Wii


La Wii [g] ( / w / WEE ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Se lanzó por primera vez el 19 de noviembre de 2006 en América del Norte y en diciembre de 2006 para la mayoría de las demás regiones. Es la quinta consola de juegos de Nintendo casa importante, después de la GameCube , y es una consola de séptima generación junto con Microsoft 's Xbox 360 y Sony ' s PlayStation 3 .

Al desarrollar la Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ordenó a la compañía que evitara competir con Microsoft y Sony en gráficos computacionales y potencia y, en cambio, se enfocara en un grupo demográfico más amplio de jugadores a través de un juego novedoso. Los diseñadores de juegos Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda lideraron el desarrollo de la consola bajo el nombre en clave Revolution . El controlador principal de la Wii es el Wii Remote , un controlador inalámbrico con sensores de movimiento y controles tradicionales que se puede usar como un dispositivo señalador hacia la pantalla del televisor o para el reconocimiento de gestos . La Wii fue la primera consola de Nintendo en admitir directamente la conectividad a Internet , admitiendo tanto juegos en línea como para la distribución digital de juegos y aplicaciones multimedia a través del Canal Tienda Wii . La Wii también admite conectividad inalámbrica con la consola portátil Nintendo DS para juegos seleccionados. Los modelos iniciales de Wii incluían compatibilidad total con versiones anteriores para GameCube. Más adelante en su ciclo de vida, se produjeron dos modelos de Wii de menor costo: un modelo revisado con el mismo diseño que el Wii original pero eliminó las características de compatibilidad de GameCube, y el Wii Mini, un rediseño compacto y económico de la Wii que eliminó aún más características que incluyen conectividad en línea y almacenamiento en tarjeta SD .

Debido al enfoque reducido de Nintendo en la potencia computacional, la Wii y sus juegos eran menos costosos de producir que sus competidores. La Wii fue extremadamente popular en el lanzamiento, lo que provocó que el sistema escaseara en algunos mercados. Un juego incluido, Wii Sports , se consideró la mejor aplicación para la consola. Un año después del lanzamiento, la Wii se convirtió en líder de ventas frente a las otras consolas de séptima generación y, en 2013, había superado los 100 millones de unidades vendidas. Las ventas totales de por vida de la Wii habían alcanzado más de 101 millones de unidades, lo que la convierte en la consola doméstica más vendida de Nintendo y, a partir de 2020, la cuarta consola doméstica más vendida hasta la fecha.

La Wii reposicionó a Nintendo como un jugador clave en el mercado de hardware de videojuegos. La introducción de juegos controlados por movimiento a través del Wii Remote llevó tanto a Microsoft como a Sony a desarrollar sus propios productos competidores: Kinect y PlayStation Move , respectivamente. Nintendo descubrió que, si bien la Wii había ampliado la demografía que querían, la audiencia principal de los jugadores había evitado la Wii. La sucesora de Wii, la Wii U , buscó recuperar el mercado principal de los jugadores con características adicionales sobre la Wii. La Wii U se lanzó en 2012 y Nintendo continuó vendiendo ambas unidades durante el año siguiente. La Wii se suspendió formalmente en octubre de 2013, aunque Nintendo continuó produciendo y comercializando la Wii Mini hasta 2017, y ofreció un subconjunto de los servicios en línea de Wii hasta 2019.

Desarrollo

Satoru Iwata, como presidente de Nintendo, ordenó a la compañía que diseñara la Wii lista para usar para atraer a una gama más amplia de jugadores.

Después de que Nintendo lanzó GameCube en 2001, la compañía comenzó a conceptualizar su próxima consola. El diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, dijo que, en las primeras etapas, decidieron que no apuntarían a competir en el poder del hardware, sino que priorizarían nuevos conceptos de juego. [21] Miyomoto citó los controladores de juego únicos de Dance Dance Revolution como inspiración para desarrollar nuevos dispositivos de entrada. [22] Alrededor de este tiempo, Nintendo comenzó a trabajar con Gyration Inc., una empresa que había desarrollado varias patentes relacionadas con la detección de movimiento , para crear prototipos de controladores futuros utilizando sus patentes con licencia. [23]

Durante los dos años siguientes, las ventas de GameCube languidecieron detrás de sus competidores: la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft . Satoru Iwata , quien había sido ascendido a presidente de Nintendo en mayo de 2002 tras la jubilación de Hiroshi Yamauchi , [24] reconoció que Nintendo no se había mantenido al día con las tendencias en la industria de los videojuegos, como la adopción de los juegos en línea. También pensó que los videojuegos se habían vuelto demasiado exclusivos y quería que Nintendo buscara hardware y software de juegos que atrajera a todos los grupos demográficos. [25] El análisis de mercado de Nintendo descubrió que su enfoque en hardware novedoso había creado consolas que dificultaban la creación de juegos por parte de desarrolladores externos, lo que obstaculizaba su posición. [26] Uno de los primeros pasos importantes que había dado Iwata basándose en la investigación de la compañía fue dirigir el desarrollo de la Nintendo DS , una computadora de mano que incorpora pantallas duales que incluyen una pantalla táctil , para revitalizar su línea de consolas de mano. [27]

En 2003, Iwata se reunió con Miyamoto y Genyo Takeda para discutir su investigación de mercado. Iwata le pidió a Takeda que "se saliera de la hoja de ruta tecnológica" para esta consola, pero dijo que tenía que ser atractiva para las madres. [28] Iwata quería que su próxima consola fuera capaz de jugar a juegos anteriores de Nintendo, eliminando el desorden en las casas. [22] Takeda dirigió el equipo que construyó los componentes de hardware de la consola, y Miyamoto encabezó el desarrollo de un nuevo tipo de controlador, basado en la tecnología de detección de movimiento de Gyration. [23] Iwata había propuesto que esta nueva consola usara detección de movimiento para simplificar la interfaz de juego, aumentando el atractivo para todas las audiencias. [29] Se completó un prototipo inicial en seis meses. [30]

Se dijo que la Nintendo DS influyó en el diseño de la Wii, ya que la compañía descubrió que la novedosa interfaz de dos pantallas de la DS había atraído a jugadores no tradicionales y quería replicar eso en la nueva consola. [22] El diseñador Ken'ichiro Ashida señaló: "Teníamos la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en la Wii. Pensamos en copiar la interfaz del panel táctil de la DS e incluso se nos ocurrió un prototipo". La idea fue finalmente rechazada debido a la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos. Miyamoto también declaró, "si la DS hubiera fracasado, podríamos haber llevado la Wii a la mesa de dibujo". [21]

Anuncios

Antes del E3 2004, Iwata se había referido a la próxima oferta de consolas de Nintendo como GameCube Next (GCNext o GCN). [31] Iwata dio a conocer por primera vez algunos detalles de la nueva consola doméstica de Nintendo en el E3 2004 bajo el nombre en clave "Revolution", ya que Iwata creía que la consola revolucionaría la industria del juego. [25] El editor de tecnología de BBC News , Alfred Hermida, escribió que la lucha de Nintendo por igualar a Sony y Microsoft en el mercado de las consolas domésticas hizo que el éxito fuera crucial. [32]

La consola, que todavía se llama "Revolution", se presentó formalmente al público en el E3 de 2005 . La interfaz del controlador de movimiento aún no se había completado y se omitió en la presentación. [21] Iwata sostuvo la consola sobre él con una mano para enfatizar su tamaño en relación con sus rivales. Un dispositivo más pequeño significaba que consumiría menos energía para no sobrecalentarse, [33] y por lo tanto atrajo a los padres que estaban dispuestos a tener un dispositivo atractivo, pequeño y de bajo consumo en la sala de estar. [34] Según los informes, Iwata utilizó una pila de tres estuches de DVD como guía de tamaño. [33] El prototipo de Iwata era negro, pero en el lanzamiento del año siguiente, la consola solo estaba disponible en blanco. En su libro sobre la consola, dos Chicago Loyola University profesores sugirieron que Nintendo estaba invitando a las comparaciones con Manzana primera 's iPod línea. [35]

Más tarde, Iwata dio a conocer y demostró su prototipo actual del controlador Revolution en el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. En esta etapa, la unidad del controlador se parecía al dispositivo Wii Remote final junto con el accesorio Nunchuk por separado. Iwata demostró sus capacidades de juego de detección de movimiento e incorporó comentarios de desarrolladores, como Hideo Kojima y Yuji Horii , que habían probado el controlador y creían que la gente se sentiría atraída por él. [36] [37]

La Wii y varios de sus periféricos en exhibición en el E3 de 2006

El nombre de la consola se anunció formalmente como Wii en abril de 2006, un mes antes del E3 de 2006 . La ortografía de Nintendo de "Wii" (con dos caracteres "i" minúsculas) tenía la intención de representar a dos personas de pie una al lado de la otra, y el Wii Remote y su Nunchuk . [38] En el anuncio de la compañía, declararon: "Wii suena como 'nosotros', lo que enfatiza que la consola es para todos. Wii puede ser recordado fácilmente por personas de todo el mundo, sin importar el idioma que hablen. Sin confusión". [38]

El nombre resultó en críticas y burlas. Forbes expresó su temor de que la consola fuera vista como juvenil. [39] BBC News informó el día después de que se anunció el nombre que había aparecido en Internet "una larga lista de chistes pueriles, basados ​​en el nombre". [40] Algunos desarrolladores de videojuegos y miembros de la prensa declararon que preferían "Revolution" a "Wii". [41] El vicepresidente de asuntos corporativos de Nintendo of America, Perrin Kaplan, defendió la elección. [42] El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, justificó el nuevo nombre de Revolution diciendo que querían algo corto, distintivo y fácilmente pronunciable para todas las culturas. [43]

La Wii estuvo disponible para una demostración de prensa en el E3 de 2006. Los títulos de lanzamiento planeados se anunciaron en una conferencia de prensa junto con la presentación. En la misma conferencia, Nintendo confirmó sus planes de lanzar la consola a finales de 2006. [44]

Lanzamiento

Ocupado dentro de una tienda durante el lanzamiento de Wii en Hamburgo

Nintendo anunció los planes de lanzamiento y los precios de la Wii en septiembre de 2006. La consola se lanzó por primera vez en los Estados Unidos el 19 de noviembre de 2006 por 249,99 dólares . [6] Otras fechas y precios de lanzamiento regionales incluyeron Japón el 2 de diciembre por ¥ 25,000 , [7] seguido de Australasia el 7 de diciembre por A $ 399.95 , [9] y luego fue lanzado el 8 de diciembre en el Reino Unido por GB £ 179.99 y para la mayor parte de Europa por 249,99 €. [8] Nintendo planeó tener alrededor de 30 juegos de Wii disponibles para fines de 2006, y anticipó el envío de más de 4 millones de consolas antes de fin de año. [45]

Como parte de su campaña de lanzamiento, Nintendo promocionó la Wii en Norteamérica a través de una serie de anuncios televisivos (dirigidos por el ganador del Oscar Stephen Gaghan ); sus anuncios en Internet usaban los lemas "Wii le gustaría jugar" y "Experimente una nueva forma de jugar ". Los anuncios comenzaron en noviembre de 2006 y tenían un presupuesto de más de $ 200 millones para el año. [46] Los anuncios se dirigieron a un grupo demográfico más amplio en comparación con los anuncios de otras consolas, invitando a padres y abuelos a jugar en la Wii. [47] Nintendo esperaba que su consola atrajera a un grupo demográfico más amplio que el de otros en la séptima generación. [48] En diciembre de 2006, Satoru Iwata dijo que Nintendo no se consideraba a sí misma como "luchadora contra Sony", sino que se centraba en cómo podían expandir la demografía de los videojuegos. [49]

La Wii tardó varios años en lanzarse en otras regiones. Fue lanzado en Corea del Sur el 26 de abril de 2008, [50] Taiwán el 12 de julio de 2008, [51] y Hong Kong el 12 de diciembre de 2009. [52] Nintendo había planeado trabajar con su socio de localización iQue para lanzar la Wii. en China en 2008, pero no cumplió con los requisitos para eludir la prohibición de las consolas de fabricación extranjera que había establecido el gobierno chino. [53] [54]

Consola

La Wii (arriba) comparada en tamaño con la NGC , N64 , SNES norteamericana y NES

Al construir la Wii, Nintendo no pretendía superar el rendimiento de sus competidores. A diferencia de las consolas anteriores de la compañía, construyeron la Wii a partir de hardware comercial estándar en lugar de buscar componentes personalizados. Esto ayudó a reducir el costo del sistema Wii para los consumidores. [55] Miyamoto dijo: "Originalmente, quería una máquina que costara $ 100. Mi idea era no gastar nada en la tecnología de la consola para poder gastar todo el dinero en mejorar la interfaz y el software". [56]

La unidad central de procesamiento de la consola es un procesado basado en IBM PowerPC llamado Broadway , con una frecuencia de reloj de 729 MHz. [57] [58] El tamaño reducido de Broadway, basado en un proceso de 90 nm en comparación con el proceso de 180 nm utilizado en la CPU de GameCube, dio como resultado una reducción del 20% en el consumo de energía. [59] La GPU de Wii es un sistema en un chip producido por ATI y llamado Hollywood ; el procesador central funciona a 243 MHz, 3 MB de memoria de textura, procesadores de señales digitales y funciones de entrada / salida . [57] Además, la GPU incluyó 24 MB adicionales de 1T-SRAM y 64 MB adicionales de 1T-SRAM en la placa base, totalizando 88 MB de memoria para la consola. [57] La potencia computacional de la Wii era aproximadamente de 1,5 a 2 veces más poderosa que la GameCube, [58] [60] pero era la menos poderosa de las principales consolas domésticas de su generación. [61]

La placa base de la Wii tiene un adaptador WiFi que admite los modos IEEE 802.11 b / g y una antena Bluetooth que se comunica con sus controladores. Un adaptador LAN basado en USB puede conectar la Wii a una red Ethernet cableada. [60]

La Wii lee juegos desde una unidad de medios ópticos ubicada en la parte frontal del dispositivo. La unidad es capaz de leer los discos patentados de Nintendo , los discos Wii de 12 cm y los discos GameCube de 8 cm , pero no puede leer otros medios ópticos comunes, a saber, DVD-Video , DVD-Audio o Compact Discs . Aunque Nintendo había planeado incorporar esta función en revisiones posteriores de la Wii, la demanda de la consola significó un retraso en su agenda, hasta que la función perdió interés. [62] [63] [64] La ranura de la unidad óptica está respaldada por luces LED que los usuarios pueden resaltar para mostrar el estado del sistema. Por ejemplo, parpadeará en azul cuando el sistema se esté comunicando con el servicio WiiConnect24. [65] [66]

La Wii incluye 512 MB de memoria flash interna para almacenar juegos guardados y contenido descargado de los canales de Wii. Los usuarios pueden expandir su almacenamiento para juegos descargados y juegos guardados, así como proporcionar fotos y música que podrían usarse con algunos juegos y canales de Wii, a través de tarjetas SD (y más tarde tarjetas SDHC ) insertadas en una ranura externa en la consola ubicada debajo de un panel frontal. Una actualización posterior del sistema agregó la capacidad de iniciar canales de Wii y jugar juegos de consola virtual y WiiWare directamente desde tarjetas SD. [67] [68] [69]

La parte posterior de la consola presenta la salida de video de la unidad y las conexiones de alimentación junto con dos puertos USB . La parte superior de la consola, cuando se coloca verticalmente, incluye un panel que incluye cuatro puertos para controladores GameCube y una tarjeta de memoria GameCube. [58]

La Wii era la consola doméstica más pequeña de Nintendo en ese momento (la más pequeña actual es la consola portátil híbrida Nintendo Switch, cuando está en modo portátil); que mide 44  mm (1.73  en ) de ancho, 157 mm (6,18 pulgadas) de altura y 215,4 mm (8,48 pulgadas) de profundidad en su orientación vertical, ligeramente más grande que tres cajas de DVD apiladas juntas. El soporte incluido mide 55,4 mm (2,18 pulgadas) de ancho, 44 ​​mm (1,73 pulgadas) de alto y 225,6 mm (8,88 pulgadas) de profundidad. El sistema pesa 1,2  kg (2,7  lb ), [70] por lo que es la más ligera de las tres principales consolas de séptima generación. La Wii puede estar de pie horizontal o verticalmente. [70]

Wii Remote

El mando de Wii se utiliza para jugar Metroid Prime 3 en el E3 de 2006. La barra de sensores se puede ver en la base de la pantalla del televisor.
Se muestra un Nunchuk , un mando de Wii y una correa en la mano

El Wii Remote [h] es el controlador principal de la consola. El control remoto contiene un acelerómetro tridimensional basado en MEMS , junto con sensores de detección de infrarrojos ubicados en el extremo más alejado del controlador. [72] [73] Los acelerómetros permiten que el Wii Remote reconozca su orientación después de haber sido movido desde una posición de reposo, traduciendo ese movimiento en reconocimiento de gestos para un juego. [72] Por ejemplo, el juego Wii Sports incluye un juego de bolos de diez pines en el que el jugador sostenía el Wii Remote y lanzaba una pelota; el control remoto de Wii podría tener en cuenta la posición del jugador en relación con la barra de sensores, y la rotación de su brazo y muñeca para aplicar velocidad y giro al lanzamiento de la pelota virtual en la pantalla. [74] Los detectores de infrarrojos se utilizan para rastrear las emisiones de los LED en la barra de sensores incluida , que se coloca justo encima o debajo de la pantalla del televisor, para rastrear la orientación relativa del Wii Remote hacia la pantalla. Esto le da al Wii Remote la capacidad de actuar como un dispositivo señalador como un mouse de computadora en la pantalla del televisor, con un alcance aproximado de 15 pies (4.6 m) para una detección precisa. [72] [75] Además, el Wii Remote cuenta con entradas de control tradicionales, que incluyen un pad direccional (d-pad), tres botones de acción de cara y un gatillo de hombro, y cuatro botones relacionados con el sistema incluyen un interruptor de encendido. El Wii Remote se conecta a Wii a través de Bluetooth con un alcance aproximado de 30 pies (9,1 m), [75] comunicando la información del sensor y el control a la unidad de la consola. El mando de Wii incluye un altavoz interno y un paquete sonoro que puede activarse con un juego para proporcionar retroalimentación directamente a la mano del jugador. [72] Hasta cuatro controles remotos de Wii se pueden conectar de forma inalámbrica a una Wii, con luces LED en cada control remoto que indican con qué número de control se había conectado el control remoto. [75] El control remoto funciona con baterías , y cuando el control remoto no está encendido, estas luces LED pueden mostrar la carga restante de la batería. [71]

Se incluye una correa para la muñeca con el Wii Remote, con un extremo fijado a la parte inferior de la unidad. Nintendo animó encarecidamente a los jugadores a utilizar la correa en caso de que el mando de Wii se les saliera de las manos por accidente. Nintendo retiró las correas originales en diciembre de 2006 y proporcionó una correa gratuita y más resistente como reemplazo, además de empaquetar la nueva correa en paquetes futuros después de que la compañía enfrentara desafíos legales por parte de usuarios que informaron daños en sus hogares por el deslizamiento del control remoto de Wii. manos mientras juega. [76] [77] En octubre de 2007, Nintendo también agregó una funda de Wii Remote a base de silicona a los envíos de Wii y Wii Remote, así como una oferta gratuita para los usuarios existentes. La chaqueta envuelve la mayor parte del control remoto pero deja acceso a los diversos botones y conectores, lo que proporciona una superficie más pegajosa en el agarre del usuario para reducir aún más la posibilidad de que el control remoto se caiga de la mano del jugador. [78]

Los accesorios se pueden conectar a un Wii Remote a través de un puerto propietario en la base del controlador. [75] La Wii se envió con el Nunchuk incluido, una unidad portátil con un acelerómetro, una palanca analógica y dos botones de activación, que se conectaban a este puerto del Wii Remote a través de un cable de 1,2 m (4 pies). Los jugadores sostienen el Wii Remote y Nunchuck en manos separadas para controlar los juegos compatibles. [73] [79]

El accesorio Wii MotionPlus se conecta al puerto en la base del Wii Remote y aumenta los sensores existentes con giroscopios para permitir una detección de movimiento más fina. [71] El accesorio MotionPlus se lanzó en junio de 2009 con varios juegos nuevos que respaldan directamente esta nueva funcionalidad, incluido Wii Sports Resort, que incluye el accesorio como parte de un paquete. [80] La funcionalidad MotionPlus se incorporó más tarde en una revisión del controlador llamada Wii Remote Plus, lanzada por primera vez en octubre de 2010. [81] [82] [83]

Varios fabricantes de controladores de terceros desarrollaron sus propias versiones de menor costo del Wii Remote, aunque generalmente eran menos precisas o carecían de la sensibilidad que tenía la unidad de Nintendo. [84]

Otros controladores y accesorios

Mando clásico de Wii

El mando clásico es una extensión del mando de Wii, lanzado junto con Wii en noviembre de 2006. Su factor de forma es similar a los mandos clásicos como el de la Nintendo 64 , con un d-pad, cuatro botones frontales, botones de inicio y selección al lado. el botón de conexión de Wii y dos botones laterales. Los jugadores pueden usarlo con juegos más antiguos de la consola virtual, además de los juegos diseñados para Wii. [85] En 2009, Nintendo lanzó el Wii Classic Controller Pro, que se inspiró en el factor de forma de GameCube e incluía dos sticks analógicos. [86]

La Wii Balance Board fue lanzada junto con Wii Fit en diciembre de 2007. Es un accesorio de tabla de equilibrio inalámbrico para Wii, con múltiples sensores de presión que se utilizan para medir el centro de equilibrio del usuario . [87] Wii Fit ofrece varios modos de ejercicio diferentes que monitorean la posición del jugador en el tablero, así como gamificación del ejercicio, para alentar a los jugadores a hacer ejercicio todos los días. [88] Además del uso en Wii Fit Plus de Nintendo que amplió la gama de ejercicios con la Wii Balance Board, el accesorio se puede usar en otros juegos de terceros que traducen el equilibrio del jugador en la unidad en controles dentro del juego, como Shaun White Snowboard y Skate It . [89] Namco Bandai produjo un controlador de tapete (un competidor más simple y menos sofisticado del tablero de equilibrio). [90]

Una de las iniciativas de Iwata en Nintendo se centró en los productos de "calidad de vida", aquellos que animaban a los jugadores a realizar otras actividades más allá de simplemente sentarse y jugar videojuegos para promover el bienestar físico. El uso de controles de movimiento en la Wii sirvió en parte para esto, pero Nintendo desarrolló accesorios adicionales para dar a conocer la salud de uno como una guía para que la compañía irrumpa en el campo de la atención médica. [91] En el E3 de 2009 , Nintendo presentó un accesorio " Sensor de vitalidad " que se usaría para medir el pulso de un jugador como una introducción a una iniciativa de mayor calidad de vida, pero este producto nunca fue lanzado. En una sesión de preguntas y respuestas de 2013, Satoru Iwata reveló que el sensor de vitalidad se había dejado de lado, ya que las pruebas internas encontraron que el dispositivo no funcionaba con todos los usuarios y que sus casos de uso eran demasiado limitados. [92] A pesar de esto, Nintendo ha continuado el programa de calidad de vida de Iwata con más productos en consolas y juegos posteriores. [93]

Se desarrollaron varios accesorios propios y de terceros en los que el Wii Remote se podía colocar y luego usar de una manera más física que aprovechaba las funciones de acelerómetro y giroscópico del controlador. Algunas copias de Mario Kart Wii se envían con el Wii Wheel , se puede insertar un marco de volante de plástico con el control remoto de Wii, para que los jugadores puedan conducir de manera más efectiva en el juego. [94] Los juegos de ritmo que usaban instrumentos de plástico, como Guitar Hero III , se enviaban con instrumentos en los que se podía insertar el mando de Wii; el control remoto alimentaba los distintos botones del controlador y lo transmitía a la Wii. [95]

Variantes y paquetes

El paquete de lanzamiento de Wii incluía la consola; un soporte para permitir la colocación vertical de la consola; un estabilizador de plástico para el soporte principal, un control remoto de Wii, un accesorio Nunchuk para el control remoto, una barra de sensores y un soporte extraíble para montar la barra en un televisor, un adaptador de corriente externo y dos baterías AA para el control remoto de Wii. El paquete incluía un cable AV compuesto con conectores RCA y, en las regiones adecuadas, como Europa, también se incluía un adaptador SCART . [96] Se incluyó una copia del juego Wii Sports en la mayoría de los paquetes regionales. [97]

Aunque Nintendo mostró la consola y el Wii Remote en blanco, negro, plateado, verde lima y rojo antes de su lanzamiento, [98] solo estuvo disponible en blanco durante sus primeros dos años y medio de ventas. Las consolas negras estaban disponibles en Japón en agosto de 2009, [99] en Europa en noviembre de 2009 [100] y en Norteamérica en mayo de 2010. [101] Un paquete de sistema Wii rojo estaba disponible en Japón el 11 de noviembre de 2010, en conmemoración del 25. aniversario de Super Mario Bros. [102] La versión europea del paquete Wii rojo de edición limitada se lanzó el 29 de octubre de 2010, que incluye el juego Donkey Kong original precargado en la consola, New Super Mario Bros. Wii y Wii Sports . [103] El paquete rojo de Wii se lanzó en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010 con New Super Mario Bros. Wii , Wii Sports y Wii Remote Plus. [104] [105] Todos los paquetes del sistema Wii rojo cuentan con Wii Remote Plus, con tecnología Wii Motion Plus integrada. [102] [103] [104] [105]

Revisiones

El prefijo para el esquema de numeración del sistema Wii y sus partes y accesorios es "RVL-" por su nombre en clave , "Revolution". La consola Wii básica tenía el número de modelo RVL-100, por ejemplo. [106]

Modelo rediseñado

Diseño RVL-101 con sus etiquetas alineadas horizontalmente, tal y como se diseñó la consola para ser colocada, a diferencia de la versión original

Una variante de coste reducido de la Wii (modelo RVL-101), a veces denominada Family Edition como el nombre dado a los paquetes en los que aparecía, se lanzó tarde en la vida útil de la plataforma y eliminó todas las funciones de GameCube, incluido el controlador de GameCube. puertos y ranuras para tarjetas de memoria que se encuentran en el modelo original. Además, no incluye soporte, ya que está pensado para colocarse en horizontal. Nintendo anunció la nueva revisión en agosto de 2011 como reemplazo del modelo original de Wii, que estaba descontinuando en ciertas regiones, incluidas Europa y Estados Unidos. [13] [107] La nueva unidad en sus paquetes tenía un precio de $ 149,99 , [108] una reducción adicional para el MSRP de Wii en el momento de $ 199,99 establecido en septiembre de 2009. [109]

La consola se lanzó por primera vez en Norteamérica el 23 de octubre de 2011, con un acabado negro en un paquete que incluía un mando de Wii y un mando Nunchuck, New Super Mario Bros. Wii y una banda sonora de edición limitada para Super Mario Galaxy . [108] Fue lanzado en Europa el 4 de noviembre de 2011, en un modelo blanco, incluido con un mando de Wii y un controlador Nunchuck, junto con Wii Party y Wii Sports . [110] Un paquete especial con una versión azul del modelo de Wii revisado y el mando de Wii y el mando Nunchuck con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 se lanzó en Europa el 18 de noviembre de 2011, en colaboración con Sega . [111] Posteriormente, Nintendo revisó el paquete norteamericano reemplazando el juego y la banda sonora anteriores por Wii Sports y Wii Sports Resort ; el nuevo paquete se lanzó el 28 de octubre de 2012. [112]

Wii Mini

Una Wii Mini con Wii Remote

La Wii Mini (modelo RVL-201) [107] es una Wii más pequeña y rediseñada con una unidad de disco de carga superior. Además de la falta de compatibilidad con GameCube, Wii Mini elimina la compatibilidad con Wi-Fi y la conectividad en línea, junto con la eliminación de la ranura para tarjetas SD. También eliminó el soporte para 480p y salida de video componente. [14] Según Matt Ryan de Nintendo de Canadá, eliminaron estas características para llevar el precio de la consola aún más y convertirla en una opción para aquellos consumidores que aún no habían adquirido una Wii o para aquellos que querían una segunda Wii en una versión diferente. localización. Ryan declaró que si bien eliminar la funcionalidad en línea evitaría que se jueguen algunos juegos, la mayoría de los juegos de Wii aún se pueden jugar sin ella. [113] La Wii Mini está diseñada en negro mate con un borde rojo e incluye un Wii Remote Plus rojo y un Nunchuk. Según Ryan, el color rojo era indicativo del lanzamiento exclusivo planeado en Canadá. [113] También se incluyen un cable de video / audio compuesto, una barra de sensores con cable y un adaptador de corriente. [114]

La Wii Mini se lanzó por primera vez el 7 de diciembre de 2012, exclusivamente en Canadá, con un precio sugerido de venta al público de 99,99 dólares canadienses . [4] El sistema se lanzó posteriormente en Europa el 22 de marzo de 2013, [3] y en los Estados Unidos el 17 de noviembre de 2013. [5] Los lanzamientos canadienses y europeos no incluían un juego, [114] [115] mientras que Mario Kart Wii se había incluido en todos los paquetes de lanzamiento en los Estados Unidos. [5] Nintendo agregó varios juegos de Wii más vendidos y aclamados por la crítica a su etiqueta Nintendo Selects y los comercializó junto con el lanzamiento de Wii Mini. [4]

La consola tiene una serie de funciones internas disponibles a partir de sus componentes de hardware y firmware . El hardware permite la extensibilidad (a través de puertos de expansión), mientras que el firmware (y algunos programas) podrían recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24 .

Menú de Wii

Screenshot of Wii Menu
Pantalla de canales del menú de Wii

El desarrollo del Menú de Wii, la interfaz de usuario principal para Wii, fue dirigido por Takashi Aoyama de la División de Investigación y Desarrollo Integrado de Nintendo. El proyecto, denominado "Proyecto de realización de funciones de consola", tenía como objetivo descubrir qué podría mostrar la interfaz de Wii ejecutándose en un modo de bajo consumo en un horario las 24 horas del día y que sería de interés para que la gente lo viera si estuvieran no jugar juegos. [116] La idea de tener informes meteorológicos y de noticias continuamente actualizados tenía un sentido lógico a partir de las pruebas, y esto llevó a la idea de presentar estos similares a una fila de televisores cada uno en un canal de televisión diferente como si estuviera en una tienda de electrónica, creando el concepto de "canales". Un usuario puede navegar a cualquier ventana de canal para poner eso en primer plano, ya sea para iniciar el juego o la aplicación o para obtener más información que se estaba mostrando. [116] Por ejemplo, el canal de pronóstico mostraría un breve resumen de la temperatura del área local y el pronóstico del tiempo a corto plazo, mientras que al hacer clic en el canal se mostraba un globo interactivo que el usuario podía manipular con el control remoto de Wii para explorar en tiempo real. condiciones climáticas en toda la Tierra. [117]

La Wii se lanzó con seis canales: el Disc Channel, que se utilizó para lanzar títulos de Wii y GameCube desde un disco óptico; el Canal Mii para crear avatares Mii; el canal de fotos que podría usarse para ver y editar fotos almacenadas en una tarjeta SD; el Canal Tienda Wii para comprar nuevos juegos y aplicaciones; el Canal de pronóstico y el Canal de noticias. [70] Además de los canales predeterminados que vienen con Wii, se pueden agregar nuevos canales a través de actualizaciones del sistema, aplicaciones descargadas del Canal Tienda Wii o agregados por los propios juegos. [116] Poco después del lanzamiento, otros canales gratuitos creados por Nintendo se pusieron a disposición de los usuarios, incluido el Canal de Internet , una versión modificada del navegador web Opera para Wii. [70]

Mii

La Wii introdujo el uso de avatares personalizados para el jugador llamados Miis, que Nintendo ha seguido utilizando en la Wii U, la familia Nintendo DS y en algunos juegos para Nintendo Switch . Se animó a cada jugador de una consola Wii a crear su propio Mii a través del Canal Mii para usarlo en juegos como Wii Sports y algunos de los programas del sistema como el Canal Mii. Por ejemplo, los jugadores seleccionarían su Mii en Wii Sports , creando su avatar en el juego para el juego. Los Miis se pueden compartir con otros jugadores a través del Canal Mii. [70] [118]

Conectividad Nintendo DS

El sistema Wii admite conectividad inalámbrica con la Nintendo DS sin ningún accesorio adicional. Esta conectividad permite al jugador usar el micrófono y la pantalla táctil de Nintendo DS como entradas para juegos de Wii. El primer juego que utiliza la conectividad Nintendo DS-Wii es Pokémon Battle Revolution . Los jugadores con los juegos Pokémon Diamond o Pearl de Nintendo DS pueden jugar batallas usando la Nintendo DS como controlador. [119] Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , lanzado tanto para Nintendo DS como para Wii, presenta conectividad en la que ambos juegos pueden avanzar simultáneamente. Posteriormente, Nintendo lanzó Nintendo Channel, que permite a los propietarios de Wii descargar demostraciones de juegos o datos adicionales a su Nintendo DS en un proceso similar al de una DS Download Station . [116] La consola también puede ampliar los juegos de Nintendo DS. [119]

Conectividad online

La consola Wii se conecta a Internet a través de su Wi-Fi 802.11b / g integrado o mediante un adaptador USB a Ethernet; cualquiera de los dos métodos permite a los jugadores acceder al servicio de conexión Wi-Fi de Nintendo . [58] El servicio tiene varias características para la consola, incluyendo la Consola Virtual, WiiConnect24, el Canal de Internet, el Canal de Pronóstico , el Canal de Todos Votos , el Canal de Noticias y el Canal Check Mii Out . La Wii también puede comunicarse (y conectarse) con otros sistemas Wii a través de una LAN inalámbrica autogenerada , lo que permite la reproducción múltiple inalámbrica local en diferentes televisores. Battalion Wars 2 demostró por primera vez esta función para la reproducción múltiple sin pantalla dividida entre dos (o más) televisores. [120]

Aplicaciones de terceros

Se agregaron aplicaciones multimedia de terceros a los canales en línea de Wii, que generalmente se ofrecen como descargas gratuitas, pero requieren inicios de sesión de suscriptor para los servicios pagos. Entre algunos de ellos se incluyen BBC iPlayer en noviembre de 2009, [121] [122] Netflix en noviembre de 2010, [123] Hulu en febrero de 2012, [124] YouTube en diciembre de 2012, [125] Amazon Prime Video en enero de 2013, [ 126] y Crunchyroll en octubre de 2015. [127] En junio de 2017, YouTube finalizó el soporte para su canal de Wii. [128] En enero de 2019, Nintendo finalizó el soporte para todos los servicios de transmisión en Wii. [129]

Controles parentales

La consola cuenta con controles parentales , que se pueden usar para prohibir que los usuarios más jóvenes jueguen con contenido inadecuado para su edad. Cuando uno intenta jugar a un juego de Wii o consola virtual, lee la clasificación del contenido codificada en los datos del juego; si esta clasificación es mayor que el nivel de edad establecido por el sistema, el juego no se cargará sin una contraseña. Los controles parentales también pueden restringir el acceso a Internet, lo que bloquea el Canal de Internet y las funciones de actualización del sistema. Dado que la consola está restringida a la funcionalidad de GameCube cuando se juegan Game Discs de GameCube, el software de GameCube no se ve afectado por la configuración de control parental de Wii. [130]

La Wii también incluye un sistema que registra el tiempo de juego en función de cualquier juego o aplicación del sistema. Si bien Nintendo decidió no utilizar un sistema de perfiles que requiriera que cada usuario se identificara, mantuvo el sistema de seguimiento del tiempo de juego acumulativo, que no se puede borrar ni alterar, para brindar a los padres los medios para revisar el uso de la Wii por parte de sus hijos. [116]

Wii disc in open case
Disco óptico de Wii en estuche

Las copias minoristas de los juegos se suministran en discos ópticos de Wii tipo DVD patentados, empaquetados en estuches con instrucciones. En Europa, las cajas tienen un triángulo en la esquina inferior del lado de inserción de la funda de papel. El triángulo está codificado por colores para identificar la región a la que está destinado el título y qué idiomas del manual están incluidos. La consola admite el bloqueo regional : el software disponible en una región solo se puede reproducir en el hardware de esa región. [131]

Se anunciaron veintiún juegos para el día del lanzamiento en América del Norte y del Sur, y otros doce se anunciaron para su lanzamiento a finales de 2006. [132] Entre los títulos de lanzamiento del sistema en todas las regiones se incluye Wii Sports , que se incluyó en todos los paquetes de Wii excepto en Japón y Corea del Sur, [133] La leyenda de Zelda: Twilight Princess , [134] de Sega super Monkey Ball: banana Blitz y Ubisoft 's Red Steel . [132] Metroid Prime 3: Corruption había sido programado como un título de lanzamiento de Wii, [135] pero fue empujado a 2007 unos meses antes del lanzamiento de Wii. [136] Nintendo también había planeado lanzar Super Smash Bros. Brawl como título de lanzamiento, pero su director Masahiro Sakurai declaró que había dificultades para adaptar el formato a los controles de movimiento de Wii para requerir más tiempo para el desarrollo del juego. [137]

Los nuevos juegos de Wii incluyeron los de las franquicias insignia de Nintendo, como The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon y Metroid . Nintendo ha recibido soporte de terceros de compañías como Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts y Capcom , y se están desarrollando más juegos para Wii que para PlayStation 3 o Xbox 360. [138] Nintendo también lanzó el ¡Nuevo control de juego! line, una selección de juegos mejorados de GameCube para Wii con controles actualizados. [139]

Compatibilidad con versiones anteriores

El primer modelo de Wii tiene una tarjeta de memoria Nintendo GameCube y ranuras para el controlador para brindar compatibilidad con versiones anteriores.

Las consolas Wii de lanzamiento original son compatibles con todos los programas de Nintendo GameCube, tarjetas de memoria y controladores de Nintendo GameCube. La compatibilidad del software se logra mediante la capacidad de la unidad de carga por ranura para aceptar discos de juegos de Nintendo GameCube. Una consola Wii con un disco de GameCube está restringida a la funcionalidad de GameCube, y se requiere un controlador de GameCube para jugar títulos de GameCube. También es necesaria una tarjeta de memoria de Nintendo GameCube para guardar el progreso y el contenido del juego, ya que la memoria flash interna de Wii no guardará los juegos de GameCube. [140] Además, la compatibilidad con versiones anteriores es limitada en algunas áreas. Por ejemplo, las funciones en línea y habilitadas para LAN para los títulos de Nintendo GameCube no están disponibles en la Wii, ya que la consola carece de puertos seriales para el adaptador de banda ancha y el adaptador de módem de Nintendo GameCube . [141] El modelo revisado de Wii y la Wii Mini carecen de las características de compatibilidad con versiones anteriores de GameCube. [108] [14]

Consola virtual

El servicio de Consola Virtual permitió a los propietarios de Wii jugar juegos originalmente lanzados para las consolas más antiguas de Nintendo, incluyendo Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64 . [142] Las actualizaciones posteriores incluyeron juegos de consolas y computadoras de terceros, incluyendo SEGA Genesis / SEGA Mega Drive y SEGA Mark III / SEGA Master System , NEC TurboGrafx-16 / NEC PC Engine , SNK Neo Geo AES , la computadora Commodore 64 , la computadora MSX (solo en Japón), y varios juegos de arcade a través de Virtual Console Arcade. [142] [143] [144] [145] Los juegos de la consola virtual se distribuyeron a través de Internet de banda ancha a través del Canal Tienda Wii y se guardaron en la memoria flash interna de Wii o en una tarjeta SD extraíble. Una vez descargados, se puede acceder a los juegos de la consola virtual desde el menú de Wii como canales individuales o desde una tarjeta SD a través del menú de la tarjeta SD. [146] [147]

WiiWare

WiiWare fue la incursión de Nintendo en la distribución digital en Wii, comparable a la existente Xbox Live Arcade y PlayStation Network . El servicio permitía a los jugadores comprar juegos digitalmente a través de la Tienda Wii, descargando los juegos a sus tarjetas de memoria locales para ejecutarlos. Además de facilitar esta forma de distribución, WiiWare también se concibió para ayudar a los desarrolladores de juegos más pequeños e independientes . ofreciendo a estos equipos una ruta menos costosa para producir juegos de Wii sin tener que pasar por canales de producción y distribución minoristas. [148] [149] El canal WiiWare se lanzó el 25 de marzo de 2008 y permaneció activo incluso durante toda la vida de Wii U hasta que el Canal Tienda Wii se suspendió en 2019. [150] [19]

Revisiones críticas

El sistema fue bien recibido después de su exhibición en el E3 de 2006, ganando los premios Game Critics Awards a Best of Show y Best Hardware. [151] Más tarde en diciembre, Popular Science nombró a la consola Ganadora del Gran Premio en entretenimiento en el hogar. [152] El juego procedió a ganar múltiples premios; la consola recibió el premio a los videojuegos de Spike TV , [153] un Joystick dorado de los premios Golden Joystick Awards , [154] y un premio Emmy por la innovación en controladores de juegos de la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión. [155] IGN nombró a la Wii como la décima consola más grande de todos los tiempos de 25, [156] y GameSpot eligió la consola por tener el mejor hardware en sus premios "Best and Worst 2006". [157]

La Wii fue elogiada por sus controles simples pero receptivos, así como por su simplicidad que atrae a un público más amplio. Aunque Dan Grabham de Tech Radar disfrutó de su mecánica simple, afirmando que "incluso los abuelos pueden aprender bastante rápido", también disfrutó de la profundidad del contenido transferido desde Nintendo Gamecube . [158] CNET comparó la configuración "obvia" y la pantalla de inicio fácil de navegar. [159] Will Wright , el creador de Los Sims , calificó a Wii como "el único sistema de próxima generación que he visto", y consideró más bien a la PS3 y la Xbox 360 como simples sucesores con "mejoras incrementales". Creía que la Wii no solo mejoraba los gráficos, sino que también elogiaba la forma en que "llega a un grupo demográfico completamente diferente". [160] A los revisores les gustó el diseño compacto, [159] y Ars Technica lo comparó con un producto de Apple . [161]

En 2008, dos años después del lanzamiento de la Wii, [162] Nintendo reconoció varias limitaciones y desafíos con el sistema (como la percepción de que el sistema estaba dirigido principalmente a una audiencia "casual" [163] y era impopular entre los jugadores " principales "). . [164] Miyamoto admitió que la falta de soporte para salida de video de alta definición en la Wii y su infraestructura de red limitada también contribuyó a que el sistema fuera considerado por separado de los sistemas de sus competidores, Xbox 360 y PlayStation 3 . [165] Miyamoto originalmente defendió la decisión de Nintendo de no incluir gráficos HD en la Wii, afirmando que el número de HDTV en los hogares de las personas en ese momento "no era realmente tan alto, todavía. Por supuesto, creo que dentro de cinco años sería prácticamente es un hecho que Nintendo crearía un sistema de alta definición, pero en este momento el televisor predominante en el mundo es un aparato que no es de alta definición ". [166] Miyamoto dijo en una entrevista con la revista japonesa 4Gamer en 2013 que lamentaba no haberle dado los gráficos de Wii HD. [167] [168]

Al mismo tiempo, habían surgido críticas al Wii Remote y las especificaciones del hardware de Wii. El ex editor de GameSpot y fundador de Giantbomb.com, Jeff Gerstmann, afirmó que el altavoz del controlador produce un sonido de baja calidad, [169] mientras que el cofundador de Factor 5 , Julian Eggebrecht, afirmó que la consola tiene capacidades de audio y gráficos inferiores. [170] El desarrollador británico Free Radical Design declaró que el hardware de Wii carece de la potencia necesaria para ejecutar el software que estaba programado para su lanzamiento en otras consolas de séptima generación. [171] La conectividad en línea de la Wii también fue criticada; Matt Casamassina de IGN lo comparó con el servicio "completamente poco intuitivo" proporcionado para la Nintendo DS. [172]

Aunque la Wii Mini fue recibida con elogios por ser barata, considerando que venía incluida con un mando de Wii, Nunchuck y una copia de Mario Kart Wii , [173] [174] se consideró inferior en comparación con la consola original. Los críticos estaban decepcionados por la falta de juegos en línea y la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Gamecube, [173] [175] [176] y también creían que el hardware era bastante grande, aproximadamente la mitad del tamaño de la Wii; [173] Eurogamer ' s Richard Leadbetter pensó que el Wii Mini no era más 'salón amigable', ya que creía que los 'plásticos rojos brillantes hacen que se destaque mucho más que los negros más neutros y blancos de la carcasa del modelo existente.' Afirmó que el diseño general era de textura rugosa y parecía haber sido construido con énfasis en la durabilidad. [174] El crítico de Nintendo Life Damien McFerran dijo que el diseño liviano de la Wii Mini la hace sentir "un poco más barata y menos confiable" con un espacio vacío dentro de la carcasa. [175] CNET criticó la tapa abierta para insertar discos por ser "una sensación barata". [173]

Desarrollo de terceros

El éxito de la Wii tomó por sorpresa a los desarrolladores externos debido a las limitaciones de las distintas limitaciones del hardware; esto llevó a pedir disculpas por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con Der Spiegel , Yves Guillemot y Alain Corre de Ubisoft admitieron que cometieron un error al apresurar sus títulos de lanzamiento, prometiendo tomar los proyectos futuros más en serio. [177] Un ejecutivo de Frontline Studios declaró que los principales editores desconfiaban de lanzar títulos exclusivos para Wii, debido a la percepción de que las empresas de terceros no contaban con el fuerte apoyo de los consumidores. [178] El editor de 1UP.com , Jeremy Parish, declaró que Nintendo fue la mayor decepción para él en 2007. Al comentar sobre la falta de soporte de calidad de terceros, afirmó que el contenido era peor que sus predecesores, lo que resultaba en "basura de gangas . " [179]

Además, la falta de soporte de terceros también se debe al hecho de que los juegos propios lanzados por Nintendo tuvieron demasiado éxito y los desarrolladores tenían problemas para competir. Los desarrolladores de juegos, como Rod Cousens, director ejecutivo de Codemasters, estaban teniendo problemas con las lentas ventas de Wii. El Nikkei Business Daily , un periódico japonés, afirmó que las empresas estaban demasiado nerviosas para comenzar o continuar haciendo juegos para la consola, algunos de los cuales consideran que Wii es una moda que eventualmente perderá popularidad. [180] Nintendo consideró por qué esto era así debido al hecho de que "conocen las características especiales de la Wii mejor que nadie", y comenzaron a desarrollar los juegos para la consola mucho antes de su lanzamiento, lo que les dio una ventaja. [181]

Debido a las dificultades en las ventas durante 2010, los desarrolladores comenzaron a crear opciones alternativas. Capcom tomó nota de la dificultad de ganar dinero con la Wii y cambió su contenido para hacer menos juegos, pero con mayor calidad. [182] Según Sony , muchos desarrolladores de terceros que originalmente creaban juegos para Wii comenzaron a centrar más la atención en PlayStation 3 y Xbox 360. [183]

Ventas

Ver o editar datos de gráficos sin procesar .

La reacción inicial de los consumidores a la Wii parece haber sido positiva, y los comentaristas consideran que el lanzamiento ha sido un éxito. [184] El lanzamiento de Wii en noviembre de 2006 fue considerado el lanzamiento de consola más grande de Nintendo en las Américas, [185] [186] Japón, [187] Europa y Australia. [188] [189] La consola vendió más que las ventas combinadas de PlayStation 3 y Xbox 360 en varias regiones durante su período de lanzamiento. [190] [191] [192] La Wii siguió siendo escasa durante el primer año. La compañía ya había enviado casi 3,2 millones de unidades en todo el mundo a finales de 2006, [193] y trabajó para aumentar las cantidades de producción a 17,5 millones hasta 2007, pero advirtió a los consumidores que habría escasez de Wii durante ese año. [194] [195] [196] Las ventas de Wii superaron las ventas de Xbox 360 en septiembre de 2007. [197] Para satisfacer una mayor demanda, Nintendo aumentó las tasas de producción de la Wii de 1,6 millones a alrededor de 2,4 millones de unidades por mes en 2008, planeando satisfacer la demanda continua de la consola. [198] [199]

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2009 , Iwata informó que la Wii había alcanzado los 50 millones de ventas. [200] Nintendo anunció sus primeras reducciones de precio para la consola en septiembre de 2009, reduciendo el precio sugerido de venta al público de $ 249,99 a $ 199,99 . El recorte de precios se produjo días después de que Sony y Microsoft anunciaran recortes de precios similares en las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Nintendo declaró que la reducción de precio se anticipó a atraer a más consumidores que aún se muestran cautelosos con la compra de una consola de videojuegos. [109] La Wii se convirtió en la consola de videojuegos doméstica más vendida producida por Nintendo en enero de 2010, con ventas que superaron los 67 millones de unidades. [201]

En 2010, las ventas de Wii comenzaron a disminuir, cayendo un 21 por ciento con respecto al año anterior. [202] Se consideró que la caída en las ventas se debió a una combinación de la introducción de los sistemas de control de movimiento PlayStation Move y Kinect en los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360, y la moda menguante del sistema Wii. [203] Las ventas de Wii también se debilitaron en 2011 a medida que disminuyó el soporte de terceros para la consola; los principales editores estaban pasando por alto la Wii, que tenía poca potencia y usaba herramientas de desarrollo no estándar, y en su lugar se enfocaba en juegos para PlayStation 3, Xbox 360 y computadoras personales. Los editores también se alejaron de la Wii con la promesa de una Wii U más poderosa en un futuro cercano. [204] [205]

La Wii superó los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo el 30 de junio de 2013. [206] La Wii tuvo ventas totales de por vida de 101,63 millones de consolas en todo el mundo al 31 de marzo de 2016, los últimos datos reportados para la consola por Nintendo. [i] Se vendieron al menos 48 millones de consolas en Norteamérica, 12 millones en Japón y 40 millones en todas las demás regiones. [207] A partir de 2020, la Wii es la consola más vendida de Nintendo, vendiendo más que los 61 millones de Nintendo Entertainment System. [208] A partir de 2020, la Wii es la cuarta consola doméstica más vendida de todos los tiempos, superada por la PlayStation original (103 millones de unidades), la PlayStation 4 (106 millones de unidades) y la PlayStation 2 (159 millones de unidades). [209]

Al 30 de septiembre de 2020, nueve juegos de Wii habían vendido más de diez millones de unidades en todo el mundo, que incluían Wii Sports (82 millones, incluidas las copias empaquetadas), Mario Kart Wii (37 millones), Wii Sports Resort (33 millones), New Super Mario Bros. Wii (30 millones), Wii Play (28 millones), Wii Fit (22 millones), Wii Fit Plus (21 millones), Super Smash Bros. Brawl (13 millones) y Super Mario Galaxy (12 millones) . [210] Un total de 914,28 millones de títulos se habían vendido para Wii hasta el 31 de marzo de 2016. [207] La popularidad de Wii Sports se consideró parte del éxito de la consola, lo que la convirtió en una aplicación excelente para Wii, ya que atrajo a aquellos que normalmente no jugaba videojuegos al sistema. [211]

Asuntos legales

Hubo una serie de desafíos legales derivados de Wii y Wii Remote. Varios de estos fueron desafíos relacionados con patentes de empresas que afirmaban que el mando de Wii infringía sus patentes. La mayoría de ellos fueron desestimados o resueltos extrajudicialmente. Un desafío fue de iLife Technologies Inc., que había demandado a Nintendo y otras compañías que habían seguido con controladores y dispositivos de detección de movimiento por infracción de patente en 2013. iLife había buscado e inicialmente ganó una sentencia de US $ 10.1 millones contra Nintendo por sus ventas pasadas de ambos Wii y Wii U. El caso fue anulado, y la corte de apelaciones dictaminó que las patentes de iLife eran demasiado amplias para cubrir las tecnologías específicas de detección de movimiento desarrolladas por Nintendo. [212]

Hubo demandas contra Nintendo alegando daños físicos causados ​​por muñequeras ineficaces en Wii Remote cuando se escaparon de las manos de los jugadores y rompieron pantallas de televisión o ventanas. [76] La primera demanda colectiva presentada en diciembre de 2006 llevó a Nintendo a emitir un retiro de producto para las muñequeras existentes y enviar nuevas versiones que tenían un mecanismo de sujeción mejorado para la muñeca. La demanda se dio por terminada en marzo de 2007. [213] [214] Una madre presentó una segunda demanda colectiva en Colorado en diciembre de 2008, alegando que las muñequeras actualizadas aún eran ineficaces. [215] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, encontrando para Nintendo que las muñequeras no eran defectuosas a sabiendas bajo las leyes de protección al consumidor de Colorado. [216]

La Wii U , con su GamePad al frente

Nintendo anunció el sucesor de la Wii, la Wii U , en el E3 2011 . [217] [218] Nintendo había reconocido que la audiencia principal de juegos había rechazado la Wii en general, ya que se percibía más como una experiencia de juego casual. La Wii U tenía como objetivo atraer a la audiencia principal con características más avanzadas además de la tecnología básica de Wii. [219] [220] La Wii U cuenta con Wii U GamePad , un controlador con una pantalla táctil incorporada y salida de gráficos de alta definición de 1080p que sirve como pantalla secundaria junto con el televisor. La Wii U es totalmente retrocompatible con los juegos y periféricos de Wii para Wii, incluido el mando de Wii, el controlador Nunchuk y la Wii Balance Board, y juegos selectos de Wii U que incluyen compatibilidad con estos dispositivos. [221] La Wii U se lanzó por primera vez el 18 de noviembre de 2012. [222]

Nintendo continuó vendiendo el modelo de Wii revisado y la Wii Mini junto con la Wii U durante el primer año de lanzamiento de la Wii U. Durante 2013, Nintendo comenzó a eliminar ciertas funciones en línea de Wii ya que empujaban a los consumidores hacia la Wii U como un sistema de reemplazo o hacia la Wii Mini fuera de línea, aunque la Wii eShop permaneció disponible. [223] Nintendo suspendió la producción de la Wii en octubre de 2013 después de vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo, [224] aunque la compañía continuó produciendo la unidad Wii Mini principalmente para el mercado norteamericano. [225] El servicio WiiConnect24 y varios canales basados ​​en ese servicio se cerraron en junio de 2013. [18] El soporte para juegos multijugador en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo se suspendió en mayo de 2014, [17] mientras que la Tienda Wii se cerró en Enero de 2019, finalizando efectivamente todos los servicios en línea para la consola. [19] [226] La Wii Mini se siguió fabricando y vendiendo hasta 2017. [129]

A pesar de la interrupción de la consola, algunos desarrolladores continuaron a hacer juegos para la Wii mucho más allá de 2013. En particular, Ubisoft continuó apoyando a la Wii en su Just Dance serie a través de Just Dance 2020 , publicado en noviembre de 2019, aunque la compañía afirma que sería su título final de Wii para la serie. [227] Shakedown: Hawaii de Vblank Entertainment es actualmente el juego más reciente que se lanzará para el sistema el 9 de julio de 2020, más de 13 años después del lanzamiento de la Wii. [228] [229]

Impacto en Nintendo

La Wii ha sido reconocida como la estrategia del "océano azul" de Nintendo para diferenciarse de sus competidores Sony y Microsoft durante los próximos años. [230] Desde entonces, la Wii se ha convertido en un excelente ejemplo de un enfoque eficaz en el océano azul. Mientras Sony y Microsoft continuaron innovando sus consolas en mejoras de hardware para proporcionar más potencia computacional y gráfica, Nintendo se esforzó más en desarrollar hardware que facilitara nuevas formas de jugar. Esto se consideró una parte clave para el éxito de la consola, medido por las ventas sobre sus competidores durante esa generación de consolas. [231] [232] Sin embargo, Nintendo no mantuvo este mismo enfoque de "océano azul" cuando decidió diseñar la Wii U, momento en el que tanto Sony como Microsoft se habían puesto al día con características similares de la Wii. Estos factores contribuyeron parcialmente a las débiles ventas de Wii U. [232]

Parte del éxito de la Wii se atribuyó a su menor costo en comparación con las otras consolas. Si bien Microsoft y Sony han experimentado pérdidas en la producción de sus consolas con la esperanza de obtener ganancias a largo plazo en las ventas de software, se informa que Nintendo había optimizado los costos de producción para obtener un margen de ganancia significativo con cada unidad Wii vendida. [233] Soichiro Fukuda, un analista de juegos de Nikko Citigroup , estimó que en 2007, la producción optimizada de Nintendo les dio una ganancia de cada unidad vendida que iba desde $ 13 en Japón a $ 49 en Estados Unidos y $ 74 en Europa. [234] [235] El precio final de la consola en el lanzamiento de $ 249,99 la hizo comparativamente más barata que la Xbox 360 (que había estado disponible en dos modelos con un precio de $ 299 y $ 399 ) y la próxima PlayStation 3 (también disponible en dos modelos con un precio de $ 499 y $ 599 ). Además, los juegos originales de Nintendo para Wii se establecieron a un precio minorista de $ 50 , aproximadamente $ 10 menos costosos que los juegos promedio para los competidores de Nintendo. [45] Iwata declaró que pudieron mantener el precio del juego más bajo ya que la Wii no estaba tan enfocada en gráficos de alta resolución en comparación con las otras consolas, lo que mantuvo los costos de desarrollo más bajos, con un promedio de alrededor de $ 5 millones por juego en comparación con los $ 20 millones requeridos. para desarrollar en Xbox 360 o PlayStation 3. [236] [55]

Efectos en la salud

La Wii se comercializó para promover un estilo de vida saludable a través de la actividad física. Se ha utilizado en rehabilitación física y sus efectos sobre la salud se han estudiado para varias afecciones. [237] [238] Los usos más estudiados de Wii para la terapia de rehabilitación son para el accidente cerebrovascular , la parálisis cerebral , la enfermedad de Parkinson , [237] [239] [240] y para el entrenamiento del equilibrio . [238] [241] [242] [243] El potencial de efectos adversos de la terapia de rehabilitación con videojuegos (por ejemplo, de caídas) no se ha estudiado bien en 2016. [237]

Un estudio publicado en el British Medical Journal indicó que los jugadores de Wii usan más energía que jugando juegos de computadora sedentarios, pero jugar a Wii no es un reemplazo adecuado para el ejercicio regular. [244] [245] Algunos jugadores de Wii han experimentado lesiones musculoesqueléticas conocidas como Wiiitis , rodilla de Wii , codo de Wii (similar al codo de tenista ) o nintendinitis por juego repetitivo; Se ha producido un pequeño número de lesiones graves, pero las lesiones son poco frecuentes y la mayoría son leves. [246] [247]

En mayo de 2010, Nintendo le dio a la American Heart Association (AHA) un regalo de $ 1.5 millones; [248] la AHA respaldó la Wii con su ícono Healthy Check, que cubre la consola y dos de sus juegos más activos, Wii Fit Plus y Wii Sports Resort . [249] [250]

Homebrew, piratería y emulación

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Demostración del mando de Wii utilizado como sensor para un dispositivo de entrada de computadora tipo bolígrafo ligero

La Wii se ha convertido en un objetivo popular para la fabricación casera de nuevas funciones y videojuegos desde su discontinuación, aunque esta práctica es de legalidad cuestionable. Por ejemplo, los proyectos caseros han podido agregar reproducción de DVD a consolas Wii sin modificar. [251] La Wii también se puede piratear para permitir que un propietario use la consola para actividades no deseadas por el fabricante. [252] Varias marcas de modchips están disponibles para Wii. [253]

El Wii Remote también se convirtió en una unidad popular para piratear otras aplicaciones. Al conectarse a través de interfaces estándar de Bluetooth, los programadores pudieron aplicar ingeniería inversa al protocolo de comunicaciones y desarrollar interfaces de programación de aplicaciones para el Wii Remote para otros sistemas operativos y, posteriormente, juegos y aplicaciones que usaban el Wii Remote en plataformas alternativas. Más hacks a nivel de hardware, que normalmente desarman el mando de Wii y la barra de sensores y reconfiguran sus componentes en otras configuraciones, llevaron a otras aplicaciones como seguimiento remoto de manos y dedos, pizarras digitales y seguimiento de la cabeza para auriculares de realidad virtual . [254] [255]

La Wii ha sido un sistema popular de emulación ; Si bien se ha determinado que el acto de crear tales emuladores en un enfoque de sala limpia es legal, las acciones de llevar el software y los juegos del sistema Wii a otros sistemas han sido de legalidad cuestionable y Nintendo ha emprendido activamente acciones legales contra quienes distribuyen copias. de su software. El proyecto de código abierto Dolphin ha logrado emular con éxito los juegos de Wii y GameCube a través de varios años de esfuerzos en salas blancas. [256]

  1. ^ a b c d Solo compatible con el modelo original de Wii. [13] [14]
  2. ^ Compatible con todos los modelos de Wii excepto Wii Mini. [14]
  3. ^ El servicio de conexión Wi-Fi de Nintendo se cerró el 20 de mayo de 2014. [17]
  4. ^ Elservicio WiiConnect24 se cerró el 27 de junio de 2013. [18]
  5. ^ Elservicio del Canal Tienda Wii se cerró el 30 de enero de 2019. [19]
  6. ^ Excepto en Japón y Corea del Sur
  7. ^ A diferencia de la mayoría de las otras consolas de Nintendo, la Wii no se llama "Nintendo Wii" sino simplemente "Wii"; esto también es cierto para el Wii U . [20]
  8. ^ "Wii Remote" es el nombre oficial del dispositivo, aunque la población en general ha utilizado el apodo "Wiimote". [71]
  9. ^ Nintendo no informó más ventas de la Wii Mini, que continuó vendiendo hasta 2017 [129] en sus futuros informes de ganancias.

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Trabajos citados

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  • Medios relacionados con Wii en Wikimedia Commons
  • Sitio de Wii global y general