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Un juego de guerra es un tipo de juego de estrategia que simula de manera realista la guerra, a diferencia de los juegos de estrategia abstractos como el ajedrez . Los juegos de guerra se pueden jugar con fines recreativos, para entrenar a los oficiales militares en el arte del pensamiento estratégico o para estudiar la naturaleza de los conflictos potenciales. Muchos juegos de guerra recrean batallas históricas específicas y pueden cubrir guerras completas o cualquier campaña, batalla o compromisos de nivel inferior dentro de ellos. Muchos simulan el combate terrestre, pero también hay juegos de guerra para combate naval y aéreo .

Generalmente, los eventos basados ​​en acciones en vivo (personas que realmente realizan actividades de combate simuladas) no se consideran juegos de guerra. Algunos escritores pueden referirse a los ejercicios de entrenamiento de campo de un ejército como "juegos de guerra en vivo", pero ciertas instituciones como la Marina de los Estados Unidos no aceptan esto. [1] Del mismo modo, las actividades como el paintball son deportes en lugar de juegos de guerra.

Los juegos de guerra modernos se inventaron en Prusia a principios del siglo XIX y, finalmente, el ejército prusiano adoptó los juegos de guerra como una forma de entrenar a sus oficiales y desarrollar la doctrina. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana , los oficiales militares de otros países adoptaron ampliamente los juegos de guerra. Los entusiastas civiles también jugaban wargames por diversión, pero este era un pasatiempo de nicho hasta el desarrollo de los wargames electrónicos de consumo en la década de 1990.

Militar vs comercial [ editar ]

Un juego de guerra militar en la Escuela de Guerra del Cuerpo de Marines de EE. UU. (Abril de 2019).
Un juego de guerra recreativo ( Here I Stand ) en juego en CSW Expo 2009.

Un juego de guerra militar es un juego de guerra utilizado por los militares como una herramienta seria para el entrenamiento o la investigación. Un juego de guerra recreativo es aquel que se juega por diversión, a menudo en un contexto competitivo.

Los juegos de guerra recreativos pueden cubrir una amplia variedad de temas, desde prehistóricos hasta modernos, incluso fantasía o combates de ciencia ficción. Los que no incluyen armamento y tácticas modernas son de interés limitado para los militares, aunque los juegos de guerra que cubren batallas históricas famosas pueden interesar a los historiadores militares . Como los juegos de guerra militares se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los acontecimientos actuales.

Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra militar sea un desafío. Los datos que requieren los diseñadores, como las características de rendimiento de las armas o la ubicación de las bases militares, a menudo se clasifican, lo que dificulta a los diseñadores verificar que sus modelos sean precisos. El secreto también dificulta la difusión de correcciones si el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Luego está la base de jugadores pequeños. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra militares tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan comentarios. Como consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra tienden a persistir. [2] [3]

Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales estudian las tendencias de los consumidores y escuchan los comentarios de los jugadores, sus productos generalmente se diseñan y venden con un enfoque de "tómalo o déjalo". Los juegos de guerra militares, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea usarlos. Si varios clientes encargan un juego de guerra, el diseñador tendrá que hacer malabarismos con las demandas de la competencia. Esto puede generar una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie. [4]

Los juegos de guerra comerciales están sometidos a una mayor presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, que esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores a menudo se ven claramente obligados a usar todo lo que se les proporcione. [5]

Los juegos de guerra militares que son arbitrados por un árbitro o los propios jugadores (juegos de guerra manuales) tienden a tener modelos y cálculos simples en comparación con los juegos de guerra recreativos. A los árbitros incluso se les puede permitir tomar decisiones arbitrarias utilizando su propia experiencia. Una razón para esto es mantener pequeña la curva de aprendizaje. Los jugadores de guerra recreativos tienden a tener mucha experiencia en juegos de guerra (generalmente se considera un pasatiempo incondicional), por lo que aprender un nuevo juego de guerra complicado es fácil si es lo suficientemente similar a los que ya han jugado. Por el contrario, los oficiales militares suelen tener poca o ninguna experiencia en juegos de guerra. Una segunda razón es que los datos técnicos necesarios para diseñar un modelo exacto y preciso, como las características de rendimiento de un avión de combate, a menudo se clasifican.

Resumen [ editar ]

La definición exacta de "juego de guerra" varía de un escritor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.

  • Un juego de guerra simula un conflicto armado, ya sea una batalla, una campaña o una guerra completa. Los juegos de guerra comerciales no simulan un conflicto armado y, por lo tanto, quedan fuera del alcance de este artículo.
  • Un juego de guerra es contradictorio. Debe haber dos bandos opuestos cuyos jugadores reaccionen de forma inteligente a las decisiones de los demás. [6]
  • Un juego de guerra no implica el uso de tropas y armamento reales. Esta definición es utilizada por el Colegio de Guerra Naval de EE . UU . [1] Algunos escritores usan el término "juegos de guerra en vivo" para referirse a juegos que usan tropas reales en el campo, pero este artículo se referirá a ellos como ejercicios de campo .

Escenario y escenario [ editar ]

Un juego de guerra debe tener un escenario que se base en alguna era histórica de la guerra para establecer qué armamento pueden empuñar los combatientes y el entorno en el que luchan. [7] Un escenario histórico describe con precisión una era histórica real de la guerra. Entre los wargamers recreativos, la era histórica más popular es la Segunda Guerra Mundial. Los wargamers militares profesionales prefieren la era moderna. Un escenario de fantasía representa un mundo ficticio en el que los combatientes manejan armamentos ficticios o anacrónicos, pero debería ser lo suficientemente similar a alguna época histórica de guerra como para que los combatientes luchen de una manera familiar y creíble. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero el combate se basa principalmente en la guerra medieval (lanceros, arqueros, caballeros, etc.).

El escenario de un juego de guerra describe las circunstancias del conflicto específico que se está simulando, desde el diseño del terreno hasta la composición exacta de las fuerzas de combate y los objetivos de la misión de los jugadores. Los wargamers históricos a menudo recrean batallas históricas. Alternativamente, los jugadores pueden construir un escenario ficticio. Es más fácil diseñar un escenario equilibrado en el que cualquiera de los jugadores tenga una buena oportunidad de ganar si es una ficción. Los juegos de guerra de tablero suelen tener un escenario fijo.

Nivel de guerra [ editar ]

El nivel de guerra de un juego de guerra determina el alcance del escenario, la unidad básica de mando y el grado en que se abstraen los procesos de nivel inferior.

A nivel táctico , el escenario es una sola batalla. La unidad básica de mando es un soldado individual o un pequeño grupo de soldados. [8] El lapso de tiempo del escenario es del orden de minutos. En este nivel, se describen en detalle las capacidades específicas de los soldados y sus armamentos. Un ejemplo de un juego de nivel táctico es Flames of War , en el que los jugadores usan figurillas en miniatura para representar soldados individuales y moverlos en un modelo a escala del campo de batalla.

A nivel operativo , el escenario es una campaña militar y la unidad de mando básica es un gran grupo de soldados. En este nivel, los resultados de las batallas generalmente se determinan mediante un simple cálculo.

A nivel estratégico , el escenario es toda una guerra. El jugador aborda preocupaciones de alto nivel como la economía, la investigación y la diplomacia. La duración del juego es del orden de meses o años. [9] [10]

Ejemplos [ editar ]

  • Flames of War es un juego de guerra histórico en miniatura de nivel tácticoque simula batallas terrestres durante la Segunda Guerra Mundial.
  • TACSPIEL es un juego de guerra militar de nivel operativo desarrollado en la década de 1960 por el Ejército de los Estados Unidos para la investigación de la guerra de guerrillas. [11]
  • Hearts of Iron IV es un juego de guerra informático de nivel estratégico ambientado a mediados del siglo XX.
  • Wings of War es un juego de guerra histórico de nivel táctico que simula peleas aéreas aéreas de la Primera Guerra Mundial.
  • Star Wars: X-Wing es un juego de guerra de fantasía cuyas reglas se basan en Wings of War .

Problemas de diseño [ editar ]

Realismo [ editar ]

Un juego de guerra debe simular la guerra con un grado razonable de realismo, aunque lo que se considera "razonable" depende del contexto. Los juegos de guerra militares deben ser muy realistas porque su propósito es preparar a los oficiales para una guerra real. Los juegos de guerra recreativos solo necesitan ser tan realistas como les plazca a los jugadores, por lo que en la mayoría de los juegos de guerra recreativos el énfasis está en la verosimilitud, es decir, la apariencia satisfactoria del realismo. En cualquier caso, ningún juego de guerra puede ser perfectamente realista. El diseño de un juego de guerra hace concesiones entre realismo, simplicidad y diversión, y funciona dentro de las limitaciones de su medio.

Podría decirse que los juegos de guerra de fantasía extienden la definición de juego de guerra al representar armamentos ficticios o anacrónicos, pero aún pueden llamarse juegos de guerra si se parecen lo suficiente a la guerra real. [12] Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero la mayor parte del armamento proviene de la guerra medieval (lanceros, caballeros, arqueros, etc.).

Complejidad [ editar ]

Mientras que las reglas del ajedrez son relativamente simples, los juegos de guerra tienden a tener reglas muy sofisticadas. En términos generales, cuanto más realista busca ser un juego de guerra, más complicadas son sus reglas. [13] Esto hace que los juegos de guerra sean difíciles de aprender. Incluso los jugadores de guerra experimentados suelen jugar con su libro de reglas a mano, porque las reglas de la mayoría de los juegos de guerra son demasiado complejas para memorizarlas por completo. Para muchas personas, la complejidad también hace que los juegos de guerra sean difíciles de disfrutar, pero algunos jugadores disfrutan de un gran realismo, por lo que encontrar un equilibrio entre el realismo y la simplicidad es complicado cuando se trata de juegos de guerra recreativos.

Una forma de resolver el problema de la complejidad es utilizar un árbitro que tenga la discreción de arbitrar eventos, utilizando las herramientas y los conocimientos que considere adecuados. Esta solución es popular entre los instructores militares porque les permite aplicar su propia experiencia cuando usan juegos de guerra para instruir a los estudiantes. El inconveniente de este enfoque es que el árbitro debe ser muy conocedor de la guerra e imparcial; de lo contrario, puede emitir fallos poco realistas o injustos. [14]

Otra forma de abordar la complejidad es utilizar una computadora para automatizar algunos o todos los procedimientos de rutina. Los videojuegos pueden ser sofisticados y fáciles de aprender, razón por la cual los juegos de guerra de computadora son más populares que los juegos de guerra de mesa.

Escala [ editar ]

Cada juego de guerra debe tener un sentido de escala , de modo que pueda simular de manera realista cómo la topografía, la distancia y el tiempo afectan la guerra. La escala generalmente se expresa como una proporción, por ejemplo, una escala de 1: 1000 indica que 1 cm en el mapa del juego representa 10 m (1,000 cm). En los juegos de guerra en miniatura, la escala se expresa más a menudo como la altura de un modelo de un ser humano medida desde la base de sus pies hasta los ojos, por ejemplo, 28 mm.

Los juegos de guerra militares generalmente apuntan a modelar el tiempo y el espacio de la manera más realista posible, por lo que todo en la simulación se ajusta a una sola escala. Los diseñadores de juegos de guerra recreativos, por el contrario, tienden a utilizar técnicas de escalado abstracto para hacer que sus juegos de guerra sean más fáciles de aprender y jugar. Los juegos de guerra en miniatura de mesa , por ejemplo, no pueden modelar de manera realista la gama de armas de fuego modernas, porque los modelos de juegos de guerra en miniatura se construyen típicamente a una escala entre 1:64 y 1: 120. [a] En esas escalas, los fusileros deberían poder dispararse entre sí desde varios metros de distancia, [b] que es más largo que la mayoría de las mesas de juego. Si los modelos de soldados pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa, sin la necesidad de maniobrar, el juego no sería muy divertido. El juego de guerra en miniaturaBolt Action resuelve este problema al reducir el alcance de un rifle a 24 pulgadas, el alcance de una ametralladora a 12 pulgadas y el alcance de una pistola a 6 pulgadas. Incluso si estos rangos no son realistas, sus proporciones tienen un sentido intuitivo (el rango de un rifle debe ser más largo que el de una ametralladora) y, por lo tanto, conservan cierta verosimilitud, al tiempo que comprimen la batalla para que se ajuste a los límites de la mesa. Además, los rangos son múltiplos de 6, lo que los hace más fáciles de recordar. [15]

Niebla de guerra [ editar ]

En una guerra real, los comandantes tienen información incompleta sobre su enemigo y el espacio de batalla. Un juego de guerra que oculta cierta información al jugador se llama juego cerrado . Un juego de guerra abierto no tiene información secreta. [16] La mayoría de los juegos de guerra recreativos son juegos de guerra abiertos. Un juego de guerra cerrado puede simular los aspectos de espionaje y reconocimiento de la guerra.

Los juegos de guerra militares suelen utilizar árbitros para gestionar información secreta. Los jugadores pueden verse obligados a sentarse en salas separadas y comunicar sus órdenes con el árbitro en la sala de juego, quien a su vez informa solo la información que él juzga que los jugadores deben conocer. Algunos juegos de guerra recreativos también usan un árbitro, a menudo refiriéndose a ellos como "el GameMaster" (por ejemplo, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

La niebla de la guerra es fácil de simular en un juego de guerra por computadora, ya que un entorno virtual está libre de las limitaciones físicas de un juego de mesa. La propia computadora puede servir como árbitro.

Tipos [ editar ]

Miniatura [ editar ]

Un juego de guerra en miniatura ambientado durante la Segunda Guerra Mundial.

El juego de guerra en miniatura es una forma de juego de guerra en el que las unidades en el campo de batalla están representadas por modelos en miniatura, a diferencia de piezas abstractas como bloques de madera o fichas de plástico. Del mismo modo, el campo de batalla en sí está representado por un modelo de terreno, a diferencia de un tablero plano o un mapa; Los juegos de guerra navales a menudo se juegan en el piso porque tienden a requerir más espacio que una mesa. La mayoría de los juegos de guerra en miniatura son recreativos porque los problemas de escala se interponen en el camino del realismo.

Los juegos de guerra en miniatura tienden a ser más costosos y requieren más tiempo que otras formas de juegos de guerra. [17] Los modelos tienden a ser costosos, particularmente cuando tienen un diseño distintivo con derechos de autor, como los modelos fabricados por Games Workshop . Además, la mayoría de los fabricantes no venden modelos listos para jugar, venden cajas de piezas de modelos, que se espera que los jugadores ensamblen y pinten ellos mismos. Esto requiere habilidad, tiempo y dinero, pero muchos jugadores lo prefieren de esta manera porque les da una forma de mostrar su habilidad artística. Los juegos de guerra en miniatura tienen tanto que ver con el arte como con el juego.

Tablero [ editar ]

Un juego de guerra de tablero se juega en un tablero que tiene un diseño más o menos fijo y es suministrado por el fabricante del juego. Esto contrasta con los campos de juego personalizables hechos con componentes modulares, como en los juegos de guerra en miniatura .

Bloquear [ editar ]

Un juego de Julius Caesar de Columbia Games muestra cómo un jugador solo puede conocer la fuerza y ​​el tipo de unidad de sus propias fuerzas, creando un elemento de niebla de guerra que no existe en la mayoría de los juegos de guerra de mesa.

En los juegos de guerra en bloques , la Niebla de guerra se integra en el juego al representar unidades con bloques de madera verticales que están marcados en una sola cara, que está orientada hacia el jugador propietario del bloque. El oponente no puede ver las marcas desde su posición. El primer juego de guerra de este tipo fue Quebec 1759 de Columbia Games (anteriormente llamado Gamma Two Games), que representa la campaña que rodea la Batalla de las Llanuras de Abraham.

Tarjeta [ editar ]

Debido a su naturaleza, las cartas son adecuadas para juegos abstractos, a diferencia de los aspectos de simulación de los juegos de guerra. Los juegos de cartas tradicionales no se consideran juegos de guerra, incluso cuando nominalmente tratan el mismo tema (como el juego Guerra ).

Uno de los primeros juegos de guerra de cartas fue Nuclear War , un 'juego irónico del fin del mundo', publicado por primera vez en 1966 y todavía publicado hoy por Flying Buffalo . No simula cómo sucedería un intercambio nuclear real, pero aún está estructurado a diferencia de la mayoría de los juegos de cartas debido a la forma en que trata su tema.

A fines de la década de 1970, Battleline Publications (una compañía de juegos de guerra de tablero) produjo dos juegos de cartas, Naval War y Armor Supremacy . El primero fue bastante popular en los círculos de juegos de guerra, y es un sistema ligero de combate naval, aunque nuevamente no representa ninguna situación "real" (los jugadores pueden operar barcos de armadas opuestas uno al lado del otro). Armor Supremacy no tuvo tanto éxito, pero es una mirada al constante diseño y desarrollo de nuevos tipos de tanques durante la Segunda Guerra Mundial.

El juego de cartas más exitoso (como juego de cartas y como juego de guerra) sería casi con certeza Up Front , un juego de cartas sobre el combate táctico en la Segunda Guerra Mundial publicado por Avalon Hill en 1983. La abstracción se aprovecha en el juego al tener la baraja producir terrenos aleatorios, posibilidades de disparar y similares, simulando incertidumbre en cuanto a las condiciones locales (naturaleza del terreno, etc.).

Dan Verssen Games es un diseñador y editor especializado de juegos de cartas para varios géneros, incluido el combate aéreo y la Segunda Guerra Mundial y el combate terrestre moderno.

Además, los juegos basados ​​en cartas (CDG), que se introdujeron por primera vez en 1993, utilizan una baraja de cartas (personalizadas) para impulsar la mayoría de los elementos del juego, como el movimiento de la unidad (activación) y los eventos aleatorios. Sin embargo, estos son claramente juegos de mesa, la baraja es simplemente uno de los elementos más importantes del juego.

Computadora [ editar ]

El término "juego de guerra" rara vez se utiliza en el pasatiempo de los videojuegos; Se prefiere el término "juego de estrategia". [ cita requerida ] "Juego de guerra por computadora" distingue un juego de un "juego de guerra de mesa".

Los juegos de guerra por computadora tienen muchas ventajas sobre los juegos de guerra tradicionales. En un juego de computadora, todos los procedimientos y cálculos de rutina están automatizados. El jugador solo necesita tomar decisiones estratégicas y tácticas. La curva de aprendizaje para el jugador es menor, ya que no tiene que dominar todas las mecánicas del juego. El juego es más rápido, ya que una computadora puede procesar cálculos mucho más rápido que un humano. Los juegos de guerra por computadora a menudo tienen mecánicas más sofisticadas que los juegos de guerra tradicionales gracias a la automatización. Los juegos de computadora tienden a ser más baratos que los juegos de guerra tradicionales porque, al ser software, se pueden copiar y distribuir de manera muy eficiente. Es más fácil para un jugador encontrar oponentes con un juego de computadora: un juego de computadora puede usar inteligencia artificial para proporcionar un oponente virtual o conectarlo con otro jugador humano a través de Internet.Por estas razones, las computadoras son ahora el medio dominante para los juegos de guerra.

Asistido por computadora [ editar ]

El simulador de guerra electrónica de la Marina de los EE. UU. (1958).
Un juego de guerra asistido por computadora patrocinado por la Guardia Nacional Aérea de EE. UU. (Febrero de 2015).

En los últimos años, se han desarrollado programas para juegos asistidos por computadora en lo que respecta a los juegos de guerra. Se pueden distinguir dos categorías diferentes: juegos de guerra locales asistidos por computadora y juegos de guerra remotos asistidos por computadora.

Los juegos de guerra locales asistidos por computadora no están diseñados en su mayoría para recrear el campo de batalla dentro de la memoria de la computadora, sino para emplear la computadora para desempeñar el papel de maestro del juego almacenando las reglas del juego y las características de la unidad, rastreando el estado de la unidad y las posiciones o distancias, animando el juego con sonidos y voz. y resolución de combate. El flujo del juego es simple: en cada turno, las unidades aparecen en un orden aleatorio. Por lo tanto, cuantas más unidades tenga un oponente, más posibilidades tendrá de ser seleccionado para el próximo turno. Cuando aparece una unidad, el comandante especifica una orden y, si se está tomando una acción ofensiva, un objetivo, junto con detalles sobre la distancia. Se informan los resultados del orden, la distancia de movimiento de la base y el efecto al objetivo, y la unidad se mueve sobre la mesa. Todas las relaciones de distancia se registran en la mesa.La computadora realiza un seguimiento de todo el mantenimiento de registros.

Los juegos de guerra remotos asistidos por computadora pueden considerarse extensiones del concepto de juego por correo electrónico, sin embargo, la presentación y las capacidades reales son completamente diferentes. Han sido diseñados para replicar la apariencia de los juegos de guerra en miniaturas o tableros existentes en la computadora. El mapa y los contadores se presentan al usuario, quien luego puede manipularlos, más o menos como si estuviera jugando el juego físico, y enviar un archivo guardado a su oponente, quien puede revisar lo que se ha hecho sin tener que duplicar. todo en su configuración física del juego, y responder. Algunos permiten que ambos jugadores se conecten y vean los movimientos del otro en tiempo real.

Por lo general, estos sistemas están configurados para que, si bien uno puede jugar, el programa no tiene conocimiento de las reglas y no puede hacerlas cumplir. Los jugadores humanos deben conocer las propias reglas. La idea es promover el juego (facilitando el juego contra un oponente remoto), mientras se apoya a la industria (y se reducen los problemas de derechos de autor ) asegurando que los jugadores tengan acceso al juego físico real.

Los cuatro programas principales que se pueden utilizar para jugar una serie de juegos son Aide de Camp , Cyberboard , Vassal y ZunTzu . Aide de Camp está disponible para su compra, mientras que los otros tres se ofrecen gratis. Vassal es a su vez una consecuencia del proyecto VASL (Virtual ASL ) y utiliza Java , lo que lo hace accesible a cualquier computadora que pueda ejecutar una JVM moderna , mientras que los otros tres son programas de Microsoft Windows .

Reproducción por correo (PBM) [ editar ]

Los juegos de guerra se jugaban de forma remota a través del correo, y los jugadores se enviaban listas de movimientos u órdenes entre sí a través del correo.

En algunos de los primeros sistemas PBM, el lanzamiento de dados de seis caras se simulaba designando una acción específica y una fecha futura y una vez que pasaba esa fecha, los jugadores determinaban el resultado de una acción utilizando el valor de las ventas en cientos para acciones específicas en una fecha específica y luego dividiendo la NYSE publicó las ventas en cientos por seis, utilizando el resto como resultado de los dados.

Nuclear Destruction , de Flying Buffalo , fue uno de los primeros juegos de PBM en 1970. Elmiembro del Salón de la Fama de los premios Origins , Middle-Earth Play-By-Mail, sigue activo en la actualidad.

Reality Simulations, Inc. todavía ejecuta varios juegos PBM, como Duel2 (anteriormente conocido como Duelmasters), Hyborian War y Forgotten Realms: War of the Avatars.

Correo electrónico y tradicional [ editar ]

Dado que el correo electrónico es más rápido que el servicio postal estándar, el auge de Internet vio un cambio de personas que jugaban juegos de guerra de tablero de juego por correo (PBM) a juego por correo electrónico (PBEM) o juego por web ( PBW). La mecánica era la misma, solo que el medio era más rápido.

En este momento, los juegos de computadora de estrategia por turnos todavía tenían una cantidad decente de popularidad, y muchos comenzaron a respaldar explícitamente el envío de archivos de juegos guardados por correo electrónico (en lugar de tener que encontrar el archivo para enviarlo al oponente a mano). Como ocurre con todos los tipos de videojuegos, el aumento de las soluciones de redes domésticas y el acceso a Internet también ha significado que los juegos en red ahora sean comunes y fáciles de configurar.

Historia [ editar ]

Juegos de guerra alemanes tempranos (1780-1806) [ editar ]

El campo de juego y piezas del juego de guerra de Hellwig.

El primer juego de guerra fue inventado en Prusia en 1780 por Johann Christian Ludwig Hellwig . El juego de guerra de Hellwig fue el primer juego de guerra verdadero porque intentó ser lo suficientemente realista como para enseñar lecciones útiles de estrategia militar a los futuros oficiales del ejército. Hellwig era profesor universitario y muchos de sus estudiantes eran aristócratas destinados al servicio militar. Pero Hellwig también quería vender su juego de guerra comercialmente como un artículo recreativo. Hellwig eligió basar su juego en el ajedrez para hacerlo atractivo y accesible para los jugadores de ajedrez. [18] Hellwig publicó una segunda edición de su libro de reglas en 1803.

Como en el ajedrez, el juego de Hellwig se jugaba en una cuadrícula de cuadrados, pero era una cuadrícula mucho más grande, y los cuadrados estaban codificados por colores para representar diferentes tipos de terreno: montañas, pantanos, agua, trincheras, etc. el terreno no fue arreglado, lo que permitió a los jugadores crear sus propios campos de batalla personalizados. Las piezas del juego representaban unidades militares reales: caballería, infantería, artillería y varias unidades de apoyo. Como en el ajedrez, solo una pieza podía ocupar un cuadrado, y las piezas se movían cuadrado por cuadrado, ya sea lateralmente o diagonalmente. Sobre terreno normal, la infantería podía moverse una distancia máxima de ocho cuadrados, los dragones podían mover doce cuadrados y la caballería ligera podía mover dieciséis cuadrados, reflejando intuitivamente la velocidad a la que estas unidades se mueven en el mundo real. Pero el terreno podía impedir el movimiento: las montañas eran intransitables,los pantanos ralentizaban las unidades, los ríos solo podían cruzarse con la ayuda de una unidad especial de pontones, etc. Un jugador solo podía mover una pieza por turno, o un grupo de piezas si estuvieran dispuestas en un rectángulo. Una pieza podría capturar una pieza enemiga moviéndose a su casilla, al igual que en el ajedrez, pero las piezas de infantería y artillería también podrían disparar a las piezas enemigas, a un alcance máximo de dos a tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía disparar a una pieza enemiga si la enfrentaban y la flanqueaban.pero las piezas de infantería y artillería también podían disparar contra las piezas enemigas, a un alcance máximo de dos a tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía disparar a una pieza enemiga si la enfrentaban y la flanqueaban.pero las piezas de infantería y artillería también podían disparar contra las piezas enemigas, a un alcance máximo de dos a tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía disparar a una pieza enemiga si la enfrentaban y la flanqueaban.[19] [20] El juego de guerra de Hellwig también podía simular la niebla de la guerra en un grado limitado: mientras los jugadores colocaban sus piezas en sus posiciones iniciales, tenían la opción de colocar una pantalla en el tablero para que no pudieran observar a su oponente. arreglo hasta que comenzara el juego. Una vez que el juego estuvo en progreso, sin embargo, no se pudo ocultar nada.

El juego de guerra de Hellwig fue un éxito comercial e inspiró a otros inventores a desarrollar sus propios juegos de guerra similares al ajedrez. [21] En 1796, otro prusiano llamado Johann Georg Julius Venturini inventó su propio juego de guerra, inspirado en el juego de Hellwig. El juego de Venturini se jugó en una cuadrícula aún más grande. [22] El juego de Venturini también agregó reglas que rigen la logística, como convoyes de suministros y panaderías móviles, y los efectos del clima y las estaciones, lo que lo convierte en quizás el primer juego de guerra a nivel operativo. [23] [24]En 1806, un austriaco llamado Johann Ferdinand Opiz desarrolló un juego de guerra dirigido tanto al mercado civil como al militar. Al igual que el juego de Hellwig, utilizaba un tablero modular basado en cuadrículas. Pero a diferencia del juego de Hellwig, el juego de Opiz usaba tiradas de dados para simular la imprevisibilidad de la guerra real. Esta innovación fue controvertida en ese momento. [25] Hellwig, quien diseñó su juego de guerra tanto para el ocio como para la instrucción, sintió que introducir el azar arruinaría la diversión. [26]

Una crítica de los juegos de guerra similares al ajedrez de Hellwig, Venturini y Opiz fue que las piezas estaban obligadas a moverse a través de una cuadrícula como si fuera un ajedrez. Sólo una sola pieza podría ocupar un cuadrado, incluso si ese cuadrado representaba una milla cuadrada; y las piezas tenían que moverse cuadro a cuadro, siendo irrelevante su ubicación exacta dentro de un cuadro. La cuadrícula también obligó al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en línea recta y se doblaban en ángulos rectos. [27] [28] Esta falta de realismo significó que ningún ejército se tomara estos juegos de guerra en serio.

Kriegsspiel (1824) [ editar ]

Una reconstrucción del juego de guerra desarrollado en 1824 por Reisswitz

En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitzpresentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra muy realista que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. En lugar de una cuadrícula similar a un ajedrez, este juego se jugó en mapas de papel precisos del tipo que usaba el ejército prusiano. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara batallas en ubicaciones reales. Las piezas se pueden mover por el mapa de forma libre, sujetas a los obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecían.Las piezas azules se usaron para representar al ejército prusiano y el rojo se usó para representar a algún enemigo extranjero; desde entonces, ha sido la convención en los juegos de guerra militares usar azul para representar la facción a la que los jugadores realmente pertenecen. El juego usaba dados para agregar un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era 1: 8000 y las piezas se hicieron en las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.

El juego modeló las capacidades de las unidades de manera realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las Guerras Napoleónicas . El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que enumeraban qué tan lejos podía moverse cada tipo de unidad en una ronda de acuerdo con el terreno que estaba cruzando y si marchaba, corría, galopaba, etc .; y en consecuencia, el árbitro usó una regla para mover las piezas por el mapa. El juego usaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podrían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraron en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto " hitpointseguimiento "). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.

El juego de Reisswitz también usó un árbitro. Los jugadores no controlaron directamente las piezas en el mapa del juego. Más bien, escribieron órdenes para sus tropas virtuales en trozos de papel, que entregaron al árbitro. Luego, el árbitro movió las piezas a lo largo del mapa del juego de acuerdo con cómo juzgó que las tropas virtuales interpretarían y ejecutarían sus órdenes. [29] Cuando las tropas se enfrentaron al enemigo en el mapa, el árbitro lanzó los dados, calculó los efectos y eliminó las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejó información secreta para simular la niebla de la guerra. El árbitro colocó piezas en el mapa solo para aquellas unidades que juzgó que ambos lados podían ver. Mantuvo un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas, y solo colocó sus piezas en el mapa cuando juzgó que estaban a la vista del enemigo.

Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza del enemigo. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz tenía un final abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si era que había alguna, y por lo general se parecían a los objetivos a los que podría aspirar un ejército real en batalla. Se hizo hincapié en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el propio Reisswitz: "Ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego". [30]

En el mundo de habla inglesa, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel , que es la palabra alemana para "juego de guerra".

El rey de Prusia y el Estado Mayor respaldaron oficialmente el juego de guerra de Reisswitz, y al final de la década todos los regimientos alemanes habían comprado materiales para él. [31] Este fue, por lo tanto, el primer juego de guerra ampliamente adoptado por los militares como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación. A lo largo de los años, los prusianos desarrollaron nuevas variaciones del sistema de Reisswitz para incorporar nuevas tecnologías y doctrinas.

Propagación mundial [ editar ]

Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia hasta 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la Guerra Franco-Prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. [32] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o entrenamiento de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra. [33] Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora se interesaron mucho en los juegos de guerra militares alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). [34] El primer KriegsspielEl manual en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, fue publicado en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [35] El primer club de juegos de guerra recreativo del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, the American War Game en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos convirtió los juegos de guerra en una herramienta de instrucción habitual. [36]

Juegos de guerra en miniatura [ editar ]

HG Wells y sus amigos jugando a Little Wars .

El escritor inglés HG Wells desarrolló reglas codificadas para jugar con soldaditos de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para juegos de guerra en miniatura (para ejércitos terrestres, al menos). Little Wars tenía reglas muy simples para hacerlo divertido y accesible para todos. Pequeñas Guerrasno usó dados ni computación para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores utilizaron cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente a los modelos enemigos. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería lucharon en espacios reducidos, las unidades sufrirían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Pequeñas Guerrasfue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el piso de una habitación grande. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno, y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaron un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de guerra en utilizar modelos a escala de edificios, árboles y otras características del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [37]

El libro de reglas de Wells no logró vigorizar a la comunidad de juegos de guerra en miniatura. Una posible razón fueron las dos guerras mundiales, que quitaron el glamour de la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo que encarecieron a los soldados modelo. [38] [39] Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de fabricar y coleccionar modelos de soldados.

En 1955, un hombre de California llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con metal . La principal contribución de Scruby al pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura fue conectar a los jugadores en red en Estados Unidos y el Reino Unido. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron solo catorce personas. De 1957 a 1962, publicó por sí mismo la primera revista de juegos de guerra del mundo, titulada The War Game Digest., a través del cual los jugadores de guerra podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad que siguió creciendo. [40]

Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Los títulos incluidos: Juegos de guerra (1962), Avanzada Wargames , Solo juegos de guerra , Wargame campañas , batallas con tanques modelo , Escaramuza juegos de guerra. Tal fue la popularidad de tales títulos que otros autores pudieron haber publicado títulos de wargames. Esta producción de títulos de juegos de guerra publicados de autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas de juegos de guerra adecuadas (por ejemplo, figuras en miniatura, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) fue responsable del gran aumento. de popularidad de la afición a finales de la década de 1960 y en la década de 1970. [41]

En 1956, Tony Bath publicó lo que fue el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en la época medieval. Estas reglas fueron una gran inspiración para Chainmail (1971) de Gary Gygax , que a su vez se convirtió en la base del juego de rol Dungeons and Dragons .

De 1983 a 2010, Games Workshop produjo lo que fue el primer juego de guerra en miniatura diseñado para usarse con modelos patentados: Warhammer Fantasy . Los juegos de guerra en miniatura anteriores estaban diseñados para jugarse con modelos genéricos que se podían comprar a cualquier fabricante, pero el escenario de Warhammer Fantasy presentaba personajes originales con diseños visuales distintivos, y sus modelos fueron producidos exclusivamente por Games Workshop .

Juegos de guerra de tablero (1954-presente) [ editar ]

Tactics (1954) fue el primer juego de guerra de tablero exitoso.

El primer juego de guerra de tablero comercial exitoso fue Tactics (1954) de un estadounidense llamado Charles S. Roberts. Lo que distingue a este juego de guerra de los anteriores es que fue producido en masa y todos los materiales necesarios para el juego estaban agrupados en una caja. Los juegos de guerra anteriores solían ser solo un libro de reglas y requerían que los jugadores obtuvieran los otros materiales ellos mismos. [42] El juego se jugaba en un tablero prefabricado con un diseño fijo, por lo que se le llamaba juego de tablero.

Más tarde, Roberts fundó Avalon Hill Game Company , la primera empresa que se especializó en juegos de guerra comerciales. En 1958, Avalon Hill lanzó Gettysburg , que fue una reestructuración de las reglas de Tactics , y se basó en la histórica Batalla de Gettysburg . Gettysburg se convirtió en el juego de guerra más jugado hasta el momento. [43]

Los juegos de guerra de tablero eran más populares que los juegos de guerra en miniatura. Una de las razones fue que montar un juego de juegos de guerra en miniatura era caro, consumía mucho tiempo y requería habilidad artesanal. Otra razón era que los juegos de guerra de tablero se podían jugar por correspondencia. Los juegos de guerra de tablero generalmente se basaban en cuadrículas, o bien estaban diseñados de alguna manera que los movimientos pudieran explicarse por escrito en términos simples. Esto no fue posible con la naturaleza de forma libre de los juegos de guerra en miniatura. [35]

Personas notables [ editar ]

Wargaming como hobby
  • Georg Leopold von Reisswitz y su hijo Georg Heinrich Rudolf von Reisswitz , inventores de Kriegsspiel .
  • HG Wells : pionero de los juegos de guerra en miniatura, autor de Little Wars . Su compañero habitual en los juegos de guerra era Jerome K. Jerome (de la fama Three Men in a Boat ).
  • Jack Scruby : después de HG Wells, hizo todo lo posible para hacer de los juegos de guerra en miniatura un pasatiempo respetable. También popularizó los juegos de guerra en miniaturas con un proceso de producción más barato para figuras en miniatura, publicando la primera revista de juegos de guerra en miniatura, War Game Digest , y la construcción de comunidades.
  • Don Featherstone : conocido en el Reino Unido como el "co-padre" de los juegos de guerra en miniatura modernos.
  • Phil Dunn: fundador de la Naval Wargames Society , la única organización internacional de juegos de guerra navales hasta la fecha, y autor de Sea Battle Games .
  • Charles S. Roberts - Conocido como el "Padre de los juegos de guerra de tablero moderno", diseñó el primer juego de guerra moderno, así como la empresa más identificada con los juegos de guerra modernos ( Avalon Hill ).
  • Phil Barker - Co-fundador de ( Wargames Research Group ), [44] coautor de WRG Ancients en 1969 y de DBA el innovador conjunto de reglas de 1990.
Diseñadores / desarrolladores
  • Richard Berg : diseñador de Terrible Swift Sword y trabajó en SPI .
  • Larry Bond : diseñador de Harpoon y autor más vendido
  • Frank Chadwick : cofundador de Game Designers Workshop (junto con Loren Wiseman , Marc Miller y Rich Banner ), uno de los primeros competidores importantes de Avalon Hill, y él mismo un prolífico diseñador e innovador de juegos de guerra.
  • Jim Dunnigan : considerado "El decano de los juegos de guerra modernos", fundador de SPI y el diseñador de juegos de guerra impresos más prolífico de la historia. Sus diseños incluyeron muchas primicias en los juegos de guerra, incluidos los primeros juegos de guerra tácticos .
  • Charles Grant - Autor de The Wargame .
  • Laurence Groves - Fundó Martial Enterprises y diseñó La Bataille de la Moscowa (1974), reconocido como el primer "juego de monstruos". Murió a fines de la década de 1970 en un accidente de motocicleta.
  • E. Gary Gygax : diseñador de varias miniaturas y juegos de guerra de tablero que luego co-creó (con Dave Arneson ) y publicó Dungeons & Dragons .
  • Larry Harris : diseñador de Axis and Allies , Conquest of the Empire y otros juegos de la serie Axis and Allies.
  • Bruce Quarrie : escribió conjuntos de reglas para los juegos de guerra napoleónicos y de la Segunda Guerra Mundial y también sobre la historia militar.
  • Mark Herman - Miembro del " Salón de la Fama " y diseñador de We The People , el primer juego de guerra impulsado por cartas; Trabajó originalmente en SPI y fue el CEO de VG . Los diseños más recientes son For The People y Empire of the Sun , cada uno de los cuales ganó el premio Charles S. Roberts al mejor juego de su categoría.
  • John Hill : diseñador de Squad Leader , Johnny Reb y otros diseños bien recibidos.
  • David Manley : autor de "Iron and Fire", "Fox Two" y otros sistemas de reglas navales y aéreas, editor de la revista "Battlefleet" de la Naval Wargames Society
  • Redmond Simonsen : cofundador de SPI e introdujo muchos elementos avanzados de diseño gráfico en los diseños de juegos de guerra.
  • Richard Thomas Bailey - Diseñador y fundador de www.Tinywargames.com y diseñador de juegos de mesa como Bullet.
  • Les Higgins - diseñador británico de miniaturas de juegos de guerra, que con el constructor Brian Marlow fundó Les Higgins Miniatures en 1967. Les murió a los 49 años en 1972, pero el hermoso concepto, diseño y detalle de su trabajo en ese período han sido ampliamente reconocidos.
Jugadores notables
  • Peter Cushing - Actor [45]

Ejemplos notables [ editar ]

Tablero [ editar ]

Si bien una lista completa mostrará la variedad de títulos, los siguientes juegos se destacan por las razones indicadas:

  • Diplomacy - (1954) un juego multijugador clásico de la "edad de oro" de los juegos de guerra en el que la estrategia se ejerce tanto dentro como fuera del tablero de juego.
  • Tactics II (Avalon Hill, 1958): el juego de guerra que lanzó Avalon Hill.
  • Riesgo (Parker Brothers, 1959): ampliamente aceptado como el primer juego de guerra convencional.
  • Gettysburg (Avalon Hill, 1958): el primer juego de guerra de la era moderna destinado a modelar un evento histórico real.
  • Tactical Game 3 (juego de la revista Strategy & Tactics , 1969); relanzado como PanzerBlitz por Avalon Hill en 1970. El primer juego de guerra táctico . El juego fue pionero en el uso de " mapas geomórficos " y PanzerBlitz era un sistema de juego enlugar de un simple juego en el que las fuerzas podían usarse para representar cualquier número de situaciones tácticas reales en lugar de un escenario específico. Fue pionero en varias características innovadoras, como el uso de varios tipos de armas de fuego para reflejar las condiciones del campo de batalla. También creó un nuevo nivel de realismo al reflejar vehículos blindados tácticos.
  • Quebec 1759 ( Columbia Games , 1972) - El primer juego de guerra que utilizó bloques de madera con etiquetas para proporcionar una niebla de guerra y cuatro posibles pasos de fuerza.
  • ¡Francotirador! (SPI, 1973) - junto con Patrol , los primerosjuegos de guerra Man to Mandonde las piezas del juego representaban a un solo soldado. ¡Una adaptación deSniper! también se convirtió en uno de los primeros juegos de guerra informáticos multijugador.
  • Wooden Ships and Iron Men (Battleline Publications, 1974Avalon Hill, 1976): el juego definitivo de Age of Sail Warfare durante muchos años.
  • Rise and Decline of the Third Reich (Avalon Hill, 1974) - El primer intento serio de modelar la Segunda Guerra Mundial en Europa en su totalidad, incluyendo (de manera limitada) la producción económica e industrial de las naciones involucradas. Ha visto numerosas versiones y ediciones, y actualmente está disponible comoel Tercer ReichdeJohn PradosdeAvalanche Press, y como un juego descendiente mucho más complejo,A World At War, publicado porGMT Games.
  • La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974) Posteriormente reeditado por Games Designers Workshop y Clash of Arms . Con 4 mapas y más de 1000 contadores, se le atribuye ser el primer juego de guerra "monstruoso" (del famoso diseñador Richard Berg ).
  • SPQR (Juegos GMT, 1992)
  • Líder de escuadrón (Avalon Hill, 1977) y Líder de escuadrón avanzado (1985) se han convertido en las series de juegos de guerra más prolíficas, que incluyen 3 módulos adicionales para el primero y 12 para el último, con módulos históricos adicionales y módulos de lujo que también han sido liberado.ASLtambién establece el récord de gran volumen de componentes de juego, con miles de contadores oficiales y más de 60 "mapas geomórficos" sin contar los mapas Deluxe e Históricos.
  • Star Fleet Battles - (Task Force Games, 1978) uno de los juegos de guerra más antiguos que todavía se juegan y publican activamente en la actualidad; basado en Star Trek , es posiblemente el sistema de combate espacial táctico más exitoso que no se basa en miniaturas (publicado porAmarillo Design Bureau).
  • Storm Over Arnhem (Avalon Hill, 1981): fue pionero en el uso de "punto a punto" o "movimiento de área" en los juegos de guerra tácticos.
  • Axis and Allies - (Nova Games, 1981) la más exitosa de la línea 'GameMaster' de Milton Bradley (1984) en un intento de llevar los juegos de guerra a la corriente principal atrayendo a los que no lo hacen a través de la simplicidad y componentes atractivos.
  • ¡Emboscada! - (Victory Games, 1983) el primerjuego de guerra de tablero de solitario querepresenta elcombate dehombre a hombre, en el que cada pieza del juego representaba a una sola persona.
  • Blue Max - (GDW, 1983) es un juego multijugador de combate aéreo de la Primera Guerra Mundial sobre el frente occidental durante 1917 y 1918 con un mecanismo extremadamente fácil de jugar pero que permite el desarrollo de estrategias complejas.
  • We the People - (Avalon Hill, 1994) este juego inició el movimiento de juego de guerra impulsado por cartas, que es muy influyente en el diseño de juegos de guerra actual.

Miniatura [ editar ]

  • Reglas para el juego de guerra naval de Jane (S. Low, Marston, 1898): el primer juego de guerra en miniatura publicado. Un conjunto de reglas de 26 páginas limitado a batallas navales en miniatura. Venía en una caja que medía 4 pies X 4 pies X 2 pies. Escrito por Fred Jane . Como solo sobreviven un puñado de estos juegos, son muy coleccionables. [46]
  • Little Wars (HG Wells, 1913): las primeras reglas de juegos de guerra publicadas. Incluye la mecánica común de los juegos de guerra en miniatura de tirar dados, alcance, línea de visión y moverse en turnos alternativos. Este juego le valió a Wells el título de "El padre de los juegos de guerra en miniatura". [47]
  • Miniature Wargames du temps de Napoleon (John C. Candler, 1964) - Primer juego de guerra histórico en miniatura específico de un período. [ cita requerida ] También el primero de una larga lista de juegos de guerra en miniatura napoleónicos.
  • Chainmail (Guidon Games, 1971): una extensión y destilación de las reglas publicadas anteriormente en varias publicaciones periódicas. Si bien se trata principalmente de combates históricos medievales, tenía un apéndice que cubría elementos de fantasía. Los elementos principales de este juego fueron adoptados por el juego de rol Dungeons & Dragons . A diferencia deDungeons & Dragons,Chainmailusó dos dados de seis lados para resolver el combate. Se habían escrito juegos de guerra en miniatura de fantasía anteriores, pero este fue el primero que se publicó. Basándose en la popularidad de El Señor de los Anillos , este juego incluía las novedades de la magia de combate y criaturas fantásticas como combatientes.
  • Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop, 1983) – An internationally successful fantasy miniature wargame. The First Edition rules introduced innovative open unit design rules, however later editions eliminated the option to build custom units and make use of standard army lists mandatory. Warhammer was one of the first newly developed miniature wargames to enjoy popularity after role-playing games came to market in 1974. In fact, it is because of Roleplaying games becoming so popular, and people having too many models that were rarely used, that this was first published[citation needed].
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987): un juego de guerra futurista con ejércitos rivales con diferentes estilos de lucha. Este juego de guerra tiene una obra de arte muy conceptual que sugiere un universo neogótico postapocalíptico con fuertestemasdistópicos. Indiscutiblemente el juego de guerra en miniatura más rentable de todos los tiempos[ cita requerida ], ha popularizado el juego competitivo de torneos en grandes eventos internacionales sancionados por Games Workshop.
  • De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group, 1990) - Las reglas radicalmente minimalistas diferencian este juego de otros juegos de guerra en miniatura notables. Varios sistemas han sido fuertemente influenciados por DBA.
  • Mage Knight (WizKids Inc., 2001) – Innovative game popularizing the combat dial, pre-painted plastic miniatures, and the collectible miniatures games. Mage Knight has inspired numerous collectible, skirmish miniature wargames.
  • Warmachine (Privateer Press, 2003) – A steampunk-inspired miniatures game featuring steam-powered robots fighting under the direction of powerful wizards. Also has a sister game, Hordes, which features large monstrous creatures in the place of robots.
  • Heroscape (Milton Bradley Company, 2004) – An inexpensive, simple wargame that has been successfully mass marketed to both younger wargamers and adults. As miniature wargaming is often an expensive hobby, Heroscape and the collectible miniatures games have opened the miniature wargaming hobby to a new demographic.
  • Infinity (Corvus Belli, 2005) is a tabletop wargame in which sci-fi themed with 28mm scale metal miniatures are used to simulate futuristic skirmishes.
  • BrikWars is a wargame that uses Lego bricks as miniatures and scenery and gained popularity mostly due to the looseness of the rules.
  • Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002): juego de guerra popular de la Segunda Guerra Mundial a escala de 15 mm (1: 100), que actualmente se centra en los teatros europeos y mediterráneos. Se divide en tres períodos de tiempo (Guerra temprana 1939-41, Guerra media 1942-43 y Guerra tardía 1944-45) para lograr cierto equilibrio y emparejamientos históricos.
  • Malifaux

Véase también Lista de juegos de guerra en miniatura .

Computadora [ editar ]

  • Panzer General - (Strategic Simulations, Inc., 1994) - probablemente el juego de computadora más popular que es reconociblemente un juego de guerra tradicional. Engendró varias secuelas, algunas de las cuales exploraron diferentes temas.
  • Steel Panthers – (Strategic Simulations, Inc., 1995) – an early tactical wargame on the same scale as Squad Leader, which led to two sequels, and a complete revision of the title for free release.
  • Close Combat – (Microsoft, 1996) – not the first wargame to break out from hexes, and still presented in a 2-dimensional format, Close Combat nonetheless uniquely addressed factors such as individual morale and reluctance to carry out orders. The original title led to 5 very successful sequels for the general public, as well as being developed into a training tool for military use only. Close Combat stemmed from an early attempt to translate the Squad Leader boardgame to the computer.
  • Combat Mission – (Big Time Software, 2000) – not the first 3D tactical wargame (titles such as Muzzle Velocity preceded it), but a groundbreaking game series featuring simultaneous order resolution, complete orders of battle for numerous nationalities, with three titles based on the original game engine. As of 2006, a campaign layer is in testing as well as a revised game engine to be released before 2007. CM's genesis was also as a failed attempt by Avalon Hill to translate Squad Leader to the computer.
  • TacOps - (Major IL Holdridge, 2003 para v4) - versión comercial de "TacOpsCav 4", un dispositivo de entrenamiento estándar emitido oficialmente por el Ejército de los EE. UU. Es una simulación de combate táctico, terrestre, contemporáneo y en el futuro cercano entre las fuerzas armadas modernas del mundo.
  • Wargame: Red Dragon – (Eugen Systems, 2014) – a 3D regiment or brigade scale simulation set as a "Cold War Gone Hot" themed game in both multiplayer and singleplayer environments. Players construct customized armies through use of a deck system comprising land vehicles, infantry, and helicopters from several NATO and Warsaw Pact nations and manage logistics such as fuel and ammunition while on the battlefield. There is no cohesive campaign, the game instead taking place in several hypothetical conflicts.
  • Total War – a wargame set in different time periods, with a turn based map, and a real time battle component, featured on the television series Time Commanders
  • Hearts of Iron (series) – (Paradox Interactive) − a grand strategy wargame series that is focused on World War 2. Player may act as any reasonably sized nation at the time, influencing international politics, economic and military development, and can control battlefields on both strategic and operational levels using combined arms. Frequently used to entertain and simulate alternative history scenarios as well as recreate historical events.
  • Hegemony - (Longbow Games) - a historical real-time strategy series with real-time tactical combat and supply simulation. Campaigning takes place on a single continuous map where players can zoom between the 3D tactical map and the 2D strategy map at any time.

Unique game systems[edit]

  • Ace of Aces – (Nova Games, 1980) – this flip-book system has long been considered[by whom?] one of the best simulations of aerial dogfighting.
  • BattleTech – (FASA, 1984) – initially conceived as a board game, it has created a brand that now includes various different boardgames (tactical as well as strategic), miniature game rules, a role-playing game, computer games, flip-book games (by Nova Games) as well as novels and a TV series.
  • Car Wars – (Steve Jackson Games, 1982) – initially printed as a board game, it quickly evolved to incorporate elements of miniatures games.
  • Up Front – (Avalon Hill, 1983) – A popular card wargame.

See also[edit]

  • Air wargaming
  • Naval wargaming
  • Miniature wargaming
  • Tactical wargame
  • Business war games
  • International Wargames Federation
  • List of wargame publishers

Footnotes[edit]

  1. ^ Approximate. Miniature wargames typically express their scales in terms of the height of a human figurine in millimeters. 1:64 roughly corresponds to 28mm, and 1:120 to 15mm.
  2. ^ An M1 Garand has an effective range of 457m, which corresponds to 3.8m at a scale of 1:120.
  1. ^ a b War Gamer's Handbook (US Naval War College), p. 4: "The [U.S. Naval War College's War Gaming Department] uses the Perla (1990) definition, which describes war gaming as "...a warfare model or simulation whose operation does not involve the activities of actual military forces, and whose sequence of events affects and is, in turn, affected by the decisions made by players representing the opposing sides" (Perla, 1990, p. 164). By doing so, this differentiates a war game from a training exercise, which uses real forces."
  2. ^ "Creveld (2013): "Much of the data that goes into the programs is classified: as a result, checking on whether it is correct is difficult, and errors, once they have crept in, tend to stay. Secrecy also makes it hard to update the games as needed."
  3. ^ Perla (1990): "Unlike those in the wargaming hobby, professional wargamers work in a relatively closed society. One organization's games are not freely available for all to try, critique, and modify. Professional wargame designers may document their games (usually in classified publications), but they seldom describe the design process they employed to create them."
  4. ^ Creveld (2013): "One is the need to satisfy the requirements of many different user organizations each of which does not wish to buy the game off the shelf but actively attempts to pull it in its own direction. Often the outcome is great complexity and compromises that end up, like the famous camel that was created by a committee, by satisfying nobody."
  5. ^ Creveld (2013): "Finally, those who design, manufacture, and market games in the commercial world are obliged to pay attention to users' demands, such as ease of play and creating a good interface between player and game. Their counterparts working in, or for, the military, are not nearly as affected by these concerns. On occasion this can lead to bad games that people simply do not want to play."
  6. ^ Wargaming Handbook (MoD 2017), p. 21
  7. ^ Peterson (2012): "Unlike abstract games of strategy, all wargames have a setting, which determines the armaments of the combatants and the environment in which they deploy."
  8. ^ Perla (1990):
    "A player's decision level is strategic if his responsibility extends to allocating resources, possibly including economic and political resources as well as military forces, to fight and win an entire war. A player is making tactical-level decisions if he is most concerned about positioning relatively small numbers of men and weapons to apply violence directly to the enemy; that is, to fight battles."
  9. ^ Perla (1990):
    "A player's decision level is strategic if his responsibility extends to allocating resources, possibly including economic and political resources as well as military forces, to fight and win an entire war. A player is making tactical-level decisions if he is most concerned about positioning relatively small numbers of men and weapons to apply violence directly to the enemy; that is, to fight battles. The operational level game is less easily described; here the player is concerned with maneuvering relatively large forces so that they can be positioned to win the battles they fight, and so that those battles can help win the war. In the sense of decision making, then, the level of the game reflects the scope of the players' decisions."
  10. ^ James Johnson (30 June 2014). "The "Four Levels" of Wargaming: A New Scope on the Hobby". www.beastsofwar.com.
  11. ^ Lawrence J. Dondero; et al. (1966). Tacspiel War-Game Procedures and Rules of Play for Guerrilla/Counterguerrilla Operations [RAC-TP-223] (PDF). Research Analysis Corporation.
  12. ^ Priestley & Lambshead (2016), p. 12
  13. ^ Schuurman (2017), p. 443
  14. ^ Peterson (2012):
    "...the discretion of the umpire may be subject to all manner of conscious or unconscious bias."
  15. ^ Priestley & Lambshead (2016), p. 29-31
  16. ^ Perla & Barrett (1985), p. 9
  17. ^ Peterson (2012):
    "To the avid miniature wargamer, board gaming must have appeared crude, aesthetically dull and confining in the rigidity of its rules; to the unrepentant board wargamer, miniature gaming looked expensive, labor-intensive and contentious in its latitude toward system."
  18. ^ In a letter from Hellwig, dated 26 September 1801, quoted in Heistand (1898):
    "The first thought which presented itself to my mind was that the learning of my game ought not to be burdened with too many details if it was to fulfill its mission. I judged from the first that I should achieve my object in the quickest way if I took for its basis the game of chess, in favor with so many distinguished persons of all ranks. My idea was to adapt, as far as possible, the game of chess to my own game, in order so to interest amateurs that they would at least give mine a trial. [...] experience confirmed the wisdom of my expectations, for chess players were the first to welcome my invention [...]"
  19. ^ Peterson (2012):
    "Infantry and artillery units may discharge their firearms instead of advancing on an enemy; if an infantry unit destroys an enemy with gunfire, that enemy is removed from the board but the infantry unit does not advance to occupy the vacated position. The efficacy of rifles rests largely on the orientation of the opposing unit: infantry units facing one another enjoy effectively immunity to one another’s gunfire, so only flanking fire had an effect."
  20. ^ Nohr & Böhme (2009), p. 50-58
  21. ^ Heistand (1898), p. 240
  22. ^ Peterson (2012):
    "Although Venturini replaced the wargame board with a map, he still imposed a one-inch square grid over that map, and he imagined each square of the grid to be two thousand paces (Schritte) across, which if we assume a German military pace of rough thirty inches, means his game employs a scale around 1:60,000, or a bit shy of one mile per square."
  23. ^ Peterson (2012): "Venturini increases the variety of terrain, takes into account seasons and weather, vastly increases the sorts of entrenchments and fortifications that combatants might construct, and adds significant, but not necessarily exciting, detail to the feeding, equipping and support of forces in the field."
  24. ^ Creveld (2013), p. 146
  25. ^ Schuurman (2017)
  26. ^ Hellwig (1803), p. iii:
    trans.:"A secondary intention was to give a pleasant entertainment to a person who did not need such instruction through a game in which nothing depends on chance but on the direction of the player."
  27. ^ Peterson (2012):
    "...the grid imposed on the wargames of Hellwig and Venturini significantly limited the capacity of these systems to represent the position of troops realistically. Effectively, in a board wargame divided into squares of a scale mile across, there is only one position that troops within a mile’s range could hold."
  28. ^ Reisswitz Jr. (1824): "In these early attempts the landscape had been forced into squares and triangles, with rivers, seas, villages, mountains, valleys and so on pushed out of their natural shapes and into straight lines. In the same way movements of troops, the representation of troop types, the effect of firepower, were also severely modified in such a way that a realistic picture of events failed to be produced."
  29. ^ Peterson (2012):
    "In addition to establishing the general idea and the composition of the opposing forces, the umpire serves as an intermediary for virtually all actions in the game: all movements, all communications and all attacks channel through the umpire, in writing. The players transmit written orders, authored to their units in the persona of a commander, and for the most part the umpire enjoys significant leeway in deciding how these orders will be interpreted."
  30. ^ Reisswitz Jr. (1824)
  31. ^ Vego (2012), p. 110: "General Karl von Mueffling (1775–1851), chief of the general staff (1821–29) in Prussia, exclaimed, "It's not a game at all! It’s training for war. I shall recommend it enthusiastically to the whole army." He fulfilled that promise: a royal decree directed every regiment in the Prussian army to play the game regularly. By the end of the 1820s each Prussian regiment was purchasing with state funds materials for war gaming."
  32. ^ Perla (1990):
    "In the aftermath of the 1870-1871 Franco-Prussian War, European and world military opinion suddenly became enamored of things German, including Kriegsspiel, to the use of which many experts attributed the German victories."
  33. ^ Caffrey (2019), p. 278: "During the wars of German unification, Prussian wargaming appears to have provided a significant advantage. How else can Prussia’s lopsided victories be explained? Prussian forces were more often than not outnumbered, weapon advantages were mixed, and training methods were similar, though some think Prussia had an advantage in the education of staff officers. At this time, though, the Prussian military had a monopoly on second-generation wargaming and had integrated it into its staff education and its staff planning methods, especially at the higher levels."
  34. ^ Tresca (2011)
  35. ^ a b Peterson (2012)
  36. ^ Perla (1990):
    "It seems that neither the British nor the Americans ever quite accepted the full range of wargaming's potential value prior to the end of World War II. [...] The single, and stellar, exception to this assessment is the development and application of wargaming at the U.S. Naval War College. [...] In 1894, under newly appointed President Captain Henry Taylor, gaming became an integral and permanent part of the course of study for all students."
  37. ^ H. G. Wells (1913). Little Wars
  38. ^ "Make It Do – Metal Shortages During World War II". www.sarahsundin.com. 11 July 2011.
  39. ^ "History of the British Model Soldier Society". www.bmssonline.com.
  40. ^ Jon Peterson, in Harrigan & Kirschenbaum (2016), p. 19
  41. ^ See James Dunnigan's Foreword to Donald Featherstone's Lost Tales, published 2009. Dunnigan clearly places Featherstone in his role as a key propagator of wargaming as a hobby and tool for professionals.
  42. ^ Donovan (2017), p. 101:
    "Unlike many earlier war games for the home, which amounted to little more than a set of rules and the occasional map, Tactics came with all the miniature tanks, infantry, and planes need to play in its box."
  43. ^ Jon Peterson, in Harrigan & Kirschenbaum (2016), p. 15
  44. ^ Phil, Barker. "Wargames Research Group". WRG. Retrieved 7 September 2013.
  45. ^ https://www.youtube.com/watch?v=BGag8Qllgnw
  46. ^ A reprint is available from the History of Wargaming Project at wargaming.co
  47. ^ A reprint is available from history of Wargaming Project at wargaming.co

Bibliography[edit]

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  • Phillip von Hilgers (2000). "Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824" (PDF). Board Games Studies: International Journal for the Study of Board Games (in German) (3): 59–78. Archived from the original (PDF) on 2009-07-10.
  • Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz (1824). Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [Instructions for the Representation of Military Maneuvres with the Kriegsspiel Apparatus] (in German). (translation by Bill Leeson, 1989)
  • George Leopold von Reiswitz (1812). Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Manoeuvres sinnlich darzustellen [Tactical War Game - or, instruction to a mechanical device to simulate tactical maneuvers]. Gädicke.
  • Peter P. Perla (2012) [1st pub. 1990]. John Curry (ed.). Peter Perla's The Art of Wargaming: A Guide for Professionals and Hobbyists. The History of Wargaming Project. ISBN 978-1-4716-2242-7.
  • H. G. Wells (1913). Little Wars.
  • Paul Schuurman (2017). "Models of war 1770–1830: the birth of wargames and the trade-off between realism and simplicity". History of European Ideas. 43 (5): 442–455. doi:10.1080/01916599.2017.1366928. hdl:1765/101998.
  • Michael J. Tresca (2011). The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. McFarland. ISBN 9780786460090.
  • Pat Harrigan; Matthew G. Kirschenbaum, eds. (2016). Zones of Control: Perspectives on Wargaming. MIT Press. ISBN 9780262033992.
  • Johann Christian Ludwig Hellwig (1803). Das Kriegsspiel [The Wargame].
  • Tristan Donovan (2017). It's All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan. Macmillan. ISBN 9781250082732.
  • Martin van Creveld (2013). Wargames: From Gladiators to Gigabytes. Cambridge University Press. ISBN 9781107036956.
  • Rolf F. Nohr; Stefan Böhme (2009). Die Auftritte des Krieges sinnlich machen. Appelhans-Verlag Braunschweig. ISBN 978-3-941737-02-0.
  • Rick Priestley; John Lambshead (2016). Tabletop Wargames: A Designers' and Writers' Handbook. Pen & Sword Books Limited. ISBN 9781783831487.
  • Peter P. Perla; Raymond T. Barrett (1985). An Introduction to Wargaming and its Uses (PDF).
  • Shawn Burns, ed. (2013). War Gamers' Handbook: A Guide for Professional War Gamers (PDF). US Naval War College.
  • Jon Peterson (2012). Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-playing Games. Unreason Press. ISBN 9780615642048.
  • "Foreign War Games". Selected Professional Papers Translated from European Military Publications. Translated by H. O. S. Heistand. Washington D.C.: US Government Printing Office. 1898. pp. 233–289.

The tactical gears www.pts-steelshop.com

Further reading[edit]

Books[edit]

  • Stuart Asquith Wargaming World War Two , Special Interest Model Books; New edition (31 December 1998) ISBN 978-1-85486-000-2
  • Stuart Asquith Military Modelling Guide to War Gaming , Special Interest Model Books 1987
  • Stuart Asquith Military Modelling Guide to Siege War Gaming , Special Interest Model Books 1990
  • Stuart Asquith Military Modelling Guide to Solo War Gaming , Special Interest Model Books 1989
  • Phil Barker Know The Game: War Gaming, EP Publishing 1978.
  • Phil Barker Airfix magazine Guides : Ancient Wargaming, P.Stephens Ltd 1975.
  • Jim Dunnigan, The Complete Wargames Handbook: How to Play, Design, and Find Them, Quill 1992. ISBN 0-688-10368-5 This is available online at hyw.com (verified December 2011).
  • Jon Freeman, The Complete Book of Wargames, Simon and Schuster 1980. ISBN 0-671-25374-3
  • Nicholas Palmer, The Comprehensive Guide to Board Wargaming, Arthur Baker Limited London 1977. ISBN 0-213-16646-1
  • Nicholas Palmer, The Best of Board Wargaming, Hippocrene Books, Inc. New York, NY 1980. ISBN 0-88254-525-6
  • Donald Featherstone Featherstone's Complete Wargaming, David & Charles UK 1989. ISBN 0-7153-9262-X
  • Donald Featherstone War Games, Lulu 2008, ISBN 978-1-4092-1676-6
  • Donald Featherstone Advanced War Games, Sportshelf & Soccer Assoc 1969. ISBN 0-392-00441-0
  • Donald Featherstone Tank Battles in Miniature: Wargamers' Guide to the Western Desert Campaign, 1940-42, P.Stephens Ltd 1973
  • Donald Featherstone War Game Campaigns, S. Paul 1970
  • Donald Featherstone War Games Through the Ages Vol. 2 1420–1783 , S. Paul 1974
  • Donald Featherstone War Games Through the Ages Vol. 3 1792–1859, S. Paul 1975
  • Dorca Bis Alejo, "El Hobby de los soldados en miniatura, el wargame, el rol, el modelismo y el coleccionismo." primera edición: 23 de agosto de 2008, ISBN 99920-1-701-5, 212 p.
  • Dorca Alejo, "My Toy Soldiers & Me" Second edition.
  • Charles Grant Battle! Practical Wargaming, Model and Allied Publishing (MAP) 1970. ISBN 0-85344-034-4
  • Paddy Griffith Napoleonic Wargaming For Fun, Ward Lock Ltd, London, 1980, reprinted 2008 by the History of Wargaming Project link
  • Paddy Griffith Sprawling Wargames multiplayer Wargaming, Ward Lock Ltd, London, 1980, reprinted 2009 by the History of Wargaming Project link
  • Peter Perla The Art of Wargaming, Naval Institute Press 1990. ISBN 0-87021-050-5
  • Mark Herman, Mark Frost, Robert Kurz Wargaming for Leaders, McGraw-Hill 2009. ISBN 978-0-07-159688-6
  • Bruce Quarrie Airfix magazine Guides : Napoleonic Wargaming, P.Stephens Ltd 1974.
  • Bruce Quarrie Airfix magazine Guides : World War 2 Wargaming, P.Stephens Ltd 1976
  • Philip Sabin: Simulating War. Studying Conflict Simulation through Games, London 2012.
  • C.F. Wesencraft Practical wargaming, Hippocrene Books, 1974 ISBN 978-0-88254-271-3 reprinted by the History of Wargaming Project link
  • C.F. Wesencraft With Pike and Musket, reprinted by the History of Wargaming Project link
  • Andrew Wilson War Gaming, Penguin 1970.
  • Terence Wise Airfix magazine Guides : American Civil War Wargaming, P.Stephens Ltd 1977.
  • Terence Wise Introduction to Battle Gaming, Model and Allied Publishing (MAP) 1972. ISBN 0-85344-014-X
  • Terence Wise Terry Wise's Introduction to Battlegaming including his unpublished wargaming rules Printed by the History of Wargaming Project link

Articles[edit]

  • Sport: Little Wars, Time Magazine, December 14, 1942.
  • War games, by Dr. Brett Holman, PhD in History, 5 August 2007.
  • Dice against the Nazis: Propaganda aimed to reduce fear, By Clive Gilbert and Kevin Allen, BBC News Magazine, 24 August 2007.
  • "Return of the hex-crazed wargamers; Is the Net breathing new life into an endangered hobby--or just postponing the inevitable?," by Andrew Leonard, Salon Magazine, May 29, 1998.
  • Gray, Bill (21 September 2016). "Impedimenta: Cardboard Logistics". Wargamer.
  • LaFleur, Col. Thomas. "Wargaming: Training, Educational Tool for the Future" (PDF).