Zork es un juego de computadora de ficción interactivo . Fue desarrollado originalmente por cuatro miembros delGrupo de Modelado Dinámicodel MIT ( Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling) entre 1977 y 1979 para lacomputadora central DEC PDP-10 . [1] [2] [3] Los cuatro fundaron la empresa Infocom en 1979 y lanzaron Zork como un juego comercial para computadoras personales, dividido debido a los límites de memoria de las computadoras personales en comparación con el sistema mainframe. Los tres títulos lanzados comercialmente fueronZork: The Great Underground Empire - Part I en 1980 (más tarde conocido como Zork I ), Zork II: The Wizard of Frobozz en 1981 y Zork III: The Dungeon Master en 1982. [4] Desde entonces, el juego ha sido portado a numerosos sistemas.
Zork | |
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Desarrollador (es) | Infocom |
Editorial (es) | Software personal Infocom Activision |
Diseñador (s) | Tim Anderson Marc Blank Dave Lebling Bruce Daniels |
Motor | ZIL |
Plataforma (s) | PDP-10 , Atari de 8 bits , C64 , CP / M , TRS-80 , IBM PC , Apple II , Amiga , Amstrad CPC , Amstrad PCW , Macintosh , Atari ST , MS-DOS , NEC PC-9801 , MSX , PlayStation , Sega Saturn , TI-99 / 4A , Commodore Plus / 4 |
Lanzamiento | 1977 (PDP-10) 1980 ( Zork I ) 1981 ( Zork II ) 1982 ( Zork III ) |
Género (s) | Aventura de texto |
Modo (s) | Un solo jugador |
Zork se inspiró directamente en el primer juego de aventuras de texto , Colossal Cave Adventure , escrito en 1975. Zork se distinguió en su género como un juego especialmente rico, en términos tanto de la calidad de la narración como de la sofisticación de su analizador de texto , que era no se limita a simples comandos verbo-sustantivo ("golpear al troll"), sino que reconoció algunas preposiciones y conjunciones ("golpear al troll con la espada élfica"). [5]
Historia
Configuración
Zork se encuentra en "las ruinas de un antiguo imperio que se encuentra muy bajo tierra". El jugador es un aventurero sin nombre "que se adentra en esta peligrosa tierra en busca de riqueza y aventuras". El objetivo es volver de explorar el "Gran Imperio Subterráneo" (GUE, para abreviar) vivo y con todos los tesoros necesarios para completar cada aventura, [6] heredando finalmente el título de Dungeon Master. Las mazmorras están repletas de muchas criaturas, objetos y lugares novedosos, entre ellos los feroces pero temerosos grues , los zorkmids (la moneda de GUE ) y el Flood Control Dam # 3, todos los cuales son referenciados por posteriores aventuras de texto de Infocom .
FrobozzCo International es un conglomerado monopolístico ficticio del juego. [6] Los productos FrobozzCo están esparcidos por todos los juegos de Zork , a menudo con un efecto humorístico.
Varios tesoros y lugares en Zork revelan que solía haber una gran familia aristocrática llamada Flatheads, que reinaba sobre los GUE. El manual de instrucciones de la Trilogía Zork le dice al lector que había doce gobernantes de esta familia, haciendo referencia al libro Las vidas de los doce cabezas planas . [6] Algunos Flatheads llevan el nombre de personajes históricos. Por ejemplo, en Zork II , un tesoro es un retrato de " J. Pierpont Flathead ".
En cada juego, hay varias fuentes de luz que el jugador puede recoger y usar, entre ellas una linterna de latón que funciona con batería y un par de velas , que tienen una vida útil limitada, así como una antorcha que nunca caduca. El jugador debe llevar al menos una fuente de luz en todo momento cuando explore las áreas oscuras de los juegos, [6] o de lo contrario, si continúa navegando a través de la oscuridad, el jugador será atrapado y devorado por una grue carnívora , terminando el aventura en la derrota. La excepción a esta regla ocurre cuando el jugador debe usar una lata de repelente de grue para navegar por áreas oscuras que requieren un inventario vacío para atravesar.
Gráfico
La versión original del MIT de Zork (también llamada Dungeon ) combina elementos de la trama de los tres siguientes juegos, que se pusieron a disposición para la venta comercial.
Zork I: El gran imperio subterráneo
El juego tiene lugar en el año calendario de Zork 948 GUE (aunque el paso del tiempo no es notable en la jugabilidad). El jugador asume el papel deliberadamente vago de un "aventurero". El juego comienza cerca de una casa blanca en un área pequeña e independiente. Aunque el jugador recibe pocas instrucciones, la casa ofrece un punto de interés obvio.
Zork II: El mago de Frobozz
El jugador comienza en el Túmulo de Zork I armado solo con la fiel linterna de bronce y la espada élfica de gran antigüedad de antes. El objetivo del juego no está claro inicialmente, pero el mago titular persigue al jugador en todo momento.
Zork III: El Dungeon Master
El jugador comienza en la parte inferior de Endless Stair de Zork II .
Zork III es una búsqueda del tesoro algo menos sencilla que las entregas anteriores. En cambio, el jugador, en el papel del mismo "aventurero" interpretado en Zork I y Zork II, debe demostrar su valía para asumir el papel de Dungeon Master.
Comandos
En los juegos de Zork , el jugador no se limita a los comandos verbo-sustantivo, como "tomar lámpara", "abrir buzón", etc. En cambio, el analizador admite frases más sofisticadas como "poner la lámpara y la espada en el estuche", "mirar debajo de la alfombra" y "soltar todo excepto la linterna". [7] El juego comprende muchos verbos comunes, incluidos "tomar", "soltar", "examinar", "atacar", "trepar", "abrir", "cerrar", "contar" y muchos más. Los juegos también admiten comandos para el juego directamente (en lugar de realizar acciones dentro del entorno ficticio del juego) como "guardar" y "restaurar", "guión" y "no guión" (que comienzan y terminan una transcripción de texto del juego texto), "reiniciar" y "salir". [6]
Podrías modificar la cantidad de información que se muestra en pantalla, en cada habitación, y posterior regreso a la misma habitación, mediante los comandos "breve", "superbrief" y "verbose". "breve" daría una descripción moderada de la habitación o del artículo en la visita inicial, y un mínimo en las visitas posteriores, "Superbrief" solo daría un título de la habitación para cada visita, mientras que "verbose" proporcionaría "Máxima verbosidad" por dar toda la información disponible en cada habitación, o elemento de la misma, o volver a visitarla posteriormente. [6]
Desarrollo
Cueva colosal
El primer juego de aventuras, Colossal Cave Adventure , fue escrito por Will Crowther en FORTRAN en el DEC PDP-10 en BBN en 1975. Colossal Cave es una búsqueda del tesoro básica que tiene lugar en un análogo de Mammoth Cave . El juego utiliza un analizador sintáctico simple de dos palabras que imitaron los juegos de aventuras posteriores. Los usuarios de PDP difundieron rápidamente Colossal Cave por su comunidad, incluida una computadora de la Universidad de Stanford utilizada por Don Woods en 1976. Woods se puso en contacto con Crowther y recibió su permiso para hacer una versión mejorada que también se extendió a muchos lugares, incluidos los sistemas PDP-10 en el MIT. [8]
Zork y mazmorra
Dave Lebling , miembro del Grupo de Modelado Dinámico (DM) en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT , [9] recordó que después de que Colossal Cave llegó al MIT, "durante un par de semanas, docenas de personas jugaron y se alimentaron mutuamente con pistas ... Todos te preguntaban en el pasillo si ya habías pasado la serpiente ". En la primavera de 1977, queriendo jugar más juegos de este tipo, y creyendo que podrían mejorar en Colossal Cave , Lebling, Marc Blank y Tim Anderson decidieron escribir uno en MDL (conocido como "embrollo") [10] en su PDP-10 ejecutando el sistema operativo ITS . Muddle es un sistema basado en LISP que proporcionó una poderosa manipulación de cadenas, por lo que si bien los dos juegos son similares en el uso de comandos de texto para la entrada y la exploración, Zork es mucho más avanzado técnicamente, lo que permite comandos más largos y específicos. Zork también usa un mapa completamente nuevo que fue diseñado en múltiples áreas con sus propias historias y acertijos autónomos, mientras que Cave es puramente exploratorio. Mientras que Colossal Cave ha sido referido como una simulación de Mammoth Cave, Zork ha sido descrito como una simulación de Colossal Cave , [11] pero mucho más sofisticado; El Boston Globe de 1984 declaró que " Zork tenía casi la misma relación con la aventura que los juegos de arcade más llamativos con la pequeña luz blanca que rebotaba a través del primitivo Pong ". [10]
En el verano de 1977, el juego del grupo DM se podía ejecutar, aunque solo la mitad de su tamaño final de 1 MB. Los miembros del equipo, ahora refiriéndose a sí mismos como los "diablillos" (" implementadores "), continuaron agregando nuevas secciones al mapa. El juego inicialmente se ejecutó solo en ITS, pero estaba disponible un puerto de confusión para TENEX , que los diablillos adaptaron para ejecutarse en TOPS-20 después de que se les concedió una cuenta en una máquina que lo ejecutaba. Esta versión estuvo ampliamente disponible en ARPANET y apareció una lista de correo dedicada al juego. Durante el otoño, se agregaron las secciones finales, junto con el sistema de combate inspirado en D&D , y el juego estaba esencialmente completo. [9] Los diablillos continuaron trabajando en el juego durante el año siguiente, agregando áreas y acertijos, con un desarrollo importante completado en el otoño de 1978. La última adición no se hizo hasta febrero de 1979, pero el desarrollo continuó en la corrección de errores y retoques, con el último lanzamiento de mainframe en enero de 1981. [9]
La palabra "Zork" es una palabra sin sentido, a menudo utilizada por los piratas informáticos del MIT como el nombre de cualquier programa inacabado hasta que esté listo para ser instalado en el sistema. [10] [2] [12] [13] Con el juego completo, en 1978 los diablillos cambiaron el nombre del juego Dungeon ; en ese momento era popular entre los jugadores. Ese año, los desarrolladores recibieron un aviso de Tactical Studies Rules (TSR), los editores de Dungeons and Dragons , que afirmaron que el juego violó su marca registrada, por lo que cambiaron el nombre de nuevo a Zork . [9] [14]
Puerto de Fortran
Mientras se desarrollaba en DM, el código fuente del juego estaba protegido cifrando los archivos y parcheando la copia de ITS de la máquina para no permitir el acceso al directorio que contiene el código fuente. Un pirata informático del MIT volvió a instalar el sistema operativo para permitir el acceso al directorio, copió el directorio de origen en una máquina TOPS-20 y utilizó un ataque de fuerza bruta para descifrar los archivos. Bob Supnik de Digital Equipment Corporation utilizó la fuente descifrada para crear un puerto Fortran IV , que permitió que el juego se ejecutara en el PDP-11 más pequeño . [4] [15] Supnik lanzó su versión en enero de 1978, [16] que fue portado a muchas plataformas. La fuente de estas versiones se tomó en la época en que el juego original todavía se conocía como Dungeon . [9] [14] La versión Fortran de Dungeon estaba ampliamente disponible en DEC VAXes , siendo uno de los elementos más populares distribuidos por DECUS , [12] e incorporó características y cambios de la versión original confusa. A finales de la década de 1980, la versión de Fortran se reescribió ampliamente para VAX Fortran y se volvió totalmente compatible con la última versión de MDL. Tiene una broma adicional: una entrada infranqueable al Molino, una referencia a la sede de DEC en Maynard, Massachusetts . También tiene un comando gdt (técnica de depuración del juego, una referencia al depurador DDT ) que permite al jugador mover cualquier objeto (incluido el jugador) a cualquier habitación. El uso de gdt requiere responder una pregunta aleatoria que requiere un conocimiento profundo del juego. La respuesta del juego a una respuesta incorrecta ("Una voz retumbante dice '¡Incorrecto, cretino!' Y notas que te has convertido en un montón de polvo") aparece en muchas bases de datos de "galletas de la fortuna ".
La versión de Fortran también se incluyó en los medios de distribución para algunos sistemas operativos de Data General . Se utilizó como prueba de aceptación para verificar que el sistema operativo se había instalado correctamente. Ser capaz de compilar, vincular y ejecutar el programa demostró que todas las bibliotecas en tiempo de ejecución, el compilador y el editor de vínculos se instalaron en las ubicaciones correctas.
Una versión de Fortran se estaba ejecutando en un puerto IBM 370 en el Centro Atómico Constituyentes, Argentina, alrededor de 1984.
Formularios de infocom
En 1979, tres de los cuatro diablillos originales fundaron Infocom como una empresa de programación general. [9] Otros dos miembros del equipo de DM, Joel Berez y Marc Blank , convencieron a los fundadores de que era posible vender Zork comercialmente en nuevas computadoras personales . Sin embargo, dichos sistemas no admitían MDL, por lo general no tenían un compilador Fortran y usaban sistemas de disquete que almacenaban alrededor de 180 kB o incluso usaban cintas de casete para el almacenamiento. [4] A Berez y Blank se les ocurrió la idea de crear un nuevo lenguaje de programación de computadoras , "Zork Implementation Language" o "ZIL", que se ejecutaría dentro de una máquina virtual conocida como Z-machine . La máquina Z se trasladaría a varias plataformas en shells conocidos como "Programa de intérprete de la máquina Z" o ZIP. Usando tiempo alquilado en una máquina TOPS-20, construyeron el primer ZIP en 1979. [4]
Para resolver el problema del espacio de almacenamiento, primero consideraron usar la compresión de datos, pero decidieron eliminar secciones del juego hasta que quepa en un disquete. Dave Lebling dibujó un círculo en el mapa de Zork, por lo que contenía aproximadamente la mitad del mapa original, aproximadamente 100 ubicaciones, incluido todo sobre el suelo y una gran sección que rodeaba la Sala Redonda. El mapa se modificó para hacerlo más lógico y sellar las salidas que conducían a áreas que ya no existían. [4]
Berez se convirtió en presidente de Infocom. El nuevo juego se ejecuta en TOPS-20 ZIP y una nueva versión del PDP-11 de la máquina Z a finales de 1979. Cutler de Scott creó un TRS-80 versión de postal a principios de 1980, y en febrero la compañía demostró Zork a Personal Software (PS), los distribuidores de VisiCalc y probablemente la primera empresa de distribución de software para microcomputadoras. PS acordó distribuir el juego en junio.
Comienzan las ventas
PS no tenía interés en la versión PDP-11 por lo que Infocom retuvo los derechos de distribución; se convirtió en la primera venta oficial de la compañía en noviembre de 1980, cuando envió una copia en un disquete de 8 pulgadas junto con una versión copiada a mano del manual. Las ventas de la versión TRS-80 a través de PS comenzaron el mes siguiente, vendiendo 1.500 copias durante los nueve meses siguientes. La versión Apple II de Bruce Daniels comenzó a venderse en febrero de 1981 y PS vendió 6.000 copias en septiembre. [4]
Después de que Zork comenzó a enviar, Lebling comenzó a convertir la mitad restante del mapa a ZIL. Se dividió en dos partes, ambas modificadas del original, para ser lanzadas como Zork II y Zork III . [4] Si bien Zork I es muy similar a la primera mitad del juego original, las secuelas son muy diferentes a las de la segunda mitad; por ejemplo, en II el jugador no puede regresar a la casa blanca. [17] Zork II se ofreció a PS en abril y obtuvo la licencia en junio de 1981, pero Infocom estaba preocupado por el compromiso de PS con el juego. Aunque la compañía no lo sabía, las ventas de VisiCalc fueron tan fuertes que PS comenzó a descontinuar otro software para convertirse en VisiCorp . Infocom se hizo cargo de la distribución en octubre, lanzando los renombrados Zork I y Zork II en noviembre de 1981. [4]
En 1982, la compañía completó el puerto de Zork III y escribió nuevos ZIP para Commodore 64 , la familia Atari de 8 bits , los sistemas CP / M y la PC IBM . Zork III se envió a todas las plataformas en el otoño de 1982. [4]
Cuando Zork se convirtió en un producto comercial en Infocom, Infocom acordó que si se colocaba un aviso de copyright de Infocom en la versión de Fortran, se permitiría la distribución no comercial. Este, y sus traducciones en C , se han incluido en varias distribuciones de Linux .
Recepción
La serie Zork tuvo mucho éxito. Infocom vendió más de 250.000 copias de los primeros tres juegos en 1984, [10] y más de 680.000 copias hasta 1986, o aproximadamente un tercio de las ventas totales de juegos de Infocom. [18] A partir de 1993[actualizar], se habían vendido dos millones de copias. [19]
En 1996, Next Generation enumeró todas las entregas de aventuras de texto de la serie colectivamente como el número 38 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", elogiando su inteligencia artificial, rompecabezas, humor y escritura. Además, argumentaron que "las aventuras de texto en general, y Zork en particular, pueden ofrecer una mayor variedad de acertijos, áreas más explorables y un mejor desarrollo de la trama que las aventuras gráficas". [énfasis en el original] [20]
En 1999, Next Generation incluyó a la serie Zork como número 48 en sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que, "No importa la gran escritura o el tono humorístico que Zork y sus descendientes directos producen, los acertijos que ofrece la serie Zork. aún no han sido igualados por la mayoría de los juegos de aventuras modernos ". [21]
Zork I
Las ventas de Zork I sorprendieron a Infocom al aumentar, no disminuir, con el tiempo; muchos distribuidores vendían el juego como un accesorio esencial para quienes compraban computadoras nuevas. [22] Fue el juego más vendido de 1982, con 32.000 copias vendidas en la primera mitad de ese año; [23] [24] casi 100.000 copias en 1983; [25] más de 150.000 copias en 1984, lo que representa más del 20% de las ventas de Infocom ese año; [22] y un total de 378,987 copias en 1986. [18] Fue tan popular que se imprimió un libro de pistas con tinta invisible para guiar a los jugadores por el mundo sin spoilers. [26]
Zork II
Zork II vendió 173.204 copias en 1986. [18]
Zork III
Zork III vendió 129.232 copias en 1986. [18]
Legado
Secuelas
La trilogía de Enchanter :
- Encantador (1983, Infocom)
- Hechicero (1984, Infocom)
- Rompehechizos (1985, Infocom)
Juegos que tienen lugar en algún lugar del universo Zork:
- Wishbringer: La piedra mágica de los sueños (1985, Infocom)
The Zork Anthology comprende la Zork Trilogy original más:
- Más allá de Zork: El coco de Quendor (1987, Infocom)
- Zork Zero: La venganza de Megaboz (1988, Infocom)
La serie Zork Quest :
- Zork Quest: Assault on Egreth Castle (1988, Infocom, cómic interactivo de computadora)
- Zork Quest: The Crystal of Doom (1989, Infocom, cómic interactivo de computadora)
Después de una pausa de cinco años, se produjeron los siguientes juegos:
- Regreso a Zork (1993, Infocom / Activision ), la primera aventura de Zork completamente gráfica, con una interfaz de apuntar y hacer clic y secuencias de video
- La piedra filosofal (Activision, precuela de texto sin terminar de Zork Nemesis)
- Zork Nemesis : Las tierras prohibidas (1996, Activision)
- Zork: The Undiscovered Underground (1997, escrito por Michael Berlyn y Marc Blank (implementadores originales de Infocom) y publicado por Activision para promover el lanzamiento de Zork: Grand Inquisitor )
- Zork: Gran Inquisidor (1997, Activision)
La trilogía de Enchanter y Wishbringer ocupan posiciones algo inusuales dentro del universo de Zork . Enchanter se desarrolló originalmente como Zork IV ; Sin embargo, Infocom decidió lanzarlo por separado y se convirtió en la base de una nueva trilogía. (En cada trilogía, hay una sensación de continuidad asumida; es decir, se supone que el personaje del jugador en Zork III ha experimentado los eventos de Zork I y Zork II . De manera similar, los eventos de Enchanter se mencionan en Sorcerer and Spellbreaker ; pero el mago carácter es no supone que es el mismo de la trilogía de Zork. de hecho, en el mago personaje del jugador se encuentra con el aventurero de Zork , que colabora en el personaje del jugador a resolver un rompecabezas en el juego.) Aunque Cumplidor de Deseos nunca fue oficialmente vinculado a la Serie Zork, el juego es generalmente aceptado como "Zorkian" debido a su uso de magia y varios términos y nombres de juegos establecidos de Zork.
Más tarde se lanzó un juego de aventuras MMO de la serie:
- Leyendas de Zork
Compilaciones y adaptaciones
Entre los juegos incluidos en The Lost Treasures of Infocom , publicado en 1991 por Activision bajo la marca Infocom, estaban la trilogía original de Zork, la trilogía Enchanter, Beyond Zork y Zork Zero . Un segundo paquete publicado en 1992, The Lost Treasures of Infocom II , contenía Wishbringer y otros diez juegos no relacionados con Zork. La compilación de Activision de 1996, Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , incluye todos los juegos de Zork basados en texto; las trilogías Zork y Enchanter, Wishbringer, Beyond Zork y Zork Zero. Activision ofreció brevemente descargas gratuitas de Zork I como parte de la promoción de Zork: Nemesis , y Zork II y Zork III como parte de la promoción de Zork Grand Inquisitor , así como una nueva aventura: Zork: The Undiscovered Underground .
Cuatro libros de juegos, escritos por S. Eric Meretzky y que tienen lugar en el universo Zork, fueron publicados en 1983-4 por Tor Books en los EE. UU. Y Canadá, y Puffin en el Reino Unido: The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest ( 1983), The Cavern of Doom (1983), Conquest at Quendor (1984). Juntos, estos se conocen como los libros de Zork .
Infocom adaptó los juegos a una serie de libros. De seis novelas publicadas como "Infocom Books" por Avon Books entre 1988 y 1991, cuatro se basaron directamente en Zork: Wishbringer de Craig Shaw Gardner (1988), Enchanter de Robin W. Bailey (1989), The Zork Chronicles de George Alec Effinger (1990) y La ciudad perdida de Zork de Robin W. Bailey (1991).
En 1996, Threshold Entertainment adquirió los derechos de Zork y anunció planes para crear una película de Zork y una serie de televisión de acción en vivo . [27] [28] Sin embargo, no se produjo ninguno.
Zork I aparece en el juego de 2010 de Activision Call of Duty: Black Ops como un huevo de Pascua . En el menú principal del juego, el jugador puede levantarse de una silla y encontrar una computadora. Al escribir "Zork" en este equipo comenzará Zork I . Zork I se puede jugar completamente en Call of Duty: Black Ops . Zork también apareció en la versión libro de Ready Player One de Ernest Cline como el desafío para encontrar la llave de Jade.
Zork aparece en el motor de búsqueda Tor oculto de Not Evil . Se puede jugar en el navegador Tor .
Parodias
También se lanzaron dos juegos de parodia, en 1988 titulado Pork: The Great Underground Sewer System , [29] y en 1989 Pork 2: The Gizzard of Showbiz . [30]
Código fuente
El código fuente del lenguaje de programación MDL de una versión de 1977 del Zork original fue recuperado de cintas y publicado en Github por el Departamento de Bibliotecas de Distintivas Colecciones (DDC) del MIT el 5 de mayo de 2020. [31]
Ver también
- 69105 , un número que se convirtió en una especie de broma en varios juegos de Infocom
- Grue , el infame monstruo de Zork
Referencias
- ^ "La fabricación de Zorkl ", Retro Gamer , Imagine Publishing (77): 32–33, mayo de 2010
- ^ a b Tim Anderson (invierno de 1985), "The History of Zork - First in a series" , The New Zork Times , 4 (1): 7–11, archivado desde el original (PDF) el 27 de abril de 2006
- ^ "Dave Lebling sobre el Génesis del juego de aventuras y la creación de Zork" , US Gamer , agosto de 2014
- ^ a b c d e f g h yo Tim Anderson (primavera de 1985), "The History of Zork - Second in a series" , The New Zork Times , 4 (3): 4–5, archivado desde el original (PDF) el 27 de abril de 2006
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En el breve tiempo que Zork fue conocido como Dungeon, la versión Fortran de Dungeon circuló ampliamente, lo que provocó que el nombre Dungeon se quedara en algunos círculos y sectores hasta el día de hoy.
- ^ Roger Firth (2002). "InfLight - Informar la depuración" .
El resultado, alrededor de 1978, fue Dungeon, (a partir del cual Bob Supnik en DEC creó una versión de Fortran); el MDL original, sin embargo, pronto pasó a llamarse Zork.
- ^ Peter Scheyen (1996). "Mazmorra" . Archivado desde el original el 17 de junio de 2006.
Versión FORTRAN IV Zork (Dungeon) Fecha de lanzamiento Enero de 1978 Autores Un ingeniero de DEC algo paranoico
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- ^ MITDDC / zork: código fuente para una versión 1977 de Zork , 2020-05-05
Otras lecturas
- Montfort, Nick. Pequeños pasajes retorcidos . Prensa del MIT, 2003. ISBN 0-262-13436-5 .
enlaces externos
- http://www.infocom-if.org/index2.html
- Trilogía Zork en MobyGames
- Sitios de Zork en Curlie
- 1977 código fuente de Zork de las bibliotecas del MIT