La iluminación volumétrica , también conocida como "rayos de dios", es una técnica utilizada en gráficos por computadora en 3D para agregar efectos de iluminación a una escena renderizada. Permite al espectador ver rayos de luz que brillan a través del entorno; ver los rayos del sol entrando por una ventana abierta es un ejemplo de iluminación volumétrica; otro ejemplo es ver los rayos de sol que se originan cuando el sol está debajo del horizonte, también conocidos como rayos crepusculares . El término parece haber sido introducido a partir de la cinematografía y ahora se aplica ampliamente al modelado y renderizado 3D, especialmente en el campo de los juegos 3D. [ cita requerida ]
En la iluminación volumétrica, el cono de luz emitido por una fuente de luz se modela como un objeto transparente y se considera como un contenedor de un "volumen": como resultado, la luz tiene la capacidad de dar el efecto de pasar a través de un medio tridimensional real. (como niebla , polvo , humo o vapor ) que se encuentra dentro de su volumen, al igual que en el mundo real.
Cómo funciona la iluminación volumétrica
La iluminación volumétrica requiere dos componentes: un mapa de sombras del espacio de luz y un búfer de profundidad . Comenzando en el plano de recorte cercano de la cámara, se rastrea toda la escena y los valores de muestreo se acumulan en el búfer de entrada. Para cada muestra, se determina si la muestra está iluminada por la fuente de luz que se está procesando utilizando el mapa de sombras como comparación. Solo las muestras iluminadas afectarán el color final del píxel. [ cita requerida ]
Esta técnica básica funciona, pero requiere más optimización para funcionar en tiempo real. Una forma de optimizar los efectos de iluminación volumétricos es renderizar el volumen de iluminación a una resolución mucho más gruesa que la que utiliza el contexto gráfico. Esto crea algunos artefactos de aliasing incorrectos, pero que se retocan fácilmente con un desenfoque. También se puede usar un búfer de estarcido como con la técnica de volumen de sombra .
También se puede utilizar otra técnica para proporcionar efectos de iluminación volumétricos normalmente satisfactorios, aunque inexactos. El algoritmo funciona difuminando los objetos luminosos lejos del centro de la fuente de luz principal. Generalmente, la transparencia se reduce progresivamente con cada paso de desenfoque, especialmente en escenas más luminosas. Tenga en cuenta que esto requiere una fuente de luz en pantalla. [1]
Ver también
Referencias
- ^ Haubold, Luke Benstead + Carsten. "NeHe Productions: Desenfoque radial y renderizado a una textura" . nehe.gamedev.net . Consultado el 22 de agosto de 2017 .