De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Un mundo virtual (también llamado espacio virtual ) es un entorno simulado por computadora [1] que puede estar poblado por muchos usuarios que pueden crear un avatar personal y explorar el mundo virtual de manera simultánea e independiente, participar en sus actividades y comunicarse con otros. . [2] Estos avatares pueden ser textuales, [3] representaciones gráficas o avatares de video en vivo con sensaciones auditivas y táctiles. [4] [5] En general, los mundos virtuales permiten múltiples usuarios, pero juegos de computadora para un solo jugador, como The Elder Scrolls V: Skyrim., también se puede considerar un tipo de mundo virtual. [6]

El usuario accede a un mundo simulado por computadora que presenta estímulos perceptuales al usuario, quien a su vez puede manipular elementos del mundo modelado y así experimentar un grado de presencia . [7] Estos mundos modelados y sus reglas pueden basarse en mundos de la realidad o de la fantasía. Las reglas de ejemplo son la gravedad , la topografía , la locomoción , las acciones en tiempo real y la comunicación . La comunicación entre usuarios puede variar desde texto, íconos gráficos, gestos visuales, sonido y, en raras ocasiones, formas que usan el tacto, el comando de voz y los sentidos del equilibrio.

Los juegos en línea multijugador masivo representan una amplia gama de mundos, incluidos los basados ​​en la ciencia ficción , el mundo real , superhéroes , deportes , terror y entornos históricos . La forma más común de estos juegos son los mundos de fantasía, mientras que los basados ​​en el mundo real son relativamente raros. [ investigación original? ] [8] La mayoría de los MMORPG tienen acciones y comunicación en tiempo real . Los jugadores crean un personaje que viaja entre edificios, pueblos y mundos para realizar actividades comerciales o de ocio. La comunicación suele ser textual, pero en tiempo realtambién es posible la comunicación por voz . La forma de comunicación utilizada puede afectar sustancialmente la experiencia de los jugadores en el juego. [9]

Los mundos virtuales no se limitan a los juegos, sino que, dependiendo del grado de inmediatez que se presente, pueden abarcar conferencias por computadora y salas de chat basadas en texto. A veces, los emoticonos y emojis están disponibles para mostrar sentimientos o expresiones faciales. Los emoticonos suelen tener un atajo de teclado. [10] Edward Castronova es un economista que ha argumentado que "mundos sintéticos" es un término mejor para estos ciberespacios, pero este término no ha sido ampliamente adoptado. [ cita requerida ]

Historia [ editar ]

El concepto de mundos virtuales es significativamente anterior a las computadoras. El naturalista romano, Plinio el Viejo , expresó interés en la ilusión perceptiva. [11] [12] En el siglo XX, el director de fotografía Morton Heilig exploró la creación del Sensorama , una experiencia teatral diseñada para estimular los sentidos de la audiencia: visión, sonido, equilibrio, olfato, incluso el tacto (a través del viento) y así que incorpórelos de manera más eficaz a las producciones [13]

Entre los primeros mundos virtuales implementados por computadoras se encuentran los simuladores de realidad virtual , como el trabajo de Ivan Sutherland . Estos dispositivos se caracterizan por auriculares voluminosos y otros tipos de simulación de entrada sensorial. Los mundos virtuales contemporáneos, en particular los entornos en línea multiusuario, surgieron en su mayor parte independientemente de esta investigación, impulsados ​​en cambio por la industria del juego pero basándose en una inspiración similar. [14] Mientras que la realidad virtual clásica de imitación sensorial se basa en engañar al sistema perceptivo para que experimente un entorno inmersivo, los mundos virtuales suelen depender de contenido atractivo mental y emocionalmente que da lugar a una experiencia inmersiva.

Maze War fue el primer juego de disparos en primera persona multiusuario en red en 3D. Maze introdujo el concepto de jugadores en línea en 1973-1974 como "'avatares' del globo ocular persiguiéndose unos a otros en un laberinto". [15] Se jugó en ARPANET , o Advanced Research Projects Agency Network, un precursor de Internet financiado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para su uso en laboratorios universitarios y de investigación. El juego inicial solo se podía jugar en un Imlac , ya que fue diseñado específicamente para este tipo de computadora.

Los primeros mundos virtuales presentados en Internet fueron comunidades y salas de chat , algunas de las cuales se convirtieron en MUD y MUSHes . El primer MUD, conocido como MUD1 , fue lanzado en 1978. El acrónimo originalmente significaba mazmorra multiusuario, pero más tarde también pasó a significar dimensión multiusuario y dominio multiusuario. Un MUD es un mundo virtual con muchos jugadores que interactúan en tiempo real. [16] Las primeras versiones se basaban en texto, ofrecían solo una representación gráfica limitada y, a menudo, usaban una interfaz de línea de comandos.. Los usuarios interactúan en juegos de rol o competitivos escribiendo comandos y pueden leer o ver descripciones del mundo y de otros jugadores. Estos primeros mundos comenzaron la herencia de MUD que eventualmente condujo a los juegos de rol multijugador masivo en línea , más comúnmente conocidos como MMORPG, un género de juegos de rol en el que una gran cantidad de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual.

Algunos prototipos de mundos virtuales fueron WorldsAway , un entorno de chat bidimensional donde los usuarios diseñaron sus propios avatares; Dreamscape , una comunidad interactiva que presenta un mundo virtual de CompuServe ; Cityspace , un proyecto de creación de redes educativas y gráficos por ordenador en 3D para niños; y The Palace , un mundo virtual bidimensional impulsado por la comunidad. Sin embargo, el crédito por el primer mundo virtual en línea suele ir a Habitat , desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la computadora Commodore 64 y que se ejecuta en el servicio Quantum Link (el precursor de America Online ).[17]

En 1996, la ciudad de Helsinki, Finlandia, con Helsinki Telephone Company (desde Elisa Group) lanzó lo que se llamó la primera representación virtual en 3D en línea destinada a mapear una ciudad completa. El proyecto Virtual Helsinki finalmente pasó a llamarse Proyecto Helsinki Arena 2000 y partes de la ciudad en un contexto moderno e histórico se renderizaron en 3D. [18]

En 1999, Whyville .net, el primer mundo virtual específicamente para niños [19] se lanzó con una base en el aprendizaje basado en juegos y una de las primeras economías basadas en moneda virtual. [20] Poco después, en 2000, Habbo se lanzó y creció hasta convertirse en uno de los mundos virtuales más populares y de mayor duración con millones de usuarios en todo el mundo. [21]

Conceptos del mundo virtual [ editar ]

Las definiciones de un "mundo virtual" incluyen:

  • una "red síncrona y persistente de personas, representada como avatares, facilitada por computadoras en red" , por Mark W. Bell en 2008 [6]
  • "un entorno automatizado, compartido y persistente con y a través del cual las personas pueden interactuar en tiempo real por medio de un yo virtual" , por Richard Bartle en 2010 [22]
  • "Un entorno persistente, simulado e inmersivo, facilitado por computadoras en red, que proporciona a múltiples usuarios avatares y herramientas de comunicación con las que actuar e interactuar en el mundo y en tiempo real". , por Carina Girvan en 2013 [23]

No existe una definición generalmente aceptada de mundo virtual, pero requieren que el mundo sea persistente ; en otras palabras, el mundo debe seguir existiendo incluso después de que un usuario abandona el mundo, y se deben preservar los cambios realizados por el usuario en el mundo. [24] Si bien la interacción con otros participantes se realiza en tiempo real, la coherencia temporal no siempre se mantiene en los mundos virtuales en línea. Por ejemplo, el tiempo de EverQuest pasa más rápido que el tiempo real a pesar de usar el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego.

Como mundo virtual es un término general, el entorno virtual admite diversos grados de juego y juegos. Algunos usos del término incluyen

  • Juegos en línea multijugador masivo (MMOG) Juegos en los que una gran cantidad de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual. El concepto de MMO se ha extendido a otros tipos de juegos como deportes, estrategia en tiempo real y otros. El criterio de persistencia es el único criterio que separa los mundos virtuales de los videojuegos, [6] lo que significa que algunas versiones MMO de juegos RTS y FPS se asemejan a mundos virtuales; Destiny es un videojuego que es un pseudo mundo virtual. Los conceptos emergentes incluyen basar el terreno de tales juegos en fotos satelitales reales, como las disponibles a través de la API de Google Maps o mediante un simple geocaching virtual de " huevos de pascua " en WikiMapia o similar.mash-ups , cuando esté permitido; estos conceptos son mundos virtuales que hacen uso de la realidad mixta .
  • Entornos virtuales colaborativos (CVE) diseñados para el trabajo colaborativo en un entorno virtual.
  • Juegos multijugador masivo en línea de la vida real (MMORLG), también llamados mundos sociales virtuales, [25] donde el usuario puede editar y alterar su avatar a voluntad, lo que le permite jugar un rol más dinámico o múltiples roles.

Economía [ editar ]

Una economía virtual es la propiedad emergente de la interacción entre los participantes en un mundo virtual. Si bien los diseñadores tienen un gran control sobre la economía mediante la mecánica codificada del comercio, son, no obstante, las acciones de los jugadores las que definen las condiciones económicas de un mundo virtual. La economía surge como resultado de las decisiones que toman los jugadores ante la escasez de recursos reales y virtuales como el tiempo o la moneda. [2] [14] [ aclaración necesaria ] [26]Los participantes tienen un tiempo limitado en el mundo virtual, como en el mundo real, que deben dividir entre tareas como recolectar recursos, practicar habilidades comerciales o participar en juegos divertidos menos productivos. Las decisiones que toman en su interacción con el mundo virtual, junto con la mecánica del comercio y la adquisición de riqueza, dictan los valores relativos de los artículos en la economía. La economía en los mundos virtuales suele estar impulsada por las necesidades del juego, como equipos, alimentos o bienes comerciales. Economías virtuales como la de Second Life, sin embargo, son producidos casi en su totalidad por jugadores con muy poca relación con las necesidades del juego. Si bien se ha cuestionado la relevancia de la economía del mundo virtual para la economía del mundo físico, se ha demostrado que los usuarios de los mundos virtuales responden a los estímulos económicos (como la ley de la oferta y la demanda) de la misma manera que lo hacen las personas en el mundo físico. [27] De hecho, a menudo hay corolarios muy directos entre las decisiones económicas del mundo físico y las decisiones económicas del mundo virtual, como la decisión de los prisioneros de guerra en la Segunda Guerra Mundial de adoptar cigarrillos como moneda y la adopción de Piedras de Jordania como moneda en Diablo II . [26]

El valor de los objetos en una economía virtual suele estar ligado a su utilidad y a la dificultad para obtenerlos. La inversión de recursos del mundo real (tiempo, cuotas de membresía, etc.) en la adquisición de riqueza en una economía virtual puede contribuir al valor del mundo real de los objetos virtuales. [14] [Se necesita aclaración ] Este valor en el mundo real se hace obvio por el comercio (en su mayoría ilegal) de artículos virtuales en sitios del mercado en línea como eBay , PlayerUp , IGE por dinero del mundo real . [28] [29] [30] Las disputas legales recientes también reconocen el valor de la propiedad virtual, incluso anulando el EULA obligatorioque muchas empresas de software utilizan para establecer que la propiedad virtual no tiene valor y / o que los usuarios del mundo virtual no tienen ningún derecho legal a la propiedad en el mismo. [31] [32]

Algunos analistas de la industria [ ¿quién? ] han observado además que detrás de los mundos virtuales está creciendo una industria secundaria, formada por redes sociales , sitios web y otros proyectos completamente dedicados a las comunidades de mundos virtuales y gamers. Los sitios web especiales como GamerDNA , Koinup y otros que sirven como redes sociales para los usuarios de mundos virtuales se enfrentan a algunos problemas cruciales como la portabilidad de datos de los avatares en muchos mundos virtuales y MMORPG. [33]

Los mundos virtuales ofrecen a los anunciantes el potencial de los anuncios virtuales, como la publicidad en el juego que ya se encuentra en varios videojuegos.

Geografía [ editar ]

La geografía de los mundos virtuales puede variar ampliamente porque el papel de la geografía y el espacio es un componente de diseño importante sobre el cual los desarrolladores de mundos virtuales tienen control y pueden optar por modificar. [26] Los mundos virtuales son, al menos superficialmente, instancias digitales del espacio tridimensional. Como resultado, las consideraciones de la geografía en los mundos virtuales (como World of Warcraft) a menudo giran en torno a “narrativas espaciales” en las que los jugadores representan el viaje de un héroe nómada en la línea del presente en La Odisea . [34]La creación de lugares fantásticos es también un tema recurrente en el estudio geográfico de los mundos virtuales, aunque, tal vez de manera contraria a la intuición, los usuarios más intensos de los mundos virtuales a menudo degradan los estímulos sensoriales de los lugares fantásticos del mundo para volverse más eficientes en las tareas centrales en el mundo, como matar monstruos. [35] Sin embargo, el componente geográfico de algunos mundos puede ser solo un barniz geográfico sobre una estructura central que de otro modo no sería espacial. [26]Por ejemplo, si bien imponen restricciones geográficas a los usuarios cuando buscan artículos, estas restricciones pueden eliminarse cuando venden artículos en una casa de subastas sin restricciones geográficas. De esta manera, los mundos virtuales pueden dar una idea de cómo será la futura geografía económica del mundo físico a medida que más y más bienes se vuelvan digitales. [26]

Investigación [ editar ]

Los espacios virtuales pueden servir para una variedad de objetivos educativos y de investigación [3] y pueden ser útiles para examinar el comportamiento humano. [3] Las personalidades del mundo virtual y fuera de línea se diferencian entre sí pero, sin embargo, están significativamente relacionadas, lo que tiene una serie de implicaciones para la autoverificación , la mejora personal y otras teorías de la personalidad . [36] [37] El pánico y la agorafobia también se han estudiado en un mundo virtual. [38]

Dado el gran compromiso, especialmente de los niños pequeños en los mundos virtuales, ha habido un crecimiento constante en los estudios de investigación que involucran el impacto social, educativo e incluso emocional de los mundos virtuales en los niños. La Fundación John D. y Catherine T. MacArthur, por ejemplo, han financiado investigaciones sobre mundos virtuales que incluyen, por ejemplo, cómo los preadolescentes exploran y comparten información sobre la salud reproductiva. [39] También se ha publicado un conjunto más amplio de estudios sobre el uso social y político de los niños del mundo virtual Whyville .net en el libro "Juego conectado: preadolescentes en un mundo virtual", escrito por Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields, y Mizuko Ito. [40] Varias otras publicaciones de investigación ahora abordan específicamente el uso de mundos virtuales para la educación. [19]

Otra investigación centrada más en los adultos explora las razones de la complacencia y las emociones de los usuarios del mundo virtual. Muchos usuarios buscan un escape o una zona de confort al ingresar a estos mundos virtuales, así como una sensación de aceptación y libertad. Los mundos virtuales permiten a los usuarios explorar libremente muchas facetas de sus personalidades de formas que no están fácilmente disponibles para ellos en la vida real. [41]Sin embargo, es posible que los usuarios no puedan aplicar esta nueva información fuera del mundo virtual. Por lo tanto, los mundos virtuales permiten que los usuarios prosperen en el mundo y posiblemente se vuelvan adictos a su nueva vida virtual, lo que puede crear un desafío en cuanto a tratar con los demás y sobrevivir emocionalmente en sus vidas reales. Una razón de esta libertad de exploración se puede atribuir al anonimato que brindan los mundos virtuales. Le da al individuo la capacidad de estar libre de normas sociales, presiones familiares o expectativas que puedan enfrentar en su vida personal en el mundo real. [41]La persona avatar experimenta una experiencia similar a un escape de la realidad como el uso de drogas o alcohol para adormecer el dolor o esconderse detrás de él. El avatar ya no representa una simple herramienta o mecanismo manipulado en el ciberespacio. En cambio, se ha convertido en el puente del individuo entre el mundo físico y virtual, un conducto a través del cual expresarse entre otros actores sociales. [42] El avatar se convierte en el alter ego de la persona; el vehículo al que uno utiliza para existir entre otros que buscan la misma satisfacción.

Si bien facilita enormemente la interacción a través del tiempo y las fronteras geográficas, el mundo virtual presenta un entorno irreal con conexión y gratificación instantáneas. Los encuentros en línea se emplean como alternativas aparentemente satisfactorias a las relaciones de “personas en vivo” (Toronto, 2009). [43] Cuando uno se siente avergonzado, inseguro, perdido o simplemente busca algo diferente y estimulante para participar, los mundos virtuales son el entorno perfecto para sus usuarios. Una persona tiene acceso ilimitado a una variedad infinita de oportunidades para cumplir cada fantasía, conceder cada deseo o satisfacer cada deseo. Puede enfrentarse a cualquier miedo o conquistar a cualquier enemigo, todo con el clic de un ratón (Toronto, 2009). [43]En última instancia, los mundos virtuales son el lugar a donde ir cuando la vida real se vuelve dominante o aburrida. Si bien en la vida real las personas dudan en comunicar sus opiniones verdaderas, es más fácil hacerlo en línea porque nunca tienen que conocer a las personas con las que están hablando (Toronto, 2009). [43] Por lo tanto, los mundos virtuales son básicamente un escape psicológico.

Otra área de investigación relacionada con los mundos virtuales es el campo de la navegación. Específicamente, esta investigación investiga si los entornos virtuales son herramientas de aprendizaje adecuadas en lo que respecta a la navegación en el mundo real. Los psicólogos del Saint Michael's College descubrieron que la experiencia de los videojuegos se correspondía con la capacidad de navegar por entornos virtuales y completar objetivos; sin embargo, esa experiencia no se correlacionó con una mayor capacidad para navegar en entornos físicos reales. [44]Un extenso estudio en la Universidad de Washington llevó a cabo múltiples experimentos relacionados con la navegación virtual. Un experimento tuvo dos grupos de sujetos, el primero de los cuales examinó mapas de un entorno virtual y el segundo navegó por el entorno virtual. A continuación, los grupos de sujetos completaron un objetivo en el entorno virtual. Hubo poca diferencia entre las actuaciones de los dos grupos, y la diferencia que hubo, fue a favor de los usuarios del mapa. Sin embargo, los sujetos de prueba generalmente no estaban familiarizados con la interfaz del mundo virtual, lo que probablemente condujo a una navegación deficiente y, por lo tanto, a un sesgo en el análisis obtenido de los experimentos. El estudio concluyó que los objetos de la interfaz hacían imposibles los movimientos de navegación natural,y quizás controles menos intrusivos para el entorno virtual reducirían el efecto del deterioro.[45]

Hardware [ editar ]

A diferencia de la mayoría de los videojuegos, que generalmente se navegan utilizando varios dispositivos de interfaz humana (HID) de rango libre , los mundos virtuales generalmente se navegan (a partir de 2009) utilizando HID que están diseñados y orientados alrededor de interfaces de usuario gráficas bidimensionales planas ; Dado que la mayoría de los ratones de computadora comparativamente económicos se fabrican y distribuyen para la navegación de interfaz de usuario bidimensional, la falta de uso de HID con capacidad 3D entre la mayoría de los usuarios del mundo virtual se debe probablemente a la falta de penetración de dispositivos con capacidad 3D en áreas que no son de nicho, no mercados de juegos, así como los precios generalmente más altos de dichos dispositivos en comparación con los HID bidimensionales. Incluso aquellos usuarios que hacen uso de HID que brindan características tales como seis grados de libertada menudo tienen que cambiar entre dispositivos 3D y 2D separados para navegar por sus interfaces diseñadas respectivamente.

Al igual que los jugadores de video, algunos usuarios de clientes del mundo virtual también pueden tener una experiencia difícil con la necesidad de un hardware gráfico adecuado (como las unidades de procesamiento de gráficos más avanzadas distribuidas por Nvidia y AMD ) con el fin de reducir la frecuencia de menos de instancias de gráficos fluidos en la navegación de mundos virtuales. Sin embargo, en parte por esta razón, un número creciente de motores de mundo virtual, especialmente para niños, se basan completamente en navegadores y no requieren descargas de software ni hardware informático especializado. El primer mundo virtual de este tipo fue Whyville .net, lanzado en 1999, [19] construido por NumedeonC ª. que obtuvo una patente temprana para su implementación basada en navegador. [46]

Dominios de la aplicación [ editar ]

Reproducir medios
Una película realizada en Second Life con machinima .

Social [ editar ]

Aunque las interacciones sociales de los participantes en los mundos virtuales a menudo se ven en el contexto de los juegos 3D, también son comunes otras formas de interacción, como foros, blogs, wikis, salas de chat, mensajería instantánea y videoconferencias. Las comunidades nacen en lugares que tienen sus propias reglas, temas, chistes e incluso lenguaje. Los miembros de estas comunidades pueden encontrar personas de ideas afines con las que interactuar, ya sea a través de una pasión compartida, el deseo de compartir información o el deseo de conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Los usuarios pueden desarrollar personalidades dentro de la comunidad adaptadas al mundo particular con el que están interactuando, lo que puede afectar su forma de pensar y actuar.Las amistades de Internet y las comunidades de participación en línea tienden a complementar las amistades existentes y la participación cívica en lugar de reemplazar o disminuir dichas interacciones.[47] [48]

Médico [ editar ]

Las personas discapacitadas o discapacitadas crónicas de cualquier edad pueden beneficiarse enormemente de experimentar la libertad mental y emocional obtenida al dejar temporalmente atrás sus discapacidades y hacer, a través de sus avatares, cosas tan simples y potencialmente accesibles para personas sanas y capaces como caminar, correr. , bailar, navegar, pescar, nadar, surfear, volar, esquiar, hacer jardinería, explorar y otras actividades físicas que sus enfermedades o discapacidades les impidan realizar en la vida real. También pueden ser capaces de socializar, formar amistades y relaciones mucho más fácilmente y evitar el estigma y otros obstáculos que normalmente estarían asociados a sus discapacidades. Esto puede ser mucho más constructivo, emocionalmente satisfactorio y mentalmente satisfactorio que los pasatiempos pasivos como mirar televisión, jugar juegos de computadora, etc.lectura o tipos de uso de Internet más convencionales.[ cita requerida ]

La Fundación Infantil Starlight ayuda a los niños hospitalizados (que padecen enfermedades dolorosas o autismo, por ejemplo) a crear un entorno cómodo y seguro que pueda ampliar su situación, experimentar interacciones (cuando se tiene en cuenta la participación de múltiples culturas y jugadores de todo el mundo). es posible que no hayan podido experimentar sin un mundo virtual, sano o enfermo. Los mundos virtuales también les permiten experimentar y actuar más allá de las restricciones de su enfermedad y les ayudan a aliviar el estrés. [49]

Los mundos virtuales pueden ayudar a los jugadores a familiarizarse y sentirse más cómodos con acciones que en la vida real pueden sentirse reacios o avergonzados. Por ejemplo, en World of Warcraft , / dance es el gesto de un movimiento de baile que un jugador en el mundo virtual puede "emular" de forma muy sencilla. Y una familiarización con dichos o similares "emoticonos" o habilidades sociales (como, estímulo, gratitud, resolución de problemas e incluso besos) en el mundo virtual a través de avatar puede hacer la asimilación a formas similares de expresión, socialización, interacción en real vida sin problemas. La interacción con humanos a través de avatares en el mundo virtual tiene el potencial de expandir seriamente la mecánica de la interacción de uno con las interacciones de la vida real. [ investigación original? ]

Comercial

A medida que las empresas compiten en el mundo real, también compiten en mundos virtuales. Dado que ha habido un aumento en la compra y venta de productos en línea (comercio electrónico), esto, unido al aumento de la popularidad de Internet, ha obligado a las empresas a adaptarse para adaptarse al nuevo mercado.

Muchas empresas y organizaciones ahora incorporan mundos virtuales como una nueva forma de publicidad. Existen muchas ventajas al utilizar estos métodos de comercialización. Un ejemplo de esto sería Apple creando una tienda en línea dentro de Second Life. Esto permite a los usuarios navegar por los productos más recientes e innovadores. En realidad, los jugadores no pueden comprar un producto, pero tener estas "tiendas virtuales" es una forma de acceder a una clientela y un grupo demográfico de clientes diferentes. El uso de publicidad dentro de "mundos virtuales" es una idea relativamente nueva. Esto se debe a que Virtual Worlds es una tecnología relativamente nueva. Antes, las empresas utilizaban una empresa de publicidad para promocionar sus productos. Con la introducción de la perspectiva de éxito comercial dentro de un mundo virtual, las empresas pueden reducir las limitaciones de tiempo y costes manteniéndola "internamente".Una ventaja obvia es que reducirá los costos y las restricciones que podrían entrar en juego en el mundo real.

El uso de mundos virtuales brinda a las empresas la oportunidad de evaluar la reacción de los clientes y recibir comentarios. La retroalimentación puede ser crucial para el desarrollo de un proyecto, ya que informará a los creadores exactamente lo que quieren los usuarios. [50]

El uso de mundos virtuales como herramienta permite a las empresas probar la reacción de los usuarios y darles comentarios sobre los productos. Esto puede ser crucial, ya que les dará a las empresas una idea de lo que el mercado y los clientes quieren de los nuevos productos, lo que les puede dar una ventaja competitiva. La ventaja competitiva es crucial en el mundo despiadado que es el negocio de hoy.

Otro uso del negocio de mundos virtuales es donde los jugadores pueden crear un lugar de reunión. Muchas empresas ahora pueden participar en la actividad comercial de empresa a empresa y crearán un área específica dentro de un mundo virtual para llevar a cabo su negocio. Dentro de este espacio se puede guardar toda la información relevante. Esto puede resultar útil por diversas razones. Los jugadores pueden hacer negocios con empresas del otro lado del mundo, por lo que no hay limitaciones geográficas, puede aumentar la productividad de la empresa. Saber que hay un área donde hay ayuda disponible puede ayudar a los empleados. Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life dedicada al uso exclusivo de sus empleados. Este es un lugar donde la gente puede buscar ayuda, intercambiar nuevas ideas o anunciar un nuevo producto.

Según la empresa de medios comerciales Virtual Worlds Management, [51] las inversiones comerciales en el sector de los "mundos virtuales" superaron los 425 millones de dólares EE.UU. en el cuarto trimestre de 2007, [52] y ascendieron a 184 millones de dólares EE.UU. en el primer trimestre de 2008. [53] Sin embargo, el El proceso de selección para definir una empresa de "mundos virtuales" en este contexto ha sido cuestionado por un blog de la industria. [54]

Comercio electrónico (legal) [ editar ]

Varios mundos virtuales han incorporado sistemas para la venta de bienes a través de interfaces virtuales y utilizando monedas virtuales. Las transferencias de créditos en el mundo no suelen estar sujetas a las leyes que rigen el comercio. Estas transacciones pueden carecer de la supervisión y las protecciones asociadas con el comercio del mundo real, y existe la posibilidad de transacciones fraudulentas. Un ejemplo es el de Ginko Financial , un sistema bancario incluido en Second Life donde los avatares podían depositar su moneda de la vida real después de convertirlos en dólares Linden.con fines de lucro. En julio de 2007, los residentes de Second Life se apiñaron alrededor de los cajeros automáticos en un intento fallido de retirar su dinero. Después de unos días, los cajeros automáticos y los bancos desaparecieron por completo. Se informó que los residentes de Second Life perdieron alrededor de $ 700,000 en dinero del mundo real. Se inició una investigación, pero nunca se logró nada sustancial al encontrar y castigar al avatar conocido como Nicholas Portocarrero, quien era el jefe de Ginko Financial . [55]

Las leyes civiles y penales existen en el mundo real y se establecen para gobernar el comportamiento de las personas. Los mundos virtuales como Eve Online y Second Life también tienen personas y sistemas que los gobiernan. [56]

Los proveedores de espacios virtuales en línea tienen más de un enfoque para gobernar sus entornos. Second Life, por ejemplo, fue diseñado con la expectativa de que los residentes establecieran sus propias reglas comunitarias para un comportamiento apropiado. Por otro lado, algunos mundos virtuales como Habbo imponen reglas claras de comportamiento, [56] como se ve en sus términos y condiciones. [57]

En algunos casos, los mundos virtuales no necesitan reglas de conducta establecidas porque acciones como "matar" a otro avatar son imposibles. Sin embargo, si es necesario, los infractores de las reglas pueden ser castigados con multas pagaderas a través de su cuenta bancaria virtual, alternativamente, se puede aplicar una suspensión de jugadores. [56]

Existen casos de robo en el mundo real de un mundo virtual, Eve Online tuvo un incidente en el que un controlador bancario robó alrededor de 200 mil millones de créditos y los cambió por efectivo del mundo real por valor de £ 3,115. [58] El jugador en cuestión ha sido suspendido ya que cambiar dinero en efectivo del juego por dinero real va en contra de los términos y condiciones de Eve Online. [59]

Entretenimiento [ editar ]

Hay muchos mundos virtuales MMORPG en muchas plataformas. Los más notables son IMVU para Windows, PlayStation Home para PlayStation 3 y Second Life para Windows. Sin embargo, muchos mundos virtuales se han cerrado desde su lanzamiento. Los cierres notables son The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home y Club Penguin.

Juegos para un jugador [ editar ]

Algunos videojuegos para un solo jugador contienen mundos virtuales poblados por personajes no jugadores (NPC). Muchos de estos permiten a los jugadores guardar el estado actual de esta instancia mundial para permitir detener y reiniciar el mundo virtual en una fecha posterior. (Esto también se puede hacer con algunos entornos multijugador).

Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos a menudo se dividen en niveles discretos .

Los juegos para un solo jugador como Minecraft tienen mundos generados por procedimientos semi-infinitos que permiten a los jugadores crear opcionalmente su propio mundo sin otros jugadores, y luego combinar habilidades del juego para trabajar junto con otros jugadores y crear entornos más grandes e intrincados. A continuación, otros jugadores pueden acceder a estos entornos; si el servidor está disponible para otros jugadores, es posible que puedan modificar partes del mismo, como la estructura del entorno.

En un nivel, un espacio 3D renderizado más o menos realista como el mundo del juego de Halo 3 o Grand Theft Auto V es una base de datos tan grande como la enciclopedia Encarta de Microsoft.

Uso en educación [ editar ]

Los mundos virtuales representan un medio nuevo y poderoso para la instrucción y la educación que presenta muchas oportunidades pero también algunos desafíos. [60] La persistencia permite interacciones sociales continuas y crecientes, que por sí mismas pueden servir como base para la educación colaborativa. El uso de mundos virtuales puede brindar a los maestros la oportunidad de tener un mayor nivel de participación de los estudiantes. Permite a los usuarios realizar tareas que podrían resultar difíciles en el mundo real debido a limitaciones y restricciones, como el costo, la programación o la ubicación. Los mundos virtuales tienen la capacidad de adaptarse y crecer a las diferentes necesidades de los usuarios, por ejemplo, los maestros de aula pueden usar mundos virtuales en su aula aprovechando su pizarra interactiva con el código abierto.proyecto Edusim . Pueden ser una buena fuente de comentarios de los usuarios, los recursos típicos basados ​​en papel tienen limitaciones que los mundos virtuales pueden superar. [61]

Los mundos virtuales multiusuario con posibilidades de construcción fáciles de usar son útiles en el aprendizaje basado en proyectos. Por ejemplo, Active Worlds se utiliza para apoyar a los maestros de las aulas en las escuelas públicas de la ciudad de Virginia Beach, el Desafío de diseño de ingeniería de NASA RealWorld-InWorld fuera de la escuela y muchos programas extraescolares y escolares en EDUni-NY. Los proyectos van desde espacios de reflexión con andamios estrechos hasta edificios abiertos basados ​​en diseños centrados en los estudiantes. Museos de Nueva York AMNH y NYSci han utilizado el medio para apoyar las experiencias de aprendizaje STEM para los participantes de sus programas.

Los mundos virtuales también se pueden utilizar con entornos virtuales de aprendizaje , como es el caso de lo que se hace en el proyecto Sloodle, que pretende fusionar Second Life con Moodle . [61] [62]

Los mundos virtuales permiten a los usuarios con necesidades y requisitos específicos acceder y utilizar los mismos materiales de aprendizaje desde casa que recibirían si estuvieran presentes físicamente. Los mundos virtuales pueden ayudar a los usuarios a mantenerse actualizados con la información y las necesidades relevantes y, al mismo tiempo, sentirse involucrados. Tener la opción de poder asistir a una presentación a través de un mundo virtual desde casa o desde su lugar de trabajo, puede ayudar al usuario a estar más a gusto y cómodo. Si bien los mundos virtuales se utilizan como un método alternativo de comunicación e interacción con estudiantes y profesores, puede producirse una sensación de aislamiento como perder ciertas claves del lenguaje corporal y otros aspectos más personales que uno lograría si estuviera cara a cara.

Algunos mundos virtuales también ofrecen un entorno en el que las actividades y los juegos basados ​​en simulación permiten a los usuarios experimentar diversos fenómenos y aprender la física y los principios subyacentes. Un ejemplo es Whyville, lanzado en 1999, [20] dirigido a niños y adolescentes, ofreciéndoles muchas oportunidades para experimentar, comprender y aprender. Los temas cubiertos en Whyville varían desde la física hasta la nutrición y la ecología. Whyville también tiene una sólida estructura empresarial basada en contenido virtual creado por el usuario que se vende en la economía virtual interna.

Algunos mundos virtuales multiusuario se han utilizado con fines educativos y, por lo tanto, se denominan entornos virtuales de aprendizaje multiusuario (MUVLE). Algunos ejemplos incluyen el uso de Second Life para la enseñanza del inglés como lengua extranjera (EFL) [63]. Muchos tipos especializados de MUVLE tienen pedagogías particulares asociadas. Por ejemplo, George Siemens , Stephen Downes continúan promoviendo el uso de un tipo de MUVLE acuñado por Dave Cormier [64] llamado ' MOOC '. A pesar de que las universidades y los proveedores de servicios de educación en línea como Blackboard Inc, alguna vez vieron los MOOC como "la próxima gran novedad", esto fue de hecho lo que se ha llamado una "estampida". [65] A principios de 2013, surgieron serias dudas sobre si los MOOC eran simplemente parte de un ciclo de publicidad y, de hecho, después de esa publicidad, si la academia estaba "eliminada". [66] [67]

Idioma [ editar ]

El aprendizaje de idiomas es el tipo de educación más extendido en los mundos virtuales. [68]

Negocios [ editar ]

La capacitación en línea supera limitaciones como la distancia, la infraestructura, los costos de alojamiento y la programación ajustada. Aunque la videoconferencia puede ser la herramienta más común, el entorno empresarial ha adoptado mundos virtuales para capacitar a los empleados . [69] Por ejemplo, Second Life se ha utilizado en escuelas de negocios . [70]

El contenido de formación virtual se asemeja a los tutoriales tradicionales y las pruebas del conocimiento del usuario. A pesar de la falta de contacto cara a cara y los vínculos sociales deteriorados, la eficiencia del aprendizaje puede no verse afectada negativamente, ya que los adultos necesitan autonomía en el aprendizaje y son más autodirigidos que los estudiantes más jóvenes. [ cita requerida ]

Algunas empresas y lugares públicos permiten el acceso virtual gratuito a sus instalaciones como alternativa a un video o una imagen.

En ficción [ editar ]

Los mundos virtuales , la realidad virtual y el ciberespacio son motivos de ficción populares. El primero fue probablemente la novela Web of Angels de John M. Ford de 1980 , y un ejemplo temprano destacado es el trabajo de William Gibson . Los mundos virtuales son parte integral de obras como Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko yReal Drive .

En la novela de AK Dewdney, el Planiverso (1984), los estudiantes universitarios crean un mundo virtual llamado 2DWorld, lo que lleva al contacto con Arde, un universo paralelo bidimensional.

El foco principal del anime japonés cyberpunk , psicológico, de 13 episodios titulado Serial Experiments Lain (1998) es Wired, un mundo de realidad virtual que gobierna la suma de todas las comunicaciones y máquinas electrónicas; Los receptores externos se utilizan para transportar mentalmente a una persona al Wired como un avatar virtual único y diferente .

La novela de Yasutaka Tsutsui , Gaspard in the Morning (1992), es la historia de un individuo inmerso en el mundo virtual de un juego online multijugador masivo . [71] Las tramas de obras de isekai como Moon: Remix RPG Adventure (1997), [72] Digimon Adventure (1999), [73] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [74] Summer Wars ( 2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017) y Space Jam: A New Legacy (2021) también involucran los mundos virtuales devideojuegos .

La cuarta temporada de la serie de televisión de Nueva Zelanda The Tribe presenta el nacimiento de Reality Space y el mundo virtual que fue creado por Ram, el líder genio-mago informático de The Technos.

En 2009, BBC Radio 7 encargó Planet B , ambientado en un mundo virtual en el que un hombre busca a su novia, que se cree está muerta, pero de hecho sigue viva dentro del mundo llamado "Planeta B". La serie es la comisión más grande jamás realizada para una serie dramática original. [75]

La trama de " San Junipero ", serie 3, episodio 4 de la antología de la serie televisiva Black Mirror , gira en torno a un mundo virtual en el que los participantes pueden elegir períodos de tiempo para visitar. Las personas vivas pueden visitar sólo 5 horas por semana; mientras que los moribundos pueden optar por preservar permanentemente su conciencia allí.

La próxima película de ciencia ficción y fantasía de Corea del Sur , Wonderland , trata sobre un lugar virtual simulado para que las personas se reúnan con una persona que tal vez no volverán a encontrar, mediante el uso de inteligencia artificial.

Futuro [ editar ]

Los mundos virtuales pueden conducir a una "movilidad" de la mano de obra que puede afectar la competitividad nacional y organizacional de una manera similar a los cambios que se ven con la movilidad de bienes y luego la movilidad de la mano de obra. [50]

Los mundos virtuales pueden funcionar cada vez más como centros de comercio, comercio y negocios. [76] El comercio de activos virtuales es masivo y está creciendo; por ejemplo, los ingresos de Second Life alcanzaron aproximadamente 7 millones de dólares estadounidenses por mes, en 2011. [77] Las empresas del mundo real, como Coca-Cola , han utilizado mundos virtuales para publicitar su marca. [78]

Ver también [ editar ]

  • ciberespacio
  • Realidad extendida
  • Metaverso
  • Realidad simulada
  • Juego de transrealidad
  • Comunidad virtual
  • Globo virtual
  • Realidad virtual

Citas [ editar ]

  1. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. ↑ a b Aichner, T. y Jacob, F. (marzo de 2015). "Medición del grado de uso de redes sociales corporativas". Revista Internacional de Investigación de Mercados . 57 (2): 257–275. doi : 10.2501 / IJMR-2015-018 .Mantenimiento de CS1: utiliza el parámetro de autores ( enlace )
  3. ↑ a b c Bloomfield, Robert J. (2007). "Mundos para estudiar: invitación - mundos virtuales para estudiar negocios del mundo real (y derecho, política, sociología y ....)". SSRN 988984 .  Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  4. ^ Biocca y Levy 1995 , págs. 40–44
  5. ^ Begault 1994
  6. ↑ a b c Bell, Mark W. (2008). "Hacia una definición de" mundos virtuales " " . Revista de investigación de mundos virtuales . 1 (1). doi : 10.4101 / jvwr.v1i1.283 .
  7. ^ Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Entornos virtuales en red: diseño e implementación . Prensa ACM / Addison-Wesley Publishing Co.
  8. ^ "Lista de MMORPG conocidos" . Mmorpg.com . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  9. Clive Thompson (31 de diciembre de 2004). "El chat de voz realmente puede matar el estado de ánimo en WoW" . Wired.com . Archivado desde el original el 17 de julio de 2012 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  10. ^ Biocca y Levy 1995 , p. 47
  11. ^ Plinio: un mundo virtual [ enlace muerto ]
  12. ^ Biocca y Levy 1995 , págs. 6–8
  13. ^ "Un mundo virtual" . Itleadership.org. 2010-10-20. Archivado desde el original el 20 de enero de 2012 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  14. ^ a b c Castronova 2005
  15. ^ "29 de febrero" . Digibarn.com. 2004-11-07 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  16. ^ Mitchell, Don. “From MUDs To Virtual Worlds” , Microsoft Research, 23 de marzo de 1995. Consultado el 28 de febrero de 2008.
  17. ^ Robert Rossney (junio de 1996). "Metamundos" . Cableado . 4 (6) . Consultado el 26 de febrero de 2008 .
  18. ^ "Helsinki se vuelve virtual" , el archivo de clips de noticias de Infowin de 1997
  19. ^ a b c Diseño para el aprendizaje en mundos virtuales . Routledge.
  20. ↑ a b Richard Lee Colvin (8 de julio de 2002). "Labios de dibujos animados, moda virtual y física" . Los Angeles Times . Consultado el 8 de julio de 2002 .
  21. Dan Pearson (16 de abril de 2015). "Sulake: 15 años de Habbo Hotel" . GamesIndustry.biz . Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  22. ^ Bartle, Richard (2010). "De MUD a MMORPG: la historia de los mundos virtuales". Manual internacional de investigación en Internet . Springere. págs. 23–39. doi : 10.1007 / 978-1-4020-9789-8_2 . ISBN 978-1-4020-9788-1.
  23. ^ Girvan, Carina (2013), ¿Qué es un mundo virtual? Definición y clasificación (TCD-CS-2013-10) (PDF) , Dublín, Irlanda: Facultad de Ciencias de la Computación y Estadística (SCSS) del Trinity College de Dublín
  24. ^ "Definición de revisión de mundos virtuales" . Virtualworldsreview.com. 1999-02-22 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  25. ^ Kaplan, Andreas M .; Haenlein, Michael (2009). "El país de las hadas de Second Life: Acerca de los mundos sociales virtuales y cómo usarlos". Horizontes de negocio 52 (6)
  26. ↑ a b c d e Robinson, EH (2014). "La economía espacial de los mundos virtuales" . La Revista de Investigación de Mundos Virtuales . 7 (1): 1–21. doi : 10.4101 / jvwr.v7i1.7088 .
  27. ^ Castronova, Edward, et al. "Una prueba de la ley de la demanda en un mundo virtual: exploración de la placa de Petri". Descubrimientos en juegos y simulaciones por computadora: nuevas aplicaciones interdisciplinarias (2011): 301.
  28. ^ "CNN.com - ganancias materiales del mundo virtual - 25 de octubre de 2004" . CNN. 2004 . Consultado el 25 de octubre de 2004 .
  29. ^ "Asegurar las transacciones de la cuenta de juego" , Asegurar las transacciones de la cuenta de juego
  30. ^ "La decadencia y caída de un imperio de juegos en línea ultra ricos" . Cableado . 2008-11-24.
  31. ^ Sinrod, Eric J. "Litigio del mundo virtual de verdad" , "Cnet News", 13 de junio de 2007. Consultado el 6 de marzo de 2008.
  32. ^ "IGE demandado por World of Warcraft Player" . EscapistMagazine . 2007-06-01.
  33. ^ Brady Forrest, "Wow and Cottage Industries" [ enlace muerto ] , O'Really Radar, 4 de diciembre de 2006
  34. ^ Krzywinska, Tanya (2006). "Blood Scythes, Festivals, Quests and Backstories". Juegos y Cultura . 1 (4): 383–396. doi : 10.1177 / 1555412006292618 .
  35. ^ Golub, Alex (2010). "Estar en el mundo (de Warcraft): incursiones, realismo y producción de conocimiento en un juego en línea multijugador masivo". Antropológico Trimestral . 83 : 17–45. doi : 10.1353 / anq.0.0110 .
  36. ^ Doodson, J. (2009) La relación y las diferencias entre la personalidad del mundo físico y virtual. Archivado el 2 de junio de 2010 en Wayback Machine . Documento de conferencia presentado en la Universidad de Exeter.
  37. ^ Doodson, J. (2009). La relación y las diferencias entre la personalidad del mundo físico y virtual. Archivado el 2 de junio de 2010 en Wayback Machine . Tesis de licenciatura. Universidad de Bath.
  38. ^ Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K .; Wiederhold, Mark D .; Riva, Giuseppe (2002). "Pánico y agorafobia en un mundo virtual" . Ciberpsicología y comportamiento . 5 (3): 197–202. doi : 10.1089 / 109493102760147178 . PMID 12123240 . 
  39. ^ "Thomas y Kafai: preadolescentes y salud reproductiva en mundos virtuales, 2008-08-09" . Archivado desde el original el 23 de junio de 2009 . Consultado el 1 de octubre de 2014 .
  40. ^ Juego conectado: preadolescentes en un mundo virtual (The John D y Catherine T. MacArthur Foundation Series sobre medios digitales y aprendizaje) . MIT Press.
  41. ^ a b Indalecio, Tina. Psicología Hoy. ¿Qué parte de la identidad virtual de un individuo es realmente real? Explorando la identidad en el mundo virtual: ¿eres REALMENTE tú? 1991–2012. Editores de Sussex, LLC. 30 de abril de 2010
  42. ^ McCreery, Michael Patrick. Bibliotecas Universitarias UNLV. Universidad de Nevada, Las Vegas. "Personalidad, presencia y el yo virtual: un enfoque de modelo de cinco factores para el análisis del comportamiento dentro de un entorno virtual". 201.
  43. ↑ a b c Toronto, Ellen (2009). "Tiempo fuera de la mente: disociación en el mundo virtual" (PDF) . Psicología psicoanalítica . 26 (2): 117-133. doi : 10.1037 / a0015485 .
  44. ^ Richardson, Anthony E .; Powers, Morgan E .; Bousquet, Lauren G. (2011). "La experiencia de los videojuegos predice un rendimiento de navegación virtual, pero no real". Computadoras en el comportamiento humano . 27 : 552–560. doi : 10.1016 / j.chb.2010.10.003 .
  45. ^ Satalich, Glenna (1995). " Navegación y orientación en la realidad virtual: encontrar las herramientas y las señales adecuadas para mejorar la conciencia de la navegación archivado el 5 de enero de 2013 en la Wayback Machine ". Tesis de maestría. Universidad de Washington, Estados Unidos.
  46. ^ Patente de EE. UU . 8402097B2 , "Determinación de la manera en que se procesan los comandos de la interfaz de usuario en un entorno de mensajería instantánea", emitida el 19 de marzo de 2013 
  47. ^ Schroeder, Ralph (1999). Vida social en mundos virtuales: estructura e interacción en tecnología de realidad virtual multiusuario Archivado el 29 de septiembre de 2011 en Wayback Machine , Communications & Strategies, no. 33, 1er cuarto, pág. 137.]
  48. ^ Katz, James E .; Aspden, Philip (1997). "¿Una nación de extraños?". Comunicaciones de la ACM . 40 (12): 81–86. doi : 10.1145 / 265563.265575 .
  49. ^ UT Dallas (18 de noviembre de 2007). "Los avatares ayudan a los pacientes con síndrome de Asperger a aprender a jugar el juego de la vida" .
  50. ^ a b Wasko, Molly; Teigland, Robin; Leidner, Dorothy; Jarvenpaa, Sirkka (2011). "Entrar en Internet: nuevas empresas en mundos virtuales" (PDF) . MIS Quarterly . 35 (3): 645. doi : 10.2307 / 23042801 . JSTOR 23042801 . Archivado desde el original (PDF) el 25 de abril de 2012.  
  51. ^ "La empresa líder en medios comerciales de mundos virtuales. En Nueva York" . Gestión de mundos virtuales . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  52. ^ "Gestión de mundos virtuales" . Gestión de mundos virtuales. 2008-01-23 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  53. ^ "Gestión de mundos virtuales" . Gestión de mundos virtuales. 2008-04-22 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  54. ^ "Mundos en movimiento - análisis: mundos virtuales e inversión, primer trimestre de 2008" . Worldsinmotion.biz . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  55. ^ Talbot, David. "El Esquivar de los Avatares". Technology Review 111.1 (enero de 2008): 58-62.
  56. ^ a b c Haskins, Walaika (31 de julio de 2008), Who polices Virtual Worlds? Fecha de acceso: febrero de 2013.
  57. ^ Habbo Hotel (blog), Reglas de la casa de Habbo Hotel Fecha de acceso: febrero de 2013.
  58. ^ BBC (3 de julio de 2009), Miles de millones robados en robo en línea Fecha de acceso: febrero de 2013.
  59. ^ Stockley, Mark (1 de octubre de 2009), ¿Quién vigila el crimen en un mundo virtual? Fecha de acceso: febrero de 2013.
  60. ^ Kluge, Stacy; Riley, Elizabeth (2008). "Enseñar en mundos virtuales: oportunidades y desafíos" (PDF) . Problemas para informar la ciencia y la tecnología de la información . 5 : 127-135. doi : 10.28945 / 1000 .
  61. ^ a b Jon, Allan; MacCreadie, Alex; MacCreadie, Tracey (2010). "Aprendiendo en un mundo virtual para la vida real". Inédito. doi : 10.13140 / rg.2.1.5029.3602 . Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  62. ^ Livingstone, D .; Kemp, J. "Integración de entornos de aprendizaje 3D y basados ​​en la web: Second Life se encuentra con Moodle" (PDF) . UPGRADE (Revista europea para profesionales de la informática) . 9 (3): 8-14.
  63. ^ Par Janusz Arabski, Adam Wojtaszek (2011). La adquisición de la fonología L2. Asuntos multilingües.
  64. ^ "El CCK08 MOOC - curso de conectivismo, 1/4 vía - Blog educativo de Dave" .
  65. ^ Laura Pappano. El año del MOOC - The New York Times . 2 de noviembre de 2012
  66. ^ Yang, Dennis (14 de marzo de 2013). "¿Estamos fuera de los MOOC?" . Huffington Post . Consultado el 5 de abril de 2013 .
  67. ^ Skapinker, Michael (20 de marzo de 2013). "Los cursos de web abierta se sobrevaloran enormemente" . Financial Times . Consultado el 5 de abril de 2013 .
  68. ^ "8D Taps estudiantes de idiomas, bots, microtransacciones" . Noticias del mundo virtual . 2009-05-29. Archivado desde el original el 1 de junio de 2009 . Consultado el 22 de junio de 2009 .
  69. ^ Bloomfield, Robert J. (25 de mayo de 2007). "Mundos para estudiar: invitación - mundos virtuales para estudiar negocios del mundo real (y derecho, política, sociología y ....)". Serie de documentos de trabajo . SSRN 988984 . 
  70. ^ Murray, Sarah (27 de octubre de 2008). "Tecnología: la creación de redes amplía la red EMBA" . Financial Times .
  71. ^ Tsutsui Yasutaka , La enciclopedia de ciencia ficción
  72. ^ Kim, Matt TM (5 de septiembre de 2019). "Moon de Cult Classic PS1 'Anti-RPG' llega a Nintendo Switch en inglés" . IGN . Ziff Davis . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  73. ^ Loveridge, Lynzee (19 de agosto de 2017). "La lista - 8 animes que eran Isekai antes de que fuera genial" . Anime News Network . Consultado el 19 de abril de 2020 .
  74. Kamen, Matt (2 de octubre de 2017). "Anime: las 10 películas y programas de televisión imprescindibles para los amantes de los videojuegos" . el guardián . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2018 . Consultado el 20 de marzo de 2018 .
  75. Hemley, Matthew (30 de septiembre de 2008). "La radio de la BBC lanza una importante temporada de ciencia ficción entre estaciones" . El escenario . Consultado el 4 de marzo de 2009 .
  76. ^ Libro, Betsy (marzo de 2006), Mundos virtuales: hoy y en el futuro Fecha de acceso: febrero de 2013.
  77. ^ (4 de agosto de 2011) Informe: Second Life gana $ 100 millones al año Fecha de acceso: 8 de febrero de 2013
  78. ^ http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16497

Referencias [ editar ]

  • Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. ISBN 978-0-13-101816-7.
  • Begault, Durand R. (1994). Sonido 3D para Realidad Virtual y Multimedia (PDF) . San Diego, CA, EE.UU .: Academic Press Professional, Inc. hdl : 2060/20010044352 . ISBN 978-0-12-084735-8. Archivado desde el original (PDF) el 12 de mayo de 2008 . Consultado el 2 de marzo de 2008 .
  • Biocca, Frank; Levy, Mark R. (1995). Comunicación en la era de la realidad virtual . Lawrence Erlbaum Associates . ISBN 978-0-8058-1550-4.
  • Castronova, Edward (diciembre de 2001). "Mundos virtuales: un relato de primera mano del mercado y la sociedad en la frontera ciberiana". Documento de trabajo CESifo nº 618. Munich : CESifo. SSRN  294828 . Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  • Castronova, Edward (2005). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea . Prensa de la Universidad de Chicago . ISBN 978-0-226-09626-1.
  • Castronova, Edward (2007). Éxodo al mundo virtual: cómo la diversión en línea está cambiando la realidad . Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-8412-8.
  • Cherbakov, Luba, etc. (2009). "Espacios virtuales: Habilitación de la empresa colaborativa inmersiva, Parte 1: Introducción a las oportunidades y tecnologías" . Estados Unidos: developerWorks . Consultado el 23 de octubre de 2009 . Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  • Combs, Nate (7 de junio de 2004). "¿Un mundo virtual con otro nombre?" . Consultado el 12 de noviembre de 2013 .
  • Kaplan, Andreas M .; Haenlein, Michael (2009). "Uso del consumidor y potencial empresarial de los mundos virtuales: el caso de Second Life" . Revista Internacional de Gestión de Medios . 11 (3): 93–101. doi : 10.1080 / 14241270903047008 .
  • Kaplan, Andreas M .; Haenlein, Michael (2009). "El país de las hadas de Second Life: Acerca de los mundos sociales virtuales y cómo usarlos". Horizontes de negocios . 52 (6): 563–572. doi : 10.1016 / j.bushor.2009.07.002 .
  • Lastowka, Greg (2010). Justicia virtual . Prensa de la Universidad de Yale. ISBN 978-0-300-14120-7.
  • Grau, Oliver (2003). Arte virtual. De la ilusión a la inmersión . Prensa del MIT, Cambridge.
  • Linden Lab (2009). "La Universidad Abierta en Second Life: un estudio de caso de educación" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 7 de julio de 2011 . Consultado el 7 de julio de 2009 .
  • Mennecke, Brian E. (2008). "Second Life y otros mundos virtuales: una hoja de ruta para la investigación" (PDF) . Comunicaciones del AIS . 20 (20).
  • Wasko, Molly; Teigland, Robin; Leidner, Dorothy; Jarvenpaa, Sirkka (2011). "Entrar en Internet: nuevas empresas en mundos virtuales" (PDF) . MIS Quarterly . 35 (3): 645. doi : 10.2307 / 23042801 . JSTOR  23042801 .
  • Teixeira, Marcelo Mendonça; Ferreira, Tiago Alessandro Espinola (2014). El modelo de comunicación del universo virtual. Múnich: Grin Verlag.

Enlaces externos [ editar ]

  • Revista de juegos y mundos virtuales