegos. [94]

Controversias en torno a los videojuegos

Se cree que el ciclo de compulsión de los videojuegos desencadena la liberación de dopamina que puede fomentar un comportamiento adictivo.

Los videojuegos no han estado exentos de controversia desde la década de 1970. Los padres y defensores de los niños han expresado su preocupación de que los videojuegos violentos pueden influir en los jugadores jóvenes para que realicen esos actos violentos en la vida real, y eventos como la masacre de Columbine High School en 1999 en la que los perpetradores aludieron específicamente al uso de videojuegos para planear su ataque. , suscitó más temores. Los expertos médicos y los profesionales de la salud mental también han expresado su preocupación de que los videojuegos puedan ser adictivos , y la Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la undécima revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades . Otros expertos en salud, incluida la Asociación Estadounidense de Psiquiatría , han declarado que no hay pruebas suficientes de que los videojuegos puedan crear tendencias violentas o conducir a un comportamiento adictivo, [95] aunque están de acuerdo en que los videojuegos suelen utilizar un ciclo de compulsión en su diseño central que puede crear dopamina que puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese ciclo de compulsión y potencialmente conducir a un comportamiento violento o adictivo. [96] [97] [98] Incluso con la jurisprudencia que establece que los videojuegos califican como una forma de arte protegida, se ha ejercido presión sobre la industria de los videojuegos para que mantenga sus productos bajo control y evite la violencia excesiva, especialmente para los juegos destinados a niños más jóvenes. El potencial comportamiento adictivo en torno a los juegos, junto con un mayor uso de la monetización posventa de los videojuegos, también ha suscitado preocupación entre los padres, defensores y funcionarios gubernamentales sobre las tendencias de juego que pueden provenir de los videojuegos, como la controversia sobre el uso del botín. cajas de muchos juegos de alto perfil.

Numerosas otras controversias en torno a los videojuegos y su industria han surgido a lo largo de los años, entre los incidentes más notables se incluyen las audiencias del Congreso de los Estados Unidos de 1993 sobre juegos como Mortal Kombat que llevaron a la formación del sistema de clasificación ESRB, numerosas acciones legales tomadas por el abogado Jack Thompson sobre juegos violentos como Grand Theft Auto III y Manhunt de 2003 a 2007, la indignación por el nivel " No ruso " de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009 y el movimiento Gamergate en 2014. La industria en su conjunto ha también abordó cuestiones relacionadas con la discriminación de género, racial y LGBTQ + y la caracterización errónea de estos grupos minoritarios en los videojuegos. Otro problema en la industria está relacionado con las condiciones de trabajo, ya que los estudios de desarrollo y los editores utilizan con frecuencia " tiempos cruciales ", que requieren horas de trabajo extendidas, en las semanas y meses previos al lanzamiento de un juego para asegurar la entrega a tiempo.

Los jugadores de videojuegos suelen mantener colecciones de juegos. Más recientemente ha habido interés en retrogaming , centrándose en juegos de las primeras décadas. Los juegos en envases minoristas en buena forma se han convertido en artículos de colección para los primeros días de la industria, y algunas publicaciones raras han superado los US $ 100.000 a partir de 2020. Por otra parte, también existe preocupación por la preservación de los videojuegos, ya que ambos medios de juego y el hardware para reproducirlos se degrada con el tiempo. Además, muchos de los desarrolladores y editores de juegos de las primeras décadas ya no existen, por lo que los registros de sus juegos han desaparecido. Los archiveros y preservadores han trabajado dentro del alcance de la ley de derechos de autor para salvar estos juegos como parte de la historia cultural de la industria.

Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluido el Museo Nacional de Videojuegos en Frisco, Texas , [99] que sirve como el museo más grande totalmente dedicado a la exhibición y preservación de los artefactos más importantes de la industria. [100] Europa alberga museos de videojuegos como el Museo de Juegos de Computadora en Berlín [101] y el Museo de Máquinas Arcade Soviéticas en Moscú y San Petersburgo. [102] [103] El Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California es un museo de videojuegos dedicado que se centra en exhibiciones jugables de juegos de consola y computadora. [104] El Museo de Videojuegos de Roma también se dedica a preservar los videojuegos y su historia. [105] El Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en The Strong en Rochester, Nueva York contiene una de las mayores colecciones de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados con los juegos en el mundo, que incluye una superficie de 5,000 pies cuadrados (460 m 2 ) exposición que permite a los visitantes jugar a su manera a través de la historia de los videojuegos. [106] [107] [108] La Institución Smithsonian en Washington, DC tiene tres videojuegos en exhibición permanente: Pac-Man , Dragon's Lair y Pong . [109]

El Museo de Arte Moderno ha agregado un total de 20 videojuegos y una consola de videojuegos a su colección permanente de Arquitectura y Diseño desde 2012. [110] [111] En 2012, el Smithsonian American Art Museum realizó una exposición sobre " El arte de Videojuegos ". [112] Sin embargo, las revisiones de la exhibición fueron variadas, incluyendo el cuestionamiento de si los videojuegos pertenecen a un museo de arte. [113] [114]

  • Listas de videojuegos
  • Lista de accesorios para videojuegos por sistema
  • Esquema de videojuegos

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