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Una novela visual (en japonés :ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, Hepburn : bijuaru noberu ) , a menudo abreviada como VN , es un género de videojuego de ficción interactiva , [1] [2] que presenta una historia basada en texto con un estilo narrativo de la literatura e interactividad con la ayuda de estática o Imágenes basadas en sprites, la mayoría de las veces usando arte de estilo anime u ocasionalmente imágenes fijas de acción en vivo (y a veces secuencias de video ). [3] Como sugiere el nombre, se asemejan a novelas de técnica mixta.

Las novelas visuales se originaron y son especialmente frecuentes en Japón , donde representaron casi el 70% de los títulos de juegos de PC lanzados en 2006. [4] En japonés, a menudo se hace una distinción entre novelas visuales (NVL, de "novela"), que consisten principalmente en narración y tienen muy pocos elementos interactivos, y juegos de aventuras (AVG o ADV, de "aventura"), que incorporan resolución de problemas y otros tipos de juego. Esta distinción normalmente se pierde fuera de Japón, donde los fans internacionales se refieren comúnmente a las NVL y ADV como "novelas visuales".

Las novelas visuales rara vez se producen para consolas de videojuegos , pero los juegos más populares se han adaptado ocasionalmente a sistemas como Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable o Xbox 360 . Las novelas visuales más famosas también se adaptan a menudo a novelas ligeras , manga o anime . El mercado de novelas visuales fuera del este de Asia es pequeño, aunque varios animes basados ​​en novelas visuales son populares entre los fanáticos del anime en el mundo occidental; los ejemplos incluyen Clannad , Steins; Gate y Fate / stay night .

Jugabilidad [ editar ]

Las novelas visuales a menudo presentan fondos y personajes muy detallados representados en un estilo que recuerda a la animación japonesa .

Las novelas visuales se distinguen de otros tipos de juegos por su jugabilidad generalmente mínima. Por lo general, la mayor parte de la interacción del jugador se limita a hacer clic para mantener el texto, los gráficos y el sonido en movimiento (muchos juegos recientes ofrecen cambios de "reproducción" o "avance rápido" que hacen que esto sea innecesario), mientras se toman decisiones narrativas en el camino. Otra característica principal de las novelas visuales es su fuerte énfasis en la prosa, ya que la narración en las novelas visuales se transmite a través del texto. Esta característica hace que reproducir novelas visuales sea similar a leer un libro. [5]

La mayoría de las novelas visuales tienen múltiples historias y más de un final; la mecánica en estos casos consiste típicamente en puntos de decisión intermitentes de opción múltiple, donde el jugador selecciona una dirección en la que tomar el juego. Por ejemplo, en una novela visual con el tema de un simulador de citas, se le pide al jugador que elija diferentes chicas con las que salir, lo que, a su vez, lleva a un final diferente. Este estilo de juego es similar a la ficción interactiva basada en historias , o los libros de juegos de la vida real más breves y menos detallados . [6] Muchos fanáticos de las novelas visuales las consideran una excepción a la narración relativamente débil de los videojuegos en general.

Algunas novelas visuales no se limitan a meras ficciones interactivas, sino que también incorporan otros elementos en ellas. Un ejemplo de este enfoque es Symphonic Rain , donde el jugador debe tocar un instrumento musical de algún tipo y obtener una buena puntuación para avanzar. Por lo general, dicho elemento se relaciona como un dispositivo de trama en el juego.

Los juegos novedosos creados por fans son razonablemente populares; Hay varios motores de juego gratuitos y kits de construcción destinados a facilitar su construcción, entre los que destacan NScripter , KiriKiri y Ren'Py .

Muchas novelas visuales utilizan actores de voz para proporcionar voces a los personajes del juego. A menudo, el protagonista se queda sin voz, incluso cuando el resto de los personajes tienen una voz completa. Esta elección está destinada a ayudar al jugador a identificarse con el protagonista y evitar tener que grabar grandes cantidades de diálogo, ya que el personaje principal suele tener la mayor cantidad de líneas habladas debido a la naturaleza ramificada de las novelas visuales.

Narrativas ramificadas [ editar ]

En muchas novelas visuales, los jugadores a veces están sujetos a elecciones que deben tomar para continuar.

Las historias de ramificación no lineal son una tendencia común en las novelas visuales, que con frecuencia utilizan múltiples historias de ramificación para lograr múltiples finales diferentes , lo que permite una libertad de elección no lineal en el camino, similar a una novela de elige tu propia aventura . Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [7] [8] Un ejemplo aclamado es Zero Escape: Virtue's Last Reward, donde casi todas las acciones y opciones de diálogo pueden conducir a caminos de ramificación y finales completamente nuevos. Cada ruta solo revela ciertos aspectos de la historia general y es solo después de descubrir todos los posibles caminos y resultados diferentes, a través de múltiples juegos, que cada componente se une para formar una historia coherente y bien escrita.

El medio digital en las novelas visuales permite mejoras significativas, como la posibilidad de explorar completamente múltiples aspectos y perspectivas de una historia. Otra mejora es tener puntos de decisión ocultos que se determinan automáticamente en función de las decisiones pasadas del jugador. En Fate / stay night , por ejemplo, la forma en que el personaje del jugador se comportó con los personajes no jugadores durante el transcurso del juego afecta la forma en que reaccionan al personaje del jugador en escenas posteriores, como si eligen o no ayudar en la vida. -o-situaciones de muerte. Esto sería mucho más difícil de rastrear con libros físicos. Más importante aún, las novelas visuales no enfrentan las mismas restricciones de extensión que un libro físico. Por ejemplo, el recuento total de palabras del inglésLa traducción de los fans de Fate / stay night , teniendo en cuenta todas las ramificaciones, supera la de El señor de los anillos en casi un 80%. Este aumento significativo de longitud permite que las novelas visuales cuenten historias tan largas y complejas como las que se encuentran a menudo en las novelas tradicionales, al tiempo que mantienen una estructura de ruta ramificada y les permite centrarse en historias complejas con temas maduros y tramas consistentes de una manera que Elija Los libros de Your Own Adventure no pudieron hacerlo debido a sus limitaciones físicas. Novelas visuales con tramas no ramificadas, como Higurashi When They Cry , Planetarian: The Reverie of a Little Planet , Muv-Luv Alternative yDigital: A Love Story son raras excepciones dentro del género y se conocen como novelas cinéticas. [6] [9]

Muchas novelas visuales a menudo giran casi en su totalidad en torno a las interacciones de los personajes y las opciones de diálogo que generalmente presentan complejos diálogos ramificados y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra como las diría el personaje del jugador . Dichos títulos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas novelas visuales y simulaciones de citas , como Tokimeki Memorial , y algunos videojuegos de rol , como Shin Megami Tensei: Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "estados de ánimo asociados". puntos "que influyen en la relación de un personaje jugador y en las conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo cuentan con unciclo día-noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante las conversaciones posteriores. [10]

No es raro que las novelas visuales tengan sistemas de moralidad. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days , una novela visual animada que Kotaku describe como que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (refiriéndose a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) en los que " elija un lado y quédese con él "mientras deja" el área central expansiva sin explorar ". School Days, en cambio, alienta a los jugadores a explorar el punto medio neutral y gris para ver los finales "malos" más interesantes, [11] es decir, un final donde un personaje muere o el protagonista principal no avanza hacia el flujo de la historia. .

Híbridos de RPG [ editar ]

Hay videojuegos de rol que presentan elementos visuales al estilo de una novela. Un ejemplo bien conocido en Occidente es Mistwalker 's Lost Odyssey , un juego de rol que cuenta con una serie de secuencias de flashback novela-estilo visual llamado 'mil años de los sueños'. [3] Estas secuencias fueron escritas por un galardonado escritor japonés de cuentos , Kiyoshi Shigematsu. [12] Otro título es la serie de juegos de lucha Arc System Works BlazBlue, que juega con un entorno de fantasía complejo donde un período de cien años se reinicia indefinidamente con muchas variables. Las muchas historias ramificadas en el Modo Historia pueden servir como historias independientes, pero los jugadores deben considerarlas junto con las historias del Modo Arcade para poder comprender completamente el universo.

Otro ejemplo exitoso es la serie Sakura Wars de Sega , que combinó el combate de juego de rol táctico con elementos visuales novedosos, introduciendo un sistema de elección de ramificación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo. La elección del jugador, o la falta de ella, afecta al personaje del jugador. la relación con otros personajes y, a su vez, la actuación de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular con el joystick analógico según la situación. [13] El éxito de Sakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan elementos de rol y novela visual, incluidos Thousand Arms , Riviera: The Promised Land y Luminous Arc . [14]

Estilo [ editar ]

Las novelas visuales se caracterizan comúnmente con cuadros de diálogo y sprites que denotan al hablante. Esta es una recreación del diseño de pantalla habitual de una novela visual, generada por el motor de juego Ren'Py .

A pesar de utilizar el estilo narrativo de la literatura , las novelas visuales han desarrollado un estilo algo diferente al de las novelas impresas. En general, es más probable que las novelas visuales se narren en primera persona que en tercera y, por lo general, presentan eventos desde el punto de vista de un solo personaje.

En la novela visual típica, los gráficos comprenden un conjunto de fondos genéricos (normalmente solo uno para cada ubicación en el juego), con sprites de personajes (立 ち 絵, tachi-e ) superpuestos a estos; la perspectiva suele ser en primera persona, sin que se vea al protagonista. En ciertos momentos clave de la trama, eventos especiales CG gráficos por computadorase muestran en su lugar; estas son imágenes más detalladas, dibujadas especialmente para esa escena en lugar de estar compuestas a partir de elementos predefinidos, que a menudo usan ángulos de cámara más cinematográficos e incluyen al protagonista. Estos CG de eventos generalmente se pueden ver en cualquier momento una vez que se han "desbloqueado" encontrándolos en el juego; esto proporciona una motivación para volver a jugar el juego e intentar tomar diferentes decisiones, ya que normalmente es imposible ver todos los eventos especiales en una sola partida.

Hasta la década de 1990, la mayoría de las novelas visuales utilizaban pixel art . Esto fue particularmente común en el formato NEC PC-9801 , que mostró lo que se considera uno de los mejores pixel art en la historia de los videojuegos , con un ejemplo popular de Policenauts en 1994. [15] También ha habido novelas visuales que utilizan imágenes fijas de acción en vivo o secuencias de video, como varios juegos de Sound Novel de Chunsoft . El ejemplo más exitoso es Machi , uno de los juegos más famosos de Japón, donde fue votado como el número 5 en un Famitsu de 2006.encuesta de lectores de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. El juego se parecía a un drama televisivo de acción real, pero permitía a los jugadores explorar múltiples perspectivas de personajes y afectar los resultados. Otro ejemplo exitoso es 428: Shibuya Scramble , que recibió una puntuación perfecta de 40 sobre 40 de la revista Famitsu . [3]

Historia [ editar ]

La historia de las novelas visuales se remonta a Portopia Serial Murder Case (1983). Presentaba elementos no lineales, que incluyen viajar entre diferentes áreas en un mundo generalmente abierto , un sistema de conversación de diálogo ramificado donde la historia se desarrolla al ingresar comandos y recibir respuestas de otros personajes, y tomar decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos como así como resultados alternativos, aunque solo hay un verdadero culpable, mientras que los otros son pistas falsas . También cuenta con un teléfono que podría usarse para marcar cualquier número para contactar a varios personajes que no son jugadores . [16] El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y su sorprendente final.y por permitir múltiples formas de lograr los objetivos. [15] Otro ejemplo temprano más no lineal fue Mirrors , lanzado por Soft Studio Wing para las computadoras PC-8801 y FM Towns en 1990; presentaba una narrativa ramificada, múltiples finales y música en CD de audio . [17]

Una característica común utilizada en las novelas visuales es tener múltiples protagonistas que brindan diferentes perspectivas sobre la historia. EVE Burst Error (1995), desarrollado por Hiroyuki Kanno y C's Ware , introdujo un giro único al sistema al permitir al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar al otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, y las elecciones en un escenario afectan al otro. [18]

Un hito importante en la historia de las novelas visuales fue YU-NO: Una chica que canta el amor en el límite de este mundo (1996), que fue desarrollado por Hiroyuki Kanno y es la novela visual más famosa de ELF . [19] Presentaba una narración no lineal, con una trama de ciencia ficción que giraba en torno a los viajes en el tiempo y los universos paralelos.. El jugador viaja entre mundos paralelos usando un dispositivo Reflector, que emplea un número limitado de piedras para marcar una cierta posición como una ubicación de regreso, de modo que si el jugador decide volver sobre sus pasos, puede ir a un universo alternativo al momento en que han utilizado una piedra reflectora. El juego también implementó un sistema original llamado Automatic Diverge Mapping System (ADMS), que muestra una pantalla que el jugador puede verificar en cualquier momento para ver la dirección en la que se dirigen a lo largo de las líneas de la trama ramificada. [20] También contó con un arco narrativo temprano de Isekai . [21]

YU-NO revolucionó la industria de la novela visual, particularmente con su sistema ADMS. [19] El público pronto comenzó a exigir tramas de gran alcance y partituras musicales de calidad y ambición similares a las de YU-NO , y eso respondió contratando talentos. Según Gamasutra : "El género se convirtió una vez más en un escenario completamente nuevo para artistas y músicos jóvenes, con compañías dispuestas a arriesgarse con sangre fresca; el mercado prosperó con la emoción y los riesgos que se estaban tomando, y se convirtió en un hervidero de creatividad". [22]El sistema de línea de tiempo ramificado fue influyente, abriendo "la puerta para que las novelas visuales se vuelvan más elaboradas y tengan una mayor variedad de arcos narrativos, sin requerir que el jugador vuelva a jugar el juego una y otra vez". [23] Según Nintendo Life , "el género de la novela visual moderna simplemente no existiría sin" YU-NO . [24] Los sistemas de líneas de tiempo ramificadas similares a YU-NO también aparecieron más tarde en videojuegos de rol como Radiant Historia (2010) [25] [26] y la versión para PSP de Tactics Ogre (2010). [27]

Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) desarrollaron aún más el concepto de perspectiva múltiple. Permiten al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, haciendo elecciones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [3] [28] 428 en particular presenta hasta 85 posibles terminaciones diferentes. [28] Otra novela visual popular que presenta múltiples perspectivas es Fate / stay night (2004). [6]

Contenido y género [ editar ]

Muchas novelas visuales se centran en el drama , en particular temas relacionados con el romance o la familia, pero las novelas visuales centradas en la ciencia ficción, la ficción fantástica y la ficción de terror no son infrecuentes.

Juegos de Dōjinshi (Dōjin suave) [ editar ]

Dōjinshi (同人 誌, a menudo transcrito como doujinshi ) es el término japonés para trabajos autoeditados (hechos por fans). Esto incluye (pero no se limita a) los juegos de dōjin (同人 ゲ ー ム) , también llamados a veces dōjin soft (同人 ソ フ ト) . Estos juegos de estilo de novela visual se crean como trabajos hechos por fanáticos basados ​​en fandoms preexistentes (generalmente anime y manga , pero también para programas de televisión o incluso otros juegos y novelas visuales preexistentes). Los juegos Dōjinshi a menudo se basan en el romance (o el envío ) entre dos personajes, conocido como juego otome (乙 女 ゲ ー ム) o simulador de citas ; a veces volviéndose sexual (ohentai ), conocido como eroge (エ ロ ゲ, un acrónimo de ero tic ga me: (エ ロ チ ッ ク ゲ ー ム)) .

Contenido erótico [ editar ]

Muchas novelas visuales también califican como eroge, una abreviatura de 'juego erótico'. Estos juegos presentan imágenes sexualmente explícitas a las que se accede al completar ciertas rutas en el juego, la mayoría de las veces representa al protagonista del juego teniendo relaciones sexuales con uno de los otros personajes del juego. Al igual que otros medios pornográficos en Japón, las escenas que muestran genitales están censuradas en sus lanzamientos japoneses originales, y solo quedan sin censura si el juego tiene licencia fuera de Japón. Ciertos títulos de eroge reciben relanzamientos que excluyen el contenido explícito para ser vendidos a un público más joven, como puertos a consolas o sistemas portátiles donde no se permite el contenido sexualmente explícito, y las historias que hacen referencia a las escenas de sexo antes mencionadas a menudo se omiten de las adaptaciones en otros medios, a menos que esos medios también sean de naturaleza pornográfica, como un anime hentai .

Tradicionalmente, las novelas visuales basadas en PC han contenido escenas atrevidas incluso si el enfoque general no es erótico (similar a la " escena de sexo obligatoria " en las películas de acción de Hollywood ). Sin embargo, la gran mayoría de los puertos de consola no contienen material para adultos, y varios juegos de PC recientes también se han dirigido al mercado de todas las edades; por ejemplo, todos los títulos de Key vienen en versiones familiares, aunque es posible que el contenido aún no sea apropiado para niños, y tres nunca han incluido contenido para adultos. Además, todos los títulos de KID son aptos para familias.

Sin embargo, algunos de estos juegos se vuelven a lanzar más tarde con la adición de escenas eróticas , o tienen una secuela con las mismas. Por ejemplo, ¡ Little Busters! se lanzó por primera vez como una novela visual para todas las edades, pero una versión con escenas eróticas titulada Little Busters! Ecstasy salió más tarde, y aunque Clannad también es para todas las edades, su spin-off Tomoyo After: It's a Wonderful Life no lo es.

A menudo, el comienzo del eroge estará dedicado a presentar a los personajes y desarrollar la relación del protagonista con ellos, antes de que el protagonista interactúe sexualmente con otros personajes, por ejemplo, juegos de Lump of Sugar como Tayutama: Kiss on my Deity y Everlasting Summer . esta. El efecto que tiene en el lector es que las escenas H (escenas de sexo) tendrán un impacto emocional más fuerte para los dos (o posiblemente más) personajes.

Algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón fueron juegos eróticos bishōjo desarrollados por Koei . [29] En 1982, lanzaron Night Life , el primer juego de computadora erótico comercial . [15] Fue una aventura gráfica , [30] con imágenes sexualmente explícitas. [15] Ese mismo año, lanzaron otro título erótico, Danchi Tsuma no Yūwaku ( Seduction of the Condominium Wife ), que fue uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos en color, debido a la paleta de ocho colores del NEC PC-8001.ordenador. Se convirtió en un éxito, lo que ayudó a Koei a convertirse en una importante empresa de software. [29] Otras compañías ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron juegos eróticos similares a principios de la década de 1980 antes de que se hicieran famosos por sus videojuegos de rol . Si bien algunos de los primeros juegos eróticos integran significativamente el contenido erótico en una historia reflexiva y madura, otros a menudo lo utilizan como una débil excusa para la pornografía. [15] ¡ El juego japonés Pai Touch! implica que el protagonista adquiere la capacidad de cambiar el tamaño de los senos de las niñas y las aventuras que se derivan de tratar de elegir a qué niña usar más el poder.

Otro subgénero se llama "nukige" (抜 き ゲ ー) , en el que la satisfacción sexual del jugador es el foco principal del juego. [31]

Ciencia ficción [ editar ]

En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES . El juego presentó varias innovaciones, incluido el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, [32] y una interfaz que se asemeja a la de una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como Portopia Serial Murder Case , pero haciendo uso de iconos visuales en lugar de los basados ​​en texto para representar varias acciones. Al igual que la versión de NES de Portopia Serial Murder Case , presentaba un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para examinar el paisaje, aunque el cursor enSuishō no Dragon también se usó para hacer clic en los íconos de acción. [32] [33]

Hideo Kojima ( famoso por Metal Gear ) se inspiró en Portopia Serial Murder Case para entrar en la industria de los videojuegos, [34] y más tarde produjo sus propios juegos de aventuras . Después de completar el juego de sigilo Metal Gear , Konami lanzó su primera aventura gráfica al año siguiente: Snatcher (1988), una ambiciosa novela de detectives cyberpunk , aventura gráfica, que fue muy apreciada en ese momento por traspasar los límites de la narración de videojuegos. escenas de corte cinematográficas y contenido para adultos. [35] También incluía unescenario de ciencia ficción postapocalíptica , un protagonista amnésico y algunos segmentos de tiradores ligeros . Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a una novela, actuación de voz comparable a una película o drama de radio , y una base de datos de computadora en el juego con documentos opcionales que desarrollan el mundo del juego. La versión en CD de Sega de Snatcher fue durante mucho tiempo el único gran juego de novelas visuales que se lanzó en Estados Unidos, donde, a pesar de las bajas ventas, ganó seguidores de culto . [36]

Después de Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima produjo su próxima aventura gráfica, Policenauts (1994), una aventura de apuntar y hacer clic que se destaca por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. [37] También presentaba un escenario de ciencia ficción dura , un tema que giraba en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en la antigua historia japonesa de Urashima Taro y algunas escenas de vídeo de movimiento completo ocasionales . La jugabilidad era muy similar a Snatcher , pero con la adición de una interfaz de apuntar y hacer clic y algunos segmentos de disparos en primera persona . Policenautstambién introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador de la trama al volver a cargar un juego guardado (guardar), un elemento que Kojima usaría más tarde en Metal Gear Solid . La versión de PlayStation de Policenauts también podría leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de huevos de pascua si está presente un archivo guardado del simulador de citas de Konami Tokimeki Memorial , una técnica que Kojima también usaría más tarde en Metal Gear Solid . [36] De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de la serie dramática Tokimeki Memorial , que eran adaptaciones de Tokimeki Memorial.en un formato de juego de aventuras de novela visual. [38] Otro aclamado ejemplos de novelas de ciencia ficción visuales incluyen ELF 's Yu-Sin (1996) y 5PB. 's Chaos; Head (2008) y Steins; Gate (2009).

Nakige [ editar ]

Un subgénero popular de las novelas visuales es el nakige (泣 き ゲ ー, "juego de llanto") , que, a diferencia de utsuge (鬱 ゲ ー, "juego depresivo") , todavía suele tener un final feliz. El género fue pionero en gran medida por el cofundador, guionista, letrista y compositor de Key Studios , Jun Maeda . [39]El propósito principal de un juego de este tipo es hacer que el jugador se sienta por los personajes y hacerlos llorar debido a escenarios emocionales que sirven para tener un mayor impacto en el jugador una vez finalizado el juego. Estos juegos a menudo siguen una fórmula similar: una primera mitad cómica, con un corazón romántico reconfortante, seguida de una separación trágica y, finalmente (aunque no siempre) un reencuentro emocional. Esta fórmula fue influenciado principalmente por Hiroyuki Kanno 's YU-NO: Una chica que canta Amor en el Bound de este mundo (1996) y de la hoja To Heart (1997), y se desarrolló más en uno: Kagayaku Kisetsu e (1998) de tácticas . Después de unoestaba completo, el equipo de desarrollo abandonó Tactics para formar Key, donde desarrollaron su primer título Kanon , también basado en esta fórmula. De acuerdo con Satoshi Todome en su libro, A History of Adult Games , Kanon estaba "muy publicitado [y] tenía a los jugadores impacientes hasta su lanzamiento. Era sólo un juego lanzado por Key hasta ahora, y sin embargo, ya había enviado grandes ondas de choque. en la industria. Y otro juego [ Air ], dos años después, envió aún más ondas de choque. Air fue igualmente publicitado y bien recibido ". [40]

La fórmula del "juego de llanto" de Key utilizada con éxito en One y Kanon fue posteriormente adoptada por otras compañías de novelas visuales para crear sus propios "juegos de llanto". Ejemplos de esto incluyen: Kana: Little Sister (1999) de Digital Object, la serie Memories Off (1999 en adelante) de KID , DC: Da Capo (2002) de Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) de Minori , y Snow (2003) de Studio Mebius (bajo Visual Art's ).

Una de las novelas visuales más aclamadas de este subgénero fue Key's Clannad , escrita por Jun Maeda , Yūichi Suzumoto y Kai y Tōya Okano. Lanzada en 2004, su historia giraba en torno al tema central del valor de tener una familia. [41] Fue votado como el mejor juego de bishōjo de todos los tiempos en una encuesta realizada por Dengeki G's Magazine . [42] Sirvió como base para una franquicia de medios, con adaptaciones exitosas en una novela ligera , manga , película animada y aclamada serie de anime .

En 2008, varias de las novelas visuales de Key fueron votadas en la encuesta de Dengeki de los diez juegos más desgarradores de todos los tiempos, incluidos Clannad en el n. ° 2, Kanon en el n. ° 4, Air en el n. ° 7 y Little Busters! en el puesto número 10. [43] En 2011, varias novelas visuales fueron también votaron en Famitsu ' sondeo de 20 la mayoría de juegos de lágrimas inducir de todos los tiempos, con s Clannad en el número 4, jarras; Puerta en el No. 6, Aire a No. 7, ¡ Pequeños Busters! en el n. ° 10 y 428: Shibuya Scramble en el n. ° 14. [44]

Horror [ editar ]

Higurashi no Naku Koro ni ( Cuando lloran ) fue unanovela visual de2002 con temática de terror de 07th Expansion , influenciada por el subgénero "juego de llanto". Ryukishi07 de 07th Expansion mencionó en 2004 cómo fue influenciado porlas obras de Key y Tsukihime durante la planificación de Higurashi no Naku Koro ni . [45]Jugó sus juegos, así como otras novelas visuales, como referencia y las analizó para tratar de determinar por qué eran tan populares. Decidió que el secreto era que las historias comenzarían con días normales y agradables, pero luego ocurriría un evento repentino que llevaría al jugador a llorar de la conmoción. Usó un modelo similar como base para Higurashi, pero en lugar de hacer llorar al jugador, Ryukishi07 quería asustar al jugador con la adición de elementos de terror. [46] Otros ejemplos de novelas visuales de terror incluyen: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta, Club de Literatura Doki Doki! y Corpse Party .

Novelas visuales en el mundo occidental [ editar ]

Antes del año 2000, pocas novelas visuales japonesas se tradujeron a otros idiomas. Al igual que con el género de la novela visual, en general, la mayoría de los títulos lanzados para PC han sido eroge , con Hirameki ahora discontinuado 's AnimePlay serie una notable excepción. A partir de 2014, JAST USA y MangaGamer son los dos editores más prolíficos de novelas visuales traducidas para PC; ambos lanzan principalmente eroge, pero han comenzado a diversificarse en el mercado de todas las edades en los últimos años, con títulos como Steins; Gate y Higurashi no Naku Koro ni respectivamente. Además de las traducciones comerciales oficiales, una vibrante traducción de fansscene existe, que ha traducido muchas novelas visuales gratuitas (como Narcissu y True Remembrance ) y algunas obras comerciales (como Umineko no Naku Koro ni y Policenauts ) al inglés. Las traducciones de fans de novelas visuales japonesas a otros idiomas además del inglés, como el chino, el francés, el alemán y el ruso, también son comunes.

Traducciones de novelas visuales japonesas en las consolas de videojuegos inglés fueron raros hasta el lanzamiento de la Nintendo DS , aunque algunos juegos con elementos novedosos visuales habían sido publicados en el mundo occidental antes de esa fecha, como Hideo Kojima 's ladrón . Tras el éxito de títulos de misterio para la Nintendo DS como Capcom 's Ace Attorney serie (que se inició en el Game Boy Advance en 2001), de Cing Hotel Dusk serie (a partir de 2006), [47] y Level-5 ' s profesor Serie Layton (a partir de 2007), [48]Las novelas visuales japonesas se han publicado en otros países con mayor frecuencia. El éxito de estos juegos ha provocado un resurgimiento en el género de los juegos de aventuras fuera de Japón. [47] [49] [50]

GameSpot ha reconocido a Phoenix Wright: Ace Attorney en particular por revitalizar el género de los juegos de aventuras. [51] El éxito de la Ace Attorney serie fue seguido poco después por el éxito aún mayor de Level-5 's profesor Layton en 2007. Ambos ya se han convertido en algunas de las mejores franquicias de juegos de aventura de venta, con Ace Attorney venta de más de 3,9 millones unidades en todo el mundo y el profesor Layton vendió más de 9.5 millones de unidades en todo el mundo para 2010. [48] Su éxito ha llevado a un aumento en las novelas visuales japonesas que se localizan para su lanzamiento fuera de Japón, incluyendo: KID 'sSiempre 17: El Fuera de Infinity (2002), de Cing Otro Código serie (2005 en adelante), Marvelous Entertainment 's Lux-Pain (2008), Chunsoft ' s 999: Nine Hours, nueve personas, nueve puertas (2010), y Capcom Truco fantasma: Detective fantasma (2010). En años más recientes, varios juegos de aventura narrativa modernas occidentales han hecho comparaciones de novelas visuales, incluyendo Telltale Games títulos como The Walking Dead (2012), [52] y Dontnod Entertainment 's vida es extraña (2015); El director creativo de este último citó novelas visuales comoDanganronpa (2012) como influencia. [53]

En los últimos tiempos, algunas novelas visuales se han desarrollado principalmente en inglés y están destinadas a una audiencia de habla inglesa, ¡ejemplos notables son Doki Doki Literature Club! y VA-11 HALL-A . Otros idiomas han sido el foco de las novelas visuales, incluidos el español, el ruso y el mandarín, que han tenido un mayor éxito debido a la popularidad del género.

Lista de novelas visuales más vendidas [ editar ]

Con frecuencia, las cifras de ventas no están disponibles para las novelas visuales, y algunas de ellas pueden tener más de una década y no son representativas de su popularidad actual. Esto también significa que hay novelas visuales que podrían competir por un alto rango en estas listas, pero que no están presentes en absoluto.

Las novelas visuales gratuitas no figuran en estas listas debido a la falta de fiabilidad de los números y a la coherencia con otras listas más vendidas.

Serie [ editar ]

Independiente [ editar ]

Ver también [ editar ]

  • Ficción de hipertexto
  • Lista de videojuegos basados ​​en anime o manga
  • Lista de motores de novelas visuales
  • Cómic de movimiento
  • Riva Celso
  • Categoría: motores de novela visual
  • Categoría: novelas visuales occidentales

Notas [ editar ]

  1. ^ Serie del profesor Layton :
    • A junio de 2018 - 17  millones + [55]
    • Layton's Mystery Journey DX (agosto de 2018 a 2019) - 20,336 (Japón) [56]
  2. ^ Serie Sakura Wars :
    • Hasta 2010: 4,5 millones [58]
    • 2013-2018: 39.687 (Japón) [56]
    • Shin Sakura Taisen (2019) - 178,426 (Japón) [59]
  3. ^ Serie Tokimeki Memorial :
    • 3  millones + [60]
    • Agosto de 2006 a 2019 (Japón) - 714,703 [56]
  4. ^ Serie Danganronpa : [61]
  5. ^ Ver 428: Shibuya Scramble § Recepción
  6. ^ Serie Sound Novel :
    • Otogirisō (1992) - 400,000+ [64]
    • Kamaitachi no Yoru ( El último grito de Banshee ) - 1,941,758
      • Kamaitachi no Yoru (1994 a abril de 2002): 1,25  millones [65]
      • Junio ​​de 2002 a 2019 (consolas): 691.758 (Japón) [56]
    • Machi (1998) - 164,866 [56]
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      • PC - 154,015 [67]
      • PS Vita - 93 459 [56]
    • Títulos derivados de Fate ( consolas ): 1.097.186 [56]
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    • 2009-2015 (Japón) - 1  millón + [69]
    • Steins; Gate (Steam) - 160,015+ [70]
    • Steins; Gate 0 ( PS4 ) (Japón) - 4.087 (abril de 2018) [71]
    • Steins; Gate 0 (Steam) - 50.000+ [72]
    • Steins; Gate Elite (Japón) - 30,442 [73]
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    • Japón - 1.000.000 (Datos de todas las series hasta Rance 03 –Fall of Leazas–)
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    • Japón (consolas) - 908,391 [m]
    • Steam (PC) - 200,627+
      • Capítulo 1 : más de 100.000 [75]
      • Cap.2 - 28,301+ [70]
      • Capítulo 3 : más de 20.000 [75]
      • Ch.4 - 12,326+ [70]
      • Ch.5 y Ch.6 - 40.000+ [75]
  15. ^ Serie Neon Genesis Evangelion (Japón)
    • Primera impresión y segunda impresión ( Sega Saturn ): 785,034 [76]
    • Novia de acero y Novia de acero 2 - 255,938 [56]
  16. ^ Serie Dōkyūsei (Japón)
    • Dōkyūsei ( motor de PC ) - 107,594 [77]
    • Sega Saturn - 615,068 [76]
  17. ^ Serie Zero Escape :
    • Japón (consolas) - 90 213 [56]
    • Steam (PC): más de 550.000 [78]
  18. ^ La serie Death Trap :
    • La trampa mortal - 500.000 [79]
    • Will: The Death Trap II - 100,000 [80]
  19. ^ Serie To Heart (Japón)
    • Consolas - 473,870 [56]
    • To Heart 2 X Rated (PC) - 110,393 (2006) [67]
  20. ^ Serie EVE
    • EVE: Error de ráfaga - 350.000 [81]
    • EVE: The Lost One (Sega Saturn) - 145,071 (Japón) [76]
    • Títulos posteriores de EVE (consolas) - 80,802 (Japón) [56]
  21. ^ Serie Clannad :
    • Clannad - 365,757+
      • Windows (Japón): 100.560 [82]
      • PS2, PSP, X360 (Japón): 105197 [56]
      • PS3, PSV, PS4 (en todo el mundo): 60.000 [83]
      • Steam (en el extranjero): más de 100.000 [84]
    • Hikari Mimamoru Sakamichi de ( En el sendero de la ladera que vigila la luz ) - 28,984 [56]
    • Tomoyo After: It's a Wonderful Life (consolas) - 73,537
      • PS2 - 49,226 [67]
      • PSP y Xbox 360 - 24,311 [56]
  22. ^ Serie Pia Carrot (Japón)
    • Consolas: 284.186 [56]
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    • Vapor - 309,725 [70]
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    • ¿Yappari Saigo ha 'Ai ga Katsu'? - 138.161 [76]
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  25. ^ Serie Muv-Luv
    • Japón - 135,452
      • Alternativa Muv-Luv (PC) - 62.546 (2006) [85]
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    • Hasta 2006: más de 300.000 [92]
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Referencias [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Novelas visuales en Curlie
  • Novelas visuales en Studio Encor
  • Base de datos de novela visual