#include "colors.inc" #include "math.inc" #include "rand.inc" // # incluir "truncated_octahedron.povi" #declare A = sqrt ( 3 ); #declare truncoct = intersection { box { < - 2 , - 2 , - 2 >, < 2 , 2 , 2 > } plano { < 1 , 1 , 1 >, A } plano { < 1 , 1 , - 1 >, A } plano { < 1 , - 1 , 1 >, A } plano { < 1 , - 1 , - 1 >, A } plano { < - 1 , 1 , 1 >, A } plano { < - 1 , 1 , - 1 >, A } plano { < - 1 , - 1, 1 >, A } plano { < - 1 , - 1 , - 1 >, A } } // fin de la inclusión "truncated_octahedron.povi" global_settings { ambient_light White } background { color White } #declare LX = 60 ; #declare LZ = 100 ; light_source { < LX , - LX , LZ > color White } light_source { < - LX , LX , LZ > color White } light_source { < LX , LX , LZ > color White } light_source { < - LX ,- LX , LZ > color Blanco } #declare extensión = 3 ; #declare i = - extensión ; # while ( i < = extensión ) #declare j = - extensión ; #while ( j < = medida ) #declare k = - medida ; # while ( k < = extensión ) #if ( even ( i + j ) & even (i + k ) & ( i + j + 2 * k < 3 * extensión ) & Prob ( 0.95 , RdmD )) #declare RCOLOUR = rgb < Rand_Normal ( 0.6 , 0.2 , RdmA ) , Rand_Normal ( 0.4 , 0.2 , RdmB ) , Rand_Normal ( 0.6 , 0.2 , RdmC ) > ; #declare COLANG = rand ( RdmA ) * 2 * 3.14159 ; objeto { truncoct scale 0.48 translate < i , j , k > texture { pigment { color RCOLOUR } finish { ambient 0.3 diffuse 0.3 phong Rand_Normal ( 0.5 , 0.2 , RdmC ) } } } #end // if #declare k = k + 1 ; #end // while k #declare j = j + 1 ; #end // while j #declare i = i + 1 ; #end // mientras yo cámara { ubicación 28 * dirección y - y derecha 0.4 * x arriba 0.4 * z rotar 20 * x rotar - 30 * z trasladar - 0.5 * z }