Don't Look Back: Terror is Never Far Behind ( DLB ) es un juego de rol de terror sobrenatural y paranormal ambientado en los tiempos modernos que fue publicado inicialmente en 1994 por Mind Ventures.
Historial de publicaciones
- La primera edición de DLB , diseñada por Chuck McGrew, fue publicada por Mind Ventures en 1994 como un libro de 158 páginas. El libro incluía reglas y dos aventuras de muestra.
- Una segunda edición se publicó en 1995 como un libro de tapa blanda de 208 páginas. Al tema de terror se le dio un tono más desenfadado.
- En 1995 también se publicó un suplemento de 96 páginas que incluía material fuente adicional y una aventura llamada Insectos psíquicos gigantes del espacio exterior .
Como se Juega
Primera edición
Don't Look Back está ambientado en un mundo lleno de conspiraciones y fenómenos inexplicables.
Los jugadores asumen el papel de agentes que trabajan para una agencia gubernamental secreta que investiga eventos sobrenaturales y paranormales. [1] Los jugadores comienzan creando un personaje con seis habilidades y unas diez habilidades. Cada una de las habilidades y habilidades de un personaje tiene una calificación de +5 a -5, donde 0 representa una habilidad o habilidad promedio. [1]
Las pruebas de habilidad se realizan tirando al menos tres dados de seis caras, con una tirada de 11–18 siempre un éxito, y una tirada de 10 o menos siempre un fracaso. El número total de dados que lanza el jugador se calcula como 3 más el valor absoluto de la suma de bonificaciones o penalizaciones de la habilidad más relevante, la habilidad más relevante y la dificultad de la tarea. Si el Total Base de esos tres factores está por encima de cero, el jugador suma los tres dados más altos. Si el Total Base es negativo, el jugador usa el resultado de los tres dados más bajos. Por ejemplo, dos personajes quieren escalar una pared que tiene una dificultad de -2:
- El primer personaje tiene una habilidad de condición física -1 y una habilidad de escalada +5. Estos combinados con la dificultad de la pared de -2 dan un Total Base de +2. El valor absoluto de 2 se suma a 3, lo que da como resultado un número total de dados a lanzar de 5. Debido a que el Total base de habilidad + habilidad + dificultad estaba por encima de cero, el jugador usaría el resultado de los tres dados más altos para determinar el éxito. o fracaso.
- El segundo personaje tiene una habilidad de aptitud +1 y una habilidad de escalada +0. Estos combinados con la dificultad de la pared de -2 dan un Total Base de -1. El valor absoluto de 1 se suma a 3, lo que da como resultado un número total de dados a lanzar de 4. Debido a que el Total base de habilidad + habilidad + dificultad estaba por debajo de cero, el jugador usaría el resultado de los tres dados más bajos. [1]
El mismo sistema de rollo único se usa en combate. Un atacante determina cuántos dados lanzar; si tiene éxito, el número de puntos de daño se calcula como el total de dados menos 10, la suma luego se multiplica por el modificador de daño del arma y cualquier modificador de resistencia del defensor. [1]
Segunda edicion
En la segunda edición, se adopta un enfoque más desenfadado del tema del terror. Los personajes ahora son ciudadanos comunes que se ven obligados a investigar eventos inusuales por las circunstancias. [2]
Los personajes tienen siete habilidades, con calificaciones de +4 a -4. Dependiendo de los antecedentes del personaje, el personaje también recibe una serie de habilidades adquiridas. El jugador puede gastar una cantidad fija de puntos en mejorar habilidades o adquirir habilidades adicionales. El jugador también puede gastar puntos en la compra de ventajas como Ambidexterity; y recibir un reembolso de puntos por comprar Desventajas como Gullible. No hay límite para la cantidad de Ventajas y Desventajas que se pueden comprar, siempre que el gasto total de puntos sea cero. [2]
El sistema de resolución de las pruebas de habilidad es idéntico al de la primera edición, excepto que el resultado final de la tirada de dados se compara con una tabla de calidad para resolver el intento, que puede ser cualquier cosa, desde un error horrible hasta un éxito increíble. El director del juego decide qué sucede como resultado. [2]
El sistema de combate utiliza el mismo sistema de tirada de dados para determinar el éxito o el fracaso; El daño resultante se calcula multiplicando el Índice de Calidad de la acción por el factor de Escala de Defensa correspondiente. El resultado se redondea hacia abajo, lo que da como resultado la cantidad de daño aplicado. [2]
Recepción
En la edición de agosto de 1995 de Dragon (número 220), Lester Smith pensó que el sistema de generación de personajes de la primera edición era "rápido y simple", las comprobaciones de acción "fáciles de juzgar" y "las aventuras eran realmente espeluznantes". Pero Smith pensó que la obra de arte era "de segundo año". Concluyó con una nota positiva al darle al juego una calificación superior a la media de 5 sobre 6, diciendo: "En general, este es un primer producto aplaudible de una nueva empresa". [1]
Paul Pettengale revisó la segunda edición de Don't Look Back: El terror nunca se queda atrás para la revista Arcane , calificándola con un 8 de 10 en general. [3] Pettengale comenta que "Creo que Don't Look Back es un excelente juego de rol. El tema ofrece flexibilidad en términos de estilo de juego (desde oscuro y melancólico a vagamente siniestro hasta francamente ridículo), y la implementación del sistema es una brisa." [3]
En la edición de junio de 1996 de Dragon (número 230), Rick Swan pensó que la segunda edición era "no sólo bastante buena, sino también bastante fácil. Y bastante divertida". A Swan le gustó el rápido sistema de resolución de habilidades, pero encontró que el sistema de combate orientado a las matemáticas era incompatible con el tenor general del juego. "Aunque genera resultados aceptables, un sistema menos pesado en matemáticas habría sido más adecuado para un juego tan ridículo". Swan pensó que no había suficiente material nuevo para que los propietarios de la primera edición compraran la segunda, pero le dio una calificación de 4 sobre 6 y la recomendó para los nuevos jugadores, diciendo: " Don't Look Back puede no ser un pionero, pero es rápido, inteligente y está lleno de golosinas ". [2]
En una encuesta de lectores de 1996 realizada por Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Don't Look Back ocupó el puesto 42. El editor Paul Pettengale comentó: "Esto fue, hasta el lanzamiento de Conspiracy X a principios de este año, lo mejor de los sistemas modernos de terror / conspiración. La mecánica real es un poco torpe, pero el trasfondo mundial y la forma en que los autores establecieron el Escena significa que ningún árbitro puede fallar, salvo que se le ocurran docenas de aventuras de campaña clásicas ". [4]
Referencias
- ↑ a b c d e Smith, Lester (agosto de 1995). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (220): 48–50.
- ^ a b c d e Swan, Rick (junio de 1996). "Reseñas de interpretación de roles". Dragón . TSR, Inc. (230): 112-113.
- ^ a b Pettengale, Paul (abril de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano . Future Publishing (5): 60–61.
- ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . Future Publishing (14): 25–35.